(GUNDAM WAR的卡片)
●卡片的种类
○机体卡(UNIT):代表MS、MA、舰船、军事据点等等。
○角色卡(CHARACTER):代表驾驶员或舰长。
○任务卡(OPERATION):代表各种任务和作战。
○指令卡(COMMAND):表示各种剧情和事件,是一种用完即丢的卡片。
○国力卡(G):产生国力。
● 稀有度 代表卡片的出现机率。
R:稀有卡(非常稀少)
U:非普通卡(稀少)
无标示:普通卡(普通)
●卡片编号:卡片的编码通常是依照其所属军来编号。所属军相同且卡片号码也相同的卡,称为同一卡片。
U:机体卡
CH:角色卡
C:指令卡
O:任务卡
G:国力卡(G卡)
SP:特殊卡片(特典卡或商品促销卡)
同一卡片与同一名称卡片
●同一卡片:名称、颜色、卡片号码全部相同的卡,即使是插图或其它地方有不同,在游戏中皆视为「同一卡片」。
●同一名称卡片:仅名称相同,颜色、卡片号码不同时,称为「同一名称卡片」。
GUNDAM WAR的颜色
●蓝
擅长回复、生产、防御的势力。原作动画中的主角大多都属于这个势力。
「机动战士GUNDAM」的地球连邦
「机动战士Z GUNDAM」的AEGU
「机动战士V GUNDAM」的AEGU
●绿
拥有可以造成伤害等特殊效果而且指令卡能力极为优秀的势力,国力低时就能生产相当多的机体。
「机动战士GUNDAM」的ZEON公国
「机动战士GUNDAM 0083」的ZEON残党
●黑
拥有大量影响全场效果的卡是此势力的特点。擅长直接破坏能力。
「机动战士Z GUNDAM」的TITANS
「机动战士V GUNDAM」的ZANSCARL帝国
●红
以指令卡「作战看破」为代表,拥有可妨碍对手使用卡片之能力的势力。
「机动战士ZZ GUNDAM」的NEO ZEON
「机动战士GUNDAM 马沙之逆袭」的NEO ZEON
「机动战士GUNDAM F91」的CROSSONE VANGUARD
●茶
「逆A GUNDAM」、「GUNDAM X」世界为中心的势力。自「舍山」中回收卡片的能力是其最大的特征。
「逆A GUNDAM」的全部
「机动新世纪 GUNDAM X」的全部
●白
以「GUNDAM W」、「机动战士GUNDAM SEED」世界为中心的势力。以强力的机体与各式各样的指令卡为其特点。
「新机动战记GUNDAM W」的全部
「机动战士GUNDAM SEED」的全部
机体卡
机体卡代表在GUNDAM世界登场的MS、MA、舰船、要塞等战力。可以出击至战斗区域,对对手的机体或本国造成伤害。(「RX-78-2」等的型号也算是卡片名称的一部份。)
角色卡
角色卡代表在GUNDAM世界中登场的人物,角色卡主要是配置在机体卡上使用,被配置的机体卡可得到战斗修正等各式效果。
任务卡
任务卡表示任务和作战。任务卡进场后直到废弃之前,可为场上的卡片带来不同的附加效果。也有可以配置在机体卡等卡片上的任务卡。
指令卡
指令卡代表剧情或事件。从手牌中使用指令卡时,可立即发生各式效果,效果结束后必需将该指令卡移至坟场。一回合可使用多张的指令卡。
国力卡
G卡代表着其所属军势的人力资源、科学技术等。当G卡置于自己的场上时会产生「国力」,藉由这些国力便能使用机体卡、角色卡、任务卡、指令卡等卡片。※国力卡也会以「G卡」或「G」来表示。
「特殊G」和「基本G」
凡是只注明了「(自动):产生1点(颜色)国力。」这种规则叙述的G卡就称为「基本G」。其它的G卡则为「特殊G」。
(场的配置)
●本国:即为套牌。置于此的卡片必将背面朝上,不可翻看卡片的正面,不过,玩家可以确认本国剩余的卡片数。
●弃牌堆:当本国受到伤害或支付资源时需从本国依序将卡片背面向上地移至弃牌堆,与本国相同的是,玩家不可翻看卡片的正面但可以确认张数。
●手牌:拿在自己手上持且卡背朝向对方的卡片。玩家可看见自已的手牌正面,无法看见对方的手牌内容,但可以确认对手的手牌张数。
●坟场:用来放置被废弃或使用过的卡片,坟场里的卡片全部正面朝上,而且玩家随时可以确认其数量及内容。
●格纳库: 用来放置未被使用的卡,不受数量限制。※不属于手牌。
●配备区域:放置「已进场」之机体、角色、任务、国力等卡片。已进场的卡片全部正面朝上。
●宇宙区域:具有「宇宙」地形适性的机体,可以从配备区域出击至此。
●地球区域:具有「地球」地形适性的机体,可以从配备区域出击至此。
●战斗区域:地球区域与宇宙区域各称为战斗区域。
●场:配备区域及战斗区域合称为「场」
●自军和敌军:以玩家各自的角度来看,自己称为「自军」、对手称为「敌军」。「自军配备区域」即是指自军的配备区域。
●被移出游戏的卡片:在这一局游戏之中无法再使用的卡。卡片全部正面朝上,玩家可随时确认其数量及内容。
※如果没有专用之游戏桌布时,则先攻玩家的右侧为宇宙区域。
(游戏的必要条件)
●玩家两名:GUNDAM WAR是两人用的卡片游戏,必须要有可对战的玩家。
●套牌:玩家必须拥有符合依据以下条件的卡片组合。这些卡片称为套牌。
1.卡片的合计数量必须刚好为50张
2.除了G卡以外,其它名称相同的卡最多不能超过三张。
3.G卡的数量不限。
4.卡片的颜色可以自由地予以组合。
5.一副套牌中的「特殊G」最多不得超过六张。
●指示物
依据卡片的状态,可能会需要使用指示物来作记录,使用这类卡片的人要注意指示物的数量。指示物可用任何可分辨点数之物品代替,请尽量勿使用金钱代替。
(游戏的流程)
游戏的准备
1.将自己的套牌予以充份的洗牌。
2.互相交换套牌,并在充份洗牌之后交还给对方。
3.将交还后的套牌置于本国的位置,此后这副套牌便称为「本国」。
4.从自己的本国上依序抽六张牌成做为你的起始手牌。
5.双方猜拳,胜的一方即为先攻玩家。(连续对战时,由前一盘落败的玩家来决定这一盘谁先攻。)
●手牌的再调度
A)起始的六张手牌中连一张地都没有时:把手牌展示给对手看之后将这些牌放回本国,自己先充份地洗牌(也要再给对手洗牌一次)后,再从本国上依序抽六张牌。
B)不满意起始手牌时:当你不满意自己一开始所抽的六张牌时,你可以不必展示手牌就直接将牌放回本国,充份地洗牌之后再重新抽「五张」牌。要是你觉不满意,你可以再依照上面的流程进行再调度,只不过这次只能再重新抽「四张」牌。你每有一次因为不满意手牌而进行再调度时,每次都必须少抽一张牌。但是,当你再调度到只能抽「三张」牌时,就不可以进行再调度了。
※「A」只能在游戏刚开始时进行一次。已经进行过「B」的话就不能再进行「A」。进行过「A」后仍然可以再进行「B」。
游戏的流程:对战是以先攻玩家的回合与后攻玩家的回合顺流交替的方式来进行的。
游戏的胜利条件:在「卡片的使用结算后」或「效果结算后」,若有某一玩家的本国消耗至0张,该玩家便落败,游戏也宣告结束。若是双方玩家的本国同时耗尽,这一盘即为平手。
回合开始
1.重置阶段:将自军卡片全部重置
2.抽牌阶段:从自军本国抽一张牌
3.配备阶段:可以从手牌中使用机体卡、角色卡、任务卡、国力卡各一张。
4.战斗阶段
-》攻击步骤:攻击方玩家指派部队出击。
-》防御步骤:防御方玩家指派部队出击。
-》伤害判定步骤:计算各种伤害并结算。
-》归还步骤:出击的部队回到至配备区。
5.回合结束时:调整手牌,将机体的伤害归零。
6.进入对手的回合
●游戏中的「宣告」
无论进行与否,回合中的阶段与步骤皆是必然的存在。因此,再各个阶段与步骤开始时皆须以「宣告」的方式告知对手。也就是说,在各个阶段和步骤开始等时机,都必须宣告「重置」、「抽牌」、「配备」、「战斗」、「攻击」、「防御」、「伤害判定」、「归还」、「结束」等事项,以明确地告知对手。
同样的,在使用「卡片」或「规则叙述的效果」时,也要让对手听到我方的「宣告」。
●「自军回合」和「敌军回合」
以玩家各自的角度来看,自己称为「自军」、对手称为「敌军」。回合中的阶段与步骤也可加上「自军」或「敌军」来称呼。
1)自军重置阶段--自军抽牌阶段--自军配备阶段--自军战斗阶段--自军攻击步骤--自军防御步骤--自军伤害判定步骤--自军归还步骤
-》(回合交换)
2)敌军重置阶段--敌军抽牌阶段--敌军配备阶段--敌军战斗阶段--敌军攻击步骤--敌军防御步骤--敌军伤害判定步骤--敌军归还步骤
-》(回合交换)
※自军防御步骤所指的是在自军回合中的防御步骤。虽然这是敌军为了进行防卫而宣告机体出击的步骤,但我们仍然称之为「自军」防御步骤。同样的,敌军防御步骤即指在对手的回合中自军为进行防御而宣告机体出击的步骤。
<1>重置阶段:主动玩家将自军场上所有已横置(横向放置)的卡片重置(变成纵向放置)。第一回合时因场上并没有任何的牌,故可略过重置阶段。
重置状态(未行动的状态)——卡片为纵向放置;卡片为未行动的状态;可在战斗阶段中出击;格斗力/射击力不变。
横置状态(已行动的状态)——卡片为横向放置;卡片为已行动的状态;不可在战斗阶段出击;结算战斗伤害时,格斗力/射击力皆视为「*」。[ 在一般状态下,已横置的卡片其规则叙述仍可使用。(注明了《R》的规则叙述不能使用)]
<2>抽牌阶段:主动玩家从自军本国上方抽一张牌加入自己的手牌。※先攻玩家在第一回合必须略过他的抽牌阶段。
<3>配备阶段:主动玩家可自手牌中使用机体卡、角色卡、任务卡、国力卡等卡片将之配置于自军配备区域。
※上述各种卡片,在一回合内每种最多只能使用一张。使用卡片的顺序不限。也可以不配置卡片。
●G卡的配置:以重置状态(纵向)进场,并置于自军配备区域。只有国力卡不需消耗国力亦不需支付资源费用即可使用。
○国力:当G卡配置于场上时,就会自动产生国力(一般来说一张G卡会产生一点国力)。国力是使用卡片时的必备要素,欲配备强力卡片时亦需要大量的国力。G卡会产生其所属颜色的国力。国力亦是以颜色来分开计算的。
※国力是不会被消耗的,比如说当合计国力为4点时,你可以连续使用2张合计国力为4点的卡片。横置的G卡依然会自动产生国力。
●使用卡片的顺序
1)确认自军场上的G卡可发生何种颜色的国力及其数值。
指定国力:指定颜色的国力值必须到大于或等于此数字。
合计国力:合计的国力数必须大于或等于此数字。「合计」的国力值包含了在指定国力中被指定的国力值。
2)支付资源费用:从本国将数量等同于资源费用的卡片依序以背面朝上的状态移至弃牌堆。从本国移出1张卡片至弃牌堆。
3)效果的使用(效果发生)/结算(效果解决):使用卡片时,会触发「进场」的效果。效果结算后,该卡片即成为「场上的卡片」。
○机体卡
使用机体卡后时,机体卡会以横置状态进场,并置于自军配备区域。
○角色卡
使用角色卡时,必须将之「配置」在自军配备区域中的任一机体卡上〈置于机体卡下方〉。角色卡配置之后,其状态必须随「被配置卡片」的状态而变化。(「被配置卡片」成为横置状态时角色卡也成为横置状态;「被配置卡片」被重置时,角色卡也跟着被重置。)若场上有已进场之角色卡,玩家不可使用与其「同一名称」的角色卡。因某些效果而使「同一名称」的角色卡进场时,后进场的卡片必须废弃。
○任务卡
使用任务卡时,任务卡会以重置状态配置于自军配备区域中。若是需「配置」至其它卡片的任务卡,则依照「被配置卡片」的状态配置。任务卡被配置之后,其状态必须随「被配置卡片」的状态而变化(「被配置卡片」成为横置状态时,任务卡也成为横置状态;「被配置卡片」被重置时,任务卡也跟着被重置)。
<4>战斗阶段:战斗阶段分为以下四个步骤。即使未发生战斗这四个步骤也依然存在。
--》攻击步骤
攻击方〈主动玩家〉可组织攻击部队「出击」至战斗领域〈宇宙区域/地球区域〉。
--》防御步骤
防御方(非主动玩家)可组织防御部队「出击」至战斗领域〈宇宙区域/地球区域〉。
--》伤害判定步骤
在宇宙区域及地球区域中,计算双方部队互相造成的伤害;若没有「交战」时,则攻击方将直接对防御方的本国造成伤害。
--》归还步骤
攻击与防御双方将存活于战斗领域上的部队移回至配备区域,并且将部队解散,出击过的机体卡必须横置。
※攻击方=展开攻击的一方〈该回合的主动玩家〉 / 防御方=进行防御的一方〈该回合的非主动玩家〉
--》攻击步骤
攻击方挑选配备于自军配备区域内的机体卡,组成部队出击至宇宙区域或地球区域。玩家可决定同时出击至两个区域〈此时两部队视为同时出击〉,也可以决定不出击。
只有具宇宙适性的机体卡可出击至宇宙区域。
只有具地球适性的机体卡可出击至地球区域。
可以不让机体卡出击。
可以留下部分的机体卡在配备区域内。
横置状态之机体卡无法出击,亦无法被宣告出击。
攻击方具有「据点」属性之机体卡无法出击,亦无法被宣告出击。
防御方具有「据点」属性之机体卡可以出击。
●编成部队
部队编成的顺序是很重要的。从前列的机体卡开始依序将机体卡纵向排列。
出击至战斗领域的机体,在同一区域〈宇宙或地球〉的自军机体卡称为「部队」。
即使只有一张机体卡也可称为部队。
部队的机体卡数量没有上限。
※攻击方(主动玩家):若出击时有触发任何效果,则在此时结算。
--》防御步骤
防御方和攻击方一样,从自军配备区域中选择机体卡并组织部队出击(防御出击)至宇宙区域及地球区域。
防御方也可以组成部队出击至攻击方并未出击之区域。
防御方可以让具有「据点」属性的机体卡进行防御出击。
由于「高机动」等规则的影响,此时会确认防御方机体卡的出击是否成功。未能成功出击之机体卡视为出击失败,须依出击顺序移回配备区域。
--》伤害判定步骤
●交战中与非交战状态
○攻击方和防御方均有部队存在的区域
本区域即处于「交战中」状态,双方部队互相造成战斗伤害。在交战中,攻击方的战斗伤害经计算后对防御方的部队造成伤害。同时,防御方的战斗伤害经计算后也对攻击方的部队造成伤害。
○只有攻击方存在的区域
攻击方部队会直接对防御方的本国造成战斗伤害。此时要计算攻击方的战斗伤害,并从防御方的本国将数量等同于伤害总值的卡片依序以背面朝上的方式移至弃牌堆。
○只有防御方存在的区域
防御方无法对攻击方的本国造成任何战斗伤害。
※交战中或是非交战状态会在出击以及各步骤的开始时均进行确认。
●部队所造成的战斗伤害
部队中前列机体卡的格斗力+部队中非前列机体卡的射击力 (但是在结算战斗伤害时,处于横置状态之机体卡的格斗力和射击力是以「*」来计算的。「*」等于0,而且无论加上任何的战斗修正,依旧视为0。)
●处理对部队造成之战斗伤害
在交战中,攻击方对防御方所造成的战斗伤害与防御方对攻击方所造成的战斗伤害为同时结算。
战斗伤害是从前列机体卡开始依序分配的。
当战斗伤害超过机体卡的防御力时,该机体卡即被破坏。而超过前列机体卡防御力之伤害则继续分配给第二顺位的机体卡,以此类推。
当部队所有机体卡皆被破坏时,若仍有剩余的伤害,则剩余的伤害无效。在一般情形下,剩余的伤害不会对本国造成伤害。
横置的机体卡其防御力不变。
●破坏与废弃
承受了等同于防御力的伤害,而使防御力减为0的机体卡,即成为所谓的「破坏」状态。被「破坏」的卡片,会成为「废弃」并移至坟场。移至坟场的卡片,其所有的效果及规则叙述全部无效。
●伤害持续期间
对机体卡等卡片所造成的伤害会持续到回合结束为止,如此一来,当伤害累积到和防御力相同时,则机体卡就会在此时被「破坏」。(例:防御力3的机体卡在防御步骤时承受了1点伤害,在伤害判定步骤时又承受了2点伤害,此时此机体卡就会被「破坏」。)
●对本国造成的战斗伤害
不处于交战状态的攻击方部队可以对防御方的本国造成伤害。防御方需从自军本国将数量等同于所承受伤害值的卡片依序以背面向上的方式移到弃牌堆。(一次一张)
--》归还步骤
不论攻击方或防御方,都要将仍存活于宇宙/地球区域的部队移回自军的配备区域。被移回自军配备区域的部队会被解散而成为独立的机体卡,这些机体卡全部成为「横置」状态。
<5>回合结束时:回合结束的时候,按照以下的顺序结算各种效果。
1.清除所有残留在机体卡上的「伤害」。
2.结算「回合结束时触发的效果」。如果有复数个效果被触发时,由主动玩家决定其顺序。
3.此时主动玩家的手牌如果是7张或7张以上时,则选择并将多余的牌弃至坟场直到手牌数成为6张为止。
4.主动玩家宣告「回合结束」。
(此时回合结束,所有「直到回合结束时有效的效果」也结束。主动玩家交换,开始新的回合。)
(指令卡)
使用指令卡时,与使用机体卡等其它卡片一样,自军场上的国力必须满足「指定国力」与「合计国力」的条件,并且支付「资源费用」才能使用。指令卡一经使用,就立刻进入坟场。
1.确认国力
检视自军场上的G卡,并确认可以产生的国力种类和数值。
2.支付资源费用
从自军本国将数量等同资源费用之卡片依序以背面朝上的方式移至弃牌堆。
3.效果的触发/结算
使用指令卡后卡片上所注记之效果便立即触发。当效果结算后,此指令卡会立刻移至坟场。
(卡片的规则叙述)
支付《》内所注记之资源费用,就可以使场中卡片(机体卡、角色卡、任务卡、G卡)上所记载的规则叙述。
1.支付资源费用
使用规则叙述时,必须支付规则叙述中《》内所注记之资源费用。
《(0)》表示只需宣告就能使用。不需从本国将卡移至弃牌堆。
《(1)》表示资源费用为1,也就是从本国移1张卡到弃牌堆。
《(1)每》表示每次使用该规则叙述时都必须从本国移一张卡到弃牌堆。(《(2)每》的话,表示每次使用要移2张卡片。)
《(R)》表示使用规则叙述时必须将此卡片横置。已经处于横置状态的卡片不能使用此规则叙述。
※在支付《》的资源费用时,必须从自军本国将卡片依序以背面朝上的方式一张一张的移至弃牌堆。
2.效果的触发/结算
被使用之规则叙述的效果触发并开始发生效果。
(更详细的规则)
1.规定的效果
每个阶段及步骤都有其「规定的效果」存在。从「规定的效果」开始到结束为止,是不能进行「卡片及规则叙述的使用」的。在「规定的效果」、回合、阶段、步骤等的开始或结束时,都需要经过对手的同意。请不要忘了进行宣告。对于「规定的效果」,是不能进行切入行动(Cut-in)的。
●重置阶段的「规定效果」
「主动玩家将场上处于横置状态的卡片重置」。
●抽牌阶段的「规定效果」
「主动玩家抽起本国最上面的一张卡片并加入自己的手牌中」。
●配备阶段的「规定效果」
并没有规定的效果。在这个阶段中主动玩家可以从随时使用手牌中的卡片,将卡片配置进场。
●攻击步骤的「规定效果」
「攻击方的部队出击」。
●防御步骤的「规定效果」
「防御方的部队出击」。
●伤害判定步骤的「规定效果」
「战斗伤害的结算」。
●归还步骤的「规定效果」
「攻击方、防御方两方各自将仍存活于战斗区域的所有部队的机体卡横置后移回配备区域」。
2.使用
以下的三种行为称之为「使用」。
--》手牌中的机体卡、角色卡、任务卡、G卡等卡片的使用。
.手牌中的卡片被使用后为成为「被使用的卡片」。
.「被使用的卡片」会触发被称为「进场」的效果。
.这些卡片在「自军配备阶段」中每种只能使用一次。
.「进场」效果结算后,即成为「已进场的卡片」。
--》手牌中的指令卡的使用。
.手牌中的卡片被使用后会为「被使用的卡片」。
.「被使用的卡片」会触发其规则叙述中所叙述的效果。
.一个回合中可以使用无限多张。
.可以使用的时机、效果、限制等,在规则叙述中均有注明。
.效果结算后,卡片便进入坟场。
--》场上的机体卡、角色卡、任务卡、G卡等卡片规则叙述的使用。
.注记于规则叙述中的效果触发。
.可以使用的时机、效果、限制等,在规则叙述中均有注明。
.使用的时候,应确实进行宣告,并遵守各规则叙述的指示。
●使用的步骤
1)首先检视自己场上的国力卡,并确认可以产生的国力种类及数值。
2)支付资源费用。
3)进行「效果的触发」。
●使用的时机
○自由时机
各个阶段及步骤都有「自由时机」。在自由时机中,可以使用卡片及规则叙述。在一个自由时机中可以多次使用卡片或规则叙述。
○自由时机的开始及结束
各个阶段及步骤的自由时机是与各个阶段及步骤开始的时机同时开始的。因为如此,所以要对各阶段及步骤开始时所触发的效果进行切入行动是可能的。但是在重置阶段中,由于在规定的效果前并没有自由时机,所以是个例外。与此不同的,各阶段及步骤结束时,由于并没有包含自由时机。所以对于各阶段及步骤结束时所发生的效果,是无法以通常的效果来进行切入行动的。
○时机
注记在规则叙述开头()中的文字,乃是表示可以使用该卡片或该规则叙述的时机。
※在所注明的回合/阶段/步骤中的自由时机才能使用。反之,在这以外的时机都是不能使用的。
(常时):可以在所有的自由时机中使用。
(自动):会自动触发的效果。
●自由时机的优先顺位
在自由时机中,主动玩家拥有使用卡片及规则述叙的优先权。主动玩家不使用的时候,非主动玩家便可以使用。
自动:所谓的「自动」指的是,只要合乎条件,与玩家的意志无关,就会自动触发的效果。「自动」有以下四个种类。
○自动A(Auto)
只要具有这个效果的卡片在场上,该效果便会持续发生效果。玩家不能对这个效果进行切入行动。如果发生与这个效果有关系的事时,便会立即进行该效果的再结算。当此卡片离场时,其效果立即失效。
※如果有复数个自动A的效果在同一个时机发生作用,在游戏中先结算的效果会先处理。
○自动B(Begin)
不论卡片是在「场上」或是在「场外」都适用的效果。玩家不能对这个效果进行切入行动。
※例外的是,也有在构筑套牌等时候就已经发生影响的效果。
○自动C(Cut-in)
在特定时机触发的效果。玩家可以对这个效果进行切入行动。但是如果该效果是在无法进行切入行动的时机触发时,就不能进行切入行动。如果在切入中满足了此效果的触发条件时,那么在这次的切入结束后,此效果会被视为新效果而触发。
○自动D(Designate)
在特定时机发生的效果。玩家不能对此效果进行切入行动。
●自动A与自动C、D的不同
相对于自动A会随时依据场上状态的改变而进行效果的更新,自动C、D的效果一旦生效了,只要是在指定的期间内,即使发生效果的卡片离场,效果也依然持续生效。至于自动A,当发生效果的卡片离场或是无法满足效果发生的条件时,效果便会立即消失。
●切入(Cut)与切入行动(Cut-in)
在一个效果结算之前追加使用其它的效果来插入的动作,称为「切入行动」。从一个效果发生开始,到这所有效果结算为止,称为「切入」。
●切入行动的方法
宣告一方玩家让指令卡或卡片的规则叙述的效果触发。当两个玩家同时宣告效果触发时,由主动玩家享有优先权。
当一方的玩家放弃了使用切入行动的权利时,另一方的玩家可以连续的进行切入行动。切入行动的回数没有限制。等到两方玩家都放弃了继续使用切入行动的权利后,就开始进行效果的结算。
●效果的结算
在切入行动中,触发了复数的效果时,从后触发的效果开始进行结算。最后再结算最先触发的效果。
3.配置
当角色卡及任务卡上注记了「可配置卡片」时,使用该卡时就必须将之配置在「可配置卡片」上(置于可配置卡片的下方)。这称为「配置」。配置的卡片称为「配置卡片」,可配置的卡片称为「被配置卡片」。这一组卡片被称为「配置群」。「配置群」在「出击」或「横置/重置」等时候,视为一张卡片。(可配置的卡片种类:配置群、被配置卡片、配置卡片)
●「配置卡片」的使用
在自军的配备阶段使用。卡片的使用结算后,便配置到可配置的卡片上。
要使用「配置卡片」使用的时候,配备区域中一定要有可以配置的卡片。
在包含使用「配置卡片」的切入中,一旦可配置的卡片因其它效果的影响被移往配备区域以外的场所时,这张「配置卡片」就失去目标,并移往坟场。
「配置卡片」的「横置/重置」和被配置卡片的「横置/重置」状态相同。
●角色卡的配置
一张机体卡只能配置一张角色卡,但是舰船、据点可以配置复数的角色卡。
只能配置在自军的卡片上。
被配置之机体卡的格斗力、射击力、防御力,会得到配置卡片的「战斗修正」。
●任务卡的配置
一张卡片上可以配置复数的任务卡。
不论自军或敌军的卡片都可配置。
●配置卡片的移动替换
一旦配置后,便不能移动或替换配置到其它的卡片上。
●「配置卡片」的规则叙述
「配置卡片」和「被配置卡片」的规则叙述是个别的。即使「被配置卡片」的规则叙述被某效果影响而无效,「配置卡片」的规则叙述并不会无效。
●横置/重置的影响
「配置群」中的某一张卡片成为横置/重置时,整个「配置群」也要跟着横置/重置。
●破坏/废弃/场所的移动
「配置群」的机体卡受到伤害的时候,在承受了大于或等于修正后的防御力以上的伤害时,「配置群」的卡片全部都会被破坏,不能只被破坏其中一部份。
「配置卡片」受到「破坏」、「废弃」、「场所的移动(「移往本国」、「移回手上」等)等效果的影响时,只以「配置卡片」本身为对象。对「被配置的卡片」没有影响。
「被配置卡片」受到和上面同样的效果影响的时候,其「配置群」全体都会成为目标。如果有必要决定配置群内场所移动的顺序时,由其操控者来决定。此效果成为无效时,对「配置群」整体的影响也成为无效。
●「配置卡片」的操控权
操控这张卡片所放置的「配备区域」或「部队」的「自军玩家」为这张卡片的操控者。
4、破坏与废弃
当机体卡承受了超过防御力以上的伤害时,即成为所谓的「破坏」状态。成为「破坏」状态的卡片,在包含了对其破坏的「切入」或「规定效果」结算后,立即触发「废弃此卡片」的效果。当此「废弃」效果结算之后,该卡片将立即离场并进入坟场。此时,若能够对「废弃此卡片」的效果进行切入行动,而使此卡片的「破坏」状态成为无效时,就可以使这个「废弃」效果及该卡片所承受的所有伤害成为无效。但是,在未让此卡片的「破坏」状态无效的状况下,并不能只让「废弃」效果成为无效。即使是已成为「破坏」状态之卡片,在被「废弃」之前,仍如同平常一般地视为留在场上。其规则叙述也仍然有效。另外,在回合结束时等时机,其后并没有任何「自由时机」的状况下,成为「破坏」状态的卡片,会立即被「废弃」。
●废弃
所谓的「废弃」指的是「从该场所移除」。被移除的卡片,接着会移至坟场。由于这些动作与废弃效果的结算同时进行,所以这期间不能进行切入行动。另外,因废弃等因素而被移到场上以外之场所的卡片,其之前所承受的破坏状态或伤害等等的效果,会全部成为无效。
当指示物等物品成为废弃时,在从该场所移除之后,接着将之移至坟场的动作会被改为将之移出游戏。
●防御力为0的机体
当机体卡的防御力成为0时,就立即成为所谓的「破坏」状态。只要该机体卡的防御力仍为0,此「破坏」状态就不会被无效化。要使此「破坏」状态无效化,就必须在机体卡被废弃前使用某种方法做到「将机体的防御力变为1以上,以使此破坏状态成为无效」。
●「被废弃的卡片」所触发的效果
在某一个切入中使用某张卡片规则叙述而使效果触发,即使这时在这个切入中有某个效果使得该卡片被废弃,已经触发的效果也不会因此而无效。
●被破坏的机体与伤害判定步骤
在战斗伤害的结算中,处于破坏状态的机体其战斗力视为*/*/*。因此,由于「速攻」等效果,先行承受伤害而被破坏的机体卡,依据规定的效果,将不会再造成任何伤害。
●「移出游戏」的定义
「移出游戏」是指某卡片在此回合中被「排除」于游戏之外。在一局三盘的对战中,被移出游戏的卡片会在一盘的对战中被排除在游戏之外。
被移出的卡片要面朝上的放置于游戏桌布(或是盘面区域)的左方外侧;无论使用何种方法皆不能再次于这一盘游戏中使用。但玩家可以确认卡片内容与张数。
被移出的卡片在下一盘对战开始后仍可放入原本的套牌中使用。
5、规则参考
●场与效果的目标
当效果并无特别指定的目标时,即是以「场上的卡片」为目标。所谓的「场」即为「配备区域」及「战斗区域」的总称。此外,若无特别指定,「本国」、「弃牌堆」、「手牌」、「坟场」或「使用过的卡片」、「被移出游戏的卡片」等,均不会成为效果的目标。除了(自动B)以外,所有规则叙述的效果在未进场前不会触发。但是,只有指令卡在「被使用的卡片」的状态下仍会触发其效果。
●以1张卡片为目标的效果
所谓的「以1张卡片为目标的效果」,在使用时只能选择1张卡片为目标的效果。相反的,「以复数卡片」为目标的效果,在实际使用时只选择了一个目标时,并不会被视会「以1张卡片为目标的效果」。这也包含了以「所有~」为目标的效果。
●指定「所有~」为目标的定义
在使用以「所有~」为目标的卡片时,在其效果结算时,会个别地对于所有成为其目标的的卡片进行目标的决定。也就是说,只要是在效果结算时在场上而且可以成为其目标的卡片。也就是说,即使是在其使用时并不存在于场上,但是在效果结算时存在于场上且可以成为目标的卡片,都会成为它的目标。
※但是,由于此时仍必须为其效果决定目标,所以具有「不能成为指令卡的目标」功能的卡片,就不会和平常的情况一样成为其效果的目标。
●指定目标的时机与目标的消失
当指定目标的效果触发时,玩家必须指定该效果的目标。当效果触发且已指定目标后,就不可中途改变其目标。若在效果结算时,其指定目标消失,则该效果成为无效。若是在使用手牌中的卡片而触发其效果时,则该卡片会直接被废弃。
●成为效果目标的卡片的移动
存在于场上且为某效果目标的卡片若因其它效果而离场时,则该效果无效。
●离场
当卡片离场而移至坟场、手牌等地方时,该卡片一定会移到其原拥有者的坟场或手牌中。
●卡片被移至「场」以外的地方时
所有的卡片在进场而被移至坟场等不属于「场」的地方时,会回复成「原本的卡片种类」。
●不可进场的卡片
比如说同一名称的第二张卡片的角色卡等,在规则中是属于「不可进场的卡片」,但是当因为某种效果而强迫这类卡片进场时,后进场的卡片会立刻被移至坟场。
●基本规则与规则叙述的优先顺位
通常,未在卡片的规则叙述中特别加以注明的事,都依照基本规则来处理。但是,当卡片的规则叙述与基本规则相矛盾时,则以规则叙述的内容为优先。
●使用与费用
「指定目标的效果」的卡片或规则叙述的使用,在目标不存在的情况或是无法支付费用的情况下,是不可进行使用的。由于以「所有~」为目标的效果也同样是「指定目标的效果」,在完全没有目标的情况下是不能使用的。
「使用」就如同「效果的结算」,并没有将触发和结算区分开来,在进行的那一瞬间便结算。「费用的支付」也一样,在进行的那一瞬间便结算。因此,玩家不能利用「效果」来妨害费用的支付
「费用的支付」只会因卡片、规则叙述的使用或欲使效果触发时而进行。在没有进行这一类的行为的情况下,不可单独进行「费用的支付」。即使是在使用成为无效的情况,已支付的费用也不能回复。
●「被使用的卡片」
卡片在被使用,变成「被使用的卡片」之后,即使场上情况已不再满足可以使用该卡片的条件,并不会对「被使用的卡片」有所影响。
「被使用的卡片」并不属于「手牌」或「场」,只有以「使用」为目标的对象的效果可以指定该卡片为目标。(例:使~的使用成为无效)。在效果结算后进场或是移至坟场的情况中,此时该卡片就不再是「被使用的卡片」(会成为「场上的卡片」或是「坟场中的卡片」)。
●卡片的配置场所
G卡、机体卡、角色卡、任务卡等会「进场」的卡片在被使用而结算时,基本上会配置在配备区域中。此时,若被使用的卡片为「配置卡片」,而「被配置的目标卡片」在该卡片的使用结算时移动到配备区域以外的地方时,该卡片会因为失去目标而进入坟场。
●指定触发时机的效果
像是「在归还步骤时~」等,有指定触发时机的效果的情况,该效果会在所指定的时机开始之后自动触发。
若是在同一个时机中有复数个效果触发,由主动玩家来决定这些效果的触发顺序。此时,会变成对最先触发的效果进行切入行动的形式。
●在满足条件的情况下起动的效果的触发时机
在自动B中,像是「被使用而配置进场~」等,在满足条件的情况下起动的效果的结算时机,会和具有这个自动B效果的卡片的「进场效果」和「满足条件的效果」的结算同时进行。相对于此,自动D则是在该卡片的「进场效果」和「满足条件的效果」的结算之后立刻进行结算。也就是说,当自动B的「进场时」和,自动D的「进场时」的效果在相同的时机中触发时,会先进行自动B效果的结算,之后再进行自动D效果的结算。
●效果基本上是会重复的
在没有特别说明的情况下,已结算的效果是会重复的。
●操控权与操控者
使用各卡片(包括规则条述的使用、让机体出击等)的权利称为「操控权」,而拥有操控权的玩家称为「操控者」。所有的卡片均是以「使用该卡片的玩家」为操控者。但是,以下的情况例外。
○场上的卡片:拥有该卡片所放置之「配备区域」或所属「部队」之操控权的自军玩家为操控者。
○手牌中的卡片:操控权不属于任何一位玩家。但是,拥有这些手牌的玩家同时也拥有这些手牌的「使用权」。
○本国、弃牌堆、坟场里的卡片:没有玩家对这里的卡片拥有任何权利。在这些场所的卡片会自动依规则来移动。
●自军卡片
自军所操控的卡片称为「自军卡片」。同样地,依卡片种类的不同会有自军角色卡、自军机体卡等等的称呼。
●关于被视为卡片的指示物
当被视为卡片的指示物离场,而将要进入坟场等不属于「场」的场所时,该指示物不会移动到指定的场所,而是被「移出游戏」。
●关于「污染指示物」
「污染指示物」与游戏中一般的指示物不同,并不被视为卡片,而是属于玩家本身。即使该「污染指示物」的来源离开场上或是从场上消失,已经被放置在玩家身上的「污染指示物」以及其效果均不会消失。若某玩家身上已经累积了十个污染指示物,这时不论该玩家的本国是否耗尽,在回合结束时该玩家便输了。
●此时
若规则叙述中包含了「此时」的字眼,则只要前述的效果的状况(条件)达成时,后述的效果便会触发。在这之间不可以进行切入行动。若是该效果的使用结算之后,在效果结算时,「此时」的前述效果无法完全结算的话,则将前述效果尚未结算的部分结算完,而后述效果就成为无效。
●「直到回合结束」与「在这个回合中~」
若规则叙述中包含了「将等同于格斗力的数值加在~的防御力上直到回合结束为止」等的文字,只要没有特别指定,结算时的数值(此时为格斗力)「只会加总一次」。即使在这个效果结算后格斗力的数值有所变动,上述的效果也不会有任何的变动。同样地,若规则叙述中包含了「在这个回合中,位于~的机体卡的格斗力成为*」等的文字,则在该效果持续有效的期间,即使是新进场(效果结算时并不存在于场上)的卡片,在可以成为该效果之目标的情况下,会再一次决定目标,而受到该效果的影响。
●「待机中的效果」
有些效果会注明了「~回合结束时将该卡片废弃」。我们把这一类「效果结算而等待该效果起动(时机)的状态」称为「待机中的效果」。由于「待机中的效果」是已经结算完毕的效果,故无法使用通常的方法来使它成为无效。又,在以「所有~」为目标的效果中,当待机中的效果触发时,例外地,即使在该效果起动时也会进行目标的选择。也就是说,在使用时、效果结算时、效果起动时这三个时机中,是会进行目标的选择的。
● 出击
关于「出击」的细节请参考下面所记载的顺序。在「出击」中是不可以进行切入行动的。
宣告出击:指定出击的机体卡、出击的区域、顺序。
与出击有关之效果的触发与结算:结算在出击时机所触发的效果。
检查出击条件、出击成功或失败:确认机体卡在现时点是否可以出击(「高机动」等等的检查)。不符合出击条件的机体卡即视为出击失败,并依序以原来的状态移回配备区域。而符合出击条件的机体卡在递补被移除机体卡之空缺后会重新组成部队移至战斗区域。
●决定部队前列机体卡的时机
各部队的前列机体卡会在出击时以及战斗阶段之各步骤的开始时进行检查/更新。当前列机体卡被破坏时,在下一次更新部队之机体卡顺序之前,该部队都会被视为没有前列机体卡。
攻击步骤的出击时.防御步骤的开始时.防御步骤的出击时.伤害判定步骤的开始时.归还步骤的开始时
●关于地形适性
通常只有具有出击区域之地形适性(宇宙或地球)的机体卡才可以出击到该区域(宇宙或地球)。因为某种效果的影响而出击到地形适性不符合之区域的机体卡,在归还步骤之「规定效果」结算时便会被破坏。当不属于机体卡配置群的卡片(如G卡等)因为某种效果而移动到战斗区域时,也同样会被破坏。
●部队的确认
当有新的机体卡加入或离开部队时,就会立刻进行「部队的确认」。比如说,当A机体卡加入部队时,该部队就会立刻变成「A的部队」。另外,当部队内的B机体卡因某效果而离开该部队时,该部队也就不再是「B的部队」。但是,「交战中」、「部队顺序」等,通常只会在出击时及各步骤的开始时被决定,即使发生了上述的情况,在该步骤中,「交战中」、「部队顺序」也不会有所改变。
●编入部队
当有某种效果使得新的机体卡被编入部队时,只要没有特别注明,该新编入的机体卡会被置于部队的最后。即使是出击至已有自军机体卡的战斗区域,也会以置于该机体卡后方的形式来编成部队。
●关于交战中的确认
各部队是否处于「交战中」,会在出击时及各步骤的开始时进行确认及更新。一旦部队成为「交战中」的状态,即使在同一回合内再次被确认了处于交战中,因「成为交战中~」而触发的效果也不会再次被触发。
●计算战斗伤害时的处理
在计算交战中的两个部队的战斗伤害时,分配到各部队的战斗伤害会同时对各机体卡造成伤害。这个时候,若部队里有具有「不会受到战斗伤害」效果的机体卡,则分配给该机体卡的战斗伤害会成为无效,超过该机体卡防御力的多余伤害则会和平常一样地分配给之后的机体卡。在伤害判定步骤的规定效果发生前已承受伤害的机体卡,在计算伤害时必须先将防御力减去已承受的伤害后再进行战斗伤害的计算。也就是说,一部防御力5的机体若是在伤害判定步骤的规定效果发生前已经因承受了《红色慧星》的3点伤害,那么在计算战斗伤害时,该机体的防御力就必须以2来计算,超过2的伤害就必须分配给后列的机体卡。
●*值的计算
*的值在直到计算战斗伤害为止都视为*。但是,加上了*值的战斗力,在使用于其它的效果(在防御力加上等同于射击力的值,等),或是使用于计算部队的战斗伤害时,会将*值视为0来计算。
●卡片的「交换」
在没有特别说明的情况下,关于「交换卡片」的效果会进行以下的承继。(.场所(区域、部队的顺序)的承继.「横置/重置」、「破坏」等状态的承继.配置卡片的转移.尚未结算的效果之目标的承继)与被「破坏」的卡片交换的时候,由于该「破坏状态」也会承继,只要没有以某种方法让「破坏状态」成为无效,那么在这个切入结算的时候,该卡片仍然会被废弃。
●洗牌
所谓的「洗牌」是指「以随机方式将套牌内的卡片重新混合」。当规则叙述注明了「洗牌」时,玩家不可以做出「将特定的一张牌移到本国最下方」这一类企图改变牌张顺序的动作。
●「检视卡片」及「展示卡片」
所谓的「检视卡片」是指由只有被指定的玩家来检视卡片内容。而「展示卡片」是指展示卡片的正面,让所有的玩家都可以清楚地检视卡片内容。
●「不含机体型号的名称」与「含机体型号的名称」
像卡片规则叙述中所提及的《WING GUNDAM 0》之类,注记了的卡片名称的情况,即为所谓的「不含机体型号的名称」。相反地,在构筑套牌等,必须要参考卡片名称的情况中,则是使用「含机体型号的名称」。
●配置的条件
关于在「配置」配置卡片时的限制、条件等等的注记,均视为只有在实际配置该卡片时的限制。在配置之后,即使被配置卡片的状态有所改变,「无法配置」等关于配置限制的规则叙述也不再适用。
●格纳库的管理和使用
自军和敌军都拥有自己的格纳库,由双方的玩家自己独自管理和使用。
格纳库里面的卡由特定的效果放入,不能随便放入。
格纳库里面的卡只受指定格纳库的卡的效果影响,其它卡的效果不能指定它里面的卡为对象。
格纳库里面的卡照正常的使用方法使用,不需要理会原来持主是谁。
格纳库里面的卡进入墓地的时候是会回到原来持主的墓地。
格纳库里面的卡不等于手牌。一些需要手牌来发动效果或用手牌来支付的条件,不能用它来代替。
换装的机体卡在格纳库里不可以用来换装出场。
6、规则叙述的记号
○(回合/步骤/阶段名称)
表示可以在注明回合/步骤/阶段的自动时机使用。相反地,在其它的时机皆不可使用。
○(常时)
表示可以在所有自由时机中使用。
○(自动)
基本上,在该卡片进场的同时立刻自动触发,在卡片离场时亦会立即失去效果。自动可分为A~D共四种。
○《 》
《 》内的注记表示使用该规则叙述时所必须支付的资源费用。未特别注明时则不需支付任何费用。
○《(0)》
表示必须支付的资源费用为0。是「只需宣告就可使用的效果」。这种效果在一个回合中只能使用一次。
○《(1)》
表示为使该效果触发时,玩家必须从自军本国移出1张卡片至弃牌堆以支付资源费用。若为《(2)》的话就必须移出2张。在一个回合中每一张卡片只能使用该效果一次。
○《(1) 每》
表示为使该效果触发时,玩家必须从自军本国移出1张卡片至弃牌堆以支付资源费用。若为《(2) 每》的话就移出2张。若为《(0) 每》的话就移出0张(只需宣告)。只要能够支付资源费用,一个回合中可重复触发这个效果数次。但是,在一个切入中,只能触发这个效果一次。也就是说,在前一个《() 每》的效果结算前是不能再使用一次此效果的。
○《R》
表示横置此卡片。处于横置状态的卡片无法使用此规则叙述。且,若是因为要使其它效果触发而迫使此卡片横置时,此规则叙述的效果亦不会被触发。此效果一回合只能使用一次。
○《R每》
每横置一次就发生一次效果。
○〔X,Y〕
括号中,左边的数字是「指定国力」,右边的数字是「合计国力」。这表示场上的国力种类及数量是否符合也成为资源费用的条件。这里「指定国力」的国力种类与注记在该卡片右上角的「指定国力」所指定的国力种类相同。
○「男性」「小孩」
表示以同时具有「男性」、「小孩」属性,或是只具有其中之一种属性的卡片为目标。
○「男性」和「小孩」
表示以同时具有「男性」和「小孩」属性的卡片为目标。
○*
表示战斗力为0。注记为*的数值,无论加上了任何的修正仍旧视为0。
○得到~
表示追加某种能力、效果或规则叙述。
○【 】
【 】内的效果或特殊能力不会成为无效或是加以变更。
○+-X/+-X/+-X
由左至右分别表示对格斗力、射击力、防御力的修正。
○(防御步骤)范围兵器(2)[ 使用时机 指定国力 合计国力 资源费用 特殊效果名称 ]
像这种特别注明了使用时机、指定国力、合计国力、资源费用、特殊效果名称的效果,在使用时要以此处的注记为优先。
7、卡片的特殊效果
以下针对了在规则叙述中所省略的特殊效果的规则加以说明。玩家在使用规则叙述时请务必注意这些特殊效果的规则。
●高机动
(自动A):当某一区域内攻击方部队的所有机体卡皆具有「高机动」能力时,防御方便不能让不具有「高机动」能力的机体卡出击至同一区域。※代表高机动力、飞行能力。
●水
(自动A):当出击至地球区域的攻击方部队的所有机体卡皆具有「水」能力时,防御方不能让具有「据点」属性的机体出击至地球区域。不过,防御方可派出不具有「水」能力的部队进行防御出击。交战中敌军部队没持有水的全部机体没【】的条文没效。※代表在海或河川中的高作战能力。
●砂漠
(自动C):在伤害判定步骤开始时,若所有机体卡皆具有「砂漠」能力的部队(不限攻击方或防御方)位于地球区域且处于交战中状态,则并非所有机体卡都具有「砂漠」能力的部队的第一张机体卡必须横置。但是,若交战中双方部队的所有机体具有「砂漠」能力时,则此效果不会触发。※代表在砂漠中进行潜伏、奇袭攻击或埋伏的能力。
●速攻
(自动A):在结算战斗伤害时,所有机体卡皆具有「速攻」能力(不限攻击方或防御方)的部队的战斗伤害,会比并非所有机体卡皆具「速攻」能力的部队的战斗伤害先进行结算。但是,若是交战中双方部队的所有机体卡皆具有「速攻」能力时,则依照通常的方式来结算战斗伤害。若具有「速攻」能力的部队的战斗伤害已结算,且破坏了敌方机体卡时,则敌方玩家不能将该已被破坏机体卡的战斗力计算在战斗伤害之内。※代表以超乎常人的速度,比敌方先行发动攻击的能力。
●强袭
(自动A):当攻击方部队的所有机体卡皆具有「强袭」能力时,且此部队所造成之战斗伤害超过与该部队交战中的敌军部队防御力的话,则多余的战斗伤害将会对敌军本国造成战斗伤害。※代表以压倒性的战力发动攻击。
{ ※部队中即使只有一张机体卡不具有高机动、水、砂漠、速攻、强袭等能力,其效果就不能结算。}
●大气圈突入
(防御步骤):若这张卡片位于宇宙区域,将之移动到地球区域。若地球区域已经有自军部队,则将这张卡片置于部队的最后。此时,若有任何以这张卡片为目标且尚未结算的效果,这些效果被视为失去目标而无效。(注:若此卡片不具有「地球」适性,则在归还步骤的「规定效果」解决时被破坏此卡片。)※表示可以从宇宙进行大气圈突入至地球的机体。
●PS裝甲(PS裝甲(X))
(自動B):這張卡使用進場的場合,以重置狀態進場。
(自動D):這張卡到戰鬥區域的場合,在「回合結束時啟動的效果」的最後時機,移到本來的持有者的手牌。這個效果在這張卡受到「補給」的效果的場合,另外有產生(只有(PS裝甲(X))的場合)這張卡片的指定國定相同種類的自軍國力的場合,效果就變成無效。
※表示機動戰士鋼彈SEED中登場的持有相轉移裝甲(phase shift armor)的機體。
●特殊盾(X)
(战斗阶段):若这张卡片位于战斗区域,将以这张卡片为目标,不属于战斗伤害(及「感应式兵器」所造成的伤害)且尚未结算的「造成伤害的效果」的伤害值减少X。※ 代表BEAM SHIELD和I FIELD等装备。
●宙间战斗(X)
(自动A):持有宙间战斗的部队在宇宙战区的场合,交战中没持有宙间战斗的全部机体减Y/0/0,Y值为持有宙间战斗部队的宙间战斗(X)的最小值。※ 代表针对宇宙用的特化机体。
●感应式兵器(X)
(防御步骤):对与这张卡片交战中的一张目标机体卡造成X点伤害;或是当此卡片位于配备区域时,对一张位于与此卡片具有之地形适形相同的战斗区域内一张机体卡造成X点伤害。此效果只能在防御步骤的「规定效果」结算后,且此卡片所属的配置群包含了具有「NT」属性的角色卡时才能结算。※代表BIT、FANNEL等感应式兵器。
●范围兵器(X)
(伤害判定步骤):破坏与此卡片交战中,且防御力在X以下的所有敌军机体卡。机体卡的防御力值以加上角色卡的战斗修正后的数值来计算。这个时候,即使是已受到伤害的机体卡,也不会对其防御力造成任何影响。即使使用2次这种效果,X的值也不会重复累加。也就是说,即使使用2个「范围兵器(2)」效果,也不无法破坏防御力为4的机体。※代表可以一次攻击复数敌机的武器。
●变形
(战斗阶段):这张卡片从「通常型态」变为「变形型态」。或是从「变形型态」变回「通常形态」。此效果只能在此卡片处于重置状态时结算。(自动D):回合结束时,若此卡片处于「变形型态」,则回复为「通常型态」。※代表具有变形机能的机体。以卡片的方向来判别其形态。
【变形型态】
机体卡变形时,必须将卡片逆向放置以成为「变形形态」。与之相反的正向放置状态称为「通常型态」。
成为「变形型态」时,使用逆向的「变形形态的规则叙述」及「变形形态的战斗力」。但是,只有「变形」的规则叙述会承继为「变形型态的规则叙述」。
在处于「通常形型态」时,因受某种效果影响而追加的战斗修正或规则叙述,会承继到「变形型态」。
处于「变形形态」的机体卡若是因某种效果而成为横置的话,则该机体卡将持续处于「变形型态」直到回合结束。
●据点(※代表军事设施等等)
(自动A):这张卡片具有下列的能力。
不能攻击出击(只能防御出击)。
同一个战斗区域内只能出一张。
可以配置无限张角色卡。
无法得到角色卡的战斗修正(可以使用规则叙述)。
(自动B):不受「一个回合只能使用一张机体卡」的规则限制。
●舰船(※代表战舰或航空母舰、运输机等等)
(自动A):这张卡片具有下列的能力。
可以配置无限张角色卡。
无法得到角色卡的战斗修正(可以使用规则叙述)。
(自动B):不受「一个回合只能使用一张机体卡」的规则限制。
●舰船用修正(X/Y/Z)
(自动A):这张卡片配置于具「舰船」属性的机体卡时,被配置的机体卡得到X/Y/Z值的战斗修正。※代表指挥舰船的能力。
●补给(X)
(归还步骤)在归还步骤时,将X张位于同一部队,处于不横置状态且不具「舰船」、「据点」属性的机体卡以重置状态移回自军配备区域。此效果无法将已处于横置状态之机体重置。※代表进行补给或修复。
●专用机的配置
这是指玩家在「(~专用机)」「(~机)」等指定了特定角色名称的机体上,配置了指定的角色卡的状态。※表示机体与角色以和原作的相同的组合配置。
●1枚限制
(自动B):当场上已有一张机体型号不同但是名称相同的卡片时,这张卡片不可以被使用,也不能进场。※代表只制造1部的原创机体。
●殖民地
在未搭配特定效果时,没有其它特别的效果。※代表宇宙中的人工建物或军事设施。
●轮胎
在未搭配特定效果时,没有其它特别的效果。※代表山斯卡尔帝国中装备了轮胎的独特机体。
●家名
在未搭配特定效果时,没有其它特别的效果。※代表拥有显赫家势的角色。
●配置/角色
(自动B):这张卡片除了机体卡之外,还可以配置在角色卡上。若这张卡片已经单独配置在不具「舰船」、「据点」属性的机体卡时,其它角色仍可配置在该机体卡上。此时,将之后配置的角色卡配置在该机体卡上,然后将这张卡片改为配置在之后配置的角色卡上。当这张卡片配置在角色卡上时,其战斗修正会加到被配置的角色卡上。这张配置在角色卡上的角色卡不受「一张机体卡上只能配置一张角色卡」的限制。※代表支持其它角色的角色。
●快速
(自动B):这张卡片的使用时机跟注明了「(常时)」的指令卡的使用时机相同,且不受「一个回合只能使用一张机体卡、角色卡、任务卡、G卡」的规则限制。※代表可以迅速出击的之机体、角色等。
●「预防(X)」
(自动B):当具有此效果的卡成为「被使用的卡片」时,以这张卡片为目标的敌军指令卡,其合计国力必须加上X点才能使用。若卡片具有2个以上的此效果,X的值会重复累加。
●回收
(自动D):当一个部队的机体都有回收这效果时,交战中对方和自己的机体或在战区中自己的机体破坏时,就会得到回收点,而回收点就是被破坏的机体的合计值的总值。而回收点可以用来捡墓地的卡。
捡法就是G=2点以上,机体·人物=5点以上,COMMAND·OPERATION=8点以上,而一TURN中只能在归还阶段是捡一次,而一次只能捡一样东西,用不掉的点TURN完结了就全不归零。
●解体
(自军配备阶段):具解体效果的卡上上个解体CON,配置在上面的其他卡废弃;然后这张卡变成「(常时)产1点原本指定的国力」。
{ ※解体效果如同配置G,当使用解体效果后就不能配置G,而配置了G就不能解体;而且解体所产生的国力不会给敌军效果无效。}
8、用语辞典
记号
●*:表示战斗力为0。凡是注记为以*的数值不论加上任何修正仍为视为0。
●《 》:表示使用卡片或规则叙述时所必须支付的费用。
●【 】:此种括号中所注记的文字不会成为无效也不能被变更。
●〔X,Y〕:表示触发「规则叙述」的效果时所必须的国力。X为「指定国力」、Y为「合计国力」。当国力条件不符时,效果无法触发。这里「指定国力」的国力种类与注记在这张卡片右上角的「指定国力」所指定的国力种类相同。
● +-X/+-Y/+-Z:由左至右分别代表对格斗力/射击力/防御力的修正。
●(0):表示使效果触发时所需要的资源费用为0,是「只要宣告就能使用的效果」。「可以自己选择是否使用」的这一点和(自动)不同。
●(1):表示为使该效果触发时,玩家必须从自军本国移出1张卡片至弃牌堆以支付资源费用。(2)的话要移2张。这种效果在一个回合中,每一张卡片各只能使用一次。
●(1)每:表示为使该效果触发时,玩家必须从自军本国移出1张卡片至弃牌堆以支付资源费用。(2)的话要移2张。只要能够支付资源费用,一个回合中可重复触发这个效果数次。
●包含~的叙述:表示在指定地方内(卡片名称或规则叙述)的其中一部份,或是全部包含了指定文字的情形。但是,该文字必须是连续记述的文字。
●R:表示为使效果触发时,必须横置该卡片。已横置的卡片无法使用此规则叙述。且,若是因为要使其它效果触发而使这张卡片横置时,此规则叙述的效果亦不会触发。
●(使用时机):《资源费用》特殊效果名称:像这种在规则叙述中特别注明了使用时机和资源费用的效果,必须以规则叙述的指示为优先。
●「卡片名称」:当规则叙述中写着「GUNDAM~」等注明了卡片名称的文字时,是指该卡片本身。即使有其它同一名称的卡片在场上时,并不适用于其它卡片。
●青:国力的一种。为地球连邦的代表色。
●红:国力的一种。为NEO ZEON、CROSSBONE.VANGUARD的代表色。
●异性:相对于角色卡的「男」、「女」,目标角色卡和此角色卡的性别不同时称为「异性」。
●1张限制:当场上已有另一张相同名称的卡片时,玩家不能使用注记了此种规则叙述的卡片。
●色:国力的种类以颜色来区分。蓝(地球连邦)、绿(ZEON公国)、黑(TITANS、ZANSCARL帝国)、红(NEO ZEON、CROSSBONE.VANGUARD)、茶(逆A)、白(W、SEED)。等六个颜色。
●W(GUNDAM W):军势的一种,代表色为白。
●宇宙区域:「战斗区域」中代表宇宙的区域,不具有「宇宙」适性的机体卡不能出击至此区域。
●得到~:获得某种能力、效果或规则叙述。
●结束:在回合的最后所必须做的宣告。
●勘误:针对卡片的错误加以订正的情报。
●置换:和指定的卡片交换位置。如果没有特别注明,依照以下方式处理。
场所(区域、部队的顺序)的承继
「横置/重置」、「破坏」等状态的承继
配置卡片的承继
尚未结算的效果之目标的承继
●污染指示物:当玩家拥有十个污染指示物时,在回合结束时,该玩家便输了。这与本国是否已耗尽无关。
●任务卡:代表作战等等的事件,进场后才会发生效果。
●同一卡片:卡片名称、颜色、卡片编号等完全相同的卡。
●抽牌:从自军本国的最上方拿起一张卡片并加入手牌中的动作。
●检视卡片:观看卡片正面的内容。
●回复:将卡片从弃牌堆移回本国。这时必须从弃牌堆的最上面将卡片一张一张地以背面朝上的状态移回本国。若无特别指定时,「回复」皆指回复自军本国。
●格斗力〈接近战能力〉:代表当该机体卡在部队前列时,对敌方部队所造成的伤害值。
●机体型号:机体卡名称中以橘色印刷的英文字及数字。机体型号亦为卡片名称的一部份。
●切入:表示某一个效果从触发到结算为止的区间。
●切入行动:在前一个效果尚未结算前,又使另一个效果触发的动作,称为切入行动。
●家名:指拥有尊贵血统的角色的姓氏。在没有配合上特定的效果时,并没有特别作用。
●舰船:「舰船」表示战舰或运输机,可以在其上配置复数张的角色卡。玩家可以配合一般机体卡在同一回合内进行配置。
●舰船用修正(X/Y/Z):配置在「舰船」上时,可以让被配置机体卡获得X/Y/Z的战斗修正。
●归还阶段:具有「出击的部队回到配备区域中」的规定效果。这时,归还的机体卡必须横置。
●规定效果:各个阶段、步骤中固定发生的效果,玩家不能对规定效果进行切入行动。
●基本G卡:注明了「(自动):产生1点(颜色)国力。」这种规则叙述的国力卡。
●角色卡:表示驾驶员或舰长等等,使用时必须配置在机体卡上
●据点:拥有「据点」属性的机体卡,在防御时一个部队中最多只能有一张。玩家可以搭配一般机体卡于同一回合中内配置进场。
●强袭:当攻击方部队的所有机体卡均具「强袭」能力时,若该部队所造成的战斗伤害超过防御方部队的防御力,则超过的战斗伤害可以对敌方本国造成伤害。
●快速:具「快速」能力的卡片可以在配备阶段以外的时机使用。玩家可以配合其它卡片于同一回合内配备进场。
●黑:国力的一种。TITANS、ZANSCARL帝国的代表色。
●CROSSBONE.VANGUARD:军势的一种。代表色为红。
●「一枚限制/回合」:在一个回合中只能用一次。
●盘:从对战开始,到分出胜负为止,称为一「盘」。
●移出游戏:被移出游戏的卡会被放置到游戏桌布以外的地方,在这一盘游戏中会被排除在游戏外。且在一盘游戏中这些卡片不属于场、本国、弃牌堆、坟场或手牌等地方,无论使用任何方法都无法让这些卡片回到上述场所。
●指示物:在游戏中,会因使用规则叙述而得到能力,为了便于计算就必须使用指示物。当指示物一离开场上后该能力便消失,且立即被移出游戏。实际上玩家也可以使用弓单珠或骰子等物品来做为指示物。请事先依照自军可能准备好足够种类和数量的指示物。
●效果:会对游戏发生种种影响。只要效果未被结算时便无法产生效果。
●「一枚限制/自军」:在自军的场上只可以有一张。
●效果的结算:因使用卡片或规则叙述而触发的效果并不会立刻发生效用。必须要等到追加的卡片或规则叙述的使用全部结束后,再依使用的顺序从后开始依序向前进行结算。
●高机动:当攻击方某一区域之部队中的所有机体卡均具「高机动」能力时,防御方不具「高机动」能力的机体卡便不能出击到该区域。
●【~队/~ 】:当特定的机体或人物组队时就会全队获得其效果(这就叫队制效果)。
●<<【X.Y 】>>换装「。。」:可换装的机体卡在场上时,敌军攻击开始阶段在手牌的「。。」机体卡在符合国力【X.Y 】时,与其互换以重置状态到配备区,一回合只可以一次。
●合计国力:使用某卡片时,场上的国力总数必须大于或等于这个数字。
●攻击方:进行攻击的玩家(该回合的主动玩家)。
●攻击步骤:具有「攻击方组织部队出击」的规定效果。就算玩家没有进行出击,本步骤仍旧存在。
●交战中:双方部队同时在一个战斗区域内的状态。此状态在出击时和战斗阶段中各个步骤的开始时进行确认。
●国力:主要由G卡所产生,是使用卡片时的必要条件。不过使用卡片时并不会消耗掉既有的国力。国力一共有蓝、绿、黑、红、茶、白六种颜色。
●费用:使用卡片或规则叙述的必要条件。可分为指定国力、合计国力、资源费用、内文中的《》等。
●这张卡片:指规则叙述中包含此文字的卡片本身。
●指令卡:代表事件,是使用后即进入坟场的卡片。
●殖民地:代表存在于宇宙中的人工建筑物,军事设施。在没有配合上特定的效果时,并没有特别作用。
●操控者:指拥有该卡片操控权的玩家。该卡片规则叙述的使用或出击的决定权都是由其操控者所拥有。
●操控权:使用该卡片的权利。基本上位于自军配备区域及自军部队的卡片都在自军的操控之下。
●感应式兵器(X):当具「NT」能力的角色卡配置在具「感应式兵器」能力的机体卡上时,该机体卡在防御步骤可以对一张敌军机体卡造成X点伤害。
●「一枚限制/卡组」:在卡组里只可以放一张。
●砂漠:位于地球区域且具「砂漠」能力的部队会将敌军部队的前列机体卡横置。
●ZANSCARL帝国:军势的一种。代表色为黑。
●G卡:即国力卡。
●国力卡:进场后便会产生国力的卡片。
●ZEON公国:军势的一种,代表色为绿。
●自军:指玩家自己。
●自军配备区域:由玩家自己所操控的配备区域。
●资源:从本国将卡片移到弃牌堆时即可产生。
●资源费用:意指使用卡片时从本国移到弃牌堆的卡片数量。因受到伤害而从本国移至弃牌堆的卡片不视为资源。
●指定国力:使用卡片时,玩家场上指定种类的国力数必须大于或等于这个数字。
●自动A:在「自动」中,会持续对场上产生影响的效果。玩家不能对这个效果进行切入行动。
●自动B:在「自动」中,即使在「场外」也仍然有效的效果。或是,一旦进场就会立刻生效的效果。玩家不能对这个效果进行切入行动。
●自动C:在「自动」中,指定了效果触发时机和触发条件的效果。玩家可以对此效果进行切入行动。
●自动D:在「自动」中,指定了触发条件的效果。玩家可以对此效果进行切入行动。
●射击力(远距离战能力):机体卡位于部队的后列时,对敌军部队造成的伤害值。
●洗牌:意指「以随机方式将套牌内的卡片重新混合」。
●坟场:放置被废弃的卡片的场所。坟场中的卡不会对「场」造成任何影响。坟场中的卡片以正面朝上放置,且不属于「场」。所有的卡片在移往坟场时,都会进入其原拥有者的坟场中。
●出击:意指为了攻击或防御,将机体卡从自军配备区域移往战斗区域的动作。玩家可以同时让机体卡出击到宇宙区域和地球区域。在要两张以上的机体出击至同一区域时,必须将机体卡纵向排列并决定好顺序再出击。
●种类:卡片的种类。注记在卡片的左上角。
●白:国力的一种。W 和SEED的代表色。
●顺序:组成部队之机体卡的先后顺序。
●〈常时〉:意指只要是在阶段或步骤的自由时机中便可以随时使用。
●胜利条件:在「使用结算后」或「效果结算后」,若对手的本国成为0张时,你便获得胜利。但是若双方的本国同时成为0张时,这盘则视为平手。
●弃牌堆:支付资源或本国受到伤害时,须从本国将卡以背面朝上的状态移到这里。弃牌堆不包含在「场」之内。
●所有~:在使用如《核之冲击(C-1)》等以「所有~」为目标的卡片时所形成的切入中,因其它效果而新进场的卡片也会成为此「所有~」的效果的目标。
●性别:角色的性别,M=男性,F=女性
●配置:意指角色卡或任务卡进场后配置在其它已进场卡片上的动作。
●配置/角色:除了可以配置在机体卡上之外,也可以配置在其它角色卡上的角色卡。
●配置/国力:除了可以配置在机体卡上之外,也可以配置在国力卡上的角色卡。
●配置卡片:配置在机体卡或国力卡等卡片上的角色卡或任务卡。
●配置群:「配置卡片」与「被配置卡片」合在一起称为「配置群」。
●可配置卡片:代表该卡配置时的目标卡片,其目标种类注明于该卡片左上角卡片种类之后的括号内。
●被配置卡片:被「配置卡片」配置在其上的机体卡或国力卡。
●宣告:意指在游戏中进行任何行动前先行告知对手的动作。
●战斗修正:加算在格斗力/射击力/防御力上的修正值。修正后的值没有上限,下限是0。战斗力不会为负数。
●战斗伤害:以机体的格斗力和射击力对敌方所造成的伤害称为「战斗伤害」。「伤害」是指「1以上的值」,「0」并不算是伤害。
●前列机体卡:意指排列在部队最前方的机体卡。在战斗阶段出击时以及各个步骤开始时会加以确认。
●战斗区域:指地球区域与宇宙区域。
●战斗阶段:进行战斗的阶段,可细分为攻击步骤、防御步骤、伤害判定步骤、归还步骤等四个步骤。
●战斗力(战斗修正)的合计值:意指格斗力、射击力、防御力等数值的合计值。
●专用机的配置:意指在「(~专用机)」「(~机)」等指定了特定角色名称的机体卡上配置了具有该特定角色名称的角色卡的状态。
●速攻:具「速攻」能力的部队所造成的战斗伤害会比不具「速攻」能力的部队所造成的战斗伤害先行结算。
●支援:具「支援」能力的机体不能单独组队出击,只可以和其它不具「支援」的机体组队出击。
●此时:若规则叙述中包含了「此时」的字眼,则只要前述的效果的状况或条件达成,后述的效果便会触发。在这之间并不能进行切入行动。
●回合:由重置阶段、抽牌阶段、配备阶段和战斗阶段等四阶段组成。回合终了后,主动玩家与非主动玩家交换。
●逆A:军势的一种,代表色为茶色。
●大气圈突入:将位于宇宙区域的机体卡移动至地球区域。此时,以此卡片为目标且尚未结算的效果变为无效。
●待机中的效果:意指效果已结算而等待生效(时机)的状态。由于「待机中的效果」属于已结算的效果,故一般方法无法使其变为无效。
●目标:所有的效果都一定有目标。当效果要结算时而目标已经消失的话,该效果便无效。
●目标~:使用此卡片的玩家可以挑选场上的任一卡片为目标。也可以选择敌军的卡片做为目标。
●时机:意指游戏中效果触发的机会或是使效果触发的机会。
●轮胎:加装于ZANSCARL帝国的一部份机体卡上的特殊装备。在没有搭配特定效果时,并没有特别作用。
●伤害:因某些效果而对本国或机体造成的损害值。伤害为「1」以上的整数,0并不算是伤害。
●伤害判定步骤:处理「所有部队的战斗伤害之结算」、「所有部队的战斗伤害之计算」、「所有部队的战斗伤害之处理」、「对本国所造成之伤害的处理」、「所承受伤害超过防御力值的机体之破坏」的步骤。
●地球区域:战斗区域中的地球区域。不具「地球」适性的机体不能出击到此区域。
●地球连邦:军势的一种。代表色为蓝。
●地形适性:分为宇宙和地球二种,表示该机体在攻击及防御步骤可以出击的区域。
●茶:国力的一种。逆A的代表色。
●通常型态:机体卡纵置的状态。机体卡位于手牌或坟场时都视为「通常型态」。
●TITANS:军势的一种,代表色为黑色。
●敌军:指对手。
●敌军配备区域:对手所操控的配备区域
●规则叙述:各卡片所拥有的特别规则。规则叙述优先于基本规则。
●规则叙述中的卡片名称:卡片的规则叙述中所注记的卡片名称是指「不含机体型号的名称」
●套牌:五十张卡片的组合。一副套牌中可以有三张同一名称的卡片,国力卡的张数则不受限制。
●主动玩家:意指在该回合中拥有主动权的玩家。每个回合结束时,主动玩家和非主动玩家交换。
●手牌:从本国抽起且还没有使用的卡片。游戏开始时有六张。如果有七张以上,在回合结束时必须把手牌调整到六张。规则叙述中只提到「手牌」的时候,指的是自军的手牌。
●手牌的再调度:当你游戏开始的六张起始手牌中连一张G卡都没有时可以进行「手牌的再调度」。
●同一名称的卡片:只有卡片名称相同,但是所属军势、卡片编号等有所不同的卡片。
●特殊G:基本G卡以外的G卡。
●特殊盾(X):当这张卡在战斗区域的时候,将以此卡片为目标且不是由战斗及感应式兵器所造成的伤害减去X。
●抽牌阶段:具有「主动玩家从本国抽一张牌」的规定效果。
●NT:当角色卡具有NT属性时表示该名角色是新人类。
●CO:当角色卡具有CO属性时表示该名角色是协调人(SEED中的基因改造人的称谓)。
●NEO ZEON:军势的一种,代表色为红色。
●年龄:角色的年龄,Ad=大人,Ch=小孩。
●配备区域:已使用的机体卡、角色卡、任务卡、G卡所放置的地方。
●配备阶段:没有规定效果,玩家可以从手牌中使用机体卡、角色卡、任务卡、G卡等各一张,将之配置到配备区域。
●破坏:当卡片承受了等同于防御力的伤害,或是承受了「破坏」效果时,即成为「破坏」的状态。被破坏的卡会触发「成为废弃的效果」。
●处于破坏状态的机体:在计算战斗伤害时,处于破坏状态的机体的战斗力会被视为「*/*/*」。
●废弃:意指将卡片移到坟场。被废弃的卡片对「场」不会有任何影响。
●场上的卡/进场的卡:从手牌中被使用后,被置于于自军配备区域、敌军配备区域、宇宙区域或地球区域中的卡片。
●范围兵器(X):于伤害判定步骤时,将交战中且防御力在X以下的敌军的所有机体卡破坏。
●非主动玩家:意指不是主动玩家的玩家。回合结束时,主动玩家和非主动玩家交换。
●第一次抽牌:意指先攻玩家的第一回合中的抽牌阶段。
●部队:各军出击的机体中,位于同一个战斗区域中的所有机体卡统称为「部队」。只要有一张以上的机体卡就可称为部队。
●部队的前列:于出击时以及各步骤开始时确认,计算战斗伤害时,只有此机体卡会以格斗力计算其战斗伤害。但是若在步骤进行到一半时部队的前列机体卡被破坏的话,直到下一个步骤为止,该部队视为没有前列机体卡。
●「卡片名称」的部队:意指包含所指定卡片在内的部队。
●自由时机:意指在各阶段、步骤的「规定效果」的前后可以任意触发效果的时机。
●预防(X):(自动B)当拥有此效果的卡片是「被使用的卡片」时,则以这张卡片为目标的敌军指令卡的合计国力必须+X才能使用。
●背景叙述:表示卡片的说明或原作中的对白。与游戏本身无关。
●使用:支付费用,使手牌或场上的卡片的规则叙述的效果触发。
●玩家:指进行对战的双方,自己和对手都是「玩家」。
● 变形:意指卡片由「通常形态」变成「变形形态」,或由「变形形态」变成「通常形态」的效果。这个效果在卡片处于横置状态时不能结算。又,到回合结束时,处于「变形形态」的机体卡一定要回复成「通常形态」。
●变形形态:意指具有「变形」能力的机体卡处于逆向放置的状态。机体卡处于变形形态时使用反向印刷的「变形状态的规则叙述」与「变形状态的战斗力」。但是,只有「变形」这个规则叙述在变形状态依然有效。
●防御方:阻止攻击的一方〈此回合的非主动玩家〉。
●防御步骤:具有「防御方玩家可以组织部队出击」的规定效果。
●防御力:代表机体卡所能承受的最大伤害。机体卡承受了大于或等于防御力以上的伤害时便被破坏。
●防御力0:因战斗修正而使防御力变为0的机体卡会立刻成为「破坏」的状态。只要该机体卡的防御力仍为0,这个「破坏」状态就不会成为无效。
●补给(X):于归还步骤时,可以让部队内X张不具有「舰船」或「据点」属性的机体卡以重置状态移回自军配置区域。
●PS装甲:出场为重置状态,出到战斗区域在归还步骤不管是重置还是横置状态只要没受到补给的就要回手。
●宙间战斗(X):持有宙间战斗的部队在宇宙战区的场合,交战中没持有宙间战斗的全部机体减Y/0/0,Y值为持有宙间战斗部队的宙间战斗(X)的最小值。
●本国:以背面朝上的状态放置的套牌。当某玩家的本国卡片张数成为0张时他便视为输了。本国并不属于「场」。
●原本的战斗力(战斗修正):意指该卡片原来的战斗力(战斗修正),完全不含配置卡片所赋予的战斗修正。配置于其上的角色卡的战斗修正等也不包含在内。也会写成「本来的格斗力」。
●原拥有者:意指将该卡片放入套牌的玩家。
●水:当地球区域的攻击方部队的所有机体卡均具有「水」能力时,防御方不能让具有「据点」属性的机体卡出击到地球区域。交战中敌军部队没持有水的全部机体的没【】的条文没效。
●绿:国力的一种。ZEON公国的代表色。
●名称:卡片的名称。「RX-78-2」等的机体型号也包含在名称内。
●机体卡:代表MS、船舰、据点等,可以进行战斗。
●重置:将处于横置状态的卡片回复成重置状态。
●重置状态:卡片呈纵向放置的状态,代表尚未行动。
●重置阶段:具有「主动玩家将自军的卡片重置」的规定效果。
●横置:将处于重置状态的卡片变成横置状态。
●横置状态:卡片呈横向放置的状态,代表已行动。
构筑套牌的规则
卡片的合计张数必须为刚好50张。.除了G卡以外,同名称的卡片最多只能放入3张。G卡的张数没有限制。
卡片的比例
一开始最好依以下的比例来构筑套牌。由于G卡的比例会依套牌的不同而有不同,所以等到实际进行过对战后再来重新调整套牌中的G卡数量。(G卡 20张//机体卡 15张//其它 15张)
关于卡片的颜色
虽然你可以在一副套牌中加入各种的颜色,但是若没有指定国力的G卡就会无法使用该色的卡片。所以卡片的颜色最好以一种或两种为宜
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[ 本帖最后由 CHAOS 于 2005-9-5 11:31 编辑 ] |