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塞尔达传说这款游戏究竟哪一点吸引人?感想加讨论

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发表于 2005-2-7 14:16:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
塞尔达传说,被誉为ARPG的金字塔,任天堂的看家之作,每当新作推出无数媒体就大加赞扬,在此,我想谈一下对这系列游戏的一点感想,欢迎讨论

    有幸通过的塞尔达有三作:小人帽,风之杖,和SFC上那作林克的过去(美版).当时确实深深的爱上了塞尔达传说,但通关后回过头来问自己塞尔达究竟是哪一点吸引人却发现自己说不出来....于是上网查查,发现大部分FAN都提出塞尔达的成功在于精妙的密题和关卡设计,以及每作都新增的创意道具和隐藏要素.但后来我发现这样的说法很难表达塞尔达的吸引人的地方,导致每次其FAN向别人介绍这款游戏时拿不出有说服力的东西,或仅仅是神作神作的叫着,反而被人认为是盲目追随任天堂的木仓手而被反驳. 后来曾在杂志上看到自由撰稿人所写的塞尔达发展史及创作灵感的来源,再结合自己玩过的最终幻想系列,忽然发现了过去没有发现的一些东西,那就是塞尔达的精髓-代入感

决定性的不同:

   说到代入感,个人认为指的是玩家全身心投入游戏的程度,把自己看作游戏中角色的程度,当玩家完全把自己看作林克或泰达时,游戏制作者的根本目的就达到了,从而让玩家更深刻的理解最终幻想或塞尔达.未来,我相信类似黑客帝国电影那样主角从意识到感官完全进入虚拟世界的模式应该是最理想的游戏方式。从游戏诞生到现在,制作人们都在想方设法的在RPG游戏中增强代入感,其中让游戏更真实便成为了主要方法。我把它再细分为从画面上追求真实,及从系统上追求真实。举几个例子,勇者斗恶龙中引入的经验值和对角色的培养的系统是一个增加代入感的里程碑,也是在系统方面改进以追求真实的一大突破,游戏中主角的不断成长和玩家的努力成正比,这极大的提升了玩家的代入感,成为该系列成功的一大因素。再看莎木,这是一款游戏制作人追求真实感的一个伟大尝试,大家都很清楚,我就不废话了,该游戏靠着追求真实的画面和系统成为佳作;而最终幻想系列也在角色塑造,画面,和剧情的成功上力求将玩家带入一个最终幻想的世界回过头来看看塞尔达吧,它没有经验值系统,没有复杂的情节,没有华丽或追求真实的画面(2D版)那么我们为什么说它的代入感如此之强呢?原因其实很简单,我在此拿最终幻想作一下对比(绝无恶意)。

    不知大家记不记得在SFC版众神的三角力量(林克的过去)中的初始情节,林克和他叔叔听到塞尔达的呼救,叔叔叫林克在家等着自己出门去救人了。当时的我居然真的在屋里等了5分多钟,然后没有办法就自己出了门,经过一番探索后发现了本作第一个密道,并在密道中看到倒在一边的叔叔。。。。。。

    说到这里不知大家发现没有,林克的所作所为都发自玩家本人的意志!游戏中玩家得到的NPC提示仅仅是在家等着,我想说,这便是决定性的不同!玩家没有听叔叔的话,凭自己的意愿出门,由于先前听到塞尔达的求救,玩家便决定前往王城,来到门口后卫兵不让进,于是玩家四处探索后决定自己找路,最后终于发现隐藏在草丛中的通道。。。。。。这时游戏已经给玩家了一个深刻的感觉,这是一款由玩家自己冒险的RPG,塞尔达中的NPC往往只提供很少的线索,大部分游戏过程要靠玩家自己悟出来。再看最终幻想,其游戏进程也是由玩家推动的,但区别是推动方法基本为与某人对话或打败某人。在小人帽中,NPC一般只说出自己的需要,比如找房子事件,玩家除了了解到有人需要房子外没有其他线索,于是玩家决定四处打听,最后在某处找到地产商。另外在玩家仔细逛海拉尔镇时,会看到不少小精灵的房屋,小洞,没有人提示玩家应该想办法进去,没有人提示应该怎么进去,但通过玩家自己的探索发现方法,其成就感立刻反过来提升了代入感,而代入感的提升进一步促使了玩家继续在游戏世界中探索。

    没错,探索也是塞尔达的过人之出,传统RPG发展到现在地图也越来越大,但却不能使玩家产生探索的冲动,而塞尔达不同,它可以让玩家自发的探索,因为玩家已经完全进入了这个世界,为了那些藏在暗中的珍贵道具和宝物,玩家会在仅有只言片语的线索中努力寻找。

    在本人看来,ARPG应该是RPG游戏的正确形式,完全自主的战斗形式才能让玩家产生更强的真实感,回合制的诞生除了当时机能不足外我看不出其他原因。

    剧情,这是塞尔达游戏被人骂得最狠的地方,我认为,塞尔达的情节确实简单,但不表示它不感人。老实说,我每次看到杂志上登的剧情翻译就很头疼,一环套一环的阴谋,幕后的幕后,各种复杂的剧情我真的看不下去。大部分玩家为了知道自己玩的是什么东西而自己去找剧情看,看完后大加赞叹。反思以下,最终幻想换成塞而达那样的简单剧情肯定被说成是垃圾,但复杂的剧情不应该是一款角色扮演游戏的灵魂,在风之杖中我同样看不懂日文,但林克离开故乡小岛时与老奶奶分手的那一幕真正的让我感动了一回,同时给我提出了一个问题,当玩家完全融入游戏时,制作人为了感动玩家,还需要编出复杂深奥的剧情和一幕幕生死离别来触动玩家吗?换句话说,只要制作人能成功让玩家真正以为自己是林克,只要安排一小段老奶奶与林克(玩家)道别的清节就已经足够让玩家感动了!所以,一款RPG的好坏应该是代入感的强弱。而塞尔达正是在当前的机能下个人认为代入感最强的游戏

    本文结构散乱,没什么章法,感谢把他读完的人,写这篇文章并非打击其他游戏,而是希望更多还没玩过该游戏的人能够认真尝试一下,如果有说的不对的地方欢迎善意友好的指正。给大家拜年啦!

[ Last edited by 爽王 on 2005-2-7 at 19:56 ]

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发表于 2005-2-7 14:18:56 | 显示全部楼层
楼主辛苦|!
说的这么详细,我都没的补充了……
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发表于 2005-2-7 14:39:13 | 显示全部楼层
楼主好厉害!
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发表于 2005-2-7 15:49:44 | 显示全部楼层
楼主真是高人
塞尔达传说的自由度和巧妙的道具设定的确是很难被其他作品比拟的
而且在迷宫探险的时候  基本很少有提示的选项
要求玩家运用自己的智慧和勇气+力量^ ^进行探索
有的时候会被憋得上天无路入地无门
不过当不经意间发现其中的奥妙后  成就感油然而生
再加上诸多的支线任务  五花八门的搜集
使得这一系列显得气势滂沱  
塞尔达传说为玩家展示的是一个奇妙的世界  
非常期待续作!
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发表于 2005-2-7 15:50:38 | 显示全部楼层
有真情实感的文字啊
看起来格外亲切

用楼主的话说
看起来很有代入感~
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发表于 2005-2-7 17:29:12 | 显示全部楼层
由于是赛尔达的爱好者,所以此文看来非常明白楼主想要表达的意思。
不过也为楼主有点点可惜,还未尝试时之笛,望有空找来一试,相信你的体会将更为深刻:)
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发表于 2005-2-7 17:38:58 | 显示全部楼层
的确,玩塞尔达不能不玩时之笛

迷宫的设计很巧妙,就连BOSS战也是动脑的战斗,而不是一味枯燥的练级.

支持楼主
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发表于 2005-2-7 18:02:19 | 显示全部楼层
哇哇,我刚接触塞尔达系列,正在玩缩小帽,真的很有趣,很有成就感啊,回头一定找时间试试时之笛去。
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发表于 2005-2-7 18:02:59 | 显示全部楼层
说的对啊,zelda绝对是不用看对话而又可以进行游戏,感受游戏的游戏啊(我也是在看不懂的情况下过版的)
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发表于 2005-2-7 19:47:49 | 显示全部楼层
这是我玩了10多年的游戏中唯一一款(时之笛)能够让我忘记吃饭而选择游戏的游戏
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发表于 2005-2-7 22:31:38 | 显示全部楼层
"不知大家记不记得在SFC版众神的三角力量(林克的过去)中的初始情节,林克和他叔叔听到塞尔达的呼救,叔叔叫林克在家等着自己出门去救人了。当时的我居然真的在屋里等了5分多钟"


总有一些回忆让我们自己感动

时之笛,不可错过
里面的曲子到现在我都记得怎样奏出
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发表于 2005-2-7 23:44:06 | 显示全部楼层
由于不喜欢黄金太阳,第一次玩塞尔达的时候觉得解迷的风格太像黄金太阳而兴趣一般,后来越玩越有感觉。
它的boss战不靠和boss磨血而靠灵巧的操作,这种操作的快感是一般RPG游戏不能给予的。
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发表于 2005-2-8 00:08:07 | 显示全部楼层
Originally posted by chris_zley at 2005-2-8 00:02
zelda我通关的就只有小人帽,以前碰过梦见岛DX,还有GBC上那个什么(2个版本一起那个),n64的2作和GBA的重制版三角力量,但还是觉得小人帽最好玩,迷题玩多了也就千篇一律了,隐藏要素是最吸引人的……


说真的,小人帽的谜题和隐藏要素与家用机上的几款相比较,那真的是小巫见大巫了,不是说其不好,对于掌机来说,能做到这样已经非常非常不错了
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发表于 2005-2-8 09:34:32 | 显示全部楼层
从众神三角到时之笛
从风之仗到四之剑~

ZELDA给我最大的感触就是不停的进化,进化,再进化。
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发表于 2005-2-8 12:41:31 | 显示全部楼层
Originally posted by chris_zley at 2005-2-8 00:02
zelda我通关的就只有小人帽,以前碰过梦见岛DX,还有GBC上那个什么(2个版本一起那个),n64的2作和GBA的重制版三角力量,但还是觉得小人帽最好玩,迷题玩多了也就千篇一律了,隐藏要素是最吸引人的……


GBC上那作2个版本的叫做“时空之章”和“大地之章”。

我不是从第一作开始玩的,也是在偶然的机会下让我遇到了GBC上“赛尔达传说”,之后就找来其相关的其他作品。知道玩了“时之笛”后,终于完全被该系列征服了,简直太强了,连3D解密类游戏都可以作成这样!而OOT的音乐也是让人一直怀念的,所以在小人帽中听到几首“笛子中的熟悉旋律”时,真的好感动。

其后的假面也是经典强作,我一直想如果不是有时之笛在先的话,这款作品可能也会是满分。因为很明显,假面的剧情更加成熟、迷题设置也极具巧思!

在学校的时候玩到了“风之杖”,很多人开始都无法接受这种卡通渲染的风格,可是我玩过之后还是觉得很赞,给我又留下了N多的回忆。小人帽中利用风力,抓着帽子在空中飞行也是出于这一作。

最近玩到的作品时就是GBA上的“小人帽”啦。本作的作品集合系列中几作的一些特色,例如以上提到的笛子的音乐、那个挖山洞的Goron族人(就是那个长得象蛤蟆,一天到晚对着墙猛抽的家伙)、LON-LON牧场、木匠一家,风之杖中的帽子飞行等等,还有太多太多。当然本作也有自己的特色,就是增加了几个新的道具,例如那个吹风机:)以及拼硬币事件和扭蛋等等。

可以说每一作的赛尔达都有自己出彩的地方,而且游戏持续的进化和制作人挥洒不尽的创意的确令人对这一系列充满期待。现在GC版真人大小的赛尔达新作正在制作中,当然游戏不仅仅只是人物变好看一点如此简单,相信玩过后又将会在玩家对赛尔达的回忆里添上浓重的一笔!

[ Last edited by conquiror on 2005-2-9 at 03:51 ]
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发表于 2005-2-8 12:50:00 | 显示全部楼层
久违的原创帖,精华鼓励。
请楼主稍加完善与修饰。

Zelda每一作最吸引我的就是迷题,玩得你不亦乐乎。
而且场景、迷宫设计得很棒!!还有一点就是人设,Link是吸引我玩游戏的一大动力之一~~

另外4剑绝对优秀,大家如果能达成4人联机,就能真正体会到4剑的乐趣!!
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发表于 2005-2-8 14:11:09 | 显示全部楼层
喜欢里面一个又一个构思精巧的迷宫
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发表于 2005-2-8 14:24:22 | 显示全部楼层
面具里的哥隆族那关的 BOSS 战,居然有死角不用跟着它跑的就能射死它
不知道,算不算的上败笔
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 楼主| 发表于 2005-2-8 14:34:13 | 显示全部楼层
感谢大家的响应
不知大家的看法,我个人觉得动作RPG应该是未来RPG游戏的主要形式,回合制会被逐渐取代,不知大家怎么认为?
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发表于 2005-2-8 14:38:20 | 显示全部楼层
很遗憾的看到楼主没有玩到最强的两作,不过楼主写得真不错,强烈要求加精

另外我以为,zelda与别的游戏最大的不同就是你会不断地恍然大悟,不断地说:“竟然可以这样!!”
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