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[原创]罗刹国砖瓦结构研究报告

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发表于 2007-1-6 20:53:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
此文版权归原作者和任天堂世界所有,转载前必须征得原作者同意      
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前言

俄罗斯方块DS出了也有段时间了,相比以往的相关系列所要表达的堆砌乐趣,本作的乐趣则显得更加多样化。除了传统的游戏模式外,更借任系名作之手,来了一个出色的旧瓶装新酒。将俄罗斯的各种特色进行了针对性的放大,成为了一个独立的游戏模式。在尝试过了这些独立的游戏模式后,我们不得不感慨制作人的用心良苦了。

转并挣扎着——CATCH

借银河战士之名所推出的游戏模式主要强调的是俄罗斯方块的旋转部分,相比在传统游戏中那可以被人忽视的旋转方式(顺、逆时针),这模式对旋转的要素进行了很大程度的加强。

游戏的规则非常简单,利用初始的十字型基础接住从上方掉落下来的各种方块,只要达到了标准的4×4正方形,就可以形成一个炸弓单,并开始倒计时爆炸。在倒计时的过程中,可以继续的接纳掉落的方块,从而增加炸弓单的大小与得分,同时在这过程中接触到敌人也不会受到任何的伤害,爆炸之后,屏幕下方的能量槽能得到一定的回复。

乍看之下是并无高难度的小游戏,新手在第一次游戏时能轻易的接住掉落的方块,并躲开敌人。但是随着游戏的难度提高,同屏显示的方块越来越多,而敌人的出现频率也越来越高,不少初上手的玩家此时已经开始手忙脚乱,并开始胡乱接住掉落的方块,防止能量的快速减少,并希望能撑到下一次的爆炸,但是事与愿违,往往这样的操作是最容易导致GAME OVER的。

要在这模式得到高分,除了基础的接合技术外,最主要的2点是:
转,顾名思义,要注意适当的旋转,在初期也许旋转的方向无论是顺、逆时针都没什么区别,但是当面积越来越大,你的“触手”也就越来越长……别想歪了,触手指的是过长的部分!单一方向的旋转固然容易掌握,但是在后期高密度的掉落中,避免使触手越来越长,达到无法控制的地步是很重要的。懂得在合适的时机选择合适的旋转方向,可以在很大程度上避免产生畸形的形状,这也是在后期生存下去的铁之法则。
舍,这也许与传统的俄罗斯方块有点背道而驰。只要多玩就不难发现,被敌人引爆后损失的能量要比MISS一个方块损失的能量多不少,后期高密度的掉落过程中,不要怕MISS而盲目的接住掉落,轻则给自己带来额外的负担,重则破坏自己的形状,提早宣告死期。舍得漏掉那些不必要、甚至危险的方块,是保证自己生存下去的必要战术,只要在没损失过多方块的情况下,通过引爆来回复HP就可以了,引用一句话来说:“对手拿了99分,我们只要拿100分就可以赢了。”使流失的能量保持在能接受的范围内,在必要的情况下,我们甚至可以通过主动触雷来舍去自己多余的部分(触雷损失的部分是根据敌人的着力点进行3行/列的消除,这点也是必须清楚的)。

在运气极好的情况下,该模式的理论得分应该能上3000W(天文数字……一般情况下拿800分以上是没问题的,技术稍微好点能上1000W,在技术的支持下,运气再不济理论上也能有1500W分),不过有这运气的话,我还是推荐各位玩下一个模式。

松鼠败走华容道——TOUCH

第一眼看到这个模式,有人必定惊呼——华容道!对,这就是俄罗斯方块版的华容道,不过有一点不同的是,我们要做的就是让那高处不胜寒的松鼠得到解脱。

与传统华容道有所区别的是,TOUCH模式很自然的融入了俄罗斯的2大特色——堆砌、消除。进行传统的俄罗斯方块时,想必很少有人会给自己制造这种麻烦吧……

游戏的1~3级难度根本就是消遣用的,几乎无追求可言,可以通过触摸改变方块的位置,使得通关和COMBO成为轻而易举的事。真正的精髓体现在LV4、5这2个难度,相比前3个难度,这2个难度不能改变方块的位置使游戏举步为坚,更别说进行COMBO了。所以我推荐那些对自己运气有着自信的玩家来挑战这个模式的高分。

该模式本身的技术性不高,用来得高分的COMBO考验的是玩家的空间判断能力,所以要多利用消除后残留下的“碎片”,这是能达成COMBO的关键所在,不要太过保守,把这些“碎片”用来消除那些难度较小的组合,而是充分利用完整的方块空架出理想的“破绽”,再利用“碎片”来进行华丽的COMBO,一般来说,有适当的“碎片”和不差的运气就能制造出3COMBO以上的高分。值得一提的是,COMBO时的配乐会根据次数产生变化,这与马里奥医生是相同的。

至于理论得分,对不起,这模式的得分很大程度是与运气有关的,鄙人运气有限,止步于11000分……接下来,在经历了运气与思考的华容道之后,让我们踏入速度与激情的世界。

速度与激情——MISSION

正常游戏时有人让你完成各种各样猥琐的堆砌与消除组合吗?
经常做这种事?
那好,恭喜你进入了速度与激情的思考领域……

在林克的陪伴下,我们要迎接的是一个又一个在正常游戏过程司空见惯的组合,但是随着时间飞快的流逝,各种猥琐的任务出现了:用Z字型方块消5行(最容易造成“高塔”产生的A级任务)、不旋转消1行(虽然只要消一行这么简单,但是这任务致命的是可能打乱你的已有格局,破坏后续任务)、夹着1/2空行消除(对习惯了“完美”堆砌的死脑筋玩家来说,这“不和谐”的任务堪称S级难度)、连续2次消4行(慢、慢着……我在上个任务中把存的“杠”给用掉了怎么办?这任务更多的考验的是运气,祈祷吧……)、指定行消除(据侦察机报告,指定行在上空300米处。那怎么办?堆“塔”吧……)……

一旦有任务超时,代价就是4层方块平地起。高度越高,任务完成难度也越大,尤其是不能旋转、指定行消除这种任务,完全就是死亡的催化剂。高难度下,还是时间模式比较容易,毕竟时间模式不能给予加层的惩罚,心理上的负担也少了很多。

完全考验玩家过硬技术的一个模式,向愿意挑战自己速度和反应力的玩家强力推荐,唯一可以投机取巧的方法是:在任务出现时按下START慢慢考虑,不过这方法也要你有足够的瞬间记忆力,能记住接下来的方块是什么……

理论最高分……实在汗颜,直接开始最高难度游戏的我撑不了多久,希望有强悍的玩家用实际行动来展示理论得分。当然,有人对这程度的速度与激情感到不满足的话,下面的模式必定能使你体验到生死一线间的快感

是故虚胜实,不足胜有余——PUSH/PUZZLE

本来想分开介绍这2个模式的,但是实在无法把这2个模式分割开。2者是完美的互补,一虚一实,一静一动。

PUZZLE模式很显然是静的,200个思考题几乎包括了所有可能的奇怪组合,目标就是完美的全部消除,综合考验了堆砌顺序与方向。不过由于模式本身有充足的时间,再加上可以用排列组合进行排除法,所以这模式只要有时间就能完美。

PUSH模式充满了速度感,与对手互相给对方施加压力,并保持自己立于不败之地就是该模式的精髓。

游戏的5个难度也是循序渐进:LV1~3是基础的入门,电脑的速度始终不紧不慢,偶尔也会出现非常人性化的“失误”,比较适合玩家用来熟悉规则和玩法。LV4的电脑难度突然提高,之前难度出现的“失误”荡然无存,经常发生“踩空”的情况,这个难度的战斗要点是善于利用L型方块消3行。LV5的PUSH模式电脑才展示了PUSH模式的真谛——残缺。不知道有多少人想过,为什么开局要有2个着力点?为什么这2个着力点不在一个水平线上?利用着力点,进行残缺的组合,堆砌出千疮百孔的“地基”,为自己整理出一块“平地”进行生存,这就是PUSH模式的真谛!怎样在一开始用自己的“地基”去压制对手的高度,是每一个想要挑战PUSH模式5级电脑的玩家必须掌握的技巧。而实战中,这种有缺陷的“残·存”对他人进行快速的RUSH也是一种值得推敲的技巧。

STANDARD

经典的传统模式,并在本作中加入了究极华丽的T-SPIN技巧,之前所有模式的考验都是为了在经典模式中得到高分而铺路,废话无需多说,用T-SPIN华丽的征服对手吧!

PS:经典模式的200LINE理论极限得分是:20速,先消一行2000分,然后连续BACK TO BACK T-SPIN TRIPER。2000+32000+48000×198/3=3202000,这分数需要极大的运气与技术,希望有人能达到……

[ 本帖最后由 快乐星空 于 2007-1-6 20:59 编辑 ]

评分

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发表于 2007-1-6 21:05:44 | 显示全部楼层
从头到尾看完文章,只能说一句:佩服!

对俄罗斯方块都有如此深的研究,记得小时候在FC前接触的游戏貌似就是这个在小型游戏机上的俄罗斯方块了,那时候总觉得堆堆积木而已,呵呵~

现在看起来老游戏照样还能玩出新花样!赞一个!

不过话说我还是觉得俄罗斯不适合我,脑子太笨~
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 楼主| 发表于 2007-1-6 21:07:56 | 显示全部楼层
新花样还是要被干瘪手男他们虐的,我们就在地球玩玩吧
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发表于 2007-1-6 21:48:12 | 显示全部楼层
错过了,出的时候听评价不错,结果烧录卡不能用...也就无缘咯
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发表于 2007-1-7 00:41:17 | 显示全部楼层
VS CPU 5級沒贏的人路過
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发表于 2007-1-7 11:02:17 | 显示全部楼层
召唤仪迷老大来和渣A进行矿日持久的PK大战~
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发表于 2007-1-7 15:18:08 | 显示全部楼层
原帖由 Alucard 于 2007-1-6 21:07 发表
新花样还是要被干瘪手男他们虐的,我们就在地球玩玩吧

来来,找个时间对战下,含德都不知道去哪里了- -
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