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原创翻译连载——史上最伟大的游戏(10.27更新至274楼DARKLANDS)

gank一般是团体埋伏袭击的意思吧。
另外,神偷是当年我最喜欢的游戏,貌似也是那时一个高配置要求的游戏。。。

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本文由S.I.R编译
塔中女

国王密史VI:从今往后平台:PC
类型:冒险
开发商:SIERRA GAMES
发行日期:1992


KQ6在当时的拥有革命性的画面表现力,而它至今依旧非常美丽。


SIERRA的国王密使系列不仅开创了3D交互式冒险游戏的时代,而且使其公司一举成名。在冒险游戏的全盛期,SIERRA创造了许多伟大的作品,而国王密使为警察任务,太空任务以及QUEST系列的其它显赫作品铺平了道路。不过国王密使的初代并非是此系列中最伟大的作品。经过了许多岁月,这款游戏不断改进(直到无法改进为止),并在<国王密使6:从今往后>中达到了顶峰.国王密使六融合了先辈之长,包括引经据典的故事背景,交织着神话与幻想的纽带,并溶合了两位主设计师(RobertaWilliams与JaneJensen)的才华。这款智慧、美丽而独特的冒险游戏堪称此类之冠,同时也令我们悲伤地回想起冒险游戏的迅速凋零,但它永远不会被遗忘。






这就是公主……
尽管游戏最早是由文本驱动的,国王密使V与VI却以鼠标点击(Point-and-click)系统来取代早期的游戏结构。你有一个专门的选项来对屏幕上的任何事物使用道具、观察、触摸、或者交谈,而不必再敲入那些严格的单词来与周围的环境和人物进行互动。当然,你无法再写些下流话并被智能化的自动答复框所警告了。但它使游戏更易上手,也意味着你不用花费任何时间反复修改词句来达到目的。国王密使V同时还是系列中对视觉效果彻底进化的一作,包括循环地图的取消(现在你不能往南走,又从屏幕的上方出现了)、支持256色、起用真人演员来进行动作捕捉。所有这些技术,为V所开创,为VI所改进,还引进了完全3D动画效果的过场。


这里有金鱼草与桂足香……
当然,并非只有图像水准使KQVI凌驾于前作之上。游戏的故事情节与谜题设计一直以来都是KQ的强项,而本作则几乎完美无缺。开头紧承KQV,年轻的王子亚历山大梦见了他曾在父亲的冒险旅程中遇到的女孩——可爱的公主卡瑟玛,居住在一个极偏远而无人知晓的岛国中。多亏了达文特利王国的魔镜(游戏史上威力最强大的镜子),王子才得以与年轻的少女见上一面,然后便飞奔出去找她了。贯穿游戏的是一个“男孩邂逅女孩”,“男孩追求女孩”,“男孩赢得女孩”的爱情老桥段;然而游戏故事是如此有趣,杰出,有时还略带嘲讽,比一般的英雄救美故事要有吸引力得多了。亚历山大与卡瑟玛并不总是表现出典型的英雄与美女的举动,两位女性作家为游戏剧本带来了绝佳的效果。


而这是死亡之土……当GAMEOVER的时候便会出现
亚历山大在路途上所遇到的每一个角色都拥有自已的个性。从吵架皇后到总是问你“你现在去哪?”的失落悬虚分词,再到地下城的居民,每个NPC无论敌友都带有一些独特的风情,并且时常会提供一些未知的重大线索。游戏的谜题需要你同时具备创造性的思维能力和对古典神话的熟识程度,这使得解开它们非常有挑战性与成就感。当然,故事的主线流程还将带领玩家穿越一些亲切的桥段比如美女与野兽、牛头怪与迷宫;以及一些不怎么痛快的剧情,比如糟遇神秘的德鲁伊以及与死神的正面对决。

<加百列骑士>的作者JANEJENSEN与<国王密使>系列的制作人ROBERTAWILLIAMS的通力合作的结果造就了史上最机智,最温暖同时还是最具娱乐性的冒险游戏,所有被其谜题所折服的人们将会永远铭记这款由软盘装载的游戏。



King's Quest VI through the ages跨越时代的国王密使6


国王密使VI是系列中最后一款通过软盘发售的游戏,用了整整11张3.5寸盘


在随后的几年里,这款游戏被装载在CD中发行,使玩家能够听到专业演员的配音,还有一首专为游戏演唱的歌曲:塔中女.游戏最初版本的拥有者联名要求电台播放这首歌曲,不幸的是(或许是幸运)似乎并未成功.



在90年代的随后几年,第一部国王密使的七作合集以限量版的形式发售,直至今日,它还是EBAY等交易站点上的俏货.2006年重新发售的国王密使合集完全兼容WINDOWSXP系统,售价约为20美元.如果你还没有接触到国王密使VI,现在可是个大好时机,并且作为史上最伟大的游戏之一,它依然一套难求.

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2007-3-5 19:25 编辑 ]
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本文由无声畅游编译

神话:堕落之神(Myth:The Fallen Lords)

                                                                                                                                                
游戏名:Myth:The Fallen Lords
中文名:神话:堕落之神
制作商:Bungie
发行商:Bungie
类型:RTS
平台:PC
发售日:1997年
         
尽管3D画面在今天早已成为了最起码的标准,但还有那么一段时间,游戏设计师们却在努力琢磨着该如何将这种源自DOOM/Quake的创新技术,运用到其它游戏流派当中.敢为天下先的Bungie就率先在即时战略领域采用了可完全旋转视角,并支持硬件加速的3D技术,这就是本文所要介绍的<神话:堕落之神>.     
   
那还是Halo一夜爆红之前好多年,Bungie开发出了一种强劲的物理引擎,以让<神话>的3D战场更具交互性:燃烧瓶会从高地蹦弹而下,被躲开的箭矢会在空中划过一道弧线,被砸碎的人体残部会像下雨般纷纷落下.然而,作为3D游戏历史上的一座里程碑,<神话>的意义还远不止于此.        

首先,它打破了RTS游戏"资源+建造"的惯有模式.第二,Myth还是一部典型的"战术教科书"式的游戏.玩家必须最大限度地发挥手头的有限兵力,并应用埋伏,机动战斗编队,单位排列等一系列战术,还有最重要的一点:努力保护好幸存士兵,因为他们每杀一个人都会进一步提高战斗等级.     
   
记住,战场形势会在顷刻间发生逆转——尤其趁你把全部注意力都放在主战场的时机,一个自杀型生物或扔掷燃烧瓶的矮人便能偷偷摸掉你的战士.而一名士兵的阵亡即意味着永久性的损失.因为你没有源源不断的增援部队.不断的伤亡报告只会进一步加重战场的血腥.      

增援部队的缺乏,增强了单人战役的戏剧性,使它更像是一部托尔金式的黑暗小说:一开场就是最后几座人类城镇落入了堕落军团的魔爪!千万不要在主,战场上跟随盟军部队一起行动,因为他们永远不可能打胜仗.你最好率领一些由人类,精灵,矮人组成的小股部队,开辟第二分战场,并保证高等级的老兵都能活得下一场战役中,以扮演更关键的角色.        

不过,对战术的强调并没有丝毫减弱游戏的宏大壮丽,这主要是因为在3D战斗之外,游戏还有其它的出色品质.尤其是那沙哑的话外音解说员,将每一关的战役概况(伴随着滚动播出的手写体说明文字)都叙述得淋漓尽致——这也许是游戏史上最出色的解说!        

尽管游戏的战役模式有着极强的戏剧性和持久的挑战性,但Myth的多人部分更显出色.很少有RTS游戏能提供如此丰富的多人模式:联合作战,大团队游戏,混战等等...        

由于对战各方的军队很容易大规模阵亡,Myth的对战一般用时很短,而这种快捷的游戏性,使玩家很愿意尝试一些稀奇古怪的战术.拜设计精良的多人对战服务器Bungie.net所赐(它有着完善的数据跟踪系统,以及奖励各等级玩家的精美图标),你不难找到对战对手,而对战的快捷奏则意味着更多可加入的游戏.
没有什么比得上这款尸体堆积如山的奇幻战争游戏!

编辑寄语
我承认,是那些反弹的莫洛托夫燃烧瓶和那种即时毁灭的游戏方式,引起了我对Myth的注意!但自从我连上了Bungie.net,我接下来一整年的生活都随之改变了,为了获得一枚精致的"君王"级图标,我甚至放弃了规模宏大的组队战,而在混战模式中挑战着自己的等级.这也是我至今仍在时时思索的一款游戏,包括那些防范敌人接近的策略,快攻技巧,以及各种各样的花招诡计——比如将不死单位藏在水下诱奸敌人!
        ——Sam Parker        

附录:失败的开端        
有些游戏并不是一出手就能不凡的.不幸的是,Myth恰属此列!和其它早期3D策略游戏一样,Myth最大的一个问题便是操纵界面!这款游戏不仅需要FPS那样的操纵技巧——一手用键盘调整视角,一手握鼠标发出各种指令,还有一些操纵甚至还超出了人类的直觉范畴.此外,这款1997年的作品与当时很多显卡都存在着严重冲突,比如3Dfx的Rush系列和Rendition的牌子.        

好在几周后推出的1.1版补丁,解决了初版的所有重大缺陷.对于初玩者来说,它增加了一个距离更深远的额外视角,这不仅使战斗更具策略性,更极大改良了游戏的标准化操纵.不同寻常的"gesture         click(用以改变队形)"系统,也终于有了更出色的回馈效果!而AI得以改良的近战单位,在围歼战中的表现也出色了许多.正是由于这些改进,再加上Bungie.net的一系列升级,Myth终于得以迟迟步入圣殿之列!
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                
封 面

截 图
>只有人够多,再强悍的单位也能被打倒

>雪(血?)战

>多人对战

>虽然魔法单位可以主宰战场,但他们本身却很脆弱,需要精心保护

>Bungie的实力,早在1997年就已经展露无疑


[ 本帖最后由 S.I.R 于 2007-3-13 17:40 编辑 ]
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非常喜欢神话,在细节上非常有意思。

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开始进入我连听都没听说过的游戏了

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难道100个就完了?我没数,勿怪...

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这个还会更新么?

我看了很久 才看到这啊   

期待更新

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引用:
原帖由 渡鸟 于 2007-4-13 00:05 发表
难道100个就完了?我没数,勿怪...
还在连载,不过我最近没翻就是……我还会继续的,谢谢大家这么支持。
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不管怎么说,没有一款牛蛙的游戏实在是太寒心了点吧……我举几个:地下城守护者,主题公园,主题医院,上帝也疯狂,黑与白……

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神偷刚出来的时候,在那时也算是高配置游戏了,机器爬不动都,现在还有地方能弄到,找找感觉就好了。
ps:S.I.R你们真是辛苦了,连了半年多了,加油[wdb33]

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        Total Annihilation(横扫千军)

本文由无声畅游编译


                                                                                                                                                
游戏名:Total Annihilation
中文名:横扫千军
制作商:Cavedog
发行商:GT
类型:RTS
平台:PC
发售日:1998年
        
早在暴雪推出惊世大作<星际争霸>前一年,一家现已倒闭的公司Cavedog Entertainment就已经推出了一款足以挤入"史上最伟大游戏殿堂"的RTS,这就是<横扫千军>(Total Annihilation).讽刺的是,这部作品本身比它的标题要理性得多,它以遥远的未来为背景,讲述了两大军事集团之间无休止的战争.尽管完全由机甲单位组成的"The Arm"与"The Core"两大派别,各拥有一套史诗般的战役,但<横扫千军>最伟大的地方还在于"vs电脑"的遭遇战和网上多人对战.可以说,<横扫千军>永远是RTS领域的一朵奇葩,很多方面至今仍无人可以超越.

        这款游戏究竟特别在何处呢?可以说是每一个方面.对新手来说,它展现了全3D的单位,而且有着极富动感和细节的动画,这比同期那些静态单位画面强到天上去了.更赞的是,本作居然拥有上百种不同种类的单位,相较之下,一些主要竞争对手的十几种单位还不够它塞牙缝呢!

<横扫千军>还是唯一一款同时拥有陆,海,空,两栖单位的单人RTS游戏,它甚至还引入了一种指挥官单位——这种强大无比的多功能角色,简直就是最近才流行的RTS英雄单位的雏形.TA还拥有一套创造性的资源模式,玩家可以通过多种方法来获取金属与能源这两种资源.资源模式的创新,更进一步诱发了无数紧张,激烈的对攻战.某些时候,除非建造Big Bertha这种火力覆盖全地图的超级大炮,才能真正结束一场战役.

<横扫千军>也有被人诟病的地方:由于所有单位都是些冷冰冰的坦克和机甲,它显然确些个性和人情味.不过作品展示出了史无前例的深度与画面细节,它支持多大10人的群P对战,还拥有功能完备的自定义多人战役(从中,玩家可以尝试某些特定的单位),开场条件设置,以及更多.

但什么也比不上Cavedog长期以来为游戏提供的技术支持与新单位下载服务.<横扫千军>因而成为了最早深根于网络的PC游戏之一.它的网上社区,无论从规模,还是热度上看,都是屈指可数的.直到今天,仍有为数甚多的人们在TA的世界里撕杀着.
        

        编辑寄语
        正当所有人都以为Activision的<Dark Reign>将成为下一款RTS划时代大作时,<横扫千军>却站了出来,横扫了当时的RTS市场.
        ——执行编辑 Greg Kasavin

附录 "灵魂"与"心脏"

"灵魂"
尽管<横扫千军>缺乏人情味,但它却有着当时最好的音乐——尤其是那过耳不忘的管弦乐曲,在当时实在无出其右者.作曲家Jeremy Soule在为TA创作时,显然受到了<星球大战>的影响.这之后,他又为多部单人游戏谱写过伟大乐章.

"心脏"
<横扫千军>首席设计师Chris Taylor一"战"成名后,创办了自己的Gas Powered Games公司,其处女作<地牢围攻>依然显得个性一般.

每一个见过Taylor的人,都视他为一个怪人.可惜,他这种出格的个性,在正统而严肃的<横扫千军>中却无处可寻!

封 面












[ 本帖最后由 S.I.R 于 2007-5-6 15:42 编辑 ]
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终于更新了
谢谢大大们无私的劳动
期待更多的作品
我本将心向明月
奈何明月照沟壑

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终于到横扫千军了,这游戏我到现在还在玩

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横扫千军,的确是设定上相当开阔的作品

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有卡卡布么

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那个........看成横井军平了
Sorrow Never Fades...
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Lament Of Innocence...

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[wdb29] 横扫天下会,是个好地方,横扫千军到目前为止还能吃掉任何PC的所有内存,真是个无敌的游戏,泰勒是神啊
斩~~~!!就是我伸张正义的方式~!!

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横扫千军,曾经让我羡慕不已的游戏,可是那时候只有看别人玩的份.等自己有电脑了,都把它给忘记了.
记忆中好像横扫千军里可以收集被击毁的残骸做能源的?
最光荣的牺牲
是英雄的宿命

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看完。。。感觉我又回到10岁的时候了

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月球步,月球步,经典啊,想起也偷笑想当年我爹的小师弟花了4q多rmb拜托人家从日本弄回个MD对那上面的游戏真是影响深刻啊个人最喜欢的就是月球步和魂斗罗以及空牙(那时候没玩过彩京的游戏)MD啊,好机啊我记忆中永恒的“立体机”

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