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原创翻译连载——史上最伟大的游戏(10.27更新至274楼DARKLANDS)

罗梅洛和卡马克向艾尔建议下一期《玩家之刃》最好只做一个游戏,一个全新的大型商业游戏,艾尔同意了,放手让他们去追逐他们的梦想。尽管两个月的时间对于一个这样的游戏来说仍然很紧,但现在他们人员都已各就各位——卡马克负责引擎,罗梅洛负责游戏设计以及制作辅助工具,艾德里安做美工,雷恩负责协调管理的同时也做一些零碎的编程,看起来他们可以做到。

下一个游戏的点子是卡马克提出来的。他正在尝试一项编程上的突破:让游戏的世界不再局限于屏幕的边界——所谓的“卷轴效果”。街机是这项技术的样板,早期街机游戏的移动也是局限在一个静态的屏幕内,譬如《乒乓》,用于把球击来击去的球拍只能在屏幕的底部和顶部之间移动,再譬如《吃豆子》里的迷宫,也是局限于屏幕那么大,还有《太空入侵者》,玩家控制的飞船只能在屏幕下方左右移动,外星飞船们则是从屏幕顶部涌现。所有这些游戏都把玩家局限在那一小方天地里,缺乏一种宽广的可延伸的感觉,这种状况一直持续到1980年,在那一年,威廉斯公司推出了一款名叫《防御者》(Defender)的街机游戏,这是第一个流行的卷轴游戏,在这个科幻射击游戏里,玩家不再受屏幕大小的限制,他操纵飞船在行星的表面水平移动,一路上击落敌机营救人质,屏幕上的一幅小地图显示着玩家在整个世界里的当前位置。如果把地图扩展为正常尺寸,这个世界大概有三个半屏幕那么大。与其他街机比起来,《防御者》显得宏大得多,玩家就像进入了一个更为广阔的虚拟空间。它很快变得和《太空入侵者》一样流行,还胜过《吃豆子》成为了业界的年度游戏。无数的卷轴游戏随之出现,到1989年的时候,卷轴技术已经是新游戏的一项必不可少的标准,这其中最成功的莫过于任天堂红白机上的《超级马里奥兄弟3》(Super Mario Brothers 3)。

但在那时,1990年9月,还没有人研究出如何在PC上实现卷轴效果,大家都用一些蹩脚的技巧来让玩家觉得游戏的世界比屏幕要大,譬如当玩家移动到屏幕最右边的时候,游戏会停顿一会,然后右边的场景出现在屏幕上。部分原因是PC的性能还很差,无论是街机还是苹果机,或是任天堂那样的家用机都比PC强不少。而卡马克下定决心要找出一种办法来在PC上实现像《防御者》或《超级马里奥》那样的平滑卷轴效果。

《玩家之刃》的下一个游戏就要朝着这个方向走。当大伙聚在一起讨论的时候,卡马克给他们演示了他最新的成果,他已经可以让屏幕上的内容平滑地往下方移动,和那些成熟的卷轴游戏比起来,这项技术还很粗糙,它就像是一条传送带,图像按照固定的速度和路线落下,玩家还不可能随心所欲地在里面畅游,那就像是拖动演员背后的舞台布景。

罗梅洛这个博览过几乎每一款PC游戏的玩家,没有见过这种效果。这对他们而言是一个成为先行者的好机会。他们给游戏命名为《搜捕》(Slordax),一个简单的飞船射击游戏,就像《太空入侵者》或《小蜜蜂》(Galaga)一样。

他们有四个星期的时间。从一开始他们就配合得非常默契:卡马克紧张地修改图像引擎的代码,罗梅洛编写制作角色和关卡的工具,当卡马克差不多的时候,罗梅洛也开始了游戏性的设计。汤姆经常摸进他们的办公室来做一些角色和背景。艾德里安也在屏幕上画出了飞船和行星的草图,罗梅洛看到后立刻就觉得这个沉默的临时工是个才华横溢的家伙。

尽管对计算机还不是很熟悉,但艾德里安很快就习惯了用键盘来做图。由于技术的限制,那个时候的美工基本上只能用“点画法”。那时的计算机图像卡(CGA)只支持四种颜色,更高级的增强图像卡(EGA)也只支持十六种颜色,这对一个画家来说远远不够。艾德里安能用的颜色就这么几种,但他还是得创造出一个有生气的世界,行话里把这叫做“挤像素”,艾德里安在这方面显得很是得心应手。

艾德里安在他们中间刻意地保持低调,不光是因为他性格本就如此,还有一个原因是因为他不知道如何和这些玩家们相处——卡马克简直就是一个机器人,说起话来简短扼要,但又总是加上奇怪的“嗯嗯”来结尾,他可以整天坐在那里写程序,一言不发地拿出让人惊叹的成果。罗梅洛,也是个怪异的家伙,就喜欢开些恶心的玩笑,有空的时候还接着画他的《麦尔文》。但艾德里安觉得他们都是挺有趣的人。

汤姆则是另外一个故事,艾德里安第一次见到他的时候,他正蹑手蹑脚地推开办公室的门,穿着蓝色的紧身衣和白色的汗衫,束着披肩,手里还握着一把塑料的长剑——这是他万圣节的装束,他站在门口,扬了扬眉毛,然后发出一声怪叫。罗梅洛笑得气都喘不过来,然后汤姆留下来帮着做工具和设计,而艾德里安则盼着他赶快离开。

几天后的一个晚上,汤姆在办公室里呆了很久,直到罗梅洛和艾德里安都先后走了,只剩下他和卡马克两人。《搜捕》已经很圆满地结束了,卡马克正开始研究新的东西,他是个天生的夜猫子;他喜欢在办公室里呆到凌晨,他喜欢那种宁静,那种孤寂;他喜欢那种可以让他更加融入到工作中的感觉,他很开心,他做着他一直以来想做的事情:编写游戏。在这种时候,他根本不会去想以后会怎么样,如果他能就这么编写游戏并且有足够的钱买比萨和书,他就很满足了。他很早就说过,只要给他一台计算机,一些比萨和可乐,哪怕把他锁到柜子里,他也可以过得很好。

当汤姆在卡马克身边坐下时,卡马克给他看了他正在做的东西,一种可以把动画应用于游戏背景的技术。计算机屏幕是由许多像素组成的,一组像素则可以构成一个图素(tile),美工们首先用像素来画出图素,然后再用创作好的图素来搭建整个世界,这就像是给厨房铺瓷砖(tile)。而卡马克刚找到了一种可以让这块瓷砖上的图像动起来的办法,“而且,”他对汤姆说,“我还可以在你们接触到某块图素的时候激活一些事件”。

“这个东西做起来简单么?”汤姆问道。

“当然,嗯”卡马克回答说,他只需要加一些代码来处理这个事件就行了。汤姆清楚地知道这会是多么惊人,因为《超级马里奥》之类的游戏靠的就是动画背景,而且,当玩家跳起来顶到某块闪烁着的砖头时,会触发一些事件,譬如落下若干金币。想到这里,汤姆来了精神。而卡马克要给他看的还不止这些。

卡马克在键盘上敲了几下,向汤姆展示了他的另一项成就:平滑的卷轴效果。这种由《防御者》和《超级马里奥》带来的技术,能够在玩家走到屏幕边缘的时候通过背景卷动让玩家体验到一个连续的世界。经过几个夜晚的尝试,卡马克终于在PC上也实现了这种效果。和往常一样,他用了一种独特的手段。很多人会一上来就试图走捷径,卡马克觉得这不是解决问题的方法。他一开始先试了最直接的途径,在整个屏幕上重新绘制图像,但行不通,因为那时的PC实在太慢了。然后他尝试着优化——可以通过多使用一些内存来换取性能的提高吗?他试了几次,发现这也是死路一条。

最终卡马克冷静了下来,从头开始考虑,“我要的是什么?——我要在玩家穿过游戏的时候图像能够平滑地移动。”他回想起他以前做的《墓窖》,在那个游戏里,当玩家走到屏幕上地牢边缘时,他会让背景做一次很大的调整,这种基于图素的卷动在当时是很常见的技术,而他现在要的是基于像素的卷动,哪怕玩家只移动了一点点,背景也要随之调整。问题是如此频繁地重绘远远超出了当时PC机的能力,但卡马克很快找到了突破口。

如果,卡马克想道,不是每次重绘整个屏幕,而是只重绘那些真正改变了的部分,会怎么样呢?那样的话,卷轴效果执行起来会快很多。他盯着屏幕,假想着一个由蓝天白云组成的背景,玩家跑向屏幕右边,如果它跑得足够远,那些云朵将会被它逐渐抛在身后,直到从屏幕上消失,尽管改变的只是一片白云,大部分蓝色的区域没有变化,但计算机不知道这些细节,它不知道其实有更快捷的办法,它只会笨拙地重绘每一个组成蓝天的像素,从屏幕的左上方开始,一个像素一个像素地往右,再一行行往下,直到完成整个屏幕。接下来卡马克就干了一件漂亮的事情,使得效率得到极大的提高。他写了一段代码,用来哄骗计算机,让它觉得譬如左数第七块图素其实是屏幕上的第一块,这样的话,卡马克就可以让计算机在他指定的地方开始绘制图像,计算机就可以直接绘制白云,而不需要再一个像素一个像素地填充蓝色的天空。为了确保玩家移动时感觉到平滑的效果,卡马克还想出了一个小技巧:让计算机在屏幕右边以外的地方画一块额外的天空,这其实是画在计算机的显存里,但当它们真正进入屏幕的时候,它就不再需要重新绘制,而是直接从显存里反映到屏幕上。卡马克把这个过程叫做“图素自动刷新”。

汤姆立刻感觉到了这技术的潜能:这意味着他们可以在PC上做出《超级马里奥》!还没有任何地方的任何人做过这样的事情,而他们现在就可以做出来,就在这里,就在现在,在PC上实现他们最喜欢的游戏。这简直是颠覆性的革新,汤姆想道,尤其是考虑到任天堂是一个如此封闭的系统,本来是绝不可能像翻录一盘磁带一样把任天堂的游戏翻录到PC机上,但他们可以把图素,甚至是像素,挨个地照抄下来,然后把马里奥在PC上彻底地重现!

“我们来做《超级马里奥》!”汤姆说,“就今晚,从第一关下手!”

他打开电视机,插入《超级马里奥》的卡,开始游戏并按下暂停,然后在电脑上打开图素编辑器,就像别人临摹名画一样,汤姆开始在PC上重画出《超级马里奥》第一关里的图素,一个不漏——金币、白云、水管……。他惟一没有照着原样画的东西是主角本身,他直接用了《危险的戴夫》里的人物图片,除此之外,他还不停把地在原版马里奥里发现的各种游戏功能一一告诉卡马克,然后卡马克迅速地在PC上逐个实现,与此同时,卡马克还在对卷轴效果进行优化。房间里多出十几个可乐瓶的时候,他们完成了第一关,时钟已经指向了凌晨五点五十分。卡马克和汤姆把工作保存在一张磁盘里,放在罗梅洛的桌子上,然后就回家睡觉了。

罗梅洛早上十点钟到了公司,看到了这张磁盘,还有一张便条,上面是汤姆的笔迹:“敲DAVE2”。罗梅洛把磁盘插入软驱,输入命令,屏幕暗了下来,然后浮现出一行字:

侵犯版权的戴夫

戴夫站在字的一旁,带着红色的棒球帽,穿着绿色的T恤。字的另一边是一个阴沉的法官,戴着白色的假发,手里挥舞着他的小锤子。罗梅洛满怀好奇地敲了下空格键,屏幕上出现了熟悉的《超级马里奥》场景:蓝色的天空,白色的云朵,绿油油的灌木丛,一个问号在一块砖头上转来转去。奇怪的是,站在里面的主角不是马里奥,而是他那危险的戴夫。罗梅洛按下方向键,戴夫开始沿着地面走动,就在背景开始平滑卷动的一刹,他整个人呆住了。

罗梅洛几乎喘不过气来,他简直无法相信屏幕上发生的事情,他就坐在那里用手指摁住键盘,控制着戴夫在场景里来回走动——这难道是真的?难道卡马克这小子原模原样地做出了任天堂的东西?难道我们实现了世界上每一个玩家都曾有过的想法?我们在PC上有了这样的突破?天哪,它将带给我们马里奥带给任天堂的那些东西——凭借着《超级马里奥》,任天堂就即将要取代本田(Toyota)成为日本最成功的公司,它每年的销售额达到了十亿美元。宫本茂(Shigeru Miyamoto),这个马里奥系列的创作者,本是个不名一文的乡下孩子,现在已经变成了游戏界的沃尔特·迪斯尼(Walt Disney),《超级马里奥兄弟3》卖出了一千七百万份拷贝,相当于十七白金的记录——这是迈克尔·杰克逊(Michael Jackson)那种流行巨星才能做到的事。

罗梅洛看到了他的未来,他们的未来。那明亮多彩的梦境漂浮在房间里,涌现在他眼前。PC机正是热门,每天都在进入更多的家庭,很快,它将不再是奢侈品,而是一台普通的家电,又有什么东西可以比精彩的游戏更能让PC成为生活的好伴侣呢?一旦有了那样的游戏,人们就不再需要买什么任天堂,而只需要买PC就够了。他现在只是坐在什里夫波特一个简陋的办公室里,但他眼前屏幕上所展现的技术却可以做出那样的精彩游戏。他看到了他们的前程,儿时未来富翁的梦想就快要变成现实。

罗梅洛被这突如其来的惊喜击溃了,他动弹不得,甚至都站不起来。直到卡马克几个小时后回到办公室,他才有力气说话。他只有一件事要告诉他这个朋友,这个编程天才,这个绝配般的搭档:

“不用想了,我们走人!”
第4章 买比萨的钱

罗梅洛和卡马克在性格上有一个很明显的不同,这个差异在他们合作的早期就已显现出来,那就是他们对待时光的态度。也正是类似这样的差异,使他们成为完美的搭档,也使他们无可挽回的决裂。

卡马克只活在他当前的时刻。专注,是他力量的源泉。他心中既没有对未来的憧憬,也没有怀旧的思绪,他的注意力全部集中于如何解决眼前错综复杂的问题:思考、编码。他不保留任何过去的东西:照片、记录、游戏、磁盘。他甚至连他的那些处女作——《鬼魂》和《造影》——都没有留一份拷贝。他没有学校的年鉴可唤起他学生时代的回忆,他也不保存刊登过他早期作品的杂志。他只有他在当下要用到的东西。他的卧室由一盏台灯、一个枕头、一条毯子和一堆书组成,甚至没有床垫。他什么都没从家里带出来,除了咪子(Mitzi),一只他继母送给他的猫。

罗梅洛则完全相反,他沉浸在所有的时光里:过去、现在、未来。他不光对这些时光都充满热情,而且还付诸行动:他收藏起曾经的事物、他陶醉于眼前的欢欣、他勾画着未来的蓝图。他记得每一个约会、每一个名字、每一个游戏,他保留着信件、杂志、磁盘、“汉堡王”的收据、照片、各种存根。他也抓住所有机会让每一天都开开心心,譬如开一个更逗的玩笑,或是讲一个更有趣的故事,或是做一个更夸张的鬼脸。但他这绝不是狂躁,他知道如何去专注,他只是过于情绪化而已,当他愉快的时候,他对所有的事物都充满热爱,而当他沮丧的时候,他又变得冷漠迟钝。汤姆管他这种情绪变动叫“像比特一样摇来摆去”,因为他就像计算机里存储数据的二进制比特一样,一会是开,一会是关。

1990年9月20号的那个宿命的早晨,罗梅洛的状态跳到了开,他会把这个早晨深深地烙在记忆里,而卡马克则没过多久就会把它忘了,但不管怎样,这个早晨对他们而言都同样的重要。卡马克用他非凡的专注解决了一个迫在眉睫的挑战:在PC上实现卷轴效果。罗梅洛则预见了卡马克的成果可能带来的事物。卡马卡制作了调色板,然后罗梅洛用这个调色板绘出了一个未来,很明显,这个未来不会和《软盘》有任何关系。

见到卡马克后,罗梅洛再也克制不住他的激动,他在办公室里四处找人过来看屏幕上的戴夫,然后向他们感慨:“噢,天哪,看看这个!这个星球上还有比它更酷的东西吗?”

“哦,”其中一个家伙应付道:“挺不错的。”

“挺不错的?”罗梅洛说道:“等一下,你好像还没搞清楚:这是有史以来最酷的东西!明白?”

那个家伙耸了耸肩:“随你怎么说。”然后就走回了办公室。

“这个白痴!”罗梅洛宣布道。

要不是大家很快都到了办公室,罗梅洛可能都要炸了。汤姆、杰伊、雷恩、艾德里安四人开心地围在罗梅洛身后,看着他继续摆弄戴夫,嘴里还不停地念叨着:“噢,天哪,这个有史以来最酷的东西!我们要走人!我们一定要做这个东西!我们要带着它离开这里,我们要开我们自己的公司!《软盘》跟这个没有任何关系!他们再也见不到它了!我们要自己做!放在这个公司做简直就是浪费!”

杰伊站在门口,手悬在门框上,咯咯地笑着说:“嗯,赶紧的,赶紧的!”——杰伊见识过罗梅洛的轻率,准确地说就是狂热再加上夸张,他甚至在赢了一把《吃豆子》的时候都会这样,他这个人本身就像是一个惊叹号。

罗梅洛挥舞着的双手停在了空中,他转头对杰伊正色道:“哥们,我是说真的。”

杰伊走了进来,关上身后的门。罗梅洛阐述了他的理由:首先,这是一个强大的十六色的游戏,而《软盘》为了满足低配置的用户,只对四色的游戏感兴趣。其次,这是一个PC上的任天堂式游戏,一个可以媲美家用机上最畅销的马里奥兄弟的游戏,这意味着它肯定会卖得很好,因为大家很快都要用上PC,很自然的,大家都想能在PC上玩到好游戏,这个计划非常完美。再次,他们已经有了一个梦幻般的团队:卡马克,天才小子和图像编程的领头羊,罗梅洛,游戏制作的多面手和公司的啦啦队长,艾德里安,沉迷于黑暗的艺术家,汤姆,游戏设计师和超现实主义漫画家,还有雷恩——尽管罗梅洛对他仍不是很满意,但还是想再给他一次机会。更重要的是,他们正好能互相取长补短:卡马克的沉静平衡了罗梅洛那四溢的热情,艾德里安那阴森的画风与汤姆那卡通般的喜剧风格正好相反。他们现在只缺一个人来处理商业事务——筹集经费、平衡账目以及日常管理。说到这里,每个人都看向了杰伊。“伙计,”罗梅洛说道:“你跑不掉了。”

杰伊露出他那酒保般的笑容,答应了:“好,我想我们接下来要做的是让任天堂知道我们有这个东西,就现在!”如果任天堂答应让他们来把《超级马里奥兄弟3》移植到PC上,那么他们的生意就来了,而且这绝不会是什么小打小闹。他们于是决定在周末制作一个完整的演示版,加几个关卡,并放入原版马里奥的图像,然后杰伊把它寄给任天堂。

但还有一个说大不大,说小也不小的问题:如果他们要把这个东西当做私活来做的话,他们就不能让《软盘》知道,那么,他们就不能在办公室里做,而只能在家里,但他们家里又没有计算机。想到这里,他们五人沉默了。只有屏幕上的戴夫还在欢快地走来走去。

卡马克和罗梅洛早在童年时就经历过没有计算机的困境,所以,这对他们来说算不上什么问题。

TOP

礼拜五的晚上,《软盘》的职员们早已回家坐在了电视面前,几辆车静静地停到了《软盘》公司大楼的门口——罗梅洛和卡马克觉得他们可以趁没有人用这些机器的时候把它们借出来,这不能算是偷吧。

把《软盘》的计算机装上车后,罗梅洛和卡马克等一行六人驶出了市区,穿过道路两旁破败的大楼,开上高速公路,窗外的景色渐渐变成了湿地和低矮的树丛,夜归的渔船在黑暗中隐隐连成一条线,他们驶过一座桥,上了南湖干道,路旁就是什里夫波特市的休养度假区和主要水源:十字湖(Cross Lake)。

卡马克、雷恩和杰伊,还有一个《软盘》的苹果机程序员詹森·布罗克维奇(Jason Blochowiak)不久前在这湖滨意外地租到了一套有四个卧室的房子。杰伊随后买了一艘便宜的小快艇,他们就把它停在门口,经常乘它出去冲浪。房子背后有一个很大的后院和一个游泳池,还有一个烧烤台,为了烤肉方便,杰伊这个美食家在上面用燧石片铺出了一条条的格子。房子里四处都是窗户,可以方便地看到周围的景色。客厅也很大,更不用说那铺满瓷砖的洗浴房和里面那巨大的按摩浴缸,杰伊还在冰箱里装了个啤酒桶。在这样的地方做游戏简直再惬意不过了。

在做《超级马里奥》演示版的这个周末,他们就簇拥在这房子里。一张大桌子上架起了两台计算机,这桌子本是卡马克用来和他们通宵玩《龙与地下城》用的,罗梅洛和卡马克现在坐在这桌子边一起写程序,汤姆一人扛下了所有美工的活,雷恩负责做动画,譬如那些小海龟。他们已经事先把游戏的过程录制了下来,为了不错过任何一个细节,汤姆把录像带倒来倒去,不时按下暂停,好仔细地观察。

连续的七十二小时里,他们进入了压榨模式。没有人睡觉,他们喝掉了无数含咖啡因的苏打水,送比萨的小伙子每隔一段时间就来一次,杰伊烤了不少肉饼和热狗,但大部分都放在那里没人碰。他们分毫不差地复制出了这个游戏:马里奥蹲着走的时候的小碎步,他跳起来的动作,他踩到小海龟上以及把它们踢飞时的样子,那些掉下来的金币,那些云彩,以及——那平滑的卷动。当他们完成的时候,屏幕上的东西已经和那有史以来卖得最好的游戏毫无二致了,惟一有点不同的是开始画面,在任天堂的版权声明下方,多了一行制作公司的名称,那自然是罗梅洛和雷恩的“深思软件”。

杰伊起草了一封信,向任天堂介绍了一下他们是什么人,为什么要做这个演示,以及他们是如何地想得到PC移植版的制作许可,并解释了这对任天堂自己来说也是个空前的机遇。他们打好包裹,满怀希望地把它寄往了任天堂。几个星期后,他们得到了一个简短亲切的答复:“干得不错,”任天堂写道:“但我们对PC市场没有兴趣。”作为家用机市场的霸主,任天堂显然对现在的状况已经很满意了。

对比起他们在那几个不眠之夜后的兴高采烈,这无疑是一个不小的打击。但这绝不意味着事情就这么结束了,这世界上肯定会有人赏识他们的成果,罗梅洛就认识一个这样的人。

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不久前,已经到了《软盘》的罗梅洛收到了他的第一封支持者来信,虽然是用打字机打出来的,但字里行间洋溢着热诚:“亲爱的约翰,很喜欢你的游戏,只是想让你知道那是个非常棒的游戏,我认为你是个很有才华的人,你玩过《大金字塔》(The Greatest Pyramid)吗?它和你的游戏几乎一样,我在想那个游戏会不会也是你做的呢?或者你从它那里得到了灵感?如果你要的话,我可以寄一份《大金字塔》的拷贝给你。还有,你在你自己的游戏里得的最高分是多少啊?你编程很久了吗?你用的是什么语言?我也想做一个游戏,你的任何指点都会对我很有帮助。谢谢!你的支持者,——拜伦·穆勒(Byron Muller)”。

罗梅洛,这个博物收藏家,立刻就把这封信贴在了墙上展示给卡马克他们看。几个星期后,罗梅洛又收到了一封这样的来信,这次是手写的,语气更为激动:“亲爱的约翰,我喜欢你的《埃及金字塔》,它比前几期大蓝盘里的另一个金字塔游戏好多了,我昨晚一直玩到凌晨两点,直到打通关,它太好玩了!你在里面的最高分是多少?有可以直接进入下一关的秘技吗?你还知道有什么类似这样的游戏吗?你可以打这个由我付费的电话……或者你也可以写信给我。非常感谢!另:我想我发现了你游戏里的一个小问题(或许是一个未公开的特性?)——斯科特·穆列瑞(Scott Mulliere)”。

哇噢——罗梅洛笑得很开心:“又一个支持者!”他把信贴在上一封的旁边,再次向卡马克他们炫耀了一番,卡马克他们这次咂了咂舌。不久后,罗梅洛在一本PC游戏杂志上看到了一小则关于斯科特·米勒(Scott Miller)的报道,这是一个二十九岁的程序员,并已经成功地发行了他自己的游戏。罗梅洛饶有兴味地读完了整篇文章,在最下方,他看到了斯科特的通信地址:75043,德克萨斯州加兰市五月花大道4206号。

罗梅洛似乎想起了什么,加兰?德克萨斯?加兰?德克萨斯?他好像认识一个那儿的人,而且也是在五月花大道。他扔下杂志,走到墙边,那上面已经贴了好几封支持者的来信,让他吃惊的是,尽管所有这些信都有不同的署名,但每一封的回信地址都是同一个:75043,德克萨斯州加兰市五月花大道4206号。

罗梅洛怒了,这么说他以前给卡马克他们看的全都是些并不存在的支持者写来的信?!而实际上只是一个无聊的小子在拿他寻开心!这个斯科特·米勒以为他是谁?!罗梅洛冲到键盘前,怒不可遏地敲出一封火药味十足的信:“米勒先生,你,有很严重的精神问题,……你是坏了哪根筋?用那么多的名字给我发信?呵!拜伦·穆列瑞,布赖恩·艾伦,拜伦·穆勒?说真的,孩子,你多大了?满十五了没?”罗梅洛发泄了满满两页纸,然后把它们留在了桌上。第二天再回到办公室时,他已经冷静了下来,他又写了一小张便条:

“亲爱的米勒先生:我花了不少时间来回复你的最后一封信,因为我非常生气,我发现你曾经用不同的名字给我写过三到四次信,我压根没有想到会有这种事。我的那封回信太过于火暴,所以我没有过早地把它投递出去,但我还是把它发给你看看吧,你可以从那里了解到我是多么恼怒。我补上这个条子的目的是想减轻一点火药味,而且我对你做的事情多多少少有了点好奇。”

罗梅洛把两封信一起放进信封,寄往了加兰市。

几天后,罗梅洛家里的电话响了,是米勒,罗梅洛直接向他问起那些假信件的事情,但米勒有他的说法:“去他妈的信!”他激动地喊道:“我之所以写那些信,是因为只有那样我才能和你联系上。”

那时,游戏公司间的竞争非常激烈,而且很隐秘,尤其是对那些编程天才的争夺。当罗梅洛还是一个年轻的玩家的时候,理查德·盖略特和威廉姆斯夫妇已经很有名,游戏的盒子上会以很大的字体凸现出他们的名字。到了20世纪90年代早期,游戏公司开始互相挖墙脚,作为防范,很多出版商开始留意起职员跟外界的往来,譬如监听他们的电话,以确保这些有价值的人不被撬走。斯科特了解这种敏感性,不便直接给罗梅洛打电话,所以他想了个办法,让罗梅洛主动和他联系。有意思的是,尽管这个办法很奏效,但却完全违背了他的初衷,他没想要激怒罗梅洛,但既然现在已经引起了罗梅洛的注意,他自然也不会放过这个机会。

“我们要好好谈谈,”米勒在电话里急切地说:“我看过你的《埃及金字塔》,太棒了!你可以再多做几个关卡吗?我们可以赚到一大笔钱!”

“你都在说些什么啊?”

“我想出版你的游戏,”米勒解释道:“以共享软件的方式。”

共享软件?罗梅洛对这个词并不陌生。这要追溯到一个名叫安德鲁·弗鲁吉尔曼(Andrew Fluegelman)的人,《PC世界》(PC World)杂志的创办者,他于1980年的时候写了个名为《PC对话》(PC-Talk)的程序,当他在BBS发布这个程序的时候,他注明道,欢迎任何一个喜欢《PC对话》的人给他汇一些“感谢”费。很快,他就专门聘请了一个雇员来替他处理那雪片般涌来的支票。弗鲁吉尔曼把这种做法叫做“共享软件”(Shareware)、“一种经济学上的尝试”。八十年代里,其他黑客们纷纷开始效仿这种做法,开始出现了运行于PC机、苹果机以及其他各种平台的共享软件,他们都有同样的光荣口号:先免费试用,感觉满意再付钱,付费后可以得到技术支持和版本升级。

随后,出现了共享软件职业联盟,或者简称ASP (Association of Shareware Professionals)。它那时的业务还主要局限于美国国内,而且据估计,只有十分之一使用了共享软件的用户会为其付费,但ASP的年收入还是达到了一千万至两千万美元。《福布斯》(Forbes)杂志对它的成功大为惊奇,并于1988年写道:“如果你还认为这不是一种可靠的商业模式的话,你最好再考虑考虑。”因为,共享软件不需要高额的广告投入,它只靠人们口耳相传,或者像一个从业者所说的那样——“通过磁盘传播”。曾经是微软顶级程序员的罗伯特·华莱士(Robert Wallace),把他的名为《PC写作》(PC-Write)的程序以共享软件的形式销售,发展成了一个数百万美元的公司。然而,不是每个人都那么成功,大部分共享软件作者的年收入只在两万五千美元上下,能挣到十万美元的就已经很开心了。每年能卖出一千份就是很大的成功。共享软件还仍然被看做是一种新潮的做法,其中大部分都是类似理财和字处理那样的工具软件,还没有游戏采用这种商业模式。斯科特都在想些什么呢?

随着谈话的深入,罗梅洛渐渐发现斯科特其实清楚地知道他在做什么。和罗梅洛一样,斯科特也是玩着游戏长大的,他的父亲是美国国家航天局(NASA)的一名主管。斯科特留着黑色的短发,看上去有点古板。在加兰念高中的时候,他白天呆在计算机房,放学后则泡在街机厅。他甚至自己写了一本名为《开火》(Shootout: Zap the Video Game)的游戏攻略,里面详细讲解了1982年里各个热门游戏的技巧和诀窍,从《吃豆子》到《飞弹指挥官》(Missile Command)。自然而然的,他很快就开始制作起自己的游戏。

到要发行这些游戏的时候,斯科特花了很长时间对共享软件市场进行调研,结果让他满意:他可以自己处理所有的事,不需要任何零售商和出版商。于是他按照当时的做法,发布了两个完整的文本游戏,坐等着收钱,但汇款过来的玩家却少得可怜,几乎没有。他开始觉得:玩家,和那些真正购买工具软件的人是不尽相同的,他们大都只对可以直接得到的免费东西感兴趣。斯科特又观察了一段时间,发现像他这样快破产的游戏制作者还有很多,他们的共同之处是他们都把整个游戏一起作为共享软件发布。他意识到,玩家也许是诚实的,愿意购买他们喜欢的游戏,但同时他们也是怕麻烦的,既然已经玩到了整个游戏,他们也就懒得再去办付款的手续。要给他们一个付款的理由和动机。

于是他想出个点子:为什么要把整个游戏一起放出去呢?为什么不只发布其中的一小部分,然后让玩家们从他手里购买完整的游戏呢?没有人尝试过这种做法,但它看上去没有什么问题。斯科特在做的新游戏恰好很适合用这种方式来发行,因为这个游戏是由若干段情节,或者说是“关卡”组成的。他可以只发布其中的一部分,譬如十五个关卡,然后告诉玩家,如果他们想玩其余的三十个关卡,那么,请寄张支票过来。

1986年,在一家计算机顾问公司就职的斯科特开始出版自己的游戏,这个印第安纳·琼斯(Indiana Jones)式的冒险游戏名叫《克鲁兹王国》(Kingdom of Kroz)。斯科特把它的第一关发布到了BBS和共享软件杂志上,没有广告,没有市场推广,没有任何营销费用——除了一些磁盘和拉链袋,而且,没有任何中间环节,他每卖出一美元,就可以获利九十美分,从而他可以把价格定得很低,零售游戏卖三十到四十美元,他就可以只卖十五到二十美元。在他和罗梅洛联系的时候,他已经挣到了十五万美元。

斯科特告诉罗梅洛,生意是如此得好,以至于他都辞去工作,开了一家名叫“天极”(Apogee)的公司,专门出版共享软件游戏。他正在寻找更多这样的游戏,而罗梅洛虽然做出了非常适合以共享软件形式出版的游戏,但他自己却没有意识到。斯科特向罗梅洛解释道,一个理想的共享软件游戏应该具备这么几个要素:尺寸小,动作类,可以分成若干个关卡。因为共享软件大都通过BBS分发,所以它必须足够小,才能通过调制解调器下载。图像丰富的大型游戏,譬如雪乐山娱乐公司出版的那些,根本无法通过BBS传播。而且,它还得是有趣的快节奏游戏,类似街机那样能让人们的肾上腺分泌加速,这样才能吸引着玩家们来购买。如果罗梅洛把他的《埃及金字塔》交给斯科特发行的话,斯科特答应先给罗梅洛一笔预付款,以及35%的版税,这比任何大出版商给的版税都要高,而且,罗梅洛不需要为市场推广或者是订单处理而操心。

罗梅洛觉得这条件很不错,但是有个问题:“我们不能发行《埃及金字塔》,”他向斯科特解释道:“因为它的版权属于《软盘》。”电话里传来了斯科特失望的叹息声,罗梅洛立即补充道:“嘿!别惦记着那个游戏了,它和我们眼下在做的比起来简直就是垃圾!”

几天后,斯科特收到了从深思软件寄来的一个包裹,里面装着超级马里奥PC版的演示。当他进入游戏的时候,他完全被震住了,它看起来和家用机上的那个游戏一模一样。他抓起电话拨通了卡马克,一聊就聊了好几个小时,在斯科特看来,卡马克就是一个天才,考虑问题的时候总能比别人更周全、更深远。就在电话里聊着的时候,斯科特已经迫不及待地想把这笔生意敲定,电话那头的答复是,他们愿意用这项技术做一款共享软件游戏,并交给天极来发行。“太棒了!”斯科特激动地说:“就这么定了!”

出版商找到了,罗梅洛和卡马克他们剩下的事情就是把游戏做出来。

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在那次谈话后,罗梅洛请斯科特先汇一笔预付款过来表示诚意,斯科特毫不犹豫给他们汇去了两千美元——他手头上的一半现金,他只希望他们能在两个月后的圣诞节时完成这个游戏。

罗梅洛、卡马克、艾德里安、雷恩、汤姆和杰伊一起聚在《玩家之刃》的办公室里开始讨论这个游戏。汤姆一开始就指出,既然用的是类似家用机的技术,那么就应该做一个类似家用机的游戏,譬如《超级马里奥》,但要略做改动。他随即被自己这股劲头带动起来,开始自我膨胀:

“来吧,你们想做什么样的主题?跟我说,我可以做任何事情,科幻的,怎么样?”

他们觉得这个思路不错,“那我们开始动手吧,”卡马克说道:“类似小神通拯救世界那样的,嗯?”

“行!”汤姆接道:“我已经有了个类似那样的构思,很棒的!”

汤姆立刻跑出房间,回到他在苹果机部门的办公室,把门反锁起来,他感觉到脑海里的点子不断地奔涌而出。他从小就是华纳兄弟公司卡通片的忠实观众,《乐一通》(Looney Tunes)的作者查克·琼斯(Chuck Jones)简直就是他心目中的神,他还喜欢《铁面无私》(The Untouchables,1959-1963)里的爱略特·尼斯(Eliot Ness),以及喜剧演员丹·艾克罗伊德(Dan Aykroyd),还有乔治·卡林(George Carlin),以及剧中用月桂树叶放在腋下做除臭剂结果闻起来像是从肉汤里捞起来的豆子一样的人们。所有这些事物,以及马里奥,此刻正在他的脑海里翻腾……汤姆一口气写了三大段,然后从打印机里抓起纸,冲回了罗梅洛他们的办公室,他清了清嗓子,模仿着著名播音员沃尔特·温切尔(Walter Winchell)的声调宣读起来:

“比利·布雷兹(Billy Blaze),这个八岁的小天才,通过不懈的努力,在他家后院用罐头瓶、塑料管和胶水建造出了一艘宇宙飞船。当小妹妹在熟睡,家里其他人都进城去了的时候,比利悄悄地摸进后院他的工场里,戴上他哥哥的橄榄球头盔,然后变成了指挥官基恩(Commander Keen)——正义的守护者!凭借这装备了火箭炮的飞船,基恩不畏艰险地维护着世间的正义。

在这个故事里,沃蒂冈(Vorticon)六号星球上的异形们发现了这个八岁的小天才,并开始策划一个阴谋。当基恩在火星上登山的时候,异形们偷走了他的飞船,并把它弄得四分五裂,散落在银河系的各个角落。基恩能在父母回来之前找回所有的飞船碎片,并击退沃蒂冈的坏蛋们吗?不要换台……”

汤姆抬起头,周围一片沉默,然后,大伙爆发出一阵大笑,甚至不苟言笑的卡马克都乐得合不拢嘴,还不停地拍手叫好。

指挥官基恩出发了,这个小天才将把他们带向何方?他们还没有概念。

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这些玩家们不再只是《软盘》的人,他们管自己叫深思软件的人了。《软盘》在他们心目中变得更加无足轻重,但那毕竟是一份工作,而且他们需要这份工作,因为他们的深思还没有任何收入——以后也不一定就会有。他们决定还是继续为《玩家之刃》打工,晚上再回到湖畔的房子里制作《指挥官基恩》。

他们“借”机器的经验越来越丰富,每天下班后他们就把车停到公司门口,装上机器,第二天再起个大早把机器都放回去。他们甚至变得越来越得寸进尺,尽管他们的机器已经是当时的顶级配置,但他们还总想着加点新配件。杰伊开始频繁地出入于《软盘》的行政审批部门,老艾注意到了他们这些开支,但他没有往多里想,他一如既往地对PC游戏软件市场抱有热忱,并希望《玩家之刃》能帮助《软盘》进入这个市场,所以,无论那帮家伙们要什么,他们总能如愿以偿。

为了能在圣诞节前给斯科特拿出一个游戏,1990年的10月到12月的这段时间里,他们毫不停歇地赶制着基恩。而且,这将不止是一个游戏,它将是一个三部曲,名为《沃蒂冈的入侵》。在当时的游戏界,三部曲的做法已经很流行,这和小说以及电影里的三部曲是一个道理:这是一种最适合建立和延伸品牌的方式。汤姆这个创作总监已经制定出了详细的计划。

基恩不是马里奥,这个把父亲的机油悄悄拿来做火箭燃料的孩子,这个年仅八岁但少年老成的小英雄,比那个中年的水管工更容易让人找到认同。汤姆他们已经在不知不觉中遵循着一条格言:“不要乱吹你不懂的东西”。和比利·布雷兹一样,汤姆自己小时候也喜欢戴橄榄球帽;而且,从另外一个角度来看,他们就是比利·布雷兹:他们在别人眼中都是古怪的孩子,他们都把技术作为一种逃离的手段。基恩这个小黒客拯救了银河系,而无数像卡马克和罗梅洛这样的黒客们通过技术拯救了他们自己。

角色们各就各位:汤姆是主设计师——负责制定游戏的各种元素:情节、角色、武器。卡马克和罗梅洛这两个多年来一直独立制作游戏的老手很乐意把设计工作分给汤姆来做,因为他们现在完全被编程工作占据了。卡马克不断地完善着游戏的引擎,直到屏幕不光是可以平滑地左右卷动,而且还可以平滑地上下卷动。与此同时,罗梅洛制作好了关卡编辑器,其他制作者们可以通过这个编辑器把各种图像放到一起:主角、房间、敌人等,它就是设计师的工具箱。

但不是所有人都融入了这个集体。雷恩被正式地摒弃了,尽管罗梅洛很乐意和他成为朋友,但他觉得雷恩过于缺乏干劲。艾德里安也遇到了点问题,尽管他后来被邀请来帮助制作基恩,但他厌恶这个游戏,在艾德里安眼里,这个游戏太过于……矫柔。汤姆心目中对玩家的定位是:“孩子们,或者是有着童心的成年人们”。而艾德里安讨厌这些充满童趣的东西,他也讨厌矫揉造作,更不要说把这两样东西放到一起。但他现在却不得不整夜地坐在那里画比萨饼、汽水瓶、糖果。

汤姆还设计了一个名叫“唷扑”(Yorp)的角色,那是个肥肥的绿色小怪物,头上长着个像潜望镜一样的眼睛。通常,游戏里的角色死掉的时候,它们在屏幕上就消失了,而汤姆却提出了新的做法,他想融入更多的“哲学思想”,他读过一本弗洛伊德(Sigmund Freud)的著作《文明及其不满》(Civilization and Its Discontents),他按照书中的思想设计了角色,譬如一个护卫代表了某一种本能。他还想教给孩子们,不管是人还是异形死去的时候,都不会有什么奇特的转变,死了就是死了,只剩下尸体。于是他让游戏中的生物们死去的时候,被保留下来,没有血腥的画面,只是保留下来:一个死掉的“唷扑”——死掉了还仍然可爱动人的“唷扑”。

让艾德里安烦躁的还不止是那些角色的可爱,还有创作这些角色的那个人的可爱。汤姆的本性在这时展现得淋漓尽致,他在房间里跑来跑去,他会伸长脖子,发出各种声音,只是为了给艾德里安讲解游戏中的角色究竟应该是什么样,每当这时,罗梅洛都在一旁哈哈大笑。出于对重金属和黑色幽默的共同爱好,艾德里安还比较喜欢罗梅洛,而汤姆在他眼里只是个烦人的家伙。更糟的是,他还和汤姆共用一张桌子,精力过剩的汤姆喜欢抖腿,总是不经意地在艾德里安画画时碰到桌子,但艾德里安没得选择,如果他不和汤姆坐在一起,那么他就只能和卡马克的猫呆在一起,那是房子里的最后一块空地了。而汤姆根本不知道艾德里安的苦恼,他只觉得艾德里安这个小伙子话不多,挺安静的。

每一个晚上,伊基·波普(Iggy Pop)和多肯(Dokken)的乐声伴随着他们工作到凌晨,就像是不打烊的派对。偶尔他们也会歇一会,打打《超级马里奥》,或者是玩一会《龙与地下城》。卡马克这个老道的城主笔下的场景越来越宏大,他们在星期六的晚上会围聚到桌子边,一直玩到天蒙蒙亮。游戏变得越来越深入和复杂,并很快变成了卡马克制作过的最漫长最深邃的一个《龙与地下城》游戏,而且还没有任何结束的迹象。其他时候,他们会乘坐那艘小艇去湖面上兜风,杰伊那稳重的个性使得他驾驶起来又快又稳,他随即成为了专职的舵手,罗梅洛也试着掌过几次舵,但他太爱闹了,总把船开得倾过来斜过去。杰伊自己也很满意这个管理者的角色,或者叫兄弟会的老大,在其他人忙于工作的时候,他就在外面烤些肉,或者是再购进些饮料。在进度的压力之下,游戏制作者们需要方方面面的帮助。

但他们不需要任何帮助来调动他们的积极性。尤其是卡马克,他对于那些让他分心的事物具有超人般的免疫力。曾经有一次,杰伊为了测试卡马克的注意力,放了一盘色情片到录像机里,并把音量开到最大,罗梅洛和其他人很快就被那“噢……啊……”的声音吸引到了电视机旁,而卡马克,仍然无动于衷地坐在显示器前,直到过了一两分钟,他才察觉到那越来越激动的呻吟声,而他只是简单地“嗯”了一声,然后就继续埋头工作。

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在《软盘》,他们也正在制作一个新游戏,而老艾开始对这些养尊处优的游戏程序员们起了疑心。杰伊在不断地要求新的配件,其他的几个越来越敷衍了事、躲躲闪闪。

那是一个讲述忍者的名叫《影子武士》(Shadow Knights)的游戏,老艾还从来没在PC上见过卷轴效果,于是他顺口对卡马克说:“喔!你应该去申请个专利。”

卡马克听到这话后怒不可遏:“如果你再跟我提什么申请专利,我就立刻走人!”

在艾尔看来,卡马克可能是为了维护他自己的经济权益。艾尔并不知道,他已经触痛了这个年轻的理想主义程序员心里敏感的神经,这是为数不多可以真正让他愤怒的东西,这是自从他读了“黒客伦理”后就深深扎根于他骨子里的信条。

所有科学技术,以及文化、知识、理论,都是在前人的基础上发展起来的。去注册一项专利,就等于宣布说:“这个想法是我的想法,你不能使用或扩展它,因为,我‘拥有’这个想法。”在卡马克这样的黒客眼里,这听起来简直荒谬绝伦。专利制度威胁到了他生命的最重要的事情:编写代码去解决问题。如果这个世界上充斥着各种专利,以至于他连解决一个简单的问题都要侵犯到某项专利的话,那么这将不是一个他所乐意生活在其中的世界。

卡马克在其他方面也变得越来越直率和无礼,譬如他对于《软盘》其他职员的态度,他曾对艾尔说:“你手下都是些糟糕的程序员,废物似的。”他似乎根本不在乎这种态度会使他和其他员工们变得多么疏远。

为了探寻那些令他起疑的现象,艾尔开始频繁地出没于《玩家之刃》的办公室。有一次他进去的时候,看到卡马克、罗梅洛、汤姆三人围在罗梅洛的机器旁,背朝着门,当艾尔咳了一声后,他们匆匆地散开到了自己的座位上,艾尔走进去问他们发生了什么事,罗梅洛小心翼翼地回答道:“没什么,老艾,只是开些无聊的玩笑而已。”艾尔看向罗梅洛的显示器,上面漆黑一片,显然他们是在隐瞒着什么东西。老艾后来私下找到了卡马克,向他询问最近究竟发生了什么事,连罗梅洛这么勤奋的好员工也变得举止古怪,卡马克考虑了一秒钟,然后,还是像他一贯的那样,和盘托出了丝毫不加修饰的实话:“罗梅洛只是让你觉得他很友好,而当你背过身去的时候,他其实很讨厌你。”

感恩节临近了,他们在湖畔小屋里的工作也进入了白热状态,那是真正的废寝忘食:睡觉已经不算是件事情,洗澡也一样,只有吃饭是不能省略的,他们要不时地提醒自己。斯科特开始每个礼拜给他们汇一百美元“比萨奖金”,这可比他们在基恩的世界里制作的那些小香肠管用多了。比萨饼就是他们的能量块,就像卡马克喜欢说的那样,比萨简直就是一项伟大的发明,一种完美的食物:它方便快捷,但不像其他快餐,它不光有面饼,还有种类多样的配菜,而且还是热乎乎的。每当杰伊打开信封,拿出支票在空中挥舞时,他们就会一起欢呼:“买比萨的钱来啦!”

斯科特对他的这些投资充满信心,他开始运作起各种商业手段。他过去的成功使得他和全国各大BBS的站长以及共享软件杂志的编辑们关系很好。斯科特给他们挨个打了一通电话,告诉他们,一个革命性的游戏很快就要诞生了。不久后,当用户登录那些BBS的时候,就会看到一屏欢迎信息:“来自天极的《指挥官基恩》即将登场”。斯科特觉得他把信誉和名声都赌上了,而在湖畔的小屋里,没有人对《基恩》的按期完成报有一丝怀疑。

汤姆已经陷入了那个游戏中的世界,他不停地和罗梅洛交换着各种想法,如果罗梅洛比往常发出了更大的笑声,汤姆就知道这个点子不错。斯科特也给游戏提出了他自己的建议,他在一封信中写道:“马里奥兄弟之所以那么流行,其中一个很重要的因素是那些隐藏在游戏各个角落里的秘密和奖励,我很希望《基恩》里也有这些东西,这对游戏将是个非常有益的补充。”

“好主意!”他们回复道。他们自己就很喜欢在游戏里寻找各种秘密,这其实已经是一种在程序员中流行的亚文化。这些秘密有时是隐藏关卡,有时只是玩笑,或者是对游戏进行没什么影响的小花样,它们有个名字叫“复活节彩蛋”(Easter eggs)。所有这些蛋蛋都起源于1980年雅达利2600家用机上的一个名叫《冒险》(Adventure)的角色扮演游戏,当无畏的玩家们进入一个隐秘的房间时,他们会发现里面只有一行闪烁着的字:“沃伦·罗宾尼特”(Warren Robinett),一些玩家明知道不会有什么事发生,但也只能朝它放几枪,而剩下的玩家只是看着它,不得其解地挠头。其实罗宾尼特是一个制作者的名字,他不愿看到出自他手里的游戏只被标记上公司名称,于是他通过这种方式来获得认同。

汤姆想出了不少花招。在第一章里的加农炮旁边,如果玩家做出某几个连续的动作的话,他就可以进入一个隐藏的城市。汤姆还在游戏里放置了许多密文般的符号——沃蒂冈异形的语言,如果玩家能进入到某些秘密的角落,他就可以得到那些文字的翻译。

尽管他们还只是在做《基恩》的首部曲,但这些热心的制作者们已经迫不及待地在游戏里放入了两幅后续作品的预览图片,以及一个名叫《正义之战》(The Fight For Justice)的新游戏的文字描述。这个游戏里的角色和元素都取自卡马克那不断延伸的龙与地下城世界:“那是一个全新的魔幻冒险类游戏,与以往不同,游戏开始的时候,你不再只是个要为了下一顿饭去打拼的弱小战士,你一开始就是——雷神(Quake)!你是这片大陆上最强大也是最危险的人物,你的武器是雷神之锤(Hammer of Thunderbolts),以及再生指环和一个可以穿梭时空的月光宝盒……你路途上遇到的人都有各自的性格、职业、目标……《正义之战》将会是迄今为止最棒的PC游戏!”

在那湖畔的小屋里,没有什么事情看上去是不可能的。卡马克和罗梅洛也一天比一天更加默契。他们就像是两个网球选手,在独孤求败了那么多年后,终于找到个可以一较高下的对手。罗梅洛促使着卡马克成为一个更好的程序员,而卡马克也促使着罗梅洛成为一个更棒的设计师,而他们的共同之处,就是他们年轻的激情,对工作的热爱。在一个周末的晚上,卡马克无比深切地感受到了这一点。

那是一个下着大雨的夜晚,屋外电闪雷鸣,卡马克独自坐在那里编写程序,咪子懒洋洋地趴在他的显示器上,小爪子耷拉在屏幕前,她的身子很快就让显示器过热了,屏幕上的颜色变得紊乱,卡马克把她轻轻地推到一旁,她乖乖地跑开了。

天色阴暗,十字湖的湖水涨到了院子里,小快艇顶到了船屋的天花板,又黑又长的水蛇在船坞边游弋,这一切就像是什么恐怖片的序曲。通往南湖干道的那座桥已经被河水彻底淹没,当在外边跑了一天的杰伊来到桥边,他眼前根本无路可走,暴风雨还把河底的各种东西都卷了出来,“就像是个粪池一样”,他只好调头离开,等水位退下去再回家。

罗梅洛和他的一个朋友稍后也到了桥边,情况比先前还要糟糕,放眼望去,全是河水,而且,里面很可能还有各种水蛇和鳄鱼。

卡马克只能听天由命地坐在屋里独自工作,经过这么多天的共事,他越来越欣赏起罗梅洛,欣赏他那多年独立制作苹果机游戏所培养积累起来的包罗万象的才华。他不止是程序员,他还是艺术家、设计师、生意人,他不止是热爱游戏,从某种程度上来说,他本身就是一个精彩的游戏,似乎没有任何事物能让他这个会走、会说、会响、会动的游戏人陷入沮丧,就像游戏里的角色一样,他总能找到另一片新天地。

就在卡马克想着这些的时候,他听到了身后开门的声音,咪子吓了一跳,赶忙趴到了他脚边。卡马克转过头,映入他眼帘的是肩膀以下全部湿透了的罗梅洛,他站在门口,戴着厚厚的眼镜,脸上挂着大大的笑容,他身后,闪电正划过夜空。

卡马克不是一个多愁善感的人,他的记忆里没有多少感情方面的东西,但他记住了这个场景,记住了这不同寻常的一刻,以后的日子里,他愿意回想起:在一个暴雨滂沱的夜晚,罗梅洛趟过齐腰深的河水,只为了赶回来工作。

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1990年12月14日下午,斯科特·米勒按下回车键,把《指挥官基恩》首部曲《火星放逐》(Marooned on Mars)传到了BBS上。如果玩家们想玩剩下的两部,他们就需要花三十美元购买,斯科特在收到支票后会给他们寄去装在拉链袋里的磁盘。在《基恩》之前,斯科特出版的所有共享软件每个月大概能卖出七千美元,而到了1990年圣诞节的时候,《基恩》已经卖出了三万美元。

不计其数的编辑和版主给斯科特打来了电话,显然,就像斯科特在电话里答复他们的那样,这个游戏是忽如其来的“一颗小型核弹”。没有人在PC上见过这样的东西——平滑的卷动、无处不在的幽默、精致的画面、流畅的操控、马里奥式的动作。“紧急通告!”一个编辑激动地写道:“准备迎接那铺天盖地的夸奖吧,还从来没有什么程序能让我们如此不吝赞美之词!”另一个编辑则说:“《基恩》重新定义了共享软件游戏的标准:紧张刺激、平滑流畅、街机式的动作游戏。”还有个编辑说道:“没有什么东西——没有任何东西,能比天极的《基恩》更棒了!”它毫不比任天堂的游戏逊色,事实是,它比任天堂的游戏更精彩。

遍布各地的玩家们对这个游戏爱不释手,斯科特收到了大量充满赞誉之词的信件,以及无数关于《基恩》系列下一款游戏的询问,各大BBS上布满了讨论《基恩》的帖子——技巧、秘密、战术。玩家们还对那些沃蒂冈文字充满了好奇,四下打探解码的办法。斯科特忙得喘不过气来了,他甚至动员了他的母亲,还招募了天极公司除他以外的第一名员工,一个名叫肖恩·格林(Shawn Green)的年轻程序员。当肖恩第一天去上班的时候,迎接他的是斯科特的母亲,她裹着浴袍,握着两个无绳电话,肖恩刚把其中一个从她手里接过来,它就开始响了。

1991年元旦前夜,罗梅洛、卡马克,还有其他的成员们在湖畔小屋举行了一个盛大的庆祝派对,烤肉的香味阵阵飘来,王子(Prince)的音乐回荡在四周,快艇在湖面上飞驰。罗梅洛平常是不怎么喝酒的,但今晚对他来说是个特殊的日子,刚过去的一年对他来说是如此美好,而又如此艰辛——他的妻儿都离开了他,当选择放在他面前的时候,他放弃了家庭生活,选择了游戏,尽管他可以随时去看望孩子们,他也经常这么做,但他现在实际上是生活在一个新的大家庭里——和这些热爱游戏的伙伴们,这个夜晚对他来说真是良宵苦短呵……

罗梅洛、汤姆和杰伊三人在厨房里喝得醉醺醺的,只有卡马克一个人神志清醒地站在角落里。罗梅洛看到了卡马克,于是举起手里那杯不知道是香槟还是白葡萄酒的东西,口齿不清地喊道:“卡马克,过来过来,马上就是1991年啦!你也要喝点,别像个孩子似的!”

卡马克不习惯这种交际——或者说是庆祝——的场合,他通常都希望自己能静静地消失,他更乐意去写点程序,或是看会书,但是今晚,他也不是那么得不近人情,他也充满喜悦,他为拥有了自己的事业、能享受制作游戏的乐趣、能和这些他所敬佩的伙伴们共事而感到开心,他只不过是不喜形于色罢了。出乎大家的意料,罗梅洛没费什么口舌就哄着卡马克喝下了好几杯酒,在他们印象中,低糖可乐是卡马克喝过的最烈的饮料。

晚些时候,罗梅洛看到卡马克独自站在厨房里,斜靠着墙,罗梅洛上前去对他说道:“嗨!哥们,喝醉了?是不是觉得头昏昏的?嘿!卡马克?”

“我迷糊了,”卡马克应道:“嗯嗯。”然后就蹒跚着回到了他的房间,这把罗梅洛给乐坏了。他剩下的整个晚上就不停地在每个人面前模仿着卡马克:“喔,我迷糊了……,我迷糊了。”

看到一贯严肃的卡马克放松下来真是一件有趣的事情。

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两个星期后的一天,杰伊像往常一样出门取信,然后挥舞着手里的一个信封冲了回来,那是天极公司寄来的第一笔提成,“啊,买比萨的钱又来啦!”他们欢呼道。杰伊打开信封,看到了支票上的数字:一万美元,这是几乎没有任何开支的纯利润,如果一直这样的话,他们在创业第一年就至少可以挣到十万美元,这样的收入已足以让他们辞去《软盘》的工作。

艾尔仍然对他们的第二职业一无所知,更不要说他们用的还是《软盘》的计算机。《玩家之刃》办得很好,他们最近的两个游戏《墓窖2》和《影子武士》博得了广泛好评,这份全年定价69.95美元的游戏期刊已经拥有了三千个订户,他们知道老艾就指望他们这几个做游戏的人了,他们也知道集体辞职对老艾来说意味着什么。

卡马克和罗梅洛明确地表示,他们不在乎《软盘》和艾尔会怎么样,毕竟这是他们成功的大好机会。而汤姆却有点紧张,他担心会被《软盘》起诉,这不仅会毁掉他们这个创业的机会,还会使他们无法尽情享受《基恩》带来的成功。他的担心被罗梅洛所不齿:“伙计,艾尔能告你什么?他能从你这里得到什么?你全部家当就是这张破床!”罗梅洛指着墙角的旧沙发说道:“你怎么回事啊?!你有什么东西好失去?”

杰伊也表示了他的担忧,恳求他们把事情处理得妥当一点:“不要弄的像扔颗炸弹在老艾面前一样。”

“不要操心啦,”罗梅洛一如既往地乐观:“不会有事的。”

与此同时,一个《软盘》的员工向艾尔透露了《玩家之刃》正在背地里做私活的消息。艾尔找到卡马克,他知道卡马克是最不善于撒谎的一个,向他发问就像在计算机上输入指令,或者是在计算器上按下数字——答案永远准确无误。“我承认,”卡马克回答他:“我们一直在用你的机器做我们自己的游戏,甚至是在上班时间里。”随后卡马克和罗梅洛宣布他们即将离开,而且,他们还要带走艾德里安。

艾尔觉得像是于某天回到家打开房门时,发现窗户被打破了,家里的电视机也不见了。但他很快就冷静了下来,试着扭转局面:“要么,我们看看能不能这样,我们再一起合作,我们开一家新的公司!我会全力支持你们,你们只管做你们想做的东西,我来负责销售,我们五五分成,绝不会有什么官司。”

这个提议大大出乎了罗梅洛和卡马克的意料,他们本以为艾尔会控告他们,哪知道艾尔居然反过来给他们提供经费,这简直是个绝佳的机会,毕竟他们想要的只是一份属于自己的事业,同时不必为各种商业上的事务烦心。和艾尔合作,或是和其他人合作,有什么区别呢?他们同意了。

但当艾尔回到《软盘》的办公室时,他眼前一片混乱,公司所有员工都聚到了一起,要艾尔给他们个说法。其中一个员工对艾尔说道:“卡马克和罗梅洛刚才回来吃午饭,大肆吹嘘他们谈妥了一笔多好多好的交易,这是怎么回事?这几个家伙用公司的机器做自己的私活,他们欺骗了公司!现在倒好,你居然还要开一个新公司,然后分一半给他们!他们凭什么?”

“因为,”艾尔回答他:“他们是优秀的人才,这是笔很好的交易,他们会为公司带来盈利,我们都会从中得益。”

但员工们不吃他这套,他们威胁道,要么那些做游戏的人离开,要么他们中的三十个人离开。艾尔深深地叹了口气,然后走到《玩家之刃》的办公室:“你们刚才把这件事情告诉了所有人,然后造成现在这个难堪的局面,你们知道你们都干了些什么吗?!”

“噢,”卡马克回答道:“我们只是想坦诚一点。”

“坦诚一点是没错,但如果由我来宣布,由我来处理,情况就不会是这个样子,”艾尔无奈地说:“我不能失去那些员工,我们无法合作了。”

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经过了几个星期的谈判,间杂着《软盘》以起诉作为威胁,最终达成的协议是:他们以合同的形式继续为《玩家之刃》制作游戏,每两个月一个,持续一年。这个结果不光让《软盘》的员工们,也让艾尔觉得沮丧,尽管这些游戏制作者们不乏才华,但他们还只是些自行其是的孩子,如果有必要,他们不会在乎手段,而且,他们毫无负罪感,在他们眼里,这只是件好笑的事情,他们从不会为《软盘》的其他员工们考虑。在卡马克离开的时候,艾尔把他拽到一旁,问他:“你有没有为那些勤奋工作并一直支持你们的人们着想过?”

卡马克静静地听完了艾尔的话,浮现在他脑海里的却是那些过去的岁月,那些未酬的壮志,那些对他指手画脚的老学究。他一如既往地漠然:“我不在乎那些人。”在艾尔记忆里,卡马克当时的原话是:“我就算是回家卖比萨,也不会再呆在这个没用的地方。”

1991年2月1日,id Software成立了。

第5章 比现实更有趣的世界

罗梅洛想把恶魔们召唤出来,或者,至少要找到召唤他们的办法。这是凌晨四点的湖畔小屋,空的饮料瓶散布在地上,咪子趴在卡马克的显示器上睡得正香,烤香肠的气味还在空气中萦绕,所有人都围在客厅的大桌子边,又一轮已经进行了好几个小时的《龙与地下城》游戏。自从离开《软盘》以后,他们就有了更多的时间来投入到这个世界里,这世界也在不断扩展,就像一本小说。他们在里面塑造着他们各自的角色,那承载了他们的希望和梦想,那不止是一个简单的游戏。

这个世界的庞大主要得自于卡马克。不像其他城主,只是制作些几个小时就结束的小故事,卡马克的世界是持续永恒的,不管玩家们如何重新编组,他们都是回到这个同样的世界。他们现在玩的这个故事,就是卡马克童年时在堪萨斯城开始制作的那个,这就像是音乐家们花若干年的时间来谱写一出宏大的歌剧一样。每次他们起夜时路过卡马克的房间,都会看到他趴在那些文档上,勾画着这个世界的细节。

卡马克以一己之力来创造的这个世界,是一部关于森林和魔法、时光隧道和怪兽的巨著,光是术语表就有五十页之多,涵盖了各种角色和物品,譬如“雷神”(Quake):一个头上悬浮着地狱魔方(Hellgate Cube)的斗士;“狂乱之杯”:如果你喝下其中的药水,你就会开始狂乱地攻击周围的每一个人;以及神器“大刀”(Daikatana),等等。作为城主,卡马克要随着游戏的深入不断创作出新的环境以及设定,然后由玩家们在其中探索,以及决定如何行事。他喜欢这种创作的感觉。

他们组建的队伍名叫“人见人爱”(Popular Demand),罗梅洛叫阿曼德,是一个喜欢摆弄魔法的战士。汤姆在里面叫巴迪,杰伊是一个叫里夫的神偷,艾德里安是一个名叫破石者的大块头,伴随着一次次的冒险,他们的能力和威望不断成长。他们这个探险团就是id的某种化身,就像卡马克说的那样,这个游戏能够让一个人展现出他真实的一面。而就在这个不同寻常的晚上,罗梅洛,准备和魔鬼们做笔交易。

卡马克在这个游戏里设定了阴阳两界,阳间就是他们的队伍所处的世界,阴间则是魔鬼们的天下。在阳间奔波了几个月后,罗梅洛厌倦了,为了找点刺激,他决定去夺取那最危险也是最强大的《魔界全书》(Demonicron),玩家可以通过它把魔鬼们召唤到阳间。卡马克查了查他的规则手册,然后告诉他们,如果使用得当的话,这本书可以给他们带来超凡的能力,他们将可以得到所有的财富和宝藏。听到这里,罗梅洛立刻想到了那终极武器——大刀。但是,这里面风险很大,如果这本书落到某个魔鬼手上,邪恶就会笼罩整个世界。尽管卡马克是游戏的创作者,但他尊重游戏的设定和限制,以及它的规律。如果一个玩家做了什么事情导致了世界的毁灭,那么游戏也只能就此结束。

罗梅洛他们讨论了一会,艾德里安和汤姆显得比较犹豫,但罗梅洛的热情再一次带动了他们:“来吧!我们不可能输的!”于是他们决定到神兽的宫殿里去夺取《魔界全书》。卡马克撒下骰子:玩家们赢了,他们得到了这本终极之书,接下来拿它做什么呢,他们还没想好。在这个时候,他们手上还有其他事情。现实世界里已经是深夜,他们要投入到id的游戏里去了。

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当他们给公司起名的时候,他们取了原来“深思软件”里Ideas和Deep这两个词的首字母,也有“销路好”(In Demand)的意思,他们也很乐意用汤姆的说法:在弗洛伊德的学说中,人格分为三个部分,本我(id)、自我(ego)、超我(superego),id就是使人按照唯乐原则(pleasure principle)行动的本能。

1991年里,他们那使人快乐的《基恩》销路的确很好,在共享软件排行榜上雄踞第一,这是第一个进入前十的游戏软件。《基恩》首个三部曲每月能给他们带来一万五到两万美元的收入,这不再只是“买比萨的钱”了,这是买计算机的钱:他们在湖畔的小屋里摆出一长排崭新的386PC机。

那一年,卡马克二十岁,罗梅洛二十三,他们已经有了自己的事业。

尽管罗梅洛、卡马克和艾德里安三人成功地离开了《软盘》,但汤姆和杰伊却选择了留下。汤姆只是暂时的,他不愿意在公司还需要他的时候就这么离开,他要等公司找到他的继任者。杰伊则觉得有责任尽到他在《软盘》的义务,现在他手上正有一个重要的苹果机项目,但他也还是id的伙伴,譬如偶尔来玩玩《龙与地下城》。

冬去春来,id的人们尽情享受着自由自在的时光。尽管他们还要为《软盘》制作游戏,但至少他们不需要再朝九晚五了,他们可以整天舒适地呆在湖畔小屋里。卡马克全身心地投入了他的下一个图像引擎,前一个引擎实现了卷轴效果的突破,而这次,他要创造一些更眩目的东西,在他系统地展开研究时,其他人正开始利用现有的技术为《软盘》制作游戏。

这自由,还有《基恩》的成功,激发出了更多制作游戏的灵感。《拯救罗瓦》(Rescure Rover)讲述的是一个男孩去寻找他那被外星人劫持的小狗罗瓦的故事。这是个精巧的迷宫游戏,在途中,玩家需要机智地转动一面面镜子,通过反射机制,利用或是避开外星机器人发射出的致命射线。id的风格初露雏形,那就是暴力加上幽默,表现越极端越好。《拯救罗瓦》的开始画面上,一只肥头大耳的狗摇着尾巴,上面一排枪口正顶住它的脑壳。

《罗瓦》朝黑色幽默的方向迈出了一步,他们三月份开始制作的新游戏——《鬼屋里的戴夫》(Dangerous Dave in the Haunted Mansion),则走得更远。这次,罗梅洛把他最钟爱的角色放到了险恶的环境里:戴夫驾着小货车来到了一幢破旧的大楼前——就像什里夫波特城里那些,他头戴猎帽,身穿牛仔服,手里挥舞着霰弹枪,楼里等待着他的是僵尸和鬼魂。

艾德里安是所有人里最喜欢这种恐怖主题的一个,在医院工作时的那些血腥镜头还萦绕在他心里,这对他而言是个释放的机会。他依然讨厌那假惺惺的《基恩》,只是他没有跟其他人说,在他看来,如果还要做这种低幼游戏的话,那最好是庸俗有趣的那种,就像当时的电视剧《龙兄鼠弟》(Ren and Stimpy)那样。而现在有了《鬼屋里的戴夫》,艾德里安总算找到了发泄的途径。当罗梅洛和汤姆坐在各自机器前忙碌的时候,艾德里安就悄悄地画起他所谓的“死亡动画”:三到四幅快速循环的画面,展现着戴夫痛苦的死亡过程。游戏里的角色死去时通常只是消失,汤姆在《基恩》里让尸体留下来,显然,艾德里安有他自己的想法。

不久后的一天晚上,罗梅洛看到了艾德里安的这个动画:戴夫被僵尸的拳头击中头部,然后眼珠随着一股血浆激射出来。罗梅洛笑得上气不接下气:“血!在游戏里面!太他妈的夸张了!”

暴力幻想有着源远流长的历史。一千多年前《贝奥武甫》(Beowulf)里的血腥描写使每一代读者为之着迷:“恶魔一把抓起熟睡的地主,把他撕成了碎片,然后喝下他的血,咽下他的肉,连每一根骨头都细细吮了一遍。”孩子们喜欢玩警察抓小偷的游戏,挥舞着玩具枪,装出被击中的样子,假想着鲜血从中弹的地方流出。在娱乐界,早期的恐怖片《德州电锯杀人狂》(The Texas Chain Saw Massacre)和《黑色星期五》(Friday the l3th)非常叫座,八十年代的动作片《第一滴血》(Rambo)、《终结者》(The Terminator)、《致命武器》(Lethal Weapon)也席卷了票房。

暴力在游戏里也不是什么新鲜事物——甚至在最早的计算机游戏《空间战争》里,玩家其实也是在不停地摧毁东西。但是,把暴力用图像展现在屏幕上的游戏还很少见,即使有,也很节制。这一方面是因为当时的技术无法渲染出逼真的图像,但更主要的原因还是制作者们不想去趟这浑水。1976年有过一个名为《死亡飞车》(Death Race)的街机游戏,它和《乒乓》之类的流行游戏大相径庭,在这个游戏里,玩家要开着车碾过散布在屏幕上的人——几根很粗糙的线条,在玩家的车碰到这些尖叫的人们时,他们就变成一个个的十字架,屏幕两旁的机箱上还画着勾魂使者和骷髅头。它是第一个被禁的电子游戏。

艾德里安那些死亡主题的作品是如此精彩,以至于大家都不舍得把它们从游戏里剔除出去。在罗梅洛的鼓舞下,艾德里安加入了更多血腥的细节,譬如当僵尸被霰弹枪击中时会飞溅出鲜血淋漓的肉块。当《软盘》的人们看到这些画面时,他们显然没有领会这其中的诙谐,他们坚持要id重新制作死亡的动画——不能有任何血迹。“也许会有那么一天,”艾德里安说:“我们可以随心所欲地去做血腥的游戏。”

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其他人忙碌的时候,卡马克也没有闲着。他是个追求技术的人,程序员们心目中的圣殿:三维图像,自然成了他的下一个目标。严格地说,二维的计算机屏幕不可能装下真正三维的世界,程序员们只能是通过透视做图法,以第一人称的视角,让玩家“感觉”到自己处在一个三维的世界里。

卡马克并没有意识到,他正在试图去实现千百年来让无数人为之魂牵情系的梦想:一种逼真的、令人信服的、可交互的体验。在一部分人眼里,这甚至是人类最根本的愿望。法国南部拉斯考克(Lascaux)洞穴里那公元前一万五千年的壁画就是人类最早对“拟真环境”(Immersive Environments)的尝试,那些图画试图让置身其中的人们感觉像是进入了另外一个世界。

1932年,英国小说家奥尔德斯·赫胥黎(Aldous Huxley)在他的小说《美丽新世界》(Brave New World)里描绘了一种类似未来电影的多感媒介,在综合了三维图像、嗅觉、触觉等效果后,这种多感媒介“比日常生活感觉更和谐、更完美、更多姿多彩,远比现实世界真实。”美国文学家雷·布拉德伯里(Ray Bradbury)在他1950年的一个短篇《非洲草原》(The Veldt)里也写到了类似的事物,一户人家有一个特殊的房间,能把人们想像中的场景显现在四周的墙上,在书里,当一个非洲大草原无比逼真地出现在房间里时,麻烦也接踵而至。

很快,技术人员们就开始为把这些梦想变成现实而努力。1955年,好莱坞的一个名叫莫顿·海利希(Morton Heilig)的摄像师开始了他称做是“未来电影院”的工作:“它将会远远胜过赫胥黎笔下的多感媒介。”海利希通过他那名叫“体验剧场”(Sensorama)的新奇设备所带来的图像、声音、气味,营造出一个热闹的街市,他的目标是超过当时那些简陋的所谓三维电影,带给观众一种“真正身临其境的感觉”。

简单地把各种多媒体效果综合起来并不能建造出令人信服的拟真环境,交互性也是必不可少的一部分,而交互性正是计算机游戏的迷人之处。威斯康星大学的计算机艺术家麦恩·柯尤革(Myron Krueger)就把可交互的拟真环境作为一个至爱的项目来研究,20世纪70年代里,通过把参与者——甚至是身处异地的参与者——投影到一幅巨大的画面上,他创建出了布拉德伯里笔下的大草原。“这样的环境,暗示着一种新的艺术形式,它基于人和机器的实时交互……在这种人造现实的场景里,艺术家们可以完全控制各种因果关系……结果的差异性就是这门艺术的表现形式。”譬如,在其中一个实验里,观众们要试着在投影到墙壁上的迷宫里找到出路。

到1980年的时候,这种拟真环境有了一个新的称呼:虚拟现实(Virtual Reality)。威廉姆·吉布森(William Gibson)在他1984年的小说《神经漫游者》(Neuromancer)里提出了“电脑空间”(CyberSpace)这个名词,那是存在于计算机网络中的交互世界。20世纪80年代末期,美国航天局艾姆斯(Ames)研究中心的一名工程师,斯科特·费希尔(Scott Fisher),成功地通过数字手套和固定在头上的一个显示设备实现了虚拟现实的原型。通过这些工具,用户可以在以主视角三维图像展现的虚拟世界里操控各种物体。最后,费希尔在1989年写道:“将会诞生交互影院和交互游戏,里面既可以有日常生活中的物品,也可以有现实中没有的东西,人们的数字化身可以有不同的外貌。最终,电信网络上会出现可配置的虚拟现实服务器,用户们可以远程登入,和其他人的数字化身进行交互……虚拟世界将会和现实世界一样多姿多彩,在那里面,人们甚至可以通过一些传送门瞬间消失,进入另外一个虚拟世界。”

尽管卡马克也是一个科幻小说爱好者,着迷于《星际迷航》里的全息成像台,但他并没有去堆砌宏大的虚拟现实设计方案,他更专注于解决当前的技术问题,譬如如何在计算机上显示出三维图像。

卡马克很久以前在苹果机上制作那个MTV标志的时候就体验过三维图像编程。在那以后也出现过一些主视角的三维游戏。1980年,理查德·盖略特就在他的第一个角色扮演游戏《阿卡拉贝斯》(Akalabeth)里采用了透视做图法。两年后,天狼星软件(Sirius Software)出品了一个既叫好又叫座的主视角迷宫游戏:《出口》(Wayout),它是飞行模拟类的,玩家可以透过各种飞机的舷窗体验到在三维世界里飞行的感觉。1990年,理查德·盖略特的维真公司出品了一个太空主题的战机游戏:《银河飞将》(Wing Commander),它很快就在id的湖畔小屋里流行了起来。

卡马克觉得他可以做得更好。在他看来,飞行模拟类的三维游戏实在太慢了,繁复的图像让玩家们感觉自己像是一只在空中飞行的蜗牛。他和id的其他人都更偏爱类似街机的快节奏动作游戏,譬如《防御者》、《行星撞击》、《金手套》,在其他人忙于《拯救罗瓦》和《鬼屋里的戴夫》时,卡马克就开始尝试去做这没有人做过的东西:快节奏的三维动作游戏。

然而,他随即发现,PC机的性能还不足以运行那样的游戏。卡马克翻遍了各种书籍和期刊,但没发现什么有价值的东西。他又像当初做卷轴效果时一样:先尝试最直接的办法,如果不行,再拓宽思路。三维游戏之所以很慢的一个原因是要画的物体表面太多,但卡马克又想到,是不是可以让计算机每次少画些表面,就像给马儿戴上个眼罩,譬如,在绘制走道时,省略掉地板和天花板,只画出两侧的墙壁,用透视法的话,它们就是两个简单的梯形。此外,卡马克又独辟蹊径地使用了所谓的“射线追踪”算法(raycasting),在剔除掉玩家视角外的物体后,游戏的速度得到了极大的提高。这时,就只剩下最后一个挑战:在三维的世界里加入人物,解决的办法是简单地绘制出表现这些人物的图像和动画,《银河飞将》就已经可以根据玩家和目标之间的距离远近来动态缩放图像的大小。在综合了削减多边形、射线追踪、动态缩放这些技术后,卡马克已经可以做出一个流畅的三维世界了。

整个研究工作花费了卡马克六个星期,以前他顶多都只需要四个星期。当罗梅洛看到这成果时,他再次叹服于卡马克的天才。他们接下来讨论了应该制作个什么样的游戏,才能发挥出这个引擎的优势。他们最终决定制作一个未来核战后的世界,玩家在里面开着坦克营救幸存者。《气垫坦克》(Hovertank)于1991年4月发布——id创造了主视角射击类游戏。

尽管《气垫坦克》是一个创新的游戏,但它比不上《基恩》,它看上去过于简陋,尽是大块大块的单调颜色,抛去这些不足,它还是体现了id那益发血腥的风格。在那些核污染产生的异种死去时,艾德里安让它们变成了一团血胶;就像《基恩》里的唷扑一样,它们也继续逗留在这个世界里,于是当玩家回到他曾经屠戮过的地方时,还可以重新回味他给这里带来的不幸。

id不断地尝试着新的技术和游戏,很快就进入了五月,他们回到了最初的《基恩》。为了履行和《软盘》的协议,他们决定制作一章《基恩的梦想》(Keen Dreams),尽管他们已经在《气垫坦克》里试验了三维技术,但他们还是选择了继续在《基恩》世界里沿用平面卷轴的表现方式,当然,加入了一些新东西,譬如,把场景的移动做得更加逼真——让前景和背景以不同的速度卷动,这是所谓的“视差卷动”。在过去,当基恩经过一片森林时,树木和他以同样的速度在屏幕上移动,如果是“视差卷动”的话,背景上树木的移动会相对缓慢许多,这就产生了一种纵深的层次感,让人觉得更真实。

卡马克再一次被PC机的性能所局束,经过几次尝试后,他意识到没有任何简洁的办法可以实现“视差卷动”效果,PC机的速度根本无法同时处理背景和前景的更迭。卡马克决定凑合一下,他曾在程序里保存过屏幕上某块区域的缓存,这样就不需要每次都重新把画面计算出来,而为了表现出深度感,他想,他可以同时保存两块缓存,譬如前景里的一小段人行道和背景里的一小片树木,这样就可以快捷地移动它们。他再一次在PC上实现了无人能及的速度。《基恩的梦想》在五月底的时候完成了。

六月份的时候,id开始为天极制作《基恩》的第二个三部曲,也就是第四、五、六章,和以前一样,其中一章将作为共享软件免费发布,玩家们需要购买其余两章。天极的游戏这时已不光是共享游戏市场里的领头羊,而是整个共享软件市场的领头羊,《基恩》仍停留在排行榜的首位,每个月为天极带来约六万美元的进账。如果继续沿用以前的发行方式,斯科特向他们保证,收入只会比过去还多。

汤姆撰写了《再见,银河》(Goodbye Galaxy)这个三部曲的故事大纲。这次,基恩发现了一个试图摧毁银河系的阴谋,他必须立即乘坐他的飞船去拯救这个世界,在此之前,他还要照料好父母,他们被他不小心用眩弹枪击晕了。汤姆在游戏里加入了眩弹枪这个新玩意,因为在前一个三部曲发布后,忧心忡忡的家长们给id寄来了一些不满的信件,他们不喜欢游戏中角色死亡的方式,他们不喜欢死了以后还留在屏幕上的唷扑:“为什么这些角色不能直接消失呢?就像其他游戏里一样?”汤姆仍想坚持他的做法,但他也不愿去惹不必要的麻烦,他只好加入了这种新式武器,角色们不会死去,他们被击中的时候只会晕倒在原地,头顶上盘旋着一串金星。

八月份,他们完成了第四章《神谕的秘密》(Secret of the Oracle)的原型。就在这时候,罗梅洛接到了一个来自加拿大的电话,那是一个名叫马克·瑞恩(Mark Rein)的玩家,他是个狂热的基恩迷,也是个健谈的人,他问罗梅洛id是否需要游戏测试人员,罗梅洛随即把第四章寄给了他,游戏最后是下一章《末日机器》(Armageddon Machine)的诱人介绍,里面许诺到,那将会是“比现实更有趣的世界”!

瑞恩很快寄回了他发现的问题,那是一张详细的清单,这让罗梅洛颇为惊讶。瑞恩其实不止是一个玩家,他还是一个积极主动的生意人,他对id的游戏是如此有信心,以至于他自己买了张机票飞到了什里夫波特。而对罗梅洛,这个从第一眼看到戴夫行走在马里奥世界里时就开始不停寻找商业机会的人来说,瑞恩的到来填补了不少空白,“卡马克有领先的技术,公司里应该有个人来彻底发掘出这技术的价值。”而卡马克却没有立即附和罗梅洛的想法,就像他一贯乐于指出的那样,他只想制作精彩的游戏,而不想去经营一个很大的公司,但是他也知道,如果没有罗梅洛,他们就不会有这份事业,id从一开始就不会存在。卡马克最后同意让瑞恩作为试用经理加入id,试用期为六个月。

短短几个星期后,瑞恩就和一个叫做“造型”(FormGen)的公司谈妥了《基恩》零售版本的生意,他激昂地告诉id的人们,零售市场的前景将会多么美妙,他们反正是要做三部曲,只要拿出一部来交给零售渠道就可以了。对id来说,这个点子似乎不坏,毕竟这又是一条来钱的路子,除了试玩版那一章外,他们可以通过共享软件模式销售一章,再零售一章。

id和天极没有合同约束,但他们还是电话通知了斯科特。他们之间的关系很好,春夏之交的时候,在id的邀请下,斯科特还领着一些游戏制作者到湖畔来参观了一次,罗梅洛顺便主持了一个关于发放技术许可的会议。在罗梅洛看来,技术许可是一种不错的手段,既然卡马克的技术如此让人咋舌,那为什么不让其他人付些钱来得到它呢,然后他们可以用这技术做他们自己的游戏。在那个周末,id用《基恩》的引擎即兴制作了一个《吃豆子》的PC版给其他制作者们看。随后,他们花了一个晚上对引擎进行了处理,然后把id的第一份技术许可卖给了天极。

当他们告诉斯科特零售版本的事情时,斯科特乱了手脚。“这下麻烦大了,”他告诉id:“你们违背了三部曲的公式,如果你们以共享软件形式发布第一部,而不让玩家们以同样的形式买到剩下两部的话,它绝不会卖得像以前那么好。”但是id的人们告诉他,太迟了,他们已经和造型公司签订了合同。

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id的雄心在不断壮大,他们不光在研究着新的技术,做着新的游戏,开始新的销售手段,他们还在寻找一个新的家园。1991年8月,罗梅洛和汤姆提出要离开什里夫波特,尽管湖畔的小屋陪伴了他们许多快乐的时光,但他们厌倦了这周围压抑的环境,这里的人们为了下一顿饭甚至要到十字湖的桥上去钓鱼,罗梅洛不想再看到这样的场景,而且,还有个原因,他有了新的女朋友。贝丝·麦可儿(Beth McCall)来自新奥尔良,在《软盘》的物流部工作,她是个爱笑的女孩,罗梅洛的每一个无聊玩笑都可以把她逗乐,他们之间的关系轻松愉快,这正是离了婚的罗梅洛所需要的。尽管他还是可以经常去探望孩子,但他和前妻的关系依然很紧张,贝丝正好在这时出现在了他身边,更美的是,贝丝也想离开什里夫波特。

汤姆已经有了主意。他怀念他大学时那个小城的气氛,以及那四季分明的气候,他恳求他们搬到威斯康星。罗梅洛同意先和他去看看那一个大学城:麦迪逊。他们带回的消息是那个地方很不错。他们的室友詹森·布罗克维奇正好收到了那里一所学校的录取书,可以和他们一起过去,不过大家都觉得詹森是个缺乏动力的家伙,他曾在一次谈话中说编程赚到的钱太少,和他那些投资项目比起来差远了,他小货车的牌照上是一个单词:“独裁者”(autocrat),但卡马克觉得詹森是个聪明的人,一个很有天分的程序员,他不介意詹森和他们同去。

卡马克也不介意要去何方,大家都知道,他只要能继续写代码就行。但艾德里安则不愿意走,什里夫波特是他长大的地方,尽管他在工作中喜欢黑暗的世界,但在现实里,他更渴望稳定的生活。罗梅洛不停地哀求艾德里安,向他保证到了那边后只租最好的房子,在家里人和朋友的劝说下,艾德里安答应了。但让大家失望的是,杰伊决定要留下来,为了完成他手上那个《软盘》的苹果机软件,在创业的风险面前,他选择了退缩。

九月一个秋高气爽的早晨,id的人们永远地离开了湖畔小屋,他们的所有家当就是车上的那几台计算机。
第6章 阴郁的日子

这一次,罗梅洛的肥皂泡破灭了。

在一个阴沉的下午,id的人们抵达了麦迪逊,发现那里并没有像罗梅洛和汤姆所描述的那么有趣。他们的公寓在一片杂乱的建筑群中,每一幢房子看上去都差不多,和他们在什里夫波特的湖畔小屋比起来,这里简直是个垃圾场:没有院子、没有湖光、没有快艇。他们走进大厅的时候,路边不是绿树成荫的小道,而是两个面目狰狞的人在交易毒品。

他们有了个所谓的办公室:三室一厅的公寓,每个人都有了自己的住处,除了卡马克,他是最无所谓的一个,所以他同意就睡在办公室上面的阁楼里。最惨的要数艾德里安,在其他人只需要穿过一个停车场就可以回到住处的时候,本已很不情愿地离开了家乡的他,现在又只找到个在小区另一头的公寓,上下班都要开车。最开心的是罗梅洛,他有了个全新的开始:新的女朋友,新的游戏。汤姆也很高兴,他又回到了他长大的地方,他喜欢这里的学校环境。惟一让这两个满意的家伙觉得别扭的就是詹森,他看起来完全不合群,但他已经是卡马克的朋友,卡马克不想他离开。

尽管是几家欢喜几家愁,他们还是马上投入了《基恩》第二个三部曲的开发工作。经过这几个月的共事,他们配合得越来越默契。卡马克和罗梅洛的步调完全一致,一个在改进游戏的引擎,另一个忙于编辑器和工具,没有什么东西可以让他们分心。某个晚上,他们正在忙碌的时候,贝丝带了几个女伴到了id的办公室里,她竭尽全力地想吸引罗梅洛的注意力,但却激不起他一丝反应,贝丝气急败坏地问道:“为什么我们不能把我们的男人带回家做做爱呢?!”

“因为我们要工作。”罗梅洛回答道。卡马克在一旁笑。

汤姆也无比专注。《基恩》的成功让他感觉像是在坐过山车,这把他的想像力激发到了一个新的高度,他在游戏里加入了挎着枪的土豆人、结结巴巴的毒蘑菇,还有他最钟爱的小笨鱼——长着大门牙瞪着一双傻眼的绿色小家伙。

艾德里安仍和以前一样对这些可爱的角色毫不感冒,但他还是尽他所能地把这些无聊的角色画得栩栩如生。他的作品变得更加精细和多彩,丝毫不比外面最棒的游戏逊色。尽管他对汤姆、基恩、麦迪逊的怨气越积越多,但他现在找到了一个发泄的手段,譬如把基恩画成眼珠凸出喉咙撕裂的样子,在把那可爱的基恩和这痛苦的基恩来回切换的时候,他大笑了起来。

《基恩》的工作在顺利进行,支票也源源不断地到账。卡马克现在可以抽空出来继续研究三维主视角设计游戏了。最后的进展来自于他从罗梅洛口中听到的技术,这也是他和罗梅洛这对拍档互补互助的一个方面:卡马克精于图像编程,但他对游戏制作圈子里发生的事情没有兴趣,他从来不算是一个真正的玩家,他只是制作游戏,就像他只做《龙与地下城》的城主,但从不参与探险一样;罗梅洛恰好相反,他关注所有的事情、所有的游戏、所有的制作者,就是这其中的一个制作者,告诉了他这个新的概念:“材质贴图”(texture mapping)。

材质贴图指的是把一幅精细的纹理应用到屏幕里的某个物体表面,这样就可以画出一面有质地的砖墙,而不是一个棕色的方块。罗梅洛从保罗·纽拉斯(Paul Neurath)那里听说了这个词,纽拉斯的公司“蓝天制作”(Blue Sky Productions)正在开发一个叫做《地下创世纪》(Ultima Underworld)的游戏,这个游戏将由创世纪系列原作者盖略特的维真公司发行。纽拉斯告诉罗梅洛,他们正在把材质贴图应用于三维世界中的多边形上。罗梅洛的反应是:“酷!”他一挂掉电话,就挪到卡马克旁边告诉他:“保罗跟我说他们正在用材质贴图制作一个游戏。”

“材质贴图?”卡马克花了几秒钟在脑海里琢磨了一下这个概念,然后告诉罗梅洛:“我也可以做。”

然后就有了《墓窖3D》,这里面有灰色的墙,上面还有绿色的污迹,玩家穿行于迷宫中,手里可以发射出火球,这手绘制在屏幕下方的中间,玩家像低头看着自己的手臂伸入到了屏幕里一样,通过这样的手,id巧妙地给了玩家一个强烈的暗示:你不只是在玩这个游戏,你就在这个游戏里!

《墓窖3D》先于《地下创世纪》半年发布,由于盖略特的名气,那个角色扮演游戏吸引了更多的目光。但可以说是他们一起把三维游戏体验带到了一个更让人沉浸的新阶段。当斯科特·米勒看到《墓窖3D》时,他只有一个念头:“我们要做一个这样的共享游戏。”

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感恩节前后,在麦迪逊的日子变得愈发难熬。警察破门而入,捕获了他们隔壁的两个毒贩子;有人用管子吸走了他们车里的汽油;倒霉的艾德里安弄丢了他水床的盖子,找不到任何东西可以替代,只好睡了几个月的地板;同样睡地板的还有卡马克,他是自己愿意,他没觉得有什么不舒服,罗梅洛最后看不下去了,给卡马克买了个床垫,并对他说:“哥们,你该睡个好觉了。”

麦迪逊进入了寒冬,真正的寒冬。大雪纷纷扬扬下个不停,停车场变成了溜冰场。每天下午艾德里安起床后,都要在驾驶室里坐二十分钟,才能打着火,而他又不得不开车才能到办公室。某天他们一起出去买比萨,下车没两步就纷纷冲回车里——实在是太冷了,没人愿意再出去,他们决定不吃比萨,开车回家。

最后他们只好成天呆在房间里,尽管在什里夫波特的时候他们也不怎么出门,但至少他们想出的时候是可以出去的,譬如到湖边散散步,不像在这里,完全是无奈。他们越来越频繁地聚集到《龙与地下城》的世界里,为了使游戏扩展得更大,他们在街上贴出了招募新人的海报。艾德里安在海报上方画了id每个人在游戏里对应的人物头像——长着胡须的汤姆握着大斧,罗梅洛则拿着长剑,艾德里安高高站着,系着腰带的衣服上印着“死亡”二字,卡马克穿着巫师的衣服,手里捧着规则手册,在他们的旁边,是一个黑色的头像轮廓,上面画着一个大大的问号,海报正中是字样:“征求:牧师或(和)盗贼。我们的战斗是由角色和事件推动的,引人入胜……刚把生意搬到这里,需要一至两个新玩家,你在战斗中会享受到:角色的交互、绝佳的平衡、意外的惊奇以及比萨。你绝无可能在战斗中做到的:主宰世界。”

气氛变得越来越紧张——不过不是关于谁能主宰世界,而是谁能主宰他们的办公室。艾德里安受够了汤姆和罗梅洛的胡闹,他们不光是用嘴模仿外星人的语言,还动起手脚来模仿《基恩》里的各个角色,甚至连卡马克都嫌烦了。更麻烦的还有詹森,虽然他已经完全是个多余的人,但卡马克仍然为他说话,没有办法,他们只好让詹森随便糊弄个简单的游戏给《软盘》,履行他们的合同。

《基恩》的第二个三部曲行将完工,id把注意力集中到了下一个给天极的游戏上。这个时候,他们各自的角色也更为清晰明确:卡马克是技术方面的头,负责制作出新的引擎用于接下来的游戏;汤姆是主设计师,负责构思游戏的情节和方方面面的内容;罗梅洛则恰好介于他们之间,既可以帮助卡马克编写工具,又可以和汤姆一起创造各种点子;艾德里安负责把他们的要求付诸于图画,并不时在里面添几道血污。

而当他们在某天晚上坐下来讨论新游戏的时候,角色发生了一点变动。

首先是汤姆,他被几个月前《基恩》第一个三部曲的巨大成功所激励,正憧憬着第三个三部曲,就像他心目中的英雄乔治·卢卡斯制作的《星球大战》一样。但卡马克的新技术却明显朝着另外一个方向:快节奏的主视角游戏。《基恩》既不够快,也不是主视角,它只是一个类似马里奥的卷轴冒险游戏,下一个游戏肯定不会再沿着这条路走。

汤姆很失望,但他接受了主视角这个现实,并立刻想出了个点子:“嘿,记得电影《怪形》(The Thing)里那个家伙吗?他从那个异形肆虐的地方跑出来以后,每个人都问他那里到底有什么东西,他只能回答,‘我不知道,但那里真的很怪异,让我很不爽’,这就像个游戏啊,因为在游戏里,你不知道你为什么要朝那些怪兽们开火,你只知道它们那绿汪汪的样子让你觉得很不爽,为什么不能做个这样的游戏呢?譬如关于从实验室里跑出来的突变异种们,你一个都不能把它们放跑。”汤姆接着就开始给游戏想名字,并很大声地读出来:“地狱异种!”“去死吧,异种!”“三维恶魔!”“材质贴图的特伦斯和其他乌七八糟……”,“或者,”他总结道,可以抛开这些花哨的词藻,直接叫:“让人不爽的东西”。

大家都笑了,罗梅洛喊道:“对啊!以后就会有玩家到店里对售货员说,嗯,对不起,请问你这里有没有让人不爽的东西?”尽管大家在叫好,但汤姆立刻收回了这个念头,他也发现这个名字过于荒谬了。

罗梅洛继续:“嗯,我不知道怎么说,不过那个念头听起来太老套了,已经出现过无数次:‘啊,怪物们布满了整个实验室,然后如何如何……’我们要做个别致的东西,譬如,如果我们制作个三维的《德军总部》,那他妈的该有多酷啊!”

《德军总部》!这个词立刻让卡马克和汤姆为之一振,就像罗梅洛一样,他们这些苹果机玩家就是玩着这个经典的动作游戏长大的,它是希拉斯·华纳这个传奇人物在20世纪80年代早期的一款杰作。他们立刻领会了罗梅洛的意思。《德军总部》这个主题非常适合卡马克的新技术,因为它本质上就是一个迷宫射击游戏,玩家们在其中和纳粹搏斗,寻找各种财宝,最后面对希特勒本人。尽管原作的画面很粗糙,但它能让玩家感觉到自己是在一个很大的世界里,这在那时是非常独特的。当时的计算机或街机游戏,譬如《乒乓》,都只在一个屏幕上进行,但在《德军总部》里,屏幕上显现的只是那个巨大的城堡里的一个房间,每一个房间都是由墙壁组成的一个迷宫。当玩家穿过某个迷宫后,他就可以进入下一个房间,屏幕上的画面随之改变,尽管没有平滑卷动,但玩家的确能感受到自己是在一个巨大的世界里探索,而且他不知道下一个房间里等待着他的将是什么:当然,通常是一个操着德语尖叫的纳粹士兵。

看到大家都对这个主意很赞成,罗梅洛就继续发挥起他的想像力:“在原作里,玩家可以从敌人的尸体身上扒下东西,如果这发生在一个三维的世界里该多酷啊!你可以走过去,把尸体拖到墙角,然后挨个搜他身上的口袋。”他嘴里模仿着那声音:“簌簌,簌簌……我们可以利用这个机会做个完全不同以往的游戏,快节奏的,带材质贴图的,如果我们可以把图像做得漂亮,声音做得逼真,让它玩起来无比有趣,那我们肯定能成功,尤其是配上这个主题。”

那时的计算机游戏业还是一片宁静祥和的景象:玩家们在《模拟城市》(SimCity)里建造并管理着虚拟的城镇,在《文明》(Civilization)里运用策略再现历史上的著名战役——但只是通过一些图标和数字,没有血色。《德军总部3D》将是他们从来没有见过的东西,“它会是震撼性的,极其震撼的游戏。”罗梅洛总结道。

卡马克再同意不过了,罗梅洛总是能够有如神助般地想出这些令人心悦诚服的点子。卡马克愈发地欣赏起罗梅洛的天才:他能用卡马克的技术创造出美妙的新世界,而卡马克自己永远也构思不出那样的世界。艾德里安对《德军总部》没什么了解,但他渴盼着制作任何新游戏,只要不是《基恩》,而且他对三维环境下的美工也跃跃欲试。汤姆,尽管还惦记着《基恩》,但他觉得等做完这个游戏后再回头继续第三个三部曲也可以,毕竟,他还是这个公司的设计师,而且他不是那种非要坚持己见的人,这次就跟着大伙走吧。

这个游戏将会比过去的更加令人惊叹——得自于卡马克的新技术;这个游戏还会给世界带来更大的冲击——因为,id的舵盘现在掌握在了罗梅洛手里。

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冬夜,卡马克系好鞋带,披上外套,迎着刺骨的严寒独自走进了麦迪逊的风雪中,他没有车,他的美洲豹早被他卖掉了。外面的世界被大雪盖得严严实实,四下里白茫茫一片,树上悬着冰柱。卡马克正要去办一件要紧的事,这种时候,他对恶劣的气候丝毫不以为然,就像在有必要的时候,对罗梅洛和汤姆在他身边的胡闹置若罔闻。

卡马克走进银行,请出纳员换了张一万一千美元的支票,他要用这些钱买台NeXT计算机,那是史蒂夫·乔布斯这个苹果的合伙创办人离开苹果后新开的一家公司的产品,它融合了NeXTSTEP操作系统的技术,远胜于史蒂夫以前的作品,是专门给软件开发人员定制的PC和游戏的市场正在壮大,它就是可以用来给越来越多的游戏平台开发更多姿多彩的游戏的工具。它,就是卡马克这个年轻的程序员送给自己的圣诞礼物。

除了新的NeXT计算机,id的办公室还有了其他改变。詹森终于被解雇了,现在他们是一个只有四个人的公司。外面的世界里,空气中也弥漫着一股新鲜的味道,里根-布什时代快走到了尽头,新的思潮正在涌动。首先是在西雅图,三人组合“涅槃”(Nirvana)乐队的唱片《无所谓》(Nevermind)赶下迈克尔·杰克逊,登上了排行榜的首位,很快,grunge和hip-hop这些音乐流派就以它们更严酷直白的主张席卷了世界。id就是游戏界的叛逆者,他们要做的事情也是:打破传统。那时,《马里奥》和《吃豆子》之类的游戏仍然主宰着游戏界,在这个领域,还从来没有像《德军总部3D》般颠覆主流的东西。

《德军总部3D》这个名字费了他们不少脑筋,因为一开始他们觉得不能直接用这个最早是由希拉斯·华纳的缪斯软件使用的名字,汤姆想出了一大串备用名单,从造作的《德意志第四帝国》或《德国深处》,到莫名其妙的《哈塞尔霍夫总部》(Castle Hasselhoff),搞笑的《用鲁格尔手枪射我吧》(Luger Me Now),他甚至想了些德文名字:《邪恶匕首》(Dolchteufel)、《怪味》(Geruchschlecht)。出乎意料的是,他们后来发现缪斯软件已在80年代中期破产,那个商标已经失效,他们可以放心地使用《德军总部3D》这个名字。

斯科特非常喜欢他们的这个计划,他已经花了几个月来恳求他们做一个三维共享游戏,而且他也玩过《德军总部》,他非常赞赏罗梅洛的那些想法:砰砰作响的枪声,快速地移动,把纳粹们一片一片地放倒。《基恩》的收入源源不断,第二个三部曲也已在共享软件市场发布,但销量让人失望,只有原作的三分之一,斯科特以前就指出过把其中一部通过零售渠道发售会影响共享市场的销量,他的担心变成了现实,因为现在他手上只有一部可以给共享游戏的玩家们。但不管怎样,id还是他的摇钱树,他对他们的技术和想像力没有一丝一毫的怀疑。至于《德军总部3D》,他向他们保证,至少会有十万美元的收入。

但id绝不只满足于这么多,瑞恩这个id的试用经理又和造型公司谈妥了两款零售游戏的单子。id的人们既高兴又担心,他们交给造型公司的《基恩:异形吃了我妹妹》(Alien Ate My Babysitter)卖得并不好,id认为是盒子上糟糕的封面造型毁了它,做设计的那家公司原本是给立顿红茶(Lipton)之类的产品做设计的。但id还是被诱人前景所吸引:这样他们就可以从零售和共享这两个市场上同时得利。没有其他公司这样做,甚至维真或雪乐山这样的大公司也没有。尽管瑞恩和造型公司的人对于游戏的主题满怀担忧,跟id不停念叨着“不要卷进二战相关题材”之类的话,但他们还是接受了《德军总部3D》的零售版。id再次得以按照自己的方式行事,他们越来越习惯于这样的感觉。

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咪子把NeXT机当做了她的新窝,她整天懒洋洋地趴在那黑色的大显示器上,两只小腿垂在屏幕前。卡马克、罗梅洛、汤姆以及艾德里安则坐在他们各自的机器旁,四周散落着空的比萨盒和可乐瓶,外面宁静的世界和他们屏幕上逐渐成形的《德军总部3D》世界形成了巨大的反差。这个游戏从在他们脑海中诞生的那一刻起就注定了是血腥的——像罗梅洛所期望的那样,而且是快速的——这就要靠卡马克来实现了。

得益于制作《墓窖3D》时射线追踪算法和材质贴图的结合,卡马克知道游戏的速度已经足够让人沉浸在其中了。对于《德军总部3D》,其实他没有什么太大的改进可做,无非就是完善已有的代码:修补各种小问题,做一些优化,使它们更整洁优雅。为了保持游戏的速度,里面的角色并不是三维的,而只是二维的图片,就像现实世界里纸板做的靶子。

罗梅洛心目中的这个游戏是:“如割草般消灭纳粹士兵”,为此,他尽情地发挥着他的想像力,不管多疯狂的念头这时都不算过分,他想让玩家感受到在一个布满党卫军的纳粹碉堡里战斗时的紧张、惊吓以及恐惧——那里面甚至有希特勒本人。艾德里安查阅了历史书籍,扫描下这个大独裁者的照片,这些头像将悬挂在游戏的各个关卡中。

这还不够,“我们是不是可以……”罗梅洛建议道:“放些军犬到游戏里,纯种德国牧羊犬!玩家可以用枪放倒它们。”艾德里安喜欢这个想法,他立刻勾画出了军犬的图案,以及它死去时哀鸣着躺倒在地的各种样子。“游戏里还要有血,”罗梅洛补充道:“大量的血,比现在任何游戏都要多。武器可以简单一点,只要致命就行,譬如匕首、手枪,或者再加上个格林机关枪(Gatling)。”艾德里安把罗梅洛这些想法一一付诸笔端。

汤姆则想出了各种游戏中可被搜集的物品。早期文本冒险游戏中,玩家的任务本质上就只是两件事情:杀敌和搜集物品。汤姆设计了散布在碉堡里的财宝。此外,还有个需要考虑的东西是补给,玩家在游戏开始的时候会有一百点生命值,当他被击中时,这个值就会减少,直到为零——被干掉,那么,游戏中得有东西让玩家补充生命值,汤姆想在补给物品上也玩点花样:“譬如……鸡腿?”

“不错,”罗梅洛赞同道:“或者,更离谱的,狗食?”

既然游戏里已经有了军犬,用狗食做补给也说得过去,汤姆想像着主角啧啧吃下狗食的样子,不由得乐了,“或者,”他又提议道:“当玩家的生命值非常低的时候,譬如只有十点,他就可以走到纳粹士兵的尸体边,然后……”罗梅洛立刻领会了汤姆的意思,“吧唧,吧唧。”他模仿着那声音,还擦了擦嘴唇:“哇噢,你不光可以吃鸡杂碎,现在还可以吃到人杂碎!”

他们就这样工作到一个个深夜。卡马克和罗梅洛把他们各自的角色发挥到了极致,一个在精益求精地改进引擎,另一个则不断地发掘引擎的能力,在工具中加入新的元素。卡马克那做工考究的吉他只有到了罗梅洛手里,才被谱出动人的音色。但他们之间的友谊和普通人之间的友谊不太一样,他们不讨论他们的生活,也不讨论他们的梦想。在一些夜晚,他们会坐在一起玩F-Zero赛车游戏,他们的友谊在很大程度上来说,是工作上的友谊,是他们对游戏的共同热爱,是他们为此不羁的追求。

他们对游戏的看法和别人都不一样。汤姆,仍然惦记着他可爱的《基恩》,对暴力内容惴惴不安,怕引起外界的不满,怕那太过血腥。而艾德里安喜欢血腥,他笔下的纳粹士兵们在被击毙后都是躺在一汪一汪的血水中,但他最喜欢的还是《鬼屋里的戴夫》,噢……那个哥特式的,让人毛骨悚然的世界。

而卡马克和罗梅洛在这一点上非常一致。只要有罗梅洛在热情十足地通过各种途径来展示引擎的能力,卡马克就很满足了,他不在乎游戏的题材是什么。他写出流畅、简洁、快速的引擎,罗梅洛心目中的游戏也正是流畅、简洁、快速。罗梅洛甚至已经开始试着玩还没什么内容的《德军总部3D》,只为了从一开始就贯彻这些原则。

一开始,他们让玩家可以在游戏里拖动并搜剥纳粹士兵的尸体,就像《德军总部》原作一样,但他们不喜欢最终的结果。当罗梅洛看到汤姆在屏幕上拖过一具尸体时,他叹息道:“呀……这样不会让游戏变得多吸引人,它减慢了游戏的速度,点子是不错,但当你在四处跑动,穿过厅堂,放倒每一个遇到的敌人时,会有人在乎能不能拖动那些尸体吗?我们最好把那些代码剔除掉,只要是减慢我们割草速度的东西——全去掉!”

凶残的感觉并不只关乎图像和设计,它还关乎音效。id已经和一个名叫博比·普林斯(Bobby Prince)的游戏音效师建立了良好的关系,他就住在麦迪逊附近,为天极工作。斯科特·米勒曾极力向id推荐他,他参与了一些《基恩》的音效制作。这次做《德军总部》,id比以前更需要他的帮助,譬如武器的声音要听起来有威力,为了达到这个效果,他们首次采用了数码音效,博比给了不少建议,譬如从影带里录制出机关枪的声音。

一天下午,罗梅洛准备到游戏里体验一下音效了,游戏已经基本成型,而且,卡马克在斯科特的建议下,把原本只支持16色EGA图像卡的引擎,改进为支持256色的VGA卡,颜色数的提升使艾德里安得以大展一番拳脚,他给士兵们戴上了钢盔,穿上了皮靴,当他们被击中时,会有一段精细的动画,先是从胸腔里喷涌出大股的鲜血,然后慢慢抽搐着倒下。

罗梅洛载入了测试关卡,当纳粹士兵们朝他围过来时,他沉静地盯着机关枪的枪管,然后,按下开火键,机枪咆哮着射出一串子弹,枪声从音箱里传出,纳粹士兵往后飞了出去。罗梅洛也双手离开键盘跳了起来,然后大笑着在地上打滚。这又是让他难忘的一刻,类似他第一眼看到戴夫行走在马里奥世界里的那一刻。

等罗梅洛终于笑够了的时候,他捂着肚子从地上站起来,喘着气说:“你们知道吗?还从来没有过这样的游戏。”

屏幕上,鲜血正从小纳粹士兵的身体里汩汩流出。

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1992年2月的一个下午,罗伯塔·威廉姆斯和她的丈夫肯·威廉姆斯正坐在北卡城一间富丽堂皇的办公室里,他们的雪乐山娱乐已发展为一个庞大的游戏帝国,每年的销售收入从1980年的一个亿增长到了现在的十个亿,他们出版的游戏也从早期的图形角色扮演扩展到了各种类型,所有这些游戏都基于他们的企业文化:塑造出游戏设计师的品牌效应。这对夫妇就是游戏界的领导者。

现在,他们的面前放着一个邮包。

雪乐山一直都在接受游戏投稿,而今天的这个包裹让他们为之眼前一亮。里面的介绍信是一个名叫罗梅洛的程序员撰写的,他听说罗伯塔开始对少儿游戏感兴趣,于是寄来了这个他和他的伙伴们制作的游戏,它在共享软件市场里卖得很好,它叫《指挥官基恩:再见,银河》。

它给威廉姆斯夫妇留下了深刻的印象,他们接下来请这个罗梅洛和他的伙伴到雪乐山总部面谈一下。id的人们听到这个消息后受宠若惊——他们是玩着雪乐山的游戏长大的,而现在这对国王和王后在邀请他们去王宫面谈。而且,这时机也好得不能再好:《德军总部3D》已经初具雏形,如果雪乐山给他们开个好价钱,他们就可以拿下一笔大单子,于是他们决定做一个简短的演示给威廉姆斯夫妇看。

当他们到达雪乐山的办公楼时,不论什么人都可以一眼看出这帮家伙已经至少一个月没出过门了:罗梅洛的头发蓬乱不堪,汤姆的胡子也一样,卡马克的衣服上破了不少洞,而且他们是清一色破破烂烂的牛仔裤。在和威廉姆斯夫妇见面前,他们被引领着参观了雪乐山的办公室。对于罗梅洛和汤姆来说,这简直就是参观游戏名人堂。在一间烧录CD的房间里,他们遇到了沃伦·舒瓦德(Warren Schwader),罗梅洛和汤姆听到这个名字后,不由得面面相觑,然后充满敬意地弯下腰,深深地朝舒瓦德鞠了一躬,口里念道:“万岁,万岁。”舒瓦德——罗梅洛和汤姆知道,是苹果机游戏《极限》(Threshold)的设计者,他们非常喜欢这个游戏。罗梅洛兴奋地对舒瓦德说:“《极限》!你是我们的长辈啊!”

新鲜感一会就没了,卡马克在墙角和一个程序员搭上了话,罗梅洛、汤姆、艾德里安在旁边看着卡马克轻而易举地替那个家伙解决了几个问题,当他起身离开的时候,那个雪乐山的程序员还没回过神来,他已经彻底地被卡马克非凡的技艺所折服。走在路上时,罗梅洛轻轻拍了拍卡马克的背:“天哪,你把他们都震住了。”卡马克不好意思地耸了耸肩,罗梅洛为有这样的伙伴而感到骄傲。

威廉姆斯夫妇见惯了这样的年轻人,在他们眼里,这只不过是些非常聪明但又非常天真的孩子。当威廉姆斯夫妇带着他们来到一家名叫埃德娜的豪华饭店时,侍应生把威廉姆斯先生请到一旁,告诉他这些穿得跟流浪汉一样的人不能进来,威廉姆斯先生只能向他解释说这些都是非常重要的客人,然后他才得以把id的人们带到办公室里。

大家围坐在一张巨大的橡木桌边,壁炉里火光熊熊,菜很快就上来了,谈话也开始了。威廉姆斯夫妇曾发现和培养了许多年轻的天才,他们对此很是得意,但眼前的这几个人,看上去太没有经验了,而且很明显,缺少商业头脑。当他们得知id在共享软件市场上通过《基恩》赚到多少钱时,他们的脸色变了:“你是说,你们凭一个共享软件能每个月挣到五万美元?”

id给威廉姆斯夫妇看了那些数字:斯科特给id的版税提高到了45%,而且id基本上没有什么开支。他们向这两位游戏界的巨头解释道,通过共享软件模式,每收到一美元,天极公司就可以得到九十五美分,而且,罗梅洛自豪地告诉他们:“我们的作品是共享软件市场里最棒的东西,所以我们能赚到那么多的钱,如果你觉得那很惊人的话,看看这个……”汤姆取出一台便携式计算机放到桌上,请威廉姆斯先生过来敲下键盘,《德军总部3D》出现在了屏幕上,威廉姆斯先生面无表情地玩了一会,id的人们在旁边紧张地期待着,最后他说道:“啊,很漂亮。”然后退出了游戏,结束画面上是可爱的基恩和一个绿色的沃蒂冈怪物,中间一行很大的字样:“id软件:雪乐山家族的一份子?”

“你们介意把最后那个问号去掉吗?”威廉姆斯先生说道,然后他给id开出了250万美元的价钱。

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id的人们兴奋地回到他们冰天雪地的家里,讨论起这笔交易,250万是一个很大的数目,而且他们只有四五个人来分这笔巨款,但他们并没有急于答应,他们不想做这种股票交易,他们要一些现金。于是,就像最早和斯科特做生意时一样,罗梅洛建议道:“我们可以让他们先汇十万美元现金过来,如果他们答应,那我们就卖,如果他们没兴趣,就拉倒。”

这个请求被拒绝了,尽管威廉姆斯夫妇很是欣赏id,但他们对于一下子拿出那么多的现金毫无准备。在id看来,威廉姆斯夫妇显然没有领会id在做的事情,他们根本没有意识到《德军总部3D》的潜力,如果他们懂的话,他们应该毫不犹豫地把钱汇过来。id很失望,丢掉了这笔大生意固然是个原因,但更主要的,是因为他们觉得没有受到器重,尤其对方还是他们心目中的英雄人物。《德军总部3D》要改变这世界,id清楚地知道这一点,计算机上还从来没有过这样的游戏,去他妈的雪乐山和它的那些垃圾程序员吧,罗梅洛说道,id要继续保持独立,独立地去赢得更大胜利。

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尽管交易没有达成,雪乐山之行还是使他们更加自负,这自负也被带到了《龙与地下城》游戏里,那个可以反映出他们内在个性的世界。罗梅洛在最近几轮游戏里不停地摆弄着那本从神兽手中抢来的《魔界全书》,这是个不祥的征兆,那书既可以让他们得以统治这个世界,也可以让这个世界毁于一旦。卡马克对罗梅洛的鲁莽越来越担心,他不想看着这个倾注了他毕生心血的世界就这么被毁掉,不得已,他拨通了还在什里夫波特的杰伊,请他飞到麦迪逊来继续他的游戏角色,以阻止罗梅洛不顾后果的举动。但杰伊抽不开身。卡马克决定放手测试下罗梅洛的决心,看看他这个伙伴究竟要走多远。

一天深夜,城主卡马克告诉罗梅洛,游戏里的一个恶魔要跟他谈笔交易:用《魔戒全书》换取他要的任何东西。罗梅洛答复道:“如果我把书给他,那我一定要件非同寻常的宝贝。”卡马克向他保证那个恶魔可以拿出大刀(Daikanata)。罗梅洛的眼睛立刻亮了,大刀是游戏里最强大的武器,罗梅洛不顾其他人的反对,告诉卡马克,他愿意把书给那个恶魔。按照手册的规定,卡马克摇出骰子来决定恶魔接下来的举动——它用《魔界全书》召唤出了更多的恶魔。卡马克告诉他们,一场宏大的战役已无可避免,很快结果就出来了,“阳间已在魔鬼的蹂躏之下,”卡马克平静地说:“每个人都牺牲了,就是这样,结束了,嗯。”

死一般的寂静,没有人能接受这样的结果:这个游戏,这个在什里夫波特湖畔小屋里制造出无数欢声笑语的游戏,这个在麦迪逊陪伴他们度过一个个寒冷冬夜的游戏,就这么结束了?悲伤笼罩着房间的每一个角落。最终,罗梅洛开口对卡马克说道:“靠,那么好玩的游戏,就这么毁掉了?有什么办法能继续吗?”他其实知道这个问题的答案,卡马克是个实事求是的人,他的游戏也一样,他回答道:“没有,都结束了。”

这件事情的教训:罗梅洛走得太远了。

伴随着《龙与地下城》世界的终结,以及雪乐山的拒绝,再加上麦迪逊越来越冷的天气,id似乎陷入了前所未有的低潮。为了完成《德军总部3D》,他们需要帮助,他们清楚地知道这帮助将来自何方:凯文·克劳德(Kevin Cloud)。

凯文是《软盘》的编辑主任,在id离开什里夫波特后,他就是id和那里的联络人。凯文是个勤奋的、有组织能力和艺术家气质的人,他看上去是id最完美的补充。凯文于1966年出生于一个电工和一个教师的家庭,他在什里夫波特看着漫画书玩着街机长大,在攻读政治学学位期间,他在《软盘》找了一份工作,开始是从事美工,这份工作最终改变了他的人生。

《玩家之刃》成立之初,凯文就和他们成了朋友,在最后的离去风波里,凯文是他们为数不多的盟友之一。凯文操着慢吞吞的南方口音,喜欢穿成牛仔的样子,总是彬彬有礼,但有时也很有趣。像罗梅洛和汤姆一样,他也喜欢那些恶心的玩笑,但和他们不一样,凯文可以很快约束着自己进入专注状态。在id离开《软盘》后,凯文展现了他处理事务的老练——他巧妙地和《软盘》周旋,让id拥有最大限度的自由。

id给凯文打了电话,请他来加入这个队伍,只有一个条件,就是他必须搬到麦迪逊来。凯文没有一丝犹豫,他在《软盘》已经呆够了,而且他刚新婚不久,正想开始一段新的人生。于是他收拾起细软,和妻子一起驱车十九个小时,于天亮时分赶到了麦迪逊。

凯文敲响了id的门,几分钟后,卡马克穿着睡衣,顶着乱糟糟的头发出现在了门后,他睡眼惺忪地朝外面瞟了一眼,嘟囔道:“晚点再来。”然后他立刻关了门回到床上继续睡觉,留下凯文夫妇伫立在寒风中。

凯文只好对妻子说:“噢,我们去喝点咖啡吧。”晚些时候他们回到了id的办公室,并谈妥了加入id的具体事宜。凯文随即兴高采烈地告诉他们,他已经找到了一处不错的公寓,第二天上午就可以签租房协议。受凯文的启发,id的人们也觉得是时候换个地方了,于是罗梅洛和汤姆接下来的一天都在外面寻找新房子,晚上他们回到办公室向卡马克和艾德里安汇报说他们找到了一处很漂亮的小区,但是,罗梅洛的比特状态显然又跳到了关,他说道:“我们是可以搬到城的另一头,但是,我跟你们说,我他妈的受够了这冰天雪地的鸟地方,我讨厌这里!”

“我也是!”艾德里安立刻附和道。

罗梅洛继续说道:“我真的,真的,不想再呆在这了,我以前不知道威斯康星是这么糟糕,去加利福尼亚怎么样?那青山绿水的地方!在那里,一个人可以整年都呆在室外也不会怎么样,不像这里,呆在外面可以被活活冻死,我决定了,比起炎热和寒冷,我选择炎热,我宁可大汗淋漓,也不要像这样穿得鼓鼓囊囊,滑来滑去,手指都僵得动不了!我们是做游戏的,我们可以去任何地方!”他知道,无论他去哪里,他的女朋友贝丝都会很开心地一同前往。

午夜时分,他们围聚在地图边讨论着下一站的方向,“牙买加!”汤姆建议道,而艾德里安则建议:“达拉斯怎么样?”——达拉斯?——达拉斯!

去达拉斯的理由太多了:那里是南方,那里有温暖的气候,天极公司也在那里,斯科特·米勒已经催促了无数次让他们过去。斯科特告诉他们,那里有一个巨大的湖,就像什里夫波特一样,他们可以找一所房子,继续在湖面上飞驰。更棒的是,汤姆补充道,德克萨斯州没有州一级的所得税,他们可以赚到更多的钱。就是达拉斯了!

只有一个麻烦:凯文。天亮以后他就要去签订租房协议,那样id就得继续在这个鬼地方多呆至少六个月。一定要赶快告诉凯文,现在是凌晨三点,id的人们手忙脚乱地给凯文住的旅馆留了一条消息,凯文几个小时后醒来,收到了这条消息:“不要去签协议!马上给我们打电话!我们是风!我们是风!”

“噢,上帝,”凯文对妻子说:“那帮家伙肯定是发现预算不够,决定不雇我了。”等他拨通电话,他才放下心来,尽管刚开了十九个小时的车赶到这里,他还是答应和id一起继续前往达拉斯,那儿离他的家乡更近。“我们是风!我们是风!”电话那头还在重复着,这个词似乎蕴涵了他们所有的特质:他们的自发性、他们的速度、他们的无从琢磨。

几个星期后,一辆搬家大货车停到了id办公室的门口,他们站在车后看着司机打开货柜,就在门缓缓移开的时候,他们难以置信地瞪大了双眼,下巴都快掉到了地上:像是幻觉,像是天意,车箱里孤零零的放着一台——《吃豆子》!这是伴随着他们长大的街机,这是罗梅洛在萨克拉曼多城里四处留下最高分的游戏,这是他们在什里夫波特仿造着它做出PC卷轴版的那个游戏!罗梅洛咽了咽口水,向司机问道:“那是你的机器吗?”

“我想它现在是我的了,”司机回答道:“有人把它留在了我的卡车上,他不想把它搬进家门。”

id的人们互相看了看,不约而同地点了点头。罗梅洛开口对司机说:“嘿,伙计,可以把它卖给我们吗?”

司机看了看这些留着长发,穿着破牛仔的年轻人,他们看上去连理个发的钱都拿不出来,更别说是买这么棒的街机,他傲慢地回答罗梅洛:“当然!一百五十块。”

卡马克把手伸进口袋,“没问题,”他告诉司机,然后从一大把支票里翻出几张纸币:“把它留在车上。”

游戏就要在德克萨斯上演了。

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第7章 命运之矛

在德克萨斯州,电子游戏一直不被认为是什么好东西。它是洪水猛兽,它把孩子们带坏,让他们把吃早饭的钱都换成币投进去。麦斯奎特城(Mesquite)是位于达拉斯东南方的一个小镇,那里保守的居民们把这些焦虑的想法诉之法庭,希望能够封杀电子游戏,官司一直打到了最高法院,原告最终被驳回——这是发生在1982年的事情,那时所谓的电子游戏只是诸如《吃豆子》那样的街机。

1992年愚人节,id带着一台《吃豆子》来到了麦斯奎特,成为当地的第一家游戏公司。

卡马克和罗梅洛无比开心,他们又回到了阳光明媚的南方。达拉斯的所有东西都是大号的,高速公路很宽,卡车很长,卖车的车行也无比宽敞,甚至连那的人也都是大号的,从魁梧挺拔的牛仔,到曲线分明的金发美女。id选择麦斯奎特是为了离斯科特·米勒近一点,他的天极总部就在加兰市,离这里只有几分钟车程,而且麦斯奎特——他们发现,也的确是一个非常适宜居住的地方。站在635号州际公路旁拉普拉达(La Prada)公寓的顶层,透过巨大的茶色玻璃,可以看到楼下的花园和碧蓝的游泳池,当id住进去的时候,悠闲的比基尼女郎们正徜徉在池里,水球越过球网,激起串串水花,浓辣的香味从附近的烤肉架上一阵阵飘来。他们到家了。

听到这些天才程序员们要和他成为邻居,斯科特欣喜若狂。他和搭档乔治·布拉萨德(George Broussard)立刻赶到拉普拉达,把id的人们带到一家墨西哥餐馆大吃了一顿异国风味的玉米煎饼和烤玉米片,然后又带他们去了一家巨大的游乐场:“极速地带”,他们在里面开着卡丁车互相追逐。id随后感慨于斯科特和乔治开来的真正的跑车,天极显然从《基恩》的成功里获利甚丰。罗梅洛对卡马克说道:“嘿,伙计,他们的车比我们的好太多了,接下来的日子里该我们表演表演了!”

成功就在眼前,无从躲闪。斯科特除了向他们保证十万美元的进账外,还把提成加到了50%——在这行里还从来没有过这么高的版税,斯科特只要这群年轻人开心,他甚至答应由天极来为《软盘》制作一个游戏,以履行id和《软盘》的合同,因为id讨厌为此分神,这样id就可以专注于《德军总部3D》的开发。《软盘》收到了《水下探险》(Scuba Venture),但却不知道这其实是天极做的,而不是id。

关于《德军总部3D》,斯科特心里还有更大的野心。一开始他只是想沿用通常的方式,发布一章试玩版,内含十个关卡,然后让玩家们来购买其余两章。但他随后从罗梅洛及汤姆那里了解到,原来他们只需要一天时间就可以做出一个关卡,沓沓!斯科特听到了钞票的声音。为什么只做三章呢?我们可以做六章,斯科特建议道:“如果你们可以多做三十关——只需要你们十五天,我们可以给前三章定价为三十五美元,六章一起买是五十美元,如果玩家先买了头三章,那么他只需要再花二十美元就可以得到其余三章,他怎么买都是划算的!”id考虑了一下,而后同意了斯科特的建议。

并不是所有事情都一帆风顺,当马克·瑞恩在某件事上和他们观点不一致时,id忽然炒掉了他们的这个经理人,用罗梅洛的话说就是:“太他妈的突然了,嘭!他就消失了。”id失去了他们正式的,也是惟一的商务人员。当然,尽管卡马克和罗梅洛是程序员,他们也不是没做过生意的人,他们还是孩子的时候就开始自己打理各种事务。卡马克在制作《鬼魂》期间,和朋友们创建过一个小组,后来还在很长一段时间里作为自由程序员向游戏杂志投稿;罗梅洛则一直都是个独行侠,自力更生地完成了十几个苹果机游戏,还把它们都卖给了出版商。但就像所有艺术家和程序员一样,他们不喜欢为生意上的事情烦心,他们更乐于专注于自己的领域。而且,他们越投入进游戏制作,他们就越厌烦那些堆积如山的例行公事:付账单、买杂货、守电话……公司需要有个新的负责人,这个人在生意上要能像他们做游戏时那样不拘一格、果敢自信。如果只是想随便找一个人的话,则事情再简单不过,那些乳臭未干的所谓职业经理人们从四面八方给id打来过电话,但id不想要这些人,他们心目中已经有了合适的人选——他们的老朋友,杰伊·威尔伯。

他们在电话里告诉杰伊,条件是这样的:作为id的CEO(首席执行官),他将得到公司5%的股份,并且在商业事务上有不受任何干扰的决定权,只要他说“行”,然后开着车到麦斯奎特来就可以了。杰伊正好厌倦了《软盘》的工作,而且觉得已经尽到了对老艾的义务。他告诉id的人们,快把烧烤用的东西准备好,他上路了。

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“让你跑!杂种们!”罗梅洛叫道:“去死吧!哒哒,哒哒哒……”纳粹党卫军们无处不在:走廊里、大厅里、希特勒的肖像前、木桶的背后,罗梅洛现在就在那个世界里,他拿着机关枪席卷过一个个房间,纳粹士兵们如草芥般在他面前倒下,罗梅洛踏过他们血肉模糊的尸身,继续前进。

这是午夜时分的拉普拉达公寓顶层,罗梅洛在楼上阁楼里,他右边是艾德里安,背后是汤姆,左边是乱糟糟的网线和转接器,任天堂主机里插着双人对打游戏《街霸II》(Street Fighter II)的卡,这是id近来最喜欢的游戏。卡马克在楼下,坐在一大堆空的可乐瓶上面,周围到处是比萨盒,他面前是他心爱的NeXT计算机,右边是凯文,后面是杰伊。他们到这里没几天,但是很显然,他们已经安顿下来了。

罗梅洛越来越热心于《德军总部3D》的开发,这很容易感觉得到,你只要留意他叫喊起来的音量就可以了。大家都发现,这个游戏对罗梅洛来说已不只是工作的一部分,而是生活的一部分,他花在游戏测试上的时间越来越多,而当他不在测试的时候,他就在通过BBS寻找各地的玩家帮他测试。

“嘿!你们知道应该在这里加点什么吗?”罗梅洛暂停下游戏,向大家喊道:“嘘嘘!我们应该加上这个功能,这样在你放倒那些纳粹以后,就可以停下来,在他们身上撒泡尿!嚯嚯嚯!有意思!”

艾德里安和汤姆被罗梅洛逗得直笑,汤姆把手伸到桌子下面,揉起一团纸朝罗梅洛砸了过去,罗梅洛也有他的弹药库,他立刻回敬了汤姆三四个纸团,其中一个打偏了,到了阁楼另一头凯文那里,凯文毫不示弱地加入了战斗。卡马克,则尽力专注于他的工作。自从到了麦斯奎特,纸团大战、朝纳粹的叫喊、罗梅洛的各种异想天开,已经成了生活的一部分,但卡马克从不参与这些狂欢,也没有人指望他会参与。到目前为止,卡马克的专注力还足以应付这些干扰,当它们不存在,由此他才可以集中精力去优化引擎,让它更快,更稳定。

纸团大战对卡马克不算什么,让他烦恼的是可缩进的墙体。这些可以缩进的墙其实就是游戏里的密门,这墙可以朝里面缩进,然后横向滑动开来,展现出一个放着不少好东西的秘密房间。汤姆已经就这个功能缠了卡马克无数次了,向他游说道:“秘密,是任何一个精彩的游戏必不可少的组成部分,我们以前的游戏都一直有各种秘密给玩家以意外,譬如《基恩》里的沃蒂冈语言,还有当玩家长时间不移动基恩时,这个可爱的小家伙还会伸伸懒腰,打个哈欠,《德军总部3D》不能没有这样的功能,最自然的做法,就是把秘密房间隐藏到可活动的墙后。”

但卡马克不为所动,用他的话说,这是“一个丑陋的调整”,他不想为了这种额外的功能而把代码变得脏乱。对他而言,编写游戏,越来越成为一件关乎优雅的事情:如何用最整洁的方式来实现期望的效果。《德军总部3D》的引擎从设计之初就没有考虑过可以有缩进秘密房间的墙体,那里面只应该有可以滑动打开和关上的门,这门只是沿墙体的平面移动,它不需要缩进。功能越简洁,引擎就跑得越快,从而就更逼真,因此,卡马克的答复是:“不行,不会有可以缩进去的墙。”

汤姆也没有放弃,一有机会他就要提起这个事。很快罗梅洛也加入了汤姆一方,他向卡马克解释:“我们知道这个新引擎的编程工作已经让你不堪重负了,但能不能再加上这个功能?就一个功能。让墙可以缩进去吧,我们会很开心的,我们会把它放得到处都是。”卡马克还是拒绝了他们。这是id第一次在游戏设计上发生显著的分歧。

每天工作间歇,他们会到楼下游泳池里一起打球。一次卡马克也在的时候,罗梅洛再次向他恳求:“哥们,我们要墙能动起来!你不能只是跑过那些房间,杀光所有纳粹就完了,怎么也得有些隐秘的东西吧!你所做的事情都很棒,只要再加上这一个功能,我和汤姆就会高兴得不得了!这完全是出于设计的考虑。”

“忘了那墙吧!”卡马克厉声道。

压力越来越大,id的人们开始了每周七天,每天十六小时的奋战。凯文和杰伊帮上了不少忙。凯文协助艾德里安制作了一些游戏里的角色,还在包装和市场设计方面出了些力。作为公司的CEO,杰伊主要的工作并不是制定公司的战略规划或者是商务推广,他忙于其他事务,譬如打印纸还有没有?厕纸呢?磁盘用完了没?比萨订了?账单付了?杰伊之所以能得到这份工作,很大程度上就是因为他是id惟一可以保持个人账目平衡的人。

但有些事情是凯文和杰伊帮不上忙的,譬如去制止罗梅洛和汤姆的胡闹,这两个精力过剩的家伙以前就一直是跳来跳去、唧唧喳喳地模仿《基恩》里那些角色的声音,但现在——对其他人而言非常不幸——他们有了音响。博比·普林斯不时地会来id的公寓里驻扎,然后把这个变成一个小型的录音棚,那些调音器和麦克风让这两个家伙爱不释手,他们觉都不睡,通宵在那里狂乱地喋喋不休,并录制下来。

一天晚上,他们忽然想到了id的留言电话,他们可以录制个欢迎信息放到里面:开场是一段欢快的钢琴,然后罗梅洛的声音从背后响起:“id软件是由字母I和数字5带给你的……”他这是从电视剧《芝麻街》(Sesame Street)的结尾里学来的,然后是汤姆捏着嗓子唱的高音:“五呀五呀,那是五个草莓派呀!”随即响起雷鸣般的掌声和欢呼。在另一幕里,他们用调音器制作出了魔鬼般低沉的音调:“id软件现在没空,”然后魔鬼打了个饱嗝:“因为他们正是我的盘中餐!”第三个,汤姆讲述道,他正在id软件的石屋里,忽然,魔鬼出现了:“你跟id有什么关系?!”汤姆告诉魔鬼,他只是在这里帮id录制留言电话,魔鬼怒吼道:“去死吧,你这个笨蛋!”然后是一阵轰鸣声,夹杂着枪声,以及,最后,汤姆的一声惨叫。

艾德里安受够了,在那个录制留言电话的晚上,他一言不发地起身离去。而卡马克继续留在了办公室,他暂时还能忍受。

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不光是id的人感觉到有压力。一天,斯科特接到造型公司打来的电话,自从id决定让他们发行《德军总部3D》的零售版本后,斯科特就和这家公司有了联系。当他们和id沟通有问题的时候,他们就来找斯科特帮忙,这次,一个经理向斯科特表示了他们的焦虑:“我们觉得游戏里最好不要有血腥或是二战相关的东西,我们真的为此感到担心,它们看上去太真实了,从来没有过这样的游戏,它肯定会让很多人无法接受。”斯科特也考虑过这个问题:《德军总部3D》本质上只是个迷宫类游戏,就像是配了枪的《吃豆子》,但外面的人可不一定这么看。

“我试着去劝劝他们吧。”斯科特答复说。

他随即拨通了id的电话:“嗨,造型公司的人觉得这个游戏要规矩一点。”他清楚地听到了电话那头愤怒的喧嚣。对,id是该在暴力这个问题上做点什么了。最后斯科特妥协道:“那么,放开手脚干吧!”——id要的就是这种支持。

艾德里安在游戏里加入了各式各样令人毛骨悚然的细节:链条上挂着的骨架、牢房里靠着栅栏的尸首、墙上随处可见的血肉。而汤姆原先让他制作的只是些锅碗瓢盆之类的日常用品,艾德里安喜欢这样的改变,他渐渐觉得游戏就是游戏,它不需要去复制现实,他一直渴望着能制作这种黑暗的主题,现在有了机会。他恣意地挥洒着鲜血。

汤姆和罗梅洛则通过其他方式把游戏变得更加震撼,譬如尖叫声。他们在办公室里呆到很晚,操着凶狠的德语录制下各种命令:“小心!”、“来人啊!”以及纳粹临死时的:“妈妈……”给希特勒配音时,他们向他的妻子永别道:“伊娃,再见!”为了让整个游戏的气氛统一,他们录制下纳粹欢颂曲《德国至上》(Horst Wessel Lied),作为游戏的开场背景音乐。

他们还制作了所谓的“死亡视角”。当一章结尾的老怪被干掉时,屏幕上会出现字样:“我们来再看一遍”,然后是刚才玩家和老怪鏖战的慢镜头重放,直到老怪寿终正寝的那一刻。这可以说是由id制作的死亡记录影片。他们随后决定在游戏开始时加入一个画面,声明:“这款大屠杀游戏由id软件自我分级为PC-13(不适合13岁以下儿童)。”尽管这其实是在嘲讽那些畏惧暴力题材的人,但它的确使《德军总部3D》成为了首个自我评级的电子游戏。

随着游戏临近完工,可缩进的墙成了惟一的问题。罗梅洛和汤姆觉得还是要最后去找卡马克一次,出乎他们意料的是,卡马克转着椅子告诉他们,这个功能已经加进去了。卡马克最终同意了,这个功能,就像他喜欢用的说法一样:是正确的事情(the Right Thing)。秘密地点能给游戏带来额外的乐趣,汤姆和罗梅洛在这点上是对的。卡马克的这个转变让他们很吃惊,也让他们久久难以忘怀。没错,卡马克是个固执的人,但如果你和他坚持争论某个问题,并且有你的道理的话,他也很乐意被你说服。

罗梅洛和汤姆兴高采烈地把秘密房间加入到各个关卡里,当玩家走到一面这样的墙前,如果他按下开门键,这墙就会缩陷进去,并缓缓移开,在这个秘密房间里,通常摆满了各种财宝和补给,譬如鸡腿和弹药。他们甚至制作了一个秘密关卡,里面的敌人都是《吃豆子》里的角色。

游戏里的秘密可以归结为心理学和哲学的考虑,当玩家做出一些打破常规的事情时,譬如去推动一面看上去坚实的墙,他就会得到回报——宝藏和补给。此外还有作弊码,许多游戏都有这种短小的命令,玩家输入以后就会获得额外的生命值和武器,但他也要为此付出代价,那就是失去赢取高分的机会。所有这些,正如人生,有因有果。

1992年5月6号凌晨4点,《德军总部3D》试玩版完成了,收尾工作都已结束,汤姆录入了故事大纲:“你是威廉姆·J·布拉泽科维奇,一名协约国的特工,绰号B.J(William J. 'B.J.' Blazkowicz),负责侦察敌情,必要时予以敌人致命一击……你这次的任务……渗透入纳粹最后的要塞……”在通常的游戏里,玩家可以在开始时选择游戏的难度,譬如“简单”、“中等”、“困难”,而在id的这个游戏里,玩家进入游戏后看到的是个提问:“你有多强硬?”,一共有四个选择,每一个都有对应的头像,从头破血流的B.J——“我是死亡的化身”,到戴着童帽含着奶嘴的B.J——“爸爸,我可以玩吗?”;本着同样的做法,在玩家退出游戏时,他也会面临一个满带嘲弄的问题:“勇士请按N,懦夫请按Y”,或者是:“要杀戮和荣耀,请按N;要工作和焦虑,请按Y。”

天极公司去年已经建立了他们自己的BBS:“软件创作”(Software Creations)。在《德军总部3D》的细节润色、错误调试都完成后,id现在可以把它通过这个BBS发布出去了。无数对《基恩》着迷的玩家们正急切地等待着这个新游戏。“谁知道呢?”汤姆说:“如果玩家们喜欢它,它也许能比基恩卖得还好。”《基恩》那时仍停留在共享软件排行榜的首位。

卡马克、艾德里安、罗梅洛、杰伊、凯文、斯科特围在一台计算机旁,这台机器通过调制解调器连接到了BBS,初夏的蟋蟀在窗外欢快地歌唱,《吃豆子》安静地在墙角闪烁,键盘按下,《德军总部3D》的文件作为比特流调制成了模拟信号,然后进入电话线,从麦斯奎特启程,离开达拉斯,穿过德克萨斯,奔向了新英格兰城。

大功告成,大家一致同意可以回去睡觉了——明天会怎样?等它到来吧。

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“买比萨的钱来啦!”杰伊喊道,这是《德军总部3D》的第一笔版税,他们心里对此还没有底,《基恩》每个月是三万美元,他们觉得这次顶多是《基恩》的一倍,毕竟,《德军总部3D》仍是通过相对地下的共享渠道和BBS发行,没有广告,顶多有些只言片语在BBS上流传,但他们无疑期望着能有个好的收成,毕竟这个游戏还是有成本的:房租和每人每月七百五十美元的工资,总共两万五千美元。

支票上的数字是,十万。这还只是第一个月,再加上《基恩》带来的进账,id的年收入肯定会达到一百万美元。玩家被第一章深深吸引,他们欲罢不能,这违背了通常的商业逻辑——免费发布反而带来了更多的销量,斯科特的计划再次获得了成功。

《德军总部3D》很快成了一种地下文化现象,在主流媒体注意到它之前,BBS上的玩家们早已开始讨论起它那让人身临其境的游戏感受,那前所未有的图像技术和紧张刺激的玩法——这分别得自于卡马克和罗梅洛的个人天才。不光各大BBS的版面上充斥着讨论《德军总部3D》的帖子,一些新兴的在线服务提供商——Prodigy、CompuServe、美国在线(AOL)——的论坛也被它占据,因特网的新闻组里,关于它的邮件铺天盖地。

一个爱好者写道:“它能成为BBS和新闻组里最热门的东西丝毫不让我觉得奇怪,我爱这个游戏。譬如你以迅雷不及掩耳之势转过墙角,放倒三个士兵和一个党卫军,然后敏捷地转身,把朝你身后扑来的那个家伙也干掉。这样的感觉太棒了!还有开每一扇门时的那种紧张不安,因为你不知道门后面会是什么情况。”一个微软的员工在网上激动地说:“德军总部在微软太流行了,我无论走到哪里,都可以听到那些德语的叫喊声。”他还提到他是多么希望id能够把这个游戏移植到微软新的视窗(Windows)操作系统上。

夏天到了,主流媒体也发出了赞誉之声。一家共享软件杂志写道:“与其把它比做一款街机游戏,倒不如把它比做一部交互式的电影。”另一家则是:“它以一己之力向世人展现了共享软件的精彩。”甚至《计算机游戏世界》(Computer Gaming World)这样的老牌杂志都加入了呐喊:“首次在技术上能够……让玩家感觉到身临其境的危险……展示了虚拟交互式娱乐的美好未来。”虚拟现实,这个主流媒体爱用的时髦词汇,被和《德军总部3D》应用到了一起,叫做虚拟现实游戏。肯塔基州还有人把游戏图像通过虚拟现实眼镜展现给玩家,然后在集会上出租,一天就赚到五百美元。

而玩家们其实不需要所谓的虚拟现实眼镜来使他们融入这个世界,事实上,他们的融入感已经过于真实,许多人出现了眩晕症状,一些玩家甚至在游戏时发生了呕吐。天极公司接到大量这样的电话,这样的故事在网上也不胜枚举,并出现了各种解释,一些玩家认为是游戏的画面太过于逼真了,以至于使大脑觉得那的确是一个真实的世界,但它又和大脑经历过的现实生活完全不一样;另有一些玩家认为是图像的“抖动”导致了生理上的不适;还有人则觉得这是因为人们不适应没有加速度的移动,就像速度从零直接跳到六十。玩家们甚至交流起心得——如何才能一直玩下去而又不会难受?

《德军总部3D》的暴力内容也引发出了各种争论。有评论者写道:“这个游戏里最不缺的东西就是番茄酱,当你击中敌人时,他们身上就喷涌出大量的红色的液体,如果你对游戏里的暴力很敏感,那你可要想办法尽量避开这个游戏。”大部分的人并不是很在意游戏里的人血,他们无法接受的是狗也可以被玩家射死,其实,能让他们觉得兴奋刺激的正是血腥的屠杀。一本杂志写道:“这个游戏的确没有什么正面的社会影响,但我们就是对它着迷不已。”

有一些人对暴力内容无所谓,但却对id把纳粹作为游戏里的敌人非常不满。杰伊收到一封反诽谤联合会(Anti-Defamation League)的来信,信中,他们对id在游戏里使用纳粹的万十字记号表示抗议。更大的麻烦发生在德国。《德军总部3D》通过网络传播,CompuServe是一家跨国运营商,德国的玩家自然也可以下载到它,很快,德国政府就注意到了这个游戏,这个国家在二战后禁止纳粹标记出现在大众娱乐媒介中,于是,《德军总部3D》被勒令封杀。天极公司开始收到原封不动退回的包裹,斯科特只好改用不注明内容的普通包装把游戏发往德国。

CompuServe很快得知了德国政府的禁令,并听从了德国律师的建议,把《德军总部3D》从服务中取消。这个举动引起了社会各界的注意,尤其是律师们,因为这是首个发生在网络空间里的法律纠纷:如果一个游戏——或者任何其他物品,譬如图像、书籍、电影——在某国上传到网上,但却违反了另一国的法律,应该怎么办?有律师就《德军总部3D》的这个案例发表了一篇文章,文章认为,仅仅是因为“电子空间里的纳粹”就把一个游戏从网络上取缔,是“违反直觉的错误举动”,作者还指出,电子空间应该是作为一个“独立的国度”而存在的,文章的插图里,像毒蛇一样鼠的标线缠绕着迎风飘扬的旗帜,旗帜上是醒目的标语:“不要来践踏我们的BBS!”

《德军总部3D》还激发出了玩家们的创造力,他们对游戏进行修改,制作出所谓的“游戏模式”(Mods)。和很多人一样,卡马克和罗梅洛本身就是修改游戏的老手。很多游戏甚至直接提供编辑器给玩家,让他们可以建造自己的关卡,譬如早在1983年的《淘金者》(Lode Runner)。也是在1983年,三个玩家在原版《德军总部》的基础上制作了《蓝精灵总部》(Castle Smurfenstein)——里面的纳粹被换成了可爱的蓝精灵。

id的《德军总部3D》要复杂得多,更难于修改,玩家要能够精准地替换游戏的数据。但游戏发布后没多久,id就收到了一个修改后的版本,它看上去和原来的一模一样,除了游戏里的音乐被替换成儿童剧《巴尼》的主题曲《我爱你,你爱我》,里面的党卫军老怪也被换成了笑眯眯的紫色小恐龙巴尼。卡马克和罗梅洛再高兴不过了,而其他人则和他们不一样。很有商业头脑的凯文表示了他的担心,玩家这样修改游戏内容显然侵犯了他们的版权,斯科特同意凯文的观点,如果有人制作出新的版本并拿出来卖怎么办?这会影响到id自己的盈利。但是,卡马克和罗梅洛全力赞成开放的、自由的、充满乐趣的游戏修改,于是,这个问题被暂时放到了一边。

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尽管游戏大获成功,id却没有得意忘形,工作的气氛变得更加紧张。就在试玩版发布后,他们立即开始制作剩下的五章。压力是很明显的:成千上万的玩家们寄来了支票,id要马上给他们拿出相应的商品。id的人们接连忙了几个礼拜才找到个机会歇一下:堪萨斯城正在举办一届苹果节。对他们而言,这样的怀旧之旅是最好的放松,罗梅洛就是在苹果节上认识了杰伊,现在经过了那么多年的奋斗,他们可以回到那里去展示他们取得的成就。他们挤进汤姆的丰田车,车厢里放着崭新的价值七千美元的便携式计算机,里面装好了他们的《德军总部3D》,十三个小时后,他们到达了堪萨斯城。

聚会在一家社区学院举行,远道而来的客人们都住在学生宿舍里。在签到的时候,id注意到了一个特别的名字:希拉斯·华纳,他们互相看了看,异口同声道:“不会吧!”——希拉斯是《德军总部》的创作者,就id所了解的情况,他还不知道有人重新制作了他的这款游戏。id的人们带着便携式计算机,列队进入了演讲厅,紧张地等待着希拉斯的到来。

希拉斯在台上踱步时看起来就像是个大金刚。他块头太大了,体重三百二十磅,随手一捏就可以把鼠标捏碎,但他也是个随和有趣的人,他今天的话题是他的创业史,他的缪斯软件。他以调侃的口气讲述了它的成功,也讲述了它的衰败。演讲结束后,他被崇拜者们团团围住,id站在一旁,等着轮到他们。终于,罗梅洛压制着内心的激动开口道:“嗨,希拉斯,我们是id软件,我们重新制作了你的《德军总部》,并已经在销售,今天我们把它带来了,请你看一看,然后在游戏手册上签个名。”希拉斯看了一眼这几个衣着普通的年轻程序员和他们手上那台昂贵的计算机,然后扬了扬眉毛,不紧不慢地说道:“噢,好的,有人好像在电话里告诉过我这个事。”罗梅洛迫不及待地运行起了游戏,让他们释然的是,希拉斯赞扬了一番他们的作品,然后给他们签了名。

晚些时候,他们回到了宿舍楼,那是个让人难以忘怀的夜晚,所有人都聚集在大厅里谈论着游戏,这里面甚至有一些苹果界的名人,譬如比尔汉堡(Burger Bill),传说他编程时可以在抽屉里放一个汉堡,不时地捏一小块送到嘴里,就这样一坐数天。但当人们围聚在id的计算机旁试玩《德军总部3D》时,比尔汉堡显然不再只是惟一的焦点。

一个月后,id有了公司成立以来的第一次正式度假,在这次度假期间,他们体验到了做名人的滋味。

完成了所有的关卡后,id决定周末每人花五千美元到迪斯尼乐园庆祝一番。他们坐了一遍又一遍过山车,还观看了各种表演,晚上,他们下榻在主题公园旁的佛罗里达大酒店。围坐在巨大的温泉浴缸里时,他们觉得生活是如此美好,他们决定回去以后给他们自己加薪到每年四万五千美元——这在那时是一笔不小的数字。

《德军总部3D》,他们庆祝道,给他们带来了成功。

“刚才谁提到德军总部吗?”旁边池子里有人问道,然后他拍了拍他的朋友:“我们爱死那个游戏了!”

id的人们半信半疑地看着他们,但是,玩家是装不出来的,他们跳进了id的池子,滔滔不绝地谈论起那个游戏。这是个激动人心的时刻,尤其对于罗梅洛,这么多年来,一直是他在崇拜别人,而现在,他坐在这温泉浴缸里,在巨大的棕榈树下,周围是灯火斑斓的主题公园,美元在眼前飞舞,他自己还被作为传奇人物般对待——这一刻,罗梅洛陶醉了。

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随着游戏的成功,卡马克和罗梅洛的个性也愈发鲜明地形成对照:卡马克更痴迷地融入技术,而罗梅洛更痴迷地融入游戏。汤姆在《德军总部3D》的一份帮助手册里描绘了他们的不同,他把罗梅洛刻画为一个终极玩家,而卡马克则是一个技术大师,就像他所写的:手术师约翰和引擎师约翰。

汤姆写道:“约翰·罗梅洛,是目前这个世界上最棒的《德军总部3D》玩家,他以中等难度打穿第一章的记录是五分二十秒,当然,这个记录里并没有杀光所有敌人,而只是以最短路线最快速度跑到关底。我们管他叫手术师,因为他能如同外科手术般精确果断地扫除路上的障碍。他欢迎大家来挑战这个记录,他给大家的建议:‘用鼠标和键盘操作,在大部分时间里按住右Shift键和向上箭头,那样前进速度最快,不要停下来等着敌人出现——要冲锋,在他们还没看到你的时候就把他们干掉,懦弱的人绝不可能成为世界级的《德军总部3D》玩家’。”

接下来,汤姆描绘起卡马克的工作:“引擎师约翰。我们把程序里负责在屏幕上显示图像的那一部分叫做‘引擎’,《德军总部3D》的这个强大的材质贴图引擎就是由我们id的技术天才约翰·卡马克制作的。但他觉得这个引擎已经过时了,他接下来带给我们的将是一个全息成像的世界。”

这是真的,和以前一样,卡马克已经把过去的成就抛到了脑后,他接下来要做的是实现一个更为逼真的虚拟世界。1992年5月,就在《德军总部3D》发布后,尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的小说《雪崩》(Snow Crash)出版了,在书里,尼尔描写了一个名叫“变体”(Metaverse)的虚拟电子空间。但卡马克灵感的来源并不是科幻小说,而是科学本身。科技在进步,