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原创翻译连载——史上最伟大的游戏(10.27更新至274楼DARKLANDS)

引用:
原帖由 shkillone1 于 2006-7-19 18:46 发表
月下和超级银河战士没得比呀~囧
童话你回来了

这份名单里面是有银河战士的,不过是初代。
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本文由无声畅游翻译

游戏名:Counter-Strike
中文名:反恐精英
制作商:The Counter-Strike Team
发行商:Sierra
类型:FPS
平台:PC
发售日:2000年


虽然Counter-Strike那艰辛而漫长的水平晋升过程,令很多玩家都望而却步,丧失了进一步提高的勇气,但对那些CS的长期票友来说,这根本不是问题.正是由于还有如此之多忠实玩家或者说职业选手,至今仍对CS痴心不减,因而,CS毫无疑问应当选为史上最伟大游戏之一.

众所周知,网络对战FPS的奠基者乃Quake与Unreal两大前辈.但显而易见的是,它们对公众的影响力显然不如CS来得巨大.关于这一点,似乎再着多少笔墨都是多余,明眼人一望便知.

不过,CS最不可思议的地方却在于:这样一款风靡全球的游戏,最初竟是一位年轻大学生,利用课余时间编写的(其实就是Half-Life的一个MOD)

CS的规则人们再熟悉不过,玩家分为警匪两派华丽地战.任务类型则分为四种:人质救援/扣押,埋包/解雷,VIP保护/追杀,全歼敌队.

尽管游戏方式不多,但它却拥有大批优秀官方地图,而且玩家还可以自创地图,这给游戏带来了几乎无穷尽的新鲜任务场景.当然,最后落实到比赛上,还是那几副"老掉牙"的图.

玩家游戏的总体目标是:一边尽量完成任务,一边尽可能地寻歼对手.在每一轮游戏中,玩家都会获得一定的金钱奖励,用以购买武器和装备.不过胜利一方获得的金钱要多过失败一方,因此,如何花费你的资金,就是很值得讲究的一件事情了.

游戏中最有用的物品当然是作战兵器了——手枪,霰弹枪,轻机枪,全自动步枪——各类长短枪支一应俱全.

所有这些武器全都来自现实中的军用装备,它们在外形,活力与后座力上,也尽可能地接近于现实武器原型.

虽然CS的成功,惹来了众多竞相模仿者,但至少有两点是他们无法复制的,一是真实的损伤系统,二是精确到难以置信地步的操纵设定.

通常的一些FPS会提供机种自动瞄准方式,或者加大命中区域,以方便玩家打得更准些.

但事实上,从任何距离外射击一个微小的目标,都不是一件容易的事情,它需要大量的练习与技术.而那些枪法YD的玩家,自然会在对战中占得先机,因为CS的损伤系统是根据具体中弹部位,敌方枪支类别,有无"凯芙拉"防护等一系列因素综合判定的.

当然还有其它一些因素,但归根结底,CS的损伤系统在当时无疑是FPS游戏中最真实的.

 

封面


尽管以今天的标准大量,CS似乎有些落伍了.但这无碍于它仍是当今最流行的FPS游戏


端着一把AWP蹲点守候


自由观看视角


CS中的快节奏与复杂策略是其它同类游戏所不能比拟的
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本文由S.I.R翻译,无声畅游指导

游戏名:扭曲金属2

一句话短评:最大程度地溶合了枪炮与汽车的元素

平台:PLAYSTATION
类型:动作
发行商:SCEA
开发商:SINGLETRAC
发行年份:1996


扭曲金属2,包括它的前作和续作,将枪炮与汽车这两个迷人的题材溶合到一个精彩的世界中。从编者的个人偏爱出发,扭曲金属2也算是确立了PS王者地位的作品之一。在那个人们还对3D游戏能否干过2D游戏表示怀疑的年代, 它也同样证明了3D图型的确能够创造出独特的娱乐体验。

诚然,扭曲金属2紧紧地依附于前作定义下的公式,尽管它表现得更加深刻。在游戏中,你可以有一打各不相同的炫车供选择,从警察巡逻车到机车再到拖拉机,每一辆都有自已独特的操作方法和特殊武器,然后在一系列国际死亡竞赛中与其它车辆进行角逐。这部游戏还拥有极具个性的风格,尤其表现在驾车的司机上。这些角色看起来都像是从绘本上走出来一样,并且每一个行动都有自已的目的,还有他们那些独特而赅人的被毁惨状——这一切都在完成游戏后给人以莫大的满足。

扭曲金属2的亮点在于它融合了街机赛车游戏的刺激与顶尖对战游戏的复杂性与挑战性。扭曲金属2也同样能与那个时代流行的主视角射击游戏(即QUAKE)比肩。就像所有经典的射击游戏那样,在扭曲金属2里,你必须记住关卡中所有复杂的地形,并总结出哪里可能是你的对手埋伏的地点,哪里能够捡到最好的POWER-UP道具,哪里能够进入隐藏地点等等。同时,也就像所有经典的对战游戏那样,在扭曲金属2里,你必须重视每一种类的车辆——尤其是它们的特性,然后你便能掌握它们的弱点所在。

车辆的种类也非常多。有些又慢又笨但却能撞击对手造成巨大的伤害。而有一些快速而有力,需要玩家有极其精准的操作。另一些则擅长一口气击破多部车辆——完美的大范围杀伤性武器。

然而扭曲金属2真正比前作突出的特点在于增加了许多对战游戏风格的必杀技。迅速而恰到好处地连续输入一些方向指令,你能够控制你的汽车跃向空中、埋下地雷、发射冰弹冻结对手,或是创造一个防御屏障等等。这些都为TM2带来了持久的吸引力,然而这也导致它很难上手,但一旦深入后,你便会整月整月地陷入其分屏对战的致命乐趣中,不可自拔。

GAMESPOT编辑寄语:

扭曲金属2让我疯玩了一年多的时间。当经过数百次游戏,并发掘出游戏中的每一个要素后,我才戒了它。几个月后,当我搬去和另一名室友同住时,我们又双双沉浸到游戏之中,原来,它的分屏模式居然是那么地疯狂。因此当我回想一个从不会令人腻味的游戏时,TW2很快便浮现在我的脑海中。即使我早就没碰其它任何PS游戏,我却依然在玩扭曲金属2。
——执行编辑   格雷格·卡萨维

附录:

扭曲金属2是SINGLETRAC最后的作品之一,这个极富才华的开发商在一定程度上促进了PS初期的胜利。毕竟,SINGLETRAC是扭曲金属初代与另一激烈空战游戏战鹰这两大品牌的拥有者,而它们又是SONY家用机初期最棒的两个游戏。

无论是好是坏,SINGLETRAC的关闭并非意味着扭曲金属系列走到了尽头。扭曲金属3和4由另一家工作室开发,不过他们显然是以成就最高的第二部作品为基准的。幸运的是,就在扭曲金属2发布的几年后,一些游戏制作组的原班人马重又聚集在了一家新公司:INCOG里,他们发表第一部作品便是PS2平台的<扭曲金属:黑>——又一部非凡的作品,看起来这才是扭曲金属2的真正继任者。


当你想玩一款汽车格斗游戏的时候,你就会想到扭曲金属2


这款游戏充满着许多惊奇与秘密,同时也具备了深度。
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后面几个游戏都不喜欢觉得算不上什么伟大。。。

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有两个游戏都没听说过呀,是我火星了?

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引用:
原帖由 斑鸠2 于 2006-7-21 20:18 发表
有两个游戏都没听说过呀,是我火星了?
没听说过看了才有用。
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引用:
原帖由 S.I.R 于 2006-7-21 21:51 发表

没听说过看了才有用。
原来如此

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Koji Igarashi貌似普遍翻译成五十岚 浩司 - -
-.-  恶魔城呐...你快来呐...小仙在秋天等你呐..换头像期待.

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剩给让我翻译一个啊!

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引用:
原帖由 飘渺游仙 于 2006-7-21 22:27 发表
Koji Igarashi貌似普遍翻译成五十岚 浩司 - -
那篇不是我翻译的,就不修改了。

另外,楼上如果要翻译自已去GAMESPOT找专题,我顶楼不写着地址么。
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本文由S.I.R翻译,无声畅游指导。

辐射
平台:PC
类型:角色扮演
发行商:INTERPLAY
开发商:BLACK ISLE STUDIO
发行年份:1997年


如果你自认是一个RPG迷,却又从未玩过Fallout,你不觉得羞愧吗?搬张小板凳在角落里坐好,让我来给你补上这一课吧。

话说1997年,黑岛工作室的第一款RPG,毫不引人注目地悄然摆上货架。这款以后启示录世界为背景的作品,不仅有着独一无二的设定,还具备了当时最具开放性的游戏方式。

此外,它还包括一系列令人难忘的角色(其中很多都由知名演员配音,非常鲜活),一个史诗般的题材,无处不在的幽默,以及大量顶视角战斗。所有这一切,造就了Fallout这部有史以来最伟大的RPG。

显然,Fallout的灵感来源于Interplay1987年的另一款RPG游戏:Wasterland。这同样是一款后启示录风格的RPG。 并且,这两款游戏都使用了一些流行科幻电影中描写严酷与混乱的未来世界的元素,比如冲锋飞车队以及终结者。然而,尽管它明显大量地向后启示录科幻取经,辐射依然拥有自已的风格。游戏的剧情是在1950年代的某一天,许多核弹突然膨地掉了下来,那是个Leave it to beaver还在热播的年代。一些政府偷偷加固了地下暗堡以避免被烧成焦炭,不过即使这么做,人民也近乎被锁在了一个具有时代特征的容器里。在21世纪的某个时刻,其中一处暗堡开始出现硬件问题并失去了饮用水的供应。猜猜谁会是被你的朋友和家人派出去解决危机的幸运家伙?

就这样,你带着一些粗糙的科学工具涉入了这个诡异而难忘的世界,同时伴随你的,还有致命的威胁,疑惑与武器。辐射伟大的一点在于它让你体验到了几乎所有不同类型的角色,这取决于你在创造人物时所作出的一些决定。你可以扮演一个专家级神射手,也可以成为一个野兽般勇猛的近战游侠。你可以异常强壮却惊人地愚蠢,以至于无法连贯地回应游戏中的其它角色(不过伙计,你可以暴打他们)。你也能够是一个富有才华与魅力的小白脸,通过磨嘴皮子来摆脱危险的处境。尽管那并不简单,但它却可能令你完成整个辐射的流程而不用经历一场战斗。同样,你也能够扮演一个鬼鬼祟祟的家伙,通过撬锁、盗窃、阴谋等手段达到你的目的。游戏为以上所有这些职业选择都提供有独特的奖酬。尽管辐射从头到尾的流程并不长,却很少有角色扮演游戏拥有如此之高的重复可玩性。

除此之外,辐射还定制了一个史上最伟大的结局。这部游戏巧妙地将所有零散结局紧紧绑缚在一起,并完全根据你在游戏中的行为给出。那个极具人情味的终曲,使游戏在发售之后的许多年里,越发至高无上,值得推荐。

编辑寄语:

如果你拿枪口顶着我,要我选出一个最爱的游戏,我会不假思索地说出“辐射”这个名字。这个游戏的零售版有一些BUG从而影响了它获得高评价。不过幸亏,这些漏洞都被及时修补了,剩下的便是一款完美无缺的游戏。我曾先后三次打穿过辐射,每一次都尝试完全不同的角色,留下有许多美好的回忆。
                                                 ————执行编辑格雷格·卡萨维


附录:
即使它的销量并没有暴发出来,辐射在许多方面仍然大大超出预计。原因之一是它诞生在一个RPG凋敝的时期;而另一个原因,是它被期望溶入史提芬杰克逊的GURPS(泛用性角色扮演系统)纸笔角色扮演规则。GURPS常常由于其开放性的结局以及导入的一切迷人的设定——或是历史风格,或是奇幻风格,或是未来风格的——而广受欢迎,所以它看上去非常适合《辐射》。然而,在最后一刻史提芬杰克逊显然由于创作上与辐射开发小组的分歧而取消了原计划;原因之一是史提芬并不希望将GURPS溶入到像辐射这样极端暴力的游戏中去。你或许认为失去这样核心的规则会彻底地毁掉任何一款RPG,但辐射的开发小组又自已发明了一套SPECIAL系统,而这套系统至今被认为是有史以来最棒的角色创建系统。

辐射拥有近未来的背景,角色与武器,创造出了独特的氛围


一份令人难忘的配音演员名单为我们带来了有史以来最出色的游戏配音。

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2006-7-27 21:52 编辑 ]
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月下人气是高

但 伟大 二字 他还不配


这个版的俄罗斯最高!
期待
战神 Chains of Olympus
最终幻想战略版A2 封穴のグリモア

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引用:
原帖由 妖猫村正 于 2006-7-24 12:34 发表
月下人气是高

但 伟大 二字 他还不配


这个版的俄罗斯最高!
我也觉得不配,但人家老外选上去了,我也就不评论了,毕竟顶贴里也说明过了,这只是游戏界发展历程的一种纪录吧。
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强帖啊……拜一个先
有好几个是PC游戏啊(不自觉地想到了仙剑奇侠传)……呵呵
看到了《辐射》缅怀一下黑岛
要说FC游戏《霸王大陆》在中国还是有一定的人气吧
    东方的天空逐渐亮了起来,
看得见燃烧着一样的亮星
一瞬间穿越天空, 我们闭气凝视着。
知道人只有短暂的生命, 真实的光辉到达了心底。

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本文由S.I.R翻译,无声畅游指导

或许是莎士比亚创造了这个游戏。

最终幻想战略版
平台:PS
类型:角色扮演
发行商:SCEA
开发商:SQUARE
发行年份:1997


或许,这部史克威尔游戏生涯中最伟大的游戏并非最终幻想系列的正统续作。从很多方面来看,1997年的FFT都是一部难以掌握,难以理解,也比其它游戏更难以上手的作品。那是因为,正如其名所暗示的,尽管游戏最初就将完整的规则清晰地陈述了出来,战斗部分在FFT中仍然非常棘手。FFT并非首个战略角色扮演游戏,但它却是同类游戏中最复杂,最严肃,最令人抓狂的一个,虽然已过去了六年,FFT依然具有高度的可玩性与迷人的魔力——一部烙印鲜明的真正的名著。

此外,FFT还由于其充满悬念的剧本——一部称得上最佳,在FF系列中也无可配敌的剧本——而引人注目,极大地影响了今后FF游戏拥有的高质量剧情。传说的英雄名字叫做RAMZA BOULVE。RAMZA是一个年轻的贵族,刚从陆军军官学校毕业,却被卷进了一场与敌对国家的可怕的流血冲突中。这个故事就像一篇史诗,它跨越了许多年(RAMZA在游戏的过程中会明显地长大),拥有成打的角色粉墨登场。FFT讲述了一个宏大与沉重的故事,很少有游戏能与之比肩。冲突是游戏的主基调,独特的艺术风格却使每一位角色看起来都像洋娃娃一般。游戏中充满了残酷与悲剧性的剧情,显露着角色司空见惯的背叛以及残暴的性格。而与之形成鲜明对比的是那些表面上和颜悦色的娃娃脸。而整个故事却是通过一位很久以后发现了RAMZA事迹的历史学家来叙述的,正是这位历史学家主动批露了这一事实,而他明白自已这么做将会被看做异教,受到当局者的制栽。

作品本身的游戏性同样也是非常出众的,或许它的确有些古怪。与多数战斗枯燥,游戏过程中设立重重障碍的家用机RPG不同的是,战斗乃FFT的一大亮点。游戏拥有一套复杂的“职业”系统,它最先在FFV中被引入,允许你麾下的角色轻易变换流派。角色可以从侍卫、骑士、法师等基础职业转为武士、忍者、药剂师以及调停者等等。这些职业并不十分平衡,却都有独特的技能供角色学习,并由此产生了许多可行的组合,令FFT拥有无穷的变化性与重复可玩性。此外,游戏还充满了挑战性,迫使玩家必须慎重对待每一步,提前策划好下一步,想出最佳的战术来对抗诡计多端的敌人。

FFT是一个独一无二的RPG。许多那个时代的游戏已经尝试着溶入或改进它的规则,但没有一个能够实现如此丰富的戏剧性与独特的风格。这款游戏的确有其瑕疵,不仅由于其翻译常常令人摸不着头脑。然而,随着时间的推移,精良的品质越发增加了这款游戏的独一性与吸引力。这部游戏现在作为SONY精选仍摆在商店的货架上,尽管由于离发售已过去了许多年,已经难以寻觅它的踪影。



编辑寄语:

FFT是我个人最欣赏的FF游戏。我至今还记得自已曾被这个游戏的英文版那烂渣的翻译给惊到了,尤其是这时我已经狂爱上了这款游戏的日本版,希望翻译质量能与其高水准相配。不过回过头来看看,我开始发现这些古怪的英语对白与游戏中其它诡异的元素结合得恰到好处。我至今仍在一遍又一遍地回味着FFT,它令人不由自主地沉浸其中,又同时具备了纯粹的技巧与艺术性。
————执行编辑格雷格·卡萨维


附录:

FFT不仅只是游戏史上最棒的游戏,而且还提供了游戏史上最棒的彩蛋:Cloud Strife,这部史氏热作FFVII中的英雄,是游戏中的隐藏角色。他装备着那把标致性的一刀两断,还能施展极限必杀技。找到Cloud,并说服他加入你是一段繁琐的过程,甚至即使流言已经满天飞,有些FFT的死忠玩家依然坚信这个隐藏人物只是骗人的鬼话。作为令Cloud加入过程中的一个部分,RAMZA会与一位长相酷似FFVII卖花女的女孩斗嘴,这个突兀的情节总算将FFT与FF硬扯上了点关系,而在其它方面,FFT与FF系列几乎就彻底无关了。


悲壮的剧本造就了FFT


游戏的视觉效果也非常出色


游戏的系统难以掌握,但它的确非常有意思。


FFT的成就难以比拟。

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2006-7-28 12:12 编辑 ]
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引用:
原帖由 妖猫村正 于 2006-7-24 12:34 发表
月下人气是高

但 伟大 二字 他还不配


这个版的俄罗斯最高!
人气高也是优势啊,不要忽略lu,只要赢得了大部分玩家的肯定就说明它有它的价值。

辐射2应该比一代的系统更好,自由度更高,不知为何没有提到。
最光荣的牺牲
是英雄的宿命

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引用:
原帖由 Silence 于 2006-7-27 19:55 发表

人气高也是优势啊,不要忽略lu,只要赢得了大部分玩家的肯定就说明它有它的价值。

辐射2应该比一代的系统更好,自由度更高,不知为何没有提到。
一代是开天辟地的一作,二代是在一代的基础上进行扩充。
而且一代的结尾非常富有人文精神。
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这倒是,一代的结局的确感慨万千,我指主角被流放的结局.往往悲情结局更让人铭记
最光荣的牺牲
是英雄的宿命

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引用:
原帖由 Silence 于 2006-7-27 21:46 发表
这倒是,一代的结局的确感慨万千,我指主角被流放的结局.往往悲情结局更让人铭记
还有这首有些伤感的歌“MAYBE”

Maybe you'll think of me when you are all alone

Maybe the one who is waiting for you

Will prove untrue,then what will you do?

Maybe you 'll sit and sigh,wishing that I were near

Then maybe you'll ask me to come back again

And maybe I'll say "Maybe"
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FFT有汉化才美,看不懂剧情无法体会神作啊。
在需要和谐和赞美,激励和鼓舞的第三帝国时期,不是每一个德国人都镇压犹太人,为纳粹唱赞歌。
帮助那些被和谐,被遗忘,被镇压,被边缘的人,很多时候只是一个良心。

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