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原创翻译连载——史上最伟大的游戏(10.27更新至274楼DARKLANDS)

靠,靠,靠,靠,靠

一直没有看置顶的习惯,陡然发现美文,顶!!!!

全力支持
显卡---4850*2 ---2600    主板---P45+ICH10R ---1400
cpu---E7200---950          内存---2G*2---580
电源---ttkk500---350       硬盘---希捷320*2---900
等待星际2上市和跌价。。。。。

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现在雷曼不知道能不能重振雄风.

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引用:
原帖由 萧楚儿 于 2006-11-9 18:14 发表
占楼先,吃完饭等下就回来翻译

               在我的幽灵大军面前屈膝投降吧!
                                                                     龙之力量
                                     ...
让你失望一下……请你仔细看看目录……这篇已经翻过了。

78楼:龙之力量

若你看到我的回贴时已翻完,我向你表示祟敬与歉意……[wdb22]

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2006-11-9 20:25 编辑 ]
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引用:
原帖由 alann 于 2006-11-7 14:20 发表
个人认为这种文章就不用太在意是否符合自己的爱好了。
1、如果上面有自己喜欢的游戏,而且评论能和自己共鸣,那就当又找到一个志同道合之人。
2、如果上面有自己不喜欢的游戏,那就无视吧,或者感慨一下,原来 ...
所的好经典 。我回把这句话收场的

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可恨的REYMAN2啊…………
我玩到第2大关BOSS前从此毫无进展
可惜了这个对我来说的好游戏
纪念NW第一个UID编号30030
北极星か燃えてる
责任!!!
飘来的意识不属于本来,潜意识打散冲击,意识并未消失,化己融入让意识升华……

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是否少了高达。这群萝卜在各个领域的影响可不是一般般而已

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我心中博德之门3部曲是不可超越的颠峰,唯一的,虽然充满这这样那样的Bug,完美的游戏.

完美,就两个字.

上古宏大但是孤独,辐射苍凉但是略为简陋,魔法门总是有很多弱智的问题,更别说Ps:T,虎头蛇尾.

当然,别的也很好,也有我很喜欢的.

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引用:
原帖由 &lt;i&gt;feixueshi&lt;/i&gt; 于 2006-9-16 22:23 发表&lt;br /&gt;<br />
博德的缺点就是冗长而不必要的对话太多,有的文字可以直接用一些角色之间的小动作就可以完全表达出意思。这样的对话多了后就有种疲劳的感觉。&lt;br /&gt;<br />
至于游戏战斗系统,由于我不懂龙与地下城规则就直接玩的游戏,感觉 ...
&lt;br /&gt;<br />
<br />
<br />
那是因为你不是d&d爱好者,这些语言是原汁原味保留奇幻风格必须的.很多时候我更注意的是阅读文字而不是看画面.<br />
<br />
也有很多人说博德人物对话旁白什么的很酸秀才,其实那是一种误解.

博德原版用的是一种唱诗体英文,也就是早年诗人歌唱英雄人物的文体.

如果你也看歌剧(或者看歌剧剧本,比如尼伯龙根的指环,英译本,我很喜欢),你会发现他们很相似,也是很有文学欣赏价值的.

BG2最开始对地牢里的几个装置(变化无常之池等)的描述就非常有迷蒙典雅的美.

这些文字是博德有永恒魅力的最大关键,画面会随着时间的流逝而显得平淡,但是文学的魅力永存.

文字翻译过来表现力确实要打折扣.所以如果条件允许一定要碰英文版,完全和中文版是两个概念.而且原版的花体字非常美丽.<br />

<br />
至于规则,这是没办法的事.d&d规则就是如此,相对已经是比较完善和平衡了.你说没用的魔法,老实说除了侦测邪恶确实没什么用以外,别的都有大用.如果想知道敲击术有什么用,就试试不带盗贼游戏吧.等你对魔法有了一定的了解,会想出很多种新鲜有趣的战术,和不同敌人之间的战斗也非常有趣.

BG三部曲至少有这些经典战役:对成群吸血鬼,对成群眼魔,对成群灵吸怪.对香格拉小队,对老康,对老费,对老崔(恶人路线),对双头狒狒前的守护者,再加上BG1最开始的野狼和熊,豺狼人要塞.

等到你很熟悉系统以后再看这些战斗,尝试不同的方法,会有很大的乐趣.

相比三版规则,我更喜欢二版,也就是博德的规则.虽然有些烦琐,但是乐趣无穷<br />

至于游戏次数,我每次都选法师,从来没用尝试过其他职业,即使如此,我也通了BG2大约10次,BG1两次,TOB两次,BG2+TOB通了两次,BG1+BG2+TOB一次.

最近弄了一个BG三部曲+TDD(最黑暗的一天)+其他各种MOD的超大BG,容量有10G+,由于事情太多打了一半而暂时搁置,将来一定要通的.

而且我还很少尝试自虐的打法(偶尔有),solo的打法(不带队友),恋爱也只谈过贾姐和小艾.没试过扮演女性,没试过扮演人类以外的角色.

而且从来没有完成过铜锣任务,每次都没有.

从来没走过吸血鬼路线.

从来没当过恶人.

从来没有杀过挨打龙^_^.......

对了,里面海量的图书我也看得很少.不同于morrowind里的直白,博德里的书籍是很有文学性的.

考虑到这些,我相信10年以内,博德对我都会保持新鲜感,10年以后,也会保持巨大的魅力.

我也很喜欢Morrowind,但是终究还是博德多一些.
<br />
你的感受只能这么说,博德不适合你,或者不适合不太了解系统的你.

[ 本帖最后由 Morrowind 于 2006-11-24 09:33 编辑 ]

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引用:
如果一定要给1999年出品的 Planescape: Torment(异域镇魂曲)挑刺,那么你可以指出它那已过时的2D图像,它的不少bug(包括第一版著名的内存泄漏bug,在随后补丁中修正),还有大量依赖文字而非图像对剧情的表达。而我们现在的目的就是为你解释为什么这个非常不同寻常的角色扮演游戏是史上最伟大的作品之一
<br />


我能挑很多刺出来,职业魔法偏少而且不平衡,敌人太少不过瘾等等

但这不是重点

PS:T最失败之处在于他的虎头蛇尾.

当你找到了织梦机,来到囚禁崔雅斯的村庄,整个游戏开始变得无比浮躁(除了最后的悔恨要塞,与三个化身的对峙是永生难忘的体验)

找A,给你任务,完成,找B,完成任务,找C...

叉舌福尔那里可以敲诈出无数好东西,包括(数个!!)魔法,(数个!!)利害的道具,而它们原本可以分配给更多的任务,更多的剧情.

找骷髅柱,扁崔雅斯,打造混沌之刃,如同走过场一般.完全丧失了游戏前半段的素质.

游戏在完美中铺排,完美中发展,却有一个让人失望的高潮阶段,所幸收尾还是很完美的.

我还能指出很多小的不足:天与地等超强装备,居然采用随机掉落的方式,其实他们完全可以和更多的任务,更酷的敌人和更感人的剧情结合在一起.

游戏对善良阵营偏向过重了.

隐藏的盒子恶魔太小,也不酷,招数又少,也不算很强,严重缺乏震撼力.(为了找到他,我在通了两遍后又通了一次,得到的确是很失望)

...........

发这些牢骚的唯一理由是,它的前半段,确实太完美了.

如果多给黑岛一点时间和资金,异域会比现在完美10倍.

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引用:
原帖由 Morrowind 于 2006-11-24 09:53 发表
<br />


我能挑很多刺出来,职业魔法偏少而且不平衡,敌人太少不过瘾等等

但这不是重点

PS:T最失败之处在于他的虎头蛇尾.

当你找到了织梦机,来到囚禁崔雅斯的村庄,整个游戏开始变得无比浮躁(除 ...
你点评得很好,你的ID也很棒.是出自上古卷轴3的副标题么?
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引用:
原帖由 S.I.R 于 2006-11-24 14:00 发表


你点评得很好,你的ID也很棒.是出自上古卷轴3的副标题么?
人家都说了他喜欢Morrowind了,玩主视角游戏易晕的人路过……

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PST的ini文件中似乎有CD5字样……

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本文由S.I.R编译


Whoa! Samus is a woman?!?

哇哦!萨姆斯是个女人?!?
Metroid

银河战士
Platform: NES | Genre: Action

平台:FC 类型:动作
Publisher: Nintendo | Developer: Nintendo | Released:1986

发行商:任天堂开发商:任天堂发行年份:1986


这场BOSS战会真正使密特罗德分解。




这就是脱衣版的萨姆斯

银河联盟的形成(就像星际迷航那样)预示着星际繁荣时代的到来。星球贸易与太阳系统的发达同时孕育了银河经济体系。但是,很快,这段黄金岁月受到了太空海盗(一支以走私和劫掠为主的异型力量)的威胁。为了消灭罪恶的根源,联盟调查局组织了一支由赏金猎人所组成的精英队伍来打击那些太空海盗……

一座巡哨站被太空海盗所袭击,并且一种奇怪的病毒——密特罗德泄漏了。这种生物能在贝塔射线的照射下迅速增殖,还能像武器一样运用释放出的能量。这项生物技术决不能掌握到太空海盗的手中去。你,扮演萨姆斯·阿兰,将打入太空海盗的要塞赞别斯,清除密特罗德的危机。

一种游戏类型成熟的标致并非表现在其被多数人接受并开始出现数不胜数的评论文字上;而是当一款游戏充满了革新与灵感,因而奠定了今后所有同类游戏的风格之时。银河战士就是这样一款游戏。萨姆斯的冒险紧张而大气,那些别具一格的BOSS战也影响至今。游戏老炮们因为其等比的挑战性与满足感仍然记得它。


就像8位元时代其它的一些伟大作品一样,银河战士具有非常难忘的游戏体验。与克拉德和母脑之间史诗般的战斗在游戏史上的地位几乎等同于玛莉奥与库八或林克与哥诺之间的宿命之战。银河战士强迫玩家战略性地使用武器,而这些武器在BOSS战中是必备的。


编辑寄语:
十六年后,RETRO这间不知名的工作室将这款游戏进行了一次绝妙地重制。体现出了许多原作的风格。萨姆斯所有的技巧全部被转化为3D的形式,包括经典的变球。为了找乐,我同时玩了这两款游戏。使我能够以一种独特的视角来作比较。Prime是一款杰出的游戏——不过大多归功于其忠实地再现了原作风貌的同时,又混合了新潮的技术。几乎过去了二十年,它的游戏性依然是那么地革命性,你就会知道你在见证另一个传奇。


附录:一个科幻史诗
萨姆斯阿兰并不是一个传奇式的赏金猎人——她完全是一个小毛头。她能操作一把枪;她还能把自已变成一只球;以及……如果你相信银河战士PRIME所阐述的——她还拥有CHOZO的血液。在任天堂的游戏中,金发碧眼的妞儿总是会带来更多的乐趣。为了一展这位致命的赏金猎人较柔性的一面,任天堂让玩家能在一关中看到萨姆斯脱去装甲时的容貌。这取决于你能多快通关,然后惊讶于她那像素构成的美感。


[ 本帖最后由 S.I.R 于 2006-12-4 21:44 编辑 ]
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        Grim Fandango(冥界狂想曲)

本文由无声畅游翻译

       

       


                                                                                                                                                                                               
游戏名:Grim Fandango
中文名:冥界狂想曲
制作商:LucasArts
发行商:LucasArts
类型:AVG
平台:PC
发售日:1998年
冒险游戏,总透射出几分不思议的超自然        神秘色彩,它最早起源于<Zork>这样没有图像的纯文本游戏,然后开始有了一点简陋的图象,让我们可以在"疯狂大厦"中探索一些奇怪的地方,或当一回"国王的密使"
       
而这类图象冒险游戏,一种在非暴力世界中依靠解谜,并通过与其它角色互动来推进剧情的游戏类型,从诞生至今也已很有些年头了.
       
而在1998年,史上最怪异的一款的游戏诞生了.这款游戏的角色设定是一群名为为"calaveras"的纸糊玩偶,它来源于传统墨西哥文化中的亡灵节(Dia         de los muertos),该节日一般紧接在万圣节之后.
       
更奇怪的是,这群用纸糊成的复杂角色,在游戏中卷入了一场黑色电影(film-noir) 中的惊天阴谋.
       
游戏主角Manny Calaverta的运气似乎一点不怎么样,他被安排在"死亡国度(Department of theDead)"的一家旅行机构工作,任务是负责接待最近死者的灵魂,向他们兜售各种旅行计划,并最终引导他们抵达安息的地点.如果死者生前是一位品德高尚的人,他便能一张顶级的9号车票,这是一列豪华的列车,直通他们最后的安息圣地Gate of the 9thworld,也就是一座阿兹台克金字塔),而Manny自己也在努力地工作,偿还生前的债务,以便尽早买到一张属于他自己的9号车票(Number-Nine:俗称9号列车).但问题是,Manny一直在与低级旅客打交道——他们都是一些腐朽堕落之人的灵魂,而这种人只配买到一张"Excelsior路线"的票——也就是步行票(要知道,坐火车只需4分钟,步行可要花4年).
       
而Manny的同事兼死对手Domino Herley似乎运气总比他好,总能招揽到高级的灵魂.一次,Manny邂逅了一位名叫Mercedes         "Meche"         Colomar的女孩的灵魂,但他在检查Meche的档案时,发现她根本不具备买头等票的资格,他怀疑这其中一定有肮脏的交易.在机械师Glottis(他是一位来自下层社会的体型肥胖的灵魂,他有一手漂亮的修车绝活,而且还视赌如命,可水平就        差多了)的帮助下,Manny踏上了寻求真相的旅程.
       
在探索途中,Manny遇到了许多个性鲜明的人物,它们也许是游戏史上最令人印象深刻的角色.他们有的懦弱,有的讨厌,有的阴险,有的茫然,如果说这样的设计不算欢闹的话,那就一定是精妙了.更妙的是:游戏的场面背景是如此美轮美奂,它将装饰艺术与(彩色)纸糊艺术这两种视觉艺术表述得淋漓尽致.
       
游戏的电子配乐也大值一书,它由两大类型组成:一种是传统的,主流爵士乐,一种是充满风土人情的墨西哥流浪音乐.
       
可以说,<冥界狂想曲>从设定、角色、到游戏设计,都是独一无二的,这不仅是因为它们别具一格,更在于这些元素居然能够完美无暇地融合在一起.问一问玩过<冥界>的人,他们一定都会毫不犹豫地认同我们的选择.
编辑寄语:
        1999年,我刚刚投资购买了一台真正属于我自己的电脑,于是我急于寻找一款游戏来测试我的爱机,尤其是那块尖端的Voodoo         2显卡.我的一个好朋友给我寄来了一份游戏作贺礼(其实他就是这个游戏的QA测试).我打通了它,却仍觉得意犹未尽,不希望它就这么结束,不知何故,我的心头忽然涌上一阵伤感:也许我以后再也无法有这样美妙的体验了!

        ——助理监制 Tim Tracy
       

附 录
<冥界狂想曲>对LucasArts而言,有得亦有失."得"是这部作品        获奖无数,"失"是它的主设计师Tim Shafer,却在完成该作后离开了公司,另立门户.
       
游戏本身显得不同寻常,是由多方面因素造成的,尤其是它那妙到颠毫的艺术灵感.<冥界狂想曲>最初角色设计的灵感,来源于墨西哥亡灵节的纸糊骷髅玩偶.在墨西哥,亡灵节活动除了纸糊玩偶外,人们还会购买一种叫"pan         de         muerto"的特殊亡灵面包,并栽上几束叫"zempasúchil"的金盏花,以表达对死者的敬意.墨西哥人就是用这种荒诞有趣的形式,来表达他们的生死观的.
有趣的是,就像Shafer自己所描述的那样,正是绘制纸糊玩偶和3D材质人物之间的关联性,让他找到了游戏的创作灵感.
       
湾区(Bay Area)当地人也很高兴地注意到:游戏中许多令人印象深刻的乐曲都来自于旧金山教会区(Mission         District:旧金山市内阳光最灿烂的地方,以墨西哥人为主).对此,设计师Peter         Connell的解释是:"这是拉丁文化与盎格鲁-美国人文化的惊人结合."

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
截 图
>我叫Manny Calavera,我是你们的新导游!
 
>墨西哥万灵节的盛大庆祝场面
 
>这就是最豪华的9号列车(也称双N列车)
 
                                       
>死对头Manny的办公室
 
                                       
>"冥界狂想曲"的画面设计简直就是Lucas灵感大爆发
 
>Glottis都肥得不成样子了!
 
>死亡国度的豪华建筑
 
>游戏处处投射出墨西哥与阿兹台克风情
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唉呀呀,这个游戏没出的时候我还挺关注的,后来淡忘了一直没玩.不知道现在还能找到不.
百度了一下,原来游侠网正在汉化这个,期待啊,游侠的翻译质量还是有保证的.

[ 本帖最后由 Silence 于 2006-12-5 08:28 编辑 ]
最光荣的牺牲
是英雄的宿命

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居然有冥界狂想曲....不知道有猴岛小英雄么....银翼杀手...都是早年的经典PC游戏
我本将心向明月
奈何明月照沟壑

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嗯嗯,银翼杀手也是相当经典的游戏,在当时不论是系统还是画面剧情都是超一流的
最光荣的牺牲
是英雄的宿命

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引用:
原帖由 AIDS0079 于 2006-12-6 18:28 发表
居然有冥界狂想曲....不知道有猴岛小英雄么....银翼杀手...都是早年的经典PC游戏
猴岛小英雄应该是好游戏。可惜当年我只玩过试玩版,而且更一直被困在游戏一开始的那间房里面 当初用鼠标点遍了屏幕的每一个角落,但是还是出不来~~~ [wdb22]
宁卖祖宗田,不卖祖宗言

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来这里的第一件事 就是来学习。又有新收获了嘎嘎

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本文由S.I.R编译

上上下下左右左右BA……

魂斗罗
Platform: NES | Genre: Action
Publisher: Konami | Developer: Konami | Released:1988

平台:NES/类型:动作

发行商:KONAMI/开发商:KONAMI/发行年份:1988


魂斗罗是射击游戏的永恒典范,就像玛莉奥与塞尔达一样,成为了8-BIT时代最受人尊祟的作品。你将扮演一或两位打着赤膊的突击队员,在密林中与异型生物展开博斗。受到卑鄙的红鹰军的指引,异型大军如潮水般向你涌来,迫使你马不停蹄地穿梭于各个关卡之间。你不仅要打退一波波敌人和武装,并且还要越过一个个陷阱与沟壑,以及其它一些你在前进时所遇到的复杂地型的阻碍。BOSS则包含了各种奇型怪状的巨兽,比如一个会变大的泡沫,一只巨大的异型头颅,和红鹰跳动的心脏。

造就了魂斗罗之伟大的是它那多视角的关卡。在绝大多数关卡中,你只是从左往右边跑边跳,就像一个普通的平台跳跃游戏一样。不过攀爬关卡中,你需要从一个平台跃向更高一级的平台,一直到达最顶端,被敌人击中则会导致你跌落与死亡。还有一种特殊的关卡会将你置身于一个伪3D的长廊中,在那你会直面敌人、翻滚的木桶与其它一些在你轰开大门时的障碍物。

幸亏你所操纵的勇士(“毒蝎”与“疯狗”)身手敏捷。你能跑,跳,或者趴下向敌人开火;你也可以向任意方向射击。你还能升级你的大莱福,切换到四种类武器中的一种。每一种都有一个简单的字母代号:L,M,R,与S。形象地表现出了激光束,重机枪,喷火器,以及每个人的最爱——散弹枪。

魂斗罗的任何一部分,至今仍是最佳的双人游戏教材。一个人玩魂斗罗已经够棒了,不过若加上一位好友来玩双人模式,乐趣还会加倍。不仅仅因为它提供了众多敌人来射杀,关卡设计也非常适用于双人PLAY。你要分配好团队的武器,还要时刻注意不要走得太快以防拖死队友。当然,有时换换口味,玩玩竞争赛也是很有趣的。综上所述,魂斗罗能跻身史上最伟大的游戏之列也不足为奇了。

编辑寄语
当我还是个孩子的时候,我们通常在周末会有一个大家庭的聚会。其中最棒的事莫过于和我的堂兄一起玩NES游戏。而魂斗罗则往往是首选游戏,因为它简单易懂并拥有无穷的游戏性。当然,家庭间的和睦也被带到了游戏中去,而游戏中的那些小技巧也是无伤大雅的,我们互相陷害对方的经历(“X你娘的,你又让我掉下去了!”)使这个游戏获得了巨大的成功。

附录:KONAMI密技
上上下下左右左右BA——这条密技至今依然在为许多KONAMI的游戏服务,不过它最知名的地方还是在魂斗罗。当在标题画面输入一连串指令后你将获得30命的奖励,而不是原来的3命。初代魂斗罗因为其高难度而知名。不仅仅因为你只有那么可怜的几命,还有那些丰富的关卡与机关会随时令你毙命。30命的KONAMI密技使游戏为更多人所接受。


多变的平台与机关造就了魂斗罗


伪3D的版面影响了众多游戏,包括第一人称射击


[ 本帖最后由 S.I.R 于 2006-12-24 18:39 编辑 ]
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