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■○→原作者:ORO_DeviL' R8 e" \+ D) D) j& f
■◇→出 处:游戏冲击波 9 M/ s p: I/ m1 y
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'恶魔城'在GBA上以一年一作的速度出了三作,作为该系列的爱好者,玩过之后我的感慨良多。因此写下了此文,以'月下'为参照物(因为这三作都是以'月下'为基本架构,而且'月下'有着很高的素质)评论一下。
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画面&音乐:个人认为'月轮'为其中的最强者。虽然GBA的机能有限,但是'月轮'的画面向'月下'做了最大的靠拢,背景十分细致,敌人的造型也很有特色。特别值得一提的是'展望阁'中的一个大厅(由两个黑武士把守)的背景CG可以说是GBA中数一数二的。当时我见到这一背景时震了一下(笑)。当然,有人抱怨'月轮'的人设不是由小岛文美担当,人设不够唯美。但是小岛文美的人设大都出现在宣传中,在游戏中也只是作为主人公的头像,并不会对游戏的产生多大的影响。音乐方面'月轮'比后两作要强得多,可以说是和'月下'同一个级别的王者之作。该作的音乐与背景融合地十分完美,将每处场景的气氛充分地烘托了出来:拜谒厅的静寂、神秘,机械塔的紧张、刺激,展望阁的压迫感……特别需要指出的是,本作的音乐大都是以前'恶魔城'音乐的重制版,而且在'月轮'中出现的场合也恰好与其在前作出现的场合有类似之处。举个例子:'奈落階段'的BGM'THESINKINGOLDSANCTUARY'取自MD版的'VampireKiller'的第二关BGM,认真玩过这两作的人自然会拍案叫绝。能够听到熟悉的BGM萦绕在耳边,实在是很感动。我最喜欢的是结尾曲'CIRCLEOFTHEMOON',此曲堪称是游戏音乐中的极品!我几乎每天为了听一听此曲而将'月轮'打穿几遍(笑,该作没有音乐欣赏模式是一大败笔)。当然,本作为此付出的代价是场景大幅度减少,而且常常有画面拖慢现象。另外,'月轮'的画面过暗也是一大为人诟病之处(常使人'中招')。还有,'月轮'的BGM大都取自前辈作品,原创的太少,这也是不美之处。
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反观'白夜',其画面和音乐是三作中最差的(没人反对吧)。个人觉得此作的画面有倒退回SFC时代的趋势。虽然有不少特效,但总体感觉只有两个字--粗糙。画面的背景不够细致,敌人的造型大多取自'月下'……当然,本作在拥有巨大地图的情况下还能在场景处理上作出变化,使人在表里两城的相同之处不至于感到太乏味,这表现出了制作小组的认真态度。至于由MANA'和谐信息'制作的音乐,我想,只要是听过'月下'和'月轮'BGM的人都不会感到满意吧。希望此人不要再参与以后的'恶魔城'音乐制作了………( h* [' B, z/ v, E) A
! {9 y4 q6 M. w" ~6 x'晓月'的音乐比之'白夜'有巨大的改进,而画面则与'白夜'差不多。该作的音乐吸取了'白夜'的教训,制作的比较认真,并且加入不少前辈作品的重制版,而且与环境的配合也相当的不错(MANA'和谐信息'终于圆满了,笑)。闲暇时听听'晓月'的OST,是个不错的选择。只是比起'月下'和'月轮'这样的王者之作还是有差距。不过想想本作的诸多隐藏要素所占据的容量,这还是可以理解的。# Q# {- n, B" O& O# c
" @) |9 A/ R5 U% ^3 }/ c" s$ Q! E/ B游戏性:'月轮'一上手比较生涩,有一些技巧也需要时间适应。但只要你适应了,不久就会发现该作的操作感还是很不错的。主人公鞭子的判定恰到好处;在主人公做出各种动作时均可挥出鞭子;跳跃和跑动给人'实在'的感觉,比较好控制,这些对游戏的流畅进行有很大的帮助。不过一开始生涩的上手感,会失去一部分玩家,这是个缺点。本作的关卡设置更加偏向于'月下'之前的恶魔城,虽然可以自由行动,但实际上在没有拿到前一关的魔导器之前,是不能自由的来往于各个场景之间的。这样做的好处是使游戏更加紧凑,也更容易让玩家记住各个场景;不好之处是使自由度大减,有点对不起A·RPG中的'RPG'了(笑)。是否喜欢这种关卡设计,就要看玩家的个人喜好了。(不过这种关卡设定为以后的'BT骷髅RUSH'埋下了伏笔。)'月轮'的隐藏要素十分丰富:最后四张卡片的拿法、通关后的另四种可供选择的职业、'BT骷髅RUSH'(对该玩法的发明者佩服之极)、'狗熊戒指'的取得方法、斗技场……使该游戏极具可玩性。不过缺点也不少:FIGHTER模式的主人公太强,而敌人的强度没有相应地增加,破坏了该模式的平衡性。而THIEF模式虽然主人公的能力很弱,但由于'幸运'暴高,早期就可以取得很好装备和物品,使其战斗力几乎可以达到和FIGHTER一个级别,也破坏了平衡性。至于100种魔法,其中大家用的到的不会超过15种吧?(不过能用的到的魔法都非常实用。)而且,有几张对某一场地的游戏进行有帮助的卡片,却不能在前一个场地得到,使得游戏难度变相提高了(这只能说是设计者的失算了)。没有多种结局、没有音乐欣赏模式(可惜了那么多好听的BGM)、没有怪物图鉴、没有第二主人公模式、副武器'十字架'的威力过强,这些也属于败笔。不过相对于该游戏本身极高的游戏性,这些还是能够让人接受的。
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0 n' c1 t, ]% p0 K一年以后推出的'白夜',在游戏性上可以说是大逊色于前作。除了增加了多种结局、音乐欣赏模式、第二主人公模式、怪物图鉴、BOSSRUSH等并非很重要的东西以外,在游戏性上大退步!首先是加入了随时存档,游戏难度大减,这是败笔中的败笔。其次,主人公的动作可以用'飘'来形容,鞭子在主人公做出动作时,很多情况下都挥不出去;而且鞭子的攻击判定过大(连背后的敌人都打的到),也降低了游戏的难度。再次,游戏中敌人身上物品的掉落概率实在是令人发指,我练的主人公已经有五十八级了,但是打一些低级怪物身上物品时还是需要花很长时间。最后,本作的升级采取的是级别差制,很难升到顶。这大概是制作人怕大家疯狂练级,降低游戏难度。但却适得其反,游戏即使不练级也很容易,但没有高级别对想打出全物品的朋友不啻是一个噩梦(我就是其中之一)。另外,本作表里两城的设定也似乎只是为了延长游戏时间而已,纷繁复杂的场景并不能给人留下深刻的印象;而魔法书系统比之'月轮'的DSS系统犹如鸡肋,魔法虽多而且华丽,但是消耗的MP却极大,而且威力也不怎么样(反正我是基本上没用过。当然需要肯定的是'白夜'里切换魔法要比'月轮'方便很多。);鞭子上加装的强化道具也基本上是多此一举,除了少数两个以外其他都只是用来收藏的。不过本做的第二主人公模式倒对玩家是一个挑战。4 u, D8 f/ c n; Z) D
8 q/ P+ E+ d3 b/ K& O今年的'晓月'倒是在游戏性上有可圈可点之处。主人公是和阿鲁卡多一样的剑系人物,因此在武器的选择上比前两作丰富的多(不过好用的不多,大都是用来收藏的)。主人公苍真的动作也比较COOL。采用了'战魂'系统,可以使用比'月轮'更加丰富多采的魔法(当然,值得一用的也不多)。取消了随时存档,采用'中断'方式,使游戏的难度不至于下降太多。又像'月下'一样可以'出城'了!这个BUG犹如'月轮'的'BT骷髅RUSH',可以改变玩家到达场所的先后顺序,而且更加自由,是个不错的良性BUG(对发现者拜一拜)。还有'阴险'的BADENDING。……虽然如此,其缺点依旧不少。人物的行动依旧'飘',连实际的走路动作都没了(苍真的轻功不错啊)。武器的操作感不良,在人物下降的过程中无法挥出武器,一些武器的判定也有问题。二周目可以保留某些装备和战魂的设定值得商榷,主要是影响了难度。虽有隐藏的武器,但本作的隐藏要素仍然不多,二周目和第二主人公模式过后玩家也就基本没兴趣了。还有就是'快跑'不是作为一个'能力型'战魂出现,这浪费玩家的很多时间。& r4 u2 X* n8 W# E3 A
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敌人的设定:'月轮'的敌人制作得最为细致,而且很有特色。BOSS虽然不多,但都很有气势,实力也不错,能够给人留下较深刻的印象。但'月轮'中敌人的死亡方式比较单调,几乎都是燃烧后消失,这点没有后两作做的好。'白夜'的敌人大都来自'月下',因为GBA机能的不足,并没有良好的表现,倒是几个非'月下'中的敌人,如'死门'给我较深的印象。BOSS多而杂,设计得也不怎么样,一般都是打几鞭就退一步,要是没有BOSSRUSH恐怕记不住几个。'晓月'的杂兵和'白夜'一样,大都来自'月下',不多说了。'晓月'BOSS的设计比'白夜'强多了,虽然该作的BOSS也很多,但都有自己的特色,而且有两个BOSS也十分强力,比较容易让人记住。最终BOSS的话,'月轮'和'晓月'的气势十足,占据了大半个屏幕,攻击力强劲,做得比较成功。特别是'月轮'的最终BOSS,很霸道。'白夜'的最终BOSS就属于设计得较失败了,像一团腐肉,呆就一个字。( s, n$ o2 E" H4 t, J! i1 x
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情节:GBA上三作的故事结构大致上都是取自'月下',实在没什么可圈可点之处。都有一个女主角('月轮'除外);在与关键的BOSS对决前都要和曾经的朋友打一仗('月轮'的修、'白夜'的马克西姆、'晓月'的J)……虽然'恶魔城'的背景故事十分精彩,但那毕竟是背景,实现在游戏中就需要下一番工夫了。而且作为以动作和收集养成为主的A·RPG,情节相对而言并非重点,更重要的是良好系统和操作性。加上KONAMI对'恶魔城'起源一再更改,使得它的背景十分不稳定,令人困惑。如果对'恶魔城'的故事感兴趣的话,可以去看吸血鬼文学作品。在此特别指出,'晓月'的故事已经脱离了传统的'恶魔城'设定,十分异怪,这大概是'悪魔城ドラキュラ'系列更名为'CastleVania'系列,KONAMI不希望玩家再局限在德修拉伯爵家族的故事上的原因吧?不过我不太喜欢这个故事。不知大家感觉如何?
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难度:'月轮'略>'月下'>'晓月'>>>'白夜'。
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6 r. X' U" N* f4 w+ e( d总评:'月轮'作为'悪魔城ドラキュラ'系列的在日本的告别之作,虽然基本的架构取自'月下',但对其作了很大的改良(个人以为'月下'出彩靠的是武器,而'月轮'靠的是魔法),加入了许多有自身特色的东西(包括恶搞),其风格更接近于传统的'恶魔城'。'月轮'以其高素质成为GBA首发的护航软件,并在欧美取得了五十余万本的销量(官方数字),实属应得。'白夜'作为'月下'制作小组复出的第一作(也是'CastleVania'系列在日本的第一作),应该是比较失败的。其极力模仿'月下'的风格,又没什么自己的特色,加之一些细节上的失误,使之成为一部平庸之作。'晓月'吸取了GBA上前两作的经验和教训,并在模仿'月下'的风格这一方面达到了'登峰造极'的地步(且不说地图和画面有多么相似,居然连读盘区都保留了下来)。不过其加入了一些全新的要素,在恶搞方面也挺有创意(石中剑、阳离子炮……),综合而言,其素质全面超越'白夜',的确是一部GBA上的佳作。如果能在一些细节上加以改进,并且减少对'月下'的抄袭,这部作品应该成为GBA上'恶魔城'的第一强作,可惜的是其已经发售了……由此我对制作人IGA的创作能力大感怀疑,真不知PS2上的'恶魔城'新作会是个什么样子…………" C0 z' u1 n- @
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本文即将结束,但有些话不得不说。'月轮'曾在'白夜'发售前后在国内遭到恶评,起初我还觉得奇怪,'月轮'的素质明显大大超过'白夜'啊,怎会遭到如此恶评?直到最近在论坛上看到一位朋友对'晓月'的评论:'(比起'白夜','晓月')是做的最像'月下'的。'我恍然大悟,原来是所谓的'月下情结'在作怪啊!诚然,'月下'是A·RPG的不朽杰作,'白夜'与'晓月'确也模仿得不错。可如果2D的'恶魔城'系列一直脱离不出'月下'的桎梏,不思进取地靠抄袭本系列的颠峰之作来延续续作,那么这个系列的生命力必将衰竭!如果'月下'不是吸收了'银河战士'的优点而作出系统上的根本性改良,那么'月下'也只能生活在'血之轮'(这也是我很喜欢的一部'恶魔城'作品)的阴影下,决不可能蜕变成为一代的经典之作。我之所以说'月轮'是GBA上'恶魔城'的最高作品,是因为它对'月下'的武器和魔法系统做出了巨大的变革,虽然其没有脱离'月下'的架构,但可以说是'月下系恶魔城'的一次中兴。此后的两作的魔法书系统和战魂系统,也只是对'月轮'DSS系统的改良和发展(在我看来魔法书系统属于失败的改良)。如果不出意外,以后的2D'恶魔城'的基本架构都将基于'月下'而武器和魔法系统将都是'月轮'DSS系统变体,除非再出现像'月轮'一样的系统大变革。说句实话,'晓月'是一件很出色的仿制品,不过再好的仿制品也只是赝品,如是而已…PS2上的'恶魔城'将在年内发售,希望其能够学习那些毅然放弃以前所创造的辉煌而大胆变革、从而在游戏史上深远影响的经典之作,为'恶魔城'系列拓开一片新的天空。因爱之,故记之。谨以本文献给我喜欢的'恶魔城'系列和所有喜欢'恶魔城'系列的朋友们。
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