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原创翻译连载——史上最伟大的游戏(10.27更新至274楼DARKLANDS)

FFT皇骑都是打击人的,顺利打败BOSS通关了,结果还是挂掉。皇骑最惨,当了统治一方的领袖还是被暗杀掉
在需要和谐和赞美,激励和鼓舞的第三帝国时期,不是每一个德国人都镇压犹太人,为纳粹唱赞歌。
帮助那些被和谐,被遗忘,被镇压,被边缘的人,很多时候只是一个良心。

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希特勒复活这个游戏我在小学的时候经常和我哥哥挑灯夜战的。

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引用:
原帖由 毒青蛙 于 2006-8-5 12:58 发表
有CS怎么没~~雷神之锤啊!!
雷神之锤的影响力远不如CS吧,虽然雷神的国际比赛也很出名,但是大众玩家似乎更认同CS,不过我玩过第一个全3D的FPS就是雷神1代,同期的DOOM2,毁灭公爵都是伪3D的。

[ 本帖最后由 Silence 于 2006-8-8 12:53 编辑 ]
最光荣的牺牲
是英雄的宿命

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楼上的说法真是令人败了……

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引用:
原帖由 魔合罗 于 2006-8-8 01:07 发表
楼上的说法真是令人败了……
有什么不妥大可以指出来,说这种莫明其妙的话有什么意思?
最光荣的牺牲
是英雄的宿命

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我来提下醒,本贴严禁骂战。
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怎么没有火文系列,sfc上的3作都用模拟器打好几遍
ps的泪指也爆机好多
总觉得这个战旗类和皇2都很有意思
现在真想psp上也出一作就好了

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这个回顾非常好呀!


赞!!

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引用:
原帖由 fy001234 于 2006-8-9 22:30 发表
怎么没有火文系列,sfc上的3作都用模拟器打好几遍
ps的泪指也爆机好多
总觉得这个战旗类和皇2都很有意思
现在真想psp上也出一作就好了
火纹直到GBA的烈火之剑才发售了美版,之前的火纹是没有美版的,所以也不会有。
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太老了,不喜欢。

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CS絕不可能上榜的
FPS會上榜絕對是以前的遊戲

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期待YS的翻译

才发现竟然没有Sonic...

PS:我在练英语,如果翻译有需要的话可以叫上我一下,大不了把字典翻烂

[ 本帖最后由 dancer 于 2006-8-10 23:28 编辑 ]
………………

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欢呼一个~~3楼:月下夜想曲

97年的恶魔城月下能入围GREATEST GAMES OF ALL TIME~真是不枉当年我这恶魔城死忠.

PCE和FC的老辈恶都没入选,他却入围~其后的子孙作如白夜晓月苍月,名字一个比一个好听,但没一作能比的了月下的.

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希特勒复活~~也欢呼一个

当年小学的我,是拿着三百多RMB买的卡啊,,三百多买游戏,现在也得算个贵东西~

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300多!!!哪个JS一定笑翻了

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我那会拿国库卷买的,那时的人民纸没一百的,太小不敢拿几叠子钱满街显呗~~,小学没用过钱包的说

现在我也不拿几叠子纸逛街,都刷卡了~~活活

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本文由无声畅游翻译

游戏名:Mortal Kombat II
中文名:真人快打2
制作商:Midway
发行商:Midway
类型:FTG
平台:ARC
发售日:1993年
 


如果要为极度极度暴力的电子游戏寻找一个源头,那多半要数Mortal Kombat。当Midway的这款毫无理性的血腥格斗作品于1992年登场时,它凭借游戏中被砍落的脑袋,挖出的心脏以及如喷泉般涌出的鲜血,震撼了整个街机市场.

问题在于:MK并算不上是最好的格斗游戏.它的架构非常简单,动作僵硬笨拙.有时,你会觉得整个游戏其实就是一个用来表现鲜血的载体.

不过仅过了一年,Midway就在Mortal Kombat II中解决了这些问题.续作的出现,让那些曾愤怒声讨过前作的各参议员,父母团体,以及媒体"监察"员们更感不安.更重要的是,第二作的出现使得Mortal Kombat这个品牌从此真正独自形成了一个系列.

考虑到MK II推出的时间与原作的间隔是如此之短,Midway所作出的成效还是很显著的,坦白地说,它为续作加入的新鲜要素还是非常之多的.两者的一大不同之处在于:MK一代的场景尽是些现实世界中荒凉的石砌殿宇,而二代的舞台则搬到了扭曲的,色彩怪异的异世界.

各式各样的奇异背景给予游戏一种真实而独特的视觉冲击力.MK II中的可选角色也比前作多了一倍,而且所有角色都拥有大量新奇而有用的技能.二代的情节也与前作的各位地球武者有关,这一次,他们将前往异世界迎战强敌Shao Kahn,他是前作老板Shang Tsung的幕后主人.

一个有趣的变化是,具有变身能力的Shang Tsung在二代中成为了一个可选择的 游戏角色.他可以变身为游戏中任何一个战士,简直就是一个瑞士军刀般的角色.

相比华而不实的前作,MK II中的格斗引擎进化了许多:游戏中的一切都显得更加宽松,由于攻击动作的恢复时间减少,玩家可以使出更多的自然连击.这使得玩家能更加自由地串接各种动作.

格斗系统也发生了改变,比如突然转向的跳踢,还有MK系列那招牌动作—上勾拳的攻击幅度也加大了,这使得游戏更加具有灵活性,节奏也加快了不少.

很意外的,MK II就这样因为它的游戏性,而不是过度的暴力,而引起了更多的关注.但这并不是说Midway就放弃了血腥暴力.事实上正相反,游戏中的每一个跳踢,上勾拳,大抡拳都会叫对手血流如注.MK II还保留了系列招牌式的凶残终结动作:下胳膊鞭尸还只是小Case,你甚至还可以将对手分尸,或是用火将其烧焦成一具骷髅架.

MK系列的创作者John Tobias与Ed Boon为了证明他们的幽默感,还加入了一些比较温柔的终结技,比如babality,它能将你的对手变成一个婴儿.其它比较友好的终结技还包括将敌人变成一个礼物,一片彩虹,或一朵花什么的(总之都是些比较奇怪的东东).

这些终结动作是如此有趣多端,使得它们少了几分新奇感,更多的则是对你的对手的一种嘲弄和辱骂.同时它们还能证明你对游戏中数不清的按键组合技能的熟练程度.

作为一部续作,MK II比前作好得太多,因此它完全有理由被选入最经典游戏之列.Midway本可以在前作薄弱的基础上,稍微改进一下,捣鼓出一个"饼干模子"式的续作就行了.但是Midway的设计师们并没有这样敷衍了事,而是充分发挥自己的创造才能,最终带来了这部最独特,最具娱乐性的格斗游戏之一.

编辑寄语

我想象不出在当时,还有哪款游戏会像MK II那样耗费我如此多的时间.那时我上九年纪,我很清晰地记得,我的午餐费就相当于打四盘MK II游戏的钱,盘算来权衡去,我还是决定拿这笔钱去玩而不是吃饭.围绕这款游戏的竞争性与团体游戏氛围还真是强烈呀——即使是在我住的那个小镇里.我一直都还满怀敬意地记得许多我们当地街机室里的MK II痴迷者.我也经常在那台机器逗留许多,久久不舍离去,结果有好几次,街机室的老板亲自打开机器,为我拨了不少免费币呢!我甚至能够在10分钟之内,使用Raiden打通该游戏.那真是一段美好时光呢!

----助理编辑 Brad Shoemaker

附录:

Midway之所以能在原作发表仅一年之后,即能如此之快地推出MK二代,是因为:MK II第一版实际是一个匆促发售的beta公开测试版.直到1.4版的MK II街机基板,尽管已有很大提高,但仍存在许多令人扫兴的bug.幸运的是,大部分角色的动作都可以顺利做出,因此游戏的运行至少是没有问题的.

但不幸的是,如果你设法打败了Shao Kahn,你竟然看不到结尾动作.直到下下个修正版,人物的动作与终结技能才最终定型.又过了一个版本,游戏中的所有bug才得以解决,并加入一些最后时刻才增添的附加要素.在游戏这持续的开发过程中,MK II的饭斯们最关注的一个问题,恐怕就是看看他们所玩的是不是最新的修正版了.

事实上,MK II不断冒出的新秘密(超过了好几个月),引起了大量关于游戏的传闻,其中大部分都是没有根据的.很多玩家都发誓说,他们发现了选择Kano的秘密方法, Kano本是一代中的一个盗贼,在二代中,他只是被关押在Shao Kahn的一个背景场地里.游戏辅助菜单里所包含的一个"Kano转化"统计选项,也误导了很多过于热切的玩家以为Shang Tsung能够变身为Kano.还有其他大部分隐藏角色(Goro?)以及终结技能(brutality?),被证明都是子虚乌有.但是这些并不妨碍一大批追求偏门的玩家继续深挖游戏中的新秘密,并直到MK III的出现.....


封面


>对于围绕着MK一代的众多批评之声,Midway的回应是在二代中加入更多的血腥与暴力


>MK II中含有许多隐藏要素与角色,比如画面中躲在树后Smoke


>象分尸这种残忍的镜头在游戏中随处可见
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本文由S.I.R翻译,附录由无声畅游翻译。

匍匐在我灵魂的大军前

龙之力量
平台:SS
类型:策略
发行商:WORKING DESIGNS
开发商:SEGA
发行年份:1996


在大众的眼里策略类游戏总是晦涩难懂。表面上看,有机会指挥一大票军队来打一场史诗般的战役的确十分吸引人。但不幸的是,很少有策略游戏能真地激动人心。一些经典的策略类,例如光荣的三国志,也只是在严酷的思考,以及繁重的菜单和数据上大做文章,却在动作上有所欠缺。然而,在1996年,SEGA已经通过Dragon Force——一个混合了大军实时搏杀的快感与理性的策略技巧的战略游戏——来颠覆传统了。游戏首发于日本,原本Working Designs并未考虑在美国发售,但由于长期的畅销与FANS的广大,使我们在同年拿到了游戏了的美版。

从剧情上来看,Dragon Force更像是一款RPG,而非策略类游戏。广袤的Legendra大陆(你一定会喜欢上那些有复古感觉的名字)发生了点麻烦,远古邪神Madruk乘大陆上的八个国家混战之时想要从封印中逃脱。你将扮演其中一位国家的领主,而神赋予你的使命则是去“联合”其它国家的领主共同阻止邪神的逃脱,但“联合”的真正含义却是“将每一个国家的领主都打垮直到他们同意合作”,掌握Madruk封印的关键钥匙分别在这八位领主的手中。由于命令非常强硬,引发了各角色间的冲突,而这种内在的冲突不是凭任何一方压倒性的军事力量所可以左右的。

从第一印象来看,Dragon Force与过去的一些策略游戏并无不同,尤其是它的菜单界面与委托军师的系统(管理你所属领地的军队)。但当你在世界地图上四处移动并试着去扩张领土,一切又完全不同了。虽然你在战场上无法为军队作出明确的指示,你却可以改变他们的阵列。而这讲究的是如何漂亮地搭配好普通战士与魔幻生物。你能在阵列中找到的有普通人类士兵和骑士,还有龙,法师和鹰身女妖。你可以对自己的军队在战场上的战斗情况一览无遗,而有朝一日他们将成长为一支强大的百人部队。你还可以通过选项控制指挥官(通常他们都站在军队的背后),他们会施发出各种武将技,对敌人造成巨大的伤害。最让人兴奋的是,当双方都消耗完了各自的兵力,两位将军就会来上一场一对一的单挑。

Dragon Force的画面就像它的游戏性一样出人意料。它的地图画面和菜单平平无奇,但战斗画面却让人血脉贲张。分布在战场上的一批批敌军仿佛拥有自已的意识,你甚至可以看到他们前进与攻击的动作。而战斗总像是一场刺激的豪赌,因为兵种之间存在着划拳般的相克关系。比如,射手克制鹰身女妖,而鹰身女妖则克制步兵。没有比看到敌人在你的阵列相克下一波又一波阵亡更令人快意的事儿了。相对地,你有时也会非常郁闷地发现在战斗开始时对方的射手已经瞄准了你的鹰身女妖。指挥官使出大招在屏幕上造成千奇百怪的伤害,加上战略战术与游戏性巧妙地溶合,给人的满足感是不言而喻的。

总而言之,Dragon Force是策略类游戏中最罕见的作品。它在丰富的策略性与平易近人的资源管理上找到了平衡,而且另一方面,那些大兵团交战场面也很棒。家用机能达到这样成就的还很少,而有些游戏正在向这个目标努力,这也就是为什么我们选其为最伟大的游戏的原因。

编辑寄语:

作为一个策略游戏迷,我不得不承认它们都需要严密的思考才能游玩。繁杂的菜单界面,大量的文字阅读,以及精确无比的计算,使人根本无法以轻松愉快的状态打通游戏。不过,尽管资源管理与外交工作很繁琐,Dragon Force却提供了非常亲切的途径,无论是想要深挖游戏的老鸟,还是对此类型一窍不通的初学者,都能够一点一点地掌握它。战斗方面则是在家用机上开创了百人对战的场面。此外,他们还改善了资源管理的拖杳节奏。音效,尤其是军队的威喝,在那个时代也显得尤为突出。还有贯穿始终的庞大剧情,外加一些随着游戏进程而逐步加入的额外要素,提供了丰富而迷人的冒险经历,这让玩家再通关多遍都觉得很值。最后我能在80小时内用所有将军都通一遍,我敢说这绝对是极限速度。在这之前,还没有哪款家用游戏能将战略与动作如此完美地融合在一起。

附录:
Dragon Force之所以如此令人上瘾的一个因素是:游戏中除了八位可选的将军外,它还有着许多隐藏要素.这些要素从可供探索的隐秘地点到可加入战斗的隐藏角色(包括一个吸血鬼和一个机器人),无所不有。游戏唯一的不足——也是一个非常另类的特色----在于它的一个存档文件就要占据284格的存储空间,这意味着你的土星主机只够存储一个进度.幸运的是,游戏支持土星专用RAM备份卡带来储存进度。事实上,Working Designs为了鼓励玩家使用这种存储方式,还特意推出了一种贴有Dragon Force主题招贴的备份卡带。



与大多数策略游戏不同的是,Dragon Force可以让你看到战斗时的场面。


Dragon Force拥有一个RPG般的剧情,你在游戏中将面对邪神。
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引用:
原帖由 遥远的星 于 2006-8-4 07:24 发表


银河私掠者2 啊。。。。。。。。。现在自由度那么高游戏太少喽,越做越差。
这个游戏的正版我只见到过一次,卖148,的确是欧美的那个版本

可惜阿= =当时才初二,本来就很穷,而且那时是拿钱去买第一批HALF LIFE去了,那个也卖148- -

所以只好玩D,现在连D都玩不到了,太郁闷
菊花已死,此眼作废

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真人快打2都能有呀……
美国人和我们的想法差别太大了。……

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