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GW RULE BOOK Ver. 1.3(红男绿蛋双色免费版)

引言:
由于见到前段时间有很多人发帖问了很多基本的问题,再加上之前实习闲得蛋疼,于是就有了这次的翻译计划.
翻译从4月23号开始,中间由于动漫节停滞了1星期左右.到昨天全部完成.
全部的翻译基本为个人重新制作,借用了置顶中老版规则与新版规则中一些重叠的部分(如部分特殊效果).
此翻译可能存在一些语句表达上的问题,不过基本不影响理解.个别单词的翻译可能会有问题,但总体意思应该没有错误,请语法派的同志见谅[wdb33]
全部翻译完之后交由蛋蛋控的芙蕾(啊不对,是芙蕾控的蛋蛋[wdb29] )进行后期校对与部分上色.特此表示感谢 -3-

此版本特点:本人及蛋蛋认为比较容易产生问题的部分加上了颜色,方便重点参阅及查询,这就是红男绿蛋版的由来[wdb26] .另外保留了新版本中删去了的对特殊效果的说明(算是老版本的特别之处吧).

PS:虽然翻译大部分只是体力劳动,并无多少独创之处,但希望在转载的时候还是能加入以下内容:
转自:NINTENDO WORLD BBS,GUNDAM WAR 卡牌专区
作者:assault ,Winged


正文目录 :
2楼:……………………Basic Rule Book Ver.1.3

3-4楼:……………………ADVANCED RULE BOOK Ver. 1.3

5楼:……………………WORD版下载

[ 本帖最后由 apollo504 于 2007-5-10 00:41 编辑 ]
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Basic Rule Book Ver.1.3
欢迎来到高达的世界
[Gundam War]是以[高达]的世界作为舞台的2人对战型TCG

GUNDAM WAR的颜色
● 蓝
擅长回复、生产、防御的势力。原作动画中的主角大多都属于这个势力
「机动战士GUNDAM」的地球连邦
「机动战士Z GUNDAM」的AEUG
「机动战士V GUNDAM」的AEUG
● 绿
拥有可以造成伤害等特殊效果而且指令卡能力极为优秀的势力,在低国力时就能生产相当多的机体
「机动战士GUNDAM」的ZEON公国
「机动战士GUNDAM 0083」的ZEON残党
● 黑
拥有大量影响全场效果的卡是此势力的特点。擅长直接破坏能力
「机动战士Z GUNDAM」的TITANS
「机动战士V GUNDAM」的ZANSCARL帝国
● 红
以指令卡「作战看破」为代表,拥有可妨碍对手使用卡片之能力的势力。
「机动战士ZZ GUNDAM」的NEO ZEON
「机动战士GUNDAM 逆袭的夏亚」的NEO ZEON
「机动战士GUNDAM F91」的CROSSONE VANGUARD
● 茶
「逆A GUNDAM」、「GUNDAM X」世界为中心的势力。自「舍山」中回收卡片的能力是其最大的特征
「逆A GUNDAM」的全部
「机动新世纪 GUNDAM X」的全部
「机动武斗传 G GUNDAM」的全部
● 白
以「GUNDAM W」、「机动战士GUNDAM SEED」世界为中心的势力。拥有强力的机体与各式各样的指令卡是其特点
「新机动战记GUNDAM W」的全部
「机动战士GUNDAM SEED」的全部
「机动战士GUNDAM SEED DESTINY」的全部

机体卡
机体卡是表示在GUNDAM的世界中登场的MSMA、舰船、要塞等战斗力量的卡片。可在战斗阶段中出击,对对手的本国进行攻击或者与对手的机体进行战斗。

角色卡
角色卡代表在GUNDAM世界中登场的人物,角色卡主要是配置在机体卡上使用,被配置的机体卡可得到战斗修正或是各式各样的效果。

指令卡
指令卡是表示剧情或事件的卡片。是可以从手牌直接使用、用完以后就舍弃的卡片。1回合可以使用任意的枚数。

任务卡
任务卡是表示行动或作战等的卡片。可通过配备在场上而发挥各种各样的效果。也存在可配备在机体或其他卡片上的任务卡。

国力卡
G卡代表着其所属势力的人力资源、科学技术等。当G卡置于自己的场上时会产生「国力」,藉由这些国力便能使用机体卡、角色卡、任务卡、指令卡等卡片。

※国力卡也会以「G卡」或「G」来表示。效果叙述为「(自动A):产生1点(颜色)国力。」的G称作「基本G」。这以外的全部G都称作「特殊G」。
NINTENDO WORLD BBS,GUNDAM WAR 卡牌专区   assault
游戏的必要条件
● 玩家两名:GUNDAM WAR是两人用的卡片游戏,必须要有可对战的玩家。
● 套牌:玩家必需拥有符合依据以下条件的卡片组合。这些卡片称为套牌。

1.
卡片的合计数量必须刚好为50
2.
除了G卡以外,其它名称相同的卡最多只能是三张。(机体的名字包括了它的型号)
3.G
卡的数量不限。
4.
一副套牌中的「特殊G」最多只能是六张。
游戏桌布:可使用专用的游戏桌布进行流畅的游戏。如果没有专用的桌布,则可根据P.14页的图进行游戏。
指示物
依据卡片的状态,可能会需要使用指示物来做记录,使用这类卡片的人要注意指示物的数量。指示物可用任何可分辨点数之物品代替,请尽量不要使用金钱代替



游戏的准备
1.
相互问候。
2.
将自己的套牌予以充份的洗牌。然后互相交换套牌,稍做洗牌之后交还给对方。

3.
将交还后的套牌置于本国的位置,此后这副套牌便称为「本国」。
4.
双方猜拳,胜的一方即为先攻玩家。(连续对战时,由前一盘落败的玩家来决定这一盘谁先攻。)
5. 从自己的本国上依序抽六张牌成做为你的起始手牌。此时,可遵从以下的规则来进行「手牌再调度」。

手牌的再调度
A:只有在最初的六张手牌中连一张地都没有时才可以进行:

把手牌展示给对手,让对方确认其中没有G

将手牌放回本国,自己先充份地洗牌。然后再给对手洗牌一次。

从本国上依序抽六张牌。

只能在游戏刚开始时进行一次。

在对再调度后的手牌仍然不满意的情况下,可接下去进行B的操作。
B:对手牌不满意的情况下进行

将手牌放回本国,并进行洗牌。之后,让对手稍做洗牌。此时,不需要把手牌展示给对手看。

从本国依序抽5张牌作手牌。

在对手牌仍然不满意的情况下,可以再重复进行①~②的步骤。只是此时只能抽4张卡作为手牌。这之后仍然可以进行再调度,抽3张牌作为手牌,这以后就不能再进行再调度了。
进行了B以后就不能再进行A

洗牌(注意不要作弊便可)

场的配置
自军和敌军:由各玩家的角度来看,自己称为「自军」,对手称为「敌军」。「自军配备区域」即为自己的配备区域。同时,在自己管理下的卡片称为「自军卡片」。
战斗区域:宇宙区域、地球区域、格斗场合起来叫做「战斗区域」。
场:配备区域和战斗区域合起来称为「场」。

本国:也就是卡组。全部背面向上放置,不可以随意翻看和改变顺序。可以确认其枚数。

舍山:本国受到伤害或是支付资源时卡片移向此处。全部背面向上放置,不可以随意翻看和改变顺序。可以确认其枚数。

宇宙区域:先攻玩家右手侧的战斗区域。具有地形适应「宇宙」的机体可以出击到此区域。

地球区域:先攻玩家左手侧的战斗区域。具有地形适应「地球」的机体可以出击到此区域。

格斗场:满足特定条件的机体可出击的战斗区域。

被除外的卡片:在这一局游戏之中无法再使用的卡。卡片全部正面朝上,可随时确认其数量及内容。

配备区域:出场的卡片正面向上放置在此处。

废弃场:废弃了的卡片正面向上放置在此处。卡片全部正面朝上,可随时确认其数量及内容。

格纳库:由于效果而将卡片正面向上放置的场所。管理格纳库的玩家可以如手牌一样使用在该格纳库里的卡。

手牌:拿在自己手上持且卡背朝向对方的卡片。玩家可看见自已的手牌正面,无法看见对方的手牌内容,但可以确认对手的手牌张数。


游戏的流程
对战是以先攻玩家的回合与后攻玩家的回合顺流交替的方式来进行的。
游戏的胜利条件:在「卡片的使用结算后」或「效果结算后」,若有某一玩家的本国消耗至0张,该玩家便落败,游戏也宣告结束。若是双方玩家的本国同时耗尽,这一盘即为平手。
回合开始
1.
重置阶段:将自军卡片全部重置
2.
抽牌阶段:从自军本国抽一张牌
3.
配备阶段:可以从手牌中使用机体卡、角色卡、任务卡、国力卡各一张。
4.
战斗阶段
-
》攻击步骤:攻击方玩家指派部队出击。
-
》防御步骤:防御方玩家指派部队出击。
-
》伤害判定步骤:计算各种伤害并结算。
-
》归还步骤:出击的部队回到至配备区。
5.
回合结束时:调整手牌,将机体的伤害归零。
6.
进入对手的回合

● 游戏中的「宣告」
无论进行与否,回合中的阶段与步骤皆是必然的存在。因此,在各个阶段或步骤结束、进行到下一个阶段或步骤时,都需要对对手进行宣告。另外,在使用卡片或内文的效果时,同样要进行宣告。

「自军回合」和「敌军回合」
以玩家各自的角度来看,自己为攻击方时称为「自军回合」、对手为攻击方时称为「敌军回合」。回合中的各阶段与步骤也加上「自军」或「敌军」来称呼。例如,自军回合的重置阶段是「自军重置阶段」,敌军回合的抽卡阶段是「敌军抽卡阶段」。
注意!
自军防御阶段是指自军回合的防御阶段。实际上是敌军部队防御出击的阶段,只是因为是自军回合中的防御阶段所以才称为“自军”防御阶段。同样的,敌军防御阶段是在敌军回合,自军部队防御出击的阶段。

1>重置阶段:攻击方将场上全部横置状态(横向放置)的自军卡片重置(变成纵向放置)。第一回合时因场上并没有任何的牌,因此不进行任何行动而进入下个步骤。
重置状态(未行动的状态)——卡片为纵向放置;卡片为未行动的状态;可在战斗阶段中出击;格斗力/射击力不变。
横置状态(已行动的状态)——卡片为横向放置;卡片为已行动的状态;不可在战斗阶段出击;结算战斗伤害时,格斗力/射击力皆视为「*」。
横置状态的卡片也可像通常一样使用其内文。

2>抽牌阶段:攻击方从自军本国上抽一张卡。不过,先攻玩家在第一个回合不能进行抽卡。

3>配备阶段:攻击方可以使用手牌中的手牌中使用机体卡、角色卡、任务卡、国力卡等卡片将之配置于自军配备区域。
一回合中各种类卡只能使用一枚。
卡片使用顺序没有限制。
不使用也是允许的。

GUNDAM WAR卡片的使用方法
使用手牌中的卡片或是使用场上卡片的内文被称作「PLAY(使用)」。GW中手牌卡片的使用需要用到「国力」。使用强力的卡片需要用到更多的国力。而得到「国力」的基本方法便是「G」。为了要使用手牌中的卡,就必须先配备G。基本上,一枚G产生一点国力。

国力
国力会产生「产生国力」这样的效果,并且不会因为使用卡片而被消耗。只要其效果不被无效,就会持续地发生国力。
注意!
基本上,G卡只要出场就可而已产生国力,不需要进行横置。另外,G卡在横置状态也会像通常一样产生国力。(这里的G指基本G,遇到特殊G场合具体参照该卡所叙述的)


基本G和特殊G
内文中仅写有「(自动A):产生1(色)国力」这样记述的G称为「基本G」。这以外的全部G都称为「特殊G」。

G的使用
在使用G时,需遵从下面的规则:
·不需要进行「支付资源」的动作。
·使用后重置进场
·只能在自军配备阶段使用
·一回合只能使用1枚
·除去以上,使用顺序跟一般的卡片一样。

国力的种类
国力存在这不同的种类。分别用「青」、「绿」、「黑」、「红」、「茶」、「白」6种颜色来区别,称为「青国力」、「绿国力」等。在发生国力时,分别产生各自颜色的国力。卡片使用时必需要同时满足「国力的数值」和「国力的种类」这两者。另外,还存在着特殊的「紫国力」。

单提到「国力」时,仅指产生的国力,不包括其种类。

使用卡片的顺序
使用卡片时,应按照以下的规则顺序来进行。
1、宣告使用。此时若不满足第二条中资源费用支付等条件,则不能进行使用。
2、支付资源费用,如果是需要对象的卡片,则同时进行对象的指定。
3、效果的使用(效果发生)/结算(效果解决):使用卡片时,会触发「进场」的效果。效果结算后,该卡片即成为「场上的卡片」。

资源的支付
资源支付时,同时进行以下各条
4支付指定国力:自军产生的国力必须满足卡片「指定国力」所指定的种类与数量。
5、支付合计国力:自军产生的国力必须满足「合计国力」所指定的值。
6资源费用的支付:根据「资源费用」指定的数量,将自军本国上的卡片按顺序一枚一枚移动到舍山上。
必须按顺序一枚一枚地移动,不能改变顺序。

效果的发生
支付完资源的卡片就成为了「被使用的卡片」并产生「效果」。

被使用的卡片
「被使用的卡片」发生的「效果」可以立即解决,产生其效果,也可能因为产生「切入行动」而不能立即解决。「被使用的卡片」的卡片的效果解决后,根据该卡的种类,移动到场上或者是废弃场。

卡片从使用到解决的过程

使用:使用宣言,支付资源

使用中的卡片:产生效果,处理「切入行动」中的待机状态

解决:效果适用。

机体的使用
在使用机体时,需遵从下面的规则:
·遵守「卡片使用」的规则
·使用后,以横置状态进入自军配备区域
·只能在自军配备阶段使用
·一回合只能使用1枚
·除去以上,使用顺序跟一般的卡片一样。

出场效果
在卡片产生的各种效果中,因为机体、角色、任务、G等的成功使用而产生的效果被称为「出场效果」。解决了「出场效果」的卡片,会进入到自军配备区域等的场所,成为「场上的卡片」。进入的场所和出场后的状态等是由卡片本身决定的。
机体使用时的注意事项
机体使用出场后,是横置状态的。如果不对重置状态的机体使用任何效果的话,直到下个自军重置阶段,该机体都不会重置。也就是说刚出场的机体直到下个自军回合为止,都不能参与攻击及防御。

角色的使用
在使用角色卡时,需遵从下面的规则:
·不能使用与已经存在于场上的角色同一名称的卡片。
·指定角色卡要「配置」的自军机体。1枚机体卡只能配置1枚角色卡。
·遵守「卡片使用」的规则
·使用成功后,配置到指定的机体卡上。
·重置/横置的状态与被配置的机体卡相同。
·只能在自军配备阶段使用。
·1回合只能使用1枚。
·除去以上,使用顺序跟一般的卡片一样。

名字中有指定角色名的机体卡上,可以配置此名字角色以外的角色。

配置卡片
注明了「配置目标卡片」的角色卡及一部分的任务卡在出场后,重叠地放置在「配置目标卡片」的下方。这就被称为「配置」。配置上去的卡称为「配置的卡」,配置目标的卡片称为「被配置的卡片」,两者合起来称为「配置组」。

任务卡
任务卡有通常任务与配置卡片两种。
在使用任务时,需遵从下面的规则:
·遵守「卡片使用」的规则
·使用后,以重置状态进入自军配备区域
·只能在自军配备阶段使用。
·1回合只能使用1枚。
·除去以上,使用顺序跟一般的卡片一样。

配置卡类型的任务卡在使用时,再追加以下的规则:
·指定任务要「配置」的卡片。1枚卡片可以配置任意枚数的任务卡,并且可以配置在自军或敌军的机体上。
·重置/横置的状态与被配置的机体卡相同。


4>战斗阶段:战斗阶段分为以下四个步骤。即使未发生战斗,这四个步骤也依然存在。
--》攻击步骤
  攻击方可组织攻击部队「出击」至战斗领域〈宇宙区域/地球区域〉。
--》防御步骤
  防御方(非主动玩家)可组织防御部队「出击」至战斗领域〈宇宙区域/地球区域〉。
--》伤害判定步骤
  在宇宙区域及地球区域中,计算双方部队互相造成的伤害;若没有「交战」时,则攻击方将直接对防御方的本国造成伤害。
--》归还步骤
  攻击与防御双方将存活于战斗领域上的部队移回至配备区域,并且将部队解散,出击过的机体卡横置。


战斗阶段的开始与攻击步骤的开始是同时的。另外,战斗阶段的结束/回合的结束与归还步骤的结束也是同时的。

攻击步骤:
攻击方可以在自军配备区域里选择机体,组成「部队」,然后移动至地球区域或者宇宙区域。这个动作称为「出击」。

出击的过程
① 选择出击的机体:从自军配备区机体里,根据以下的规则决定出击的机体和出击的区域。
·只有具有宇宙适性的机体卡可出击至宇宙区域。
·只有具有地球适性的机体卡可出击至地球区域。
·具有两种适性的机体可以出击至任一区域。

·横置状态的机体不可以出击。
·一个区域中允许任意枚数的机体出击。
·可以让不同的机体同时出击不同的区域。
·可以不让机体卡出击。

没有配置角色的机体也可以出击。

② 部队的编成:部队的编成需遵守以下规则。
·决定部队的先后顺序。从前列的机体卡开始依序将机体卡纵向排列。(顺序的决定在各步骤开始时都要进行
·即使只有一张机体卡也可称为部队。
·部队中的机体卡数量没有上限。

出击:编成完了的部队,各自移动到所出击的战斗区域。

防御步骤:
防御方可以在自军配备区域里选择机体,组成「部队」,进行出击。出击的过程与攻击步骤相同。即使在攻击方部队没有出击的场合,防御方也可以进行部队的出击。另外,防御方也可以将部队出击到攻击方部队没有出击的区域。

交战中与非交战状态
在进行了出击的场合及各步骤开始时,都要对各区域及部队进行是否处于交战中的判定
○ 攻击方和防御方均有部队存在的战斗区域
 
本战斗区域和本战斗区域中多有的部队(部队的卡片),处于「交战中」状态。

○ 只有攻击方或防御方部队存在的战斗区域
本战斗区域和本战斗区域中多有的部队(部队的卡片),处于「非交战中」状态。

伤害判定步骤:
计算各部队给予的「战斗伤害」,并解决。战斗伤害的解决方法会根据部队状态的不同而不同。

○ 交战中的部队
双方部队互相造成战斗伤害。

○ 非交战状态的攻击方部队
给予防御方本国战斗伤害。

○ 非交战状态的防御方部队
不能给予战斗伤害,不进行战斗伤害的处理。

战斗伤害数值的决定
部队中前列机体卡的格斗力+部队中非前列机体卡的射击力 。但是在结算战斗伤害时,处于横置状态

之机体卡的格斗力和射击力是以「*」来计算的。「*」等于0,而且无论加上任何的战斗修正,依旧视为0。

○ 非交战状态的攻击方部队的战斗伤害的解决
在计算攻击方部队战斗伤害数值后,给予防御方本国伤害。


对本国造成的战斗伤害
自军本国受到伤害的玩家,需要根据所受伤害的数值,将自军本国上的卡片按顺序一枚一枚移动到舍山上。这时必须按顺序一枚一枚地移动,不能改变顺序

○ 交战中部队战斗伤害的解决
在计算交战中部队的战斗伤害数值后,相互造成战斗伤害。攻击方与防御方的双方战斗伤害处理同时进行。

处理对部队造成之战斗伤害
给予部队的战斗伤害需根据以下规则进行:
·战斗伤害是从前列机体卡开始依序分配的。
·当战斗伤害超过机体卡的防御力时,该机体卡即被破坏。而超过前列机体卡防御力之伤害则继续分配给第二顺位的机体卡,以此类推。
·当部队所有机体卡皆被破坏时,若仍有剩余的伤害,则剩余的伤害无效。在一般情形下,剩余的伤害不会对本国造成伤害。


战斗伤害解决中的注意点

决定“交战中”的时机
各战斗区域与该区域中部队的交战判定是在攻击/防御阶段出击时以及各步骤开始时进行的。因此,在伤害判定步骤中,即使交战中状态的部队的机体因为某种效果而离开了该战斗区域,之前与此部队交战中的部队依然属于交战中状态。因此,也无法给予防御方的本国伤害。
只是,若防御方部队在防御步骤中就离开,由于在伤害判定步骤开始时会再进行一次交战判定,因此处于非交战状态的攻击方部队就会给予防御方本国伤害。

决定部队排列顺序的时机
各部队中机体排列顺序的决定是与交战判定同时进行的。因此,在伤害判定步骤中,即使部队的前列机因为某种效果而离开了战斗区域,在它以后的机体也不会改变其在部队中的排列。
在这种情况下,由于部队的前列机不存在,在战斗伤害的计算时,没有能参照格斗力的机体。因此只计算剩余机体的射击力来决定战斗伤害的数值。

破坏与废弃

○ 机体的破坏
机体在以下这些情况下被「破坏」
·受到防御力值以上的伤害的场合。
·因为负战斗修正等效果将防御力减少到0的场合。
·「予以破坏」之类的效果成立的场合。
○ 机体以外场上卡片的破坏
机体以外的卡片在以下这些情况下被「破坏」
·「予以破坏」之类的效果成立的场合。

伤害的累积
给予机体的伤害到回合结束时会累积。当伤害累积到与防御力的数值时,该机体即遭到破坏。
受到伤害不会减少防御力

归还步骤:
战斗区域中的全部机体回到各自配备区域。回到配备区域后部队解散,部队里的全部机体都横置。

回合结束时:
回合结束时,按照顺序进行以下处理。
1、机体上累积的全部伤害清0。
2、结算「回合结束时触发的效果」。如果有复数个效果被触发时,由攻击方的玩家决定其顺序。
3、进行「手牌调整」。当攻击方的手牌超过「手牌的上限数量」时,选择超过数量的手牌,予以废弃。一般来说,「手牌的上限数量」为6枚。而防御方不需要进行「手牌调整」。
4、「直到回合结束时有效的效果」结束。
全部处理都结束后,攻击方宣言回合结束,交换攻防之后开始新的回合。


使用的时机
自由时机
在各阶段及步骤中可以使用卡片及内文的时间,被称为「自由时机」。自由时机在全部阶段及步骤中都存在,并且全部玩家都可以尽可能地使用卡片与内文。在自由时机以外则不能使用卡片及内文。

使用的时机
卡片及内文的使用时机是由卡片本身决定的。另外,也有些卡片的使用时机是由规则决定的。
○ 机体、角色、任务、G的使用
上述卡片只能在自军配备阶段的自由时机中使用。
指令/内文的使用
由内文开头的〔〕中的文字指定使用时机。有以下2种类型。
·(常时):在全部的自由时机中都可以使用。
·(回合/阶段/步骤名):只有在所记述的回合/阶段/步骤的自由时机中才可以使用。

指令的使用:

指令卡的使用
在使用指令时,需遵从下面的规则:
·被使用,并成为「使用中卡片」后,才产生卡片上记述的效果。
·效果解决完以后,移动到废弃场里。
·在内文指定了的时机中才可以使用。
·1回合可以使用任意枚。
·除去以上,使用顺序跟一般的卡片一样。

内文的使用:

内文的使用
由于使用(自动)以外的内文的记述,因此而产生效果的行为,被称为「内文的使用」。
在进行内文的使用时,需遵从下面的规则:
·被使用后,才产生卡片上记述的效果。
·在内文指定了的时机中才可以使用。
·1回合中,1项内文可以使用的次数会因为《》中的记述而不同。
·除去以上,遵守「使用内文的顺序」。

使用内文的顺序
在使用内文时,需遵从下面的规则依序进行:
1、宣告使用。此时若不满足第二条中资源费用支付等条件,则不能进行使用。
2、支付《》中指定资源费用,如果是需要对象的卡片,则同时进行对象的指定。
3、产生内文记述中的效果。

场上卡片的内文:
场上卡片的内文分3种:宣告使用而产生的效果,自动产生的效果、特殊效果。

宣告使用而产生的效果
因为「内文的使用」而产生的效果。在支付了《》中记述的启动资源后,可以产生效果。

自动产生的效果
在效果开头写有(自动)的效果,会自动发生效果并解决,与玩家的意愿无关。根据产生效果的时机及条件的不同,可分为以下4种:
·自动A:只要存在于场上,便会持续有效的效果。
·自动B:出场时或是在场以外都适用的效果。
·自动C:在特定时机触发的效果。可进行「切入行动」。
·自动D:在特定时机触发的效果。不可进行「切入行动」。

特殊效果
特殊效果是指省略了特别记述的效果。(具体会在上级篇中提及)

未解决的效果
「被使用的卡片」产生的效果及「内文的使用」而产生的效果,在解决完成前,都被称为「未解决的效果」。

《》内资源记述的意义
此资源记述有以下种类:
(0)》:不需要支付资源的效果。只需宣告就能使用。此效果1回合只能使用1次。
》:需要支付1点资源作为资源费用。如果是则表示2点资源费用。此效果1回合只能使用1次。
(R)》:需要将拥有此效果的卡片横置来作为资源。已经是横置状态的卡片就不能使用这个效果。另外,如果因为内文使用以外的目的将卡片横置时,不能同时以此来支付资源。此效果1回合只能使用1次。
():需要支付1点资源作为资源费用。如果是则表示2点资源费用,如果是R的话则将拥有此效果的卡片横置。如果是(0)每的话,只要宣言就可以使用。此效果只要是支付了资源,则在1回合中没有使用次数的限制。只是,在1个「切入」中只能使用1次。
[X·Y]》:X表示指定国力,Y表示合计国力。与卡片的使用一样,如果自军国力不满足这个数值的话则不能使用。指定国力的种类与拥有此效果的卡片右上的指定国力的种类相同。有此标记的内文,当国力不满足要求时,内文为无效状态。

切入(Cut)与切入行动(Cut-in
在一个效果结算之前追加使用其它的效果来插入的动作,称为「切入行动」。从一个效果发生开始。到这所有效果结算为止,称为「切入」。
不进行「切入行动」,仅产生1个效果的情况下,也称为1个「切入」。

切入行动的方法

一方玩家宣告让指令卡或卡片的规则叙述的效果触发。当两个玩家同时宣告效果触发时,由主动玩家享有优先权。

当一方的玩家放弃了使用切入行动的权利时,另一方的玩家可以连续的进行切入行动。切入行动的回数没有限制。等到两方玩家都放弃了继续使用切入行动的权利后,就开始进行效果的结算。

效果的结算
在切入行动中,触发了复数的效果时,从后触发的效果开始进行结算。最后再结算最先触发的效果。


[ 本帖最后由 assault 于 2008-4-28 11:55 编辑 ]
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回归原点
ADVANCED RULE BOOK  Ver. 1.3

卡片的记述
种类
指「机体」、「角色」、「指令」、「任务」、「G」5个种类。当内文中有指定卡片的 种类时,就是指这里的种类。
※  指定为「任务」卡时,包括了作为配置卡的任务及通常的任务。

本来的种类和当作其他种类的卡片
当卡片适用了「当作(种类)卡」的效果时,此卡即不当作本来的卡片种类,视作效果中指定的卡片种类。
当卡片适用了「也当作(种类)卡」的效果时,此卡不仅视作本来种类的卡片,也视作效果中指定的卡片种类。但当移动到其他场所时,原则上变回为本来的种类。

费用
为使用卡片而需要的国力及资源的记述。
「指定国力」、「合计国力」、「资源费用」总称为费用。

名称
即为卡片的名称。有包含「型号」的名称和不包含「型号」的名称。当游戏中或内文中指定了卡片的名字时,是指不包含「型号」的名称。
在套牌构筑规则中需要参照卡片名称时,使用包含「型号」的名称。
※名称不包含「•(中点)」和「注音假名」。

同一卡片与同一名称的卡片
名称、指定国力的种类、卡片编号等全部相同的卡片,即使插图、背景、内文等的记述不相同,在游戏中也认为是「同一卡片」。
名称相同,指定国力的种类、卡片编号不同的卡片,认作是「同一名称的卡片」。

地形适性
是指定机体可出击战斗区域的记述。内文中的宇宙是表示「地形适行「宇宙」」的记述,地球是表示「地形适行「地球」」的记述。

特征
是表示角色「性别」、「年龄」、「特性」的记述。共有以下几种:
M: 男性;   F: 女性;   Ad: 大人;    Ch : 小孩;
NT: NT;    CO: CO;   GF: GF

内文
记述了卡片效果的部分。一般来说是指在这一部分中记述的全部内容。如果是特指其中的一个效果,则会以「一项内文」来表示。另外也有此部分是空白,被称为「不拥有内文」的卡片。

战斗力
表示机体通常战斗能力的数值。
「格斗力」、「射击力」、「防御力」合起来称为「战斗力」。战斗力没有上限,下限为0。

战斗修正
表示角色作为驾驶员的能力的数值。「格斗力修正」、「射击力修正」、「防御力修正」合起来称为「战斗修正」,分别加到配置先端机体的战斗力上。在角色本身持有的的战斗修正以外,还有因为效果而得到的「角色的战斗修正」。全部的战斗修正都没有上限和下限。另外也有负的战斗修正。


表示战斗力为0。凡是注记为以*的数值不论加上任何修正仍为视为0。

场与场所
场所
「本国」、「舍山」、「废弃场」、「手牌」、「格纳库」、「场」,分别都被称为「场所」。另外放置「被除外的卡片」的地方也视为「场所」。另外,「被使用的卡片」仅在其仍为「被使用的卡片」期间,被认为暂时在上述场所以外的「场所」中的卡片。


「配备区域」和「战斗区域」合起来称为「场」。这以外的场所称为「场以外的场所」。存在于「场」里的卡片称为「场中的卡片」。内文中只指定了「卡片」、「机体」等的 情况,就是指「场」里的卡片和机体。

卡片背面向外管理的场所
以「本国」、「舍山」、「手牌」等本来卡片是背面向外管理的「场所」中的卡片为对象的效果,是以该「场所」为对象的,而不是具体的某张卡片。

以复数个「场所」为对象的效果
当处理以「全部的手牌」等复数个「场所」中的卡片为对象的效果时,只要指定的「场所」中存在1枚以上的卡片,该效果就可以得到解决。

自军与敌军
由各个玩家的角度来看,自己称为「自军」,而对手称为「敌军」。

控制权与控制者
对各卡片的使用权(使用内文、出击等)称为「控制权」,而拥有该「控制权」的玩家则称为「控制者」。「控制者」是根据以下规则来决定的。
○  场的卡片
管理放置该卡的「配备区域」或是「部队」的玩家为其控制者。
○  手牌、格纳库的卡片
控制权不属于任何一方的玩家。只是,管理该手牌及格纳库的玩家拥有「使用权」。
○  本国、舍山、废弃场中的卡片
控制权不属于任何一方的玩家。根据规则自动进行卡片的移动。

本来的持有者
把将该卡片放入套牌的玩家称为「本来的持有者」。
在指定了「本来持有者的本国」的场合,是指在该卡片本来持有者管理下的本国,与该卡的控制权无关。

自军与敌军的区别
○  玩家
玩家自己称为「自军玩家」。相对的,将对手玩家称为「敌军玩家」。
○  回合、阶段、步骤
自军作为攻击方的回合为「自军回合」,作为防御方的回合称为「敌军回合」,各阶段和步骤也相同。
○  场所(场)
根据管理该场所的控制者不同,分别称为「自军(敌军)本国」、「自军(敌军)配备区域」等。只有自军的手牌单称为「手牌」(也有为了表示区别而采用「自军手牌」这样记述的)。另外,没有管理战斗区域的玩家。
○  场的卡片
根据该卡的控制者不同,分别称为「自军(敌军)卡片」。特指机体等的场合,称为「自军(敌军)机体」等。
○  场以外场所中的卡片
「本国」、「舍山」、「废弃场」、「手牌」、「格纳库」中的卡片不称为「自军(敌军)卡片」。而「被使用的卡片」则要根据使用玩家不同,称为「自军(敌军)卡片」。
○  部队
由自军(敌军)机体编成的部队称为「自军(敌军)部队」。
○  效果
根据使用(指主动去启动)效果的玩家不同,分别称为「自军(敌军)效果」,与产生效果的卡片的控制者无关。但是,(自动)类的效果则是由触发效果的卡片的控制者的不同,分别称为「自军(敌军)效果」。
○  指示物
根据指示物管理者的不同,分别称为「自军(敌军)指示物」。

规定的效果
每个阶段及步骤都有其「规定的效果」存在。「规定的效果」必须要得到解决。下面提到的自军是指攻击方。另外,与回合、阶段、步骤等的开始或结束时相同,在进行「规定的效果」的解决时,都需要经过对手的同意。请不要忘了进行宣告。
对于「规定的效果」,是不能进行切入行动(Cut-in)的。

重置阶段的「规定效果」
自军玩家将全部自军卡片重置。
抽牌阶段的「规定效果」
自军玩家抽1枚卡。
配备阶段的「规定效果」
没有规定的效果。在这个阶段中仅自军玩家可以从随时使用手牌中的卡片,将卡片配置进场。
攻击步骤的「规定效果」
自军玩家可进行机体的攻击出击。
防御步骤的「规定效果」
敌军玩家可进行机体的防御出击。
伤害判定步骤的「规定效果」
所有部队进行战斗伤害的结算。
归还步骤的「规定效果」
战斗区域的全部机体以横置状态移动到控制者的配备区域。

手牌
抽卡
只将本国或舍山上的第一张卡移动到手牌的行为。如无特别说明,则是指自军本国上的卡片。如果有说明抽取的枚数,则按顺序抽取指定的数量。

全部的指定
当指定了「手牌全部」时,是指自军手牌中的全部卡片。而指定「全部手牌」的场合,则是指自军、敌军两方手牌中的全部卡片。

格纳库
格纳库是由于效果而允许卡片放置的场所。在游戏中不包括在「场」中。在格纳库里,也可能会放置有本来持有者是敌军玩家的卡片。格纳库中的卡片都是正面向上放置,可由管理该格纳库的玩家按照手牌使用的处理方法来使用。另外,格纳库中的卡只会受到以格纳库为对象效果的效果的影响。

格纳库中卡片的使用
一般来说,当格纳库中的卡片出场时,是进入到使用玩家的配备区,与该卡本来持有者无关。另外,当格纳库中的指令被使用、或是其中卡片移动到其它的格纳库及场以外的场所时,该卡必定是移动到本来持有者的场所中。

格纳库与手牌的不同
格纳库中的卡片与手牌中的不同在于,不能使用要利用到手牌或是在手牌中才有效的效果。就是说,格纳库中的卡片不能作为「复数」的费用,也不能用来使用「换装」效果。

G与国力
基本G和特殊G
只有内文记述是「自动A:产生1点(色)国力。」的G才被称为是「基本G」,与卡片的名称无关。并且只要依然被看作G,即使被当成了其他种类的卡片或是被追加了内文,它仍然是「基本G」。与此相对,不包含在以上范围内的,都是「特殊G」。另外,本来种类不是G的卡片,在被当作G时,也视作「特殊G」。

国力与基本G的种类
国力有青、绿、黑、红、茶、白6种及特殊的紫国力总计7种。当内文中指定了国力的种类时,会以「青国力」、「绿国力」等来表示。另外,根据产生国力种类的不同,将基本G也分为6种(不包括紫国力)。当内文中指定了基本G的种类时,将产生青国力的基本G称为「青基本G」。即使产生的国力种类发生了变化,这种分类方法也不会改变。

紫国力
紫国力不能用来支付紫以外的指定国力,但其他颜色的国力可以用来代替支付紫指定国力。但是,当存在2种以上的指定国力时,必须有一种国力满足该数值的要求。
例如,紫指定国力为2,可以用2点绿国力来支付,但不可以用1点绿1点红来支付。


使用
使用

以下的3种行为认为是「使用」。因这些行为而产生的效果的解决,不包括在使用的概念中。

  机体、角色、任务、G的使用
·  从手牌或格纳库进行使用。
·  在自军配备阶段可以每种使用1张。
· 「被使用的卡片」会触发「出场效果」。
·  解决了「出场效果」后就称为「场的卡片」。
  指令的使用
·  从手牌或格纳库进行使用。
· 1回合可以使用任意枚。
·  可以使用的时机记述在内文中。
·  卡片使用后就成为「被使用的卡片」。
· 「被使用的卡片」会触发内文中记述的效果。
·  效果解决后,移动到本来持有者的废弃场里。
以上的使用称为「卡片的使用」。

  场中卡片内文的使用
·  使用后,产生内文中记述的效果。
·  在内文指定的时机中允许使用。
· 1项内文在1回合中可以使用的次数会根据《》中的记述而不同。
以上的使用称为「内文的使用」。

使用的时机
自由时机
各个阶段及步骤都有「自由时机」。在自由时机中,可以使用卡片及规则叙述。在一个自由时机中可以多次使用卡片或规则叙述。

自由时机的开始及结束
各个阶段及步骤的自由时机是与各个阶段及步骤开始的时机同时开始的。因为如此,所以要对各阶段及步骤开始时所触发的效果进行切入行动是可能的。但是在重置阶段中,由于在规定的效果前并没有自由时机,所以是个例外。与此不同的,各阶段及步骤结束时,由于并没有包含自由时机。所以对于各阶段及步骤结束时所触发的效果,是无法以通常的效果来进行切入行动的。

自由时机的优先顺位
在自由时机中,攻击方玩家拥有使用卡片及内文的优先权。攻击方玩家不使用优先权的时候,防御方玩家便可以使用。

内文中的时机指定
内文中如果指定了使用时机,则使用该内文的玩家只能在其允许的时机中使用该效果。

卡片使用的顺序
卡片的使用应遵照以下的顺序。只是在以下处理是在同一时点进行的,因此在这个过程中不能进行切入行动。

宣告使用:宣告要使用的卡片。

指定对象:(如果有需要)指定指令卡或者配置卡的配置先端。

支付费用:
1、解决费用加算的效果。
2、解决支付减算的效果。
3、支付费用。
4、支付「追加费用」。
5、支付「代替费用」。

成为「被使用的卡片」:触发效果。


宣告使用
宣告要使用的卡片。这时如果发现不能满足②~④中的条件,则宣告本身就不能进行。另外,对于不是在允许时机中或者受本身使用限制的卡片,也不能进行使用宣告。


对象的指定
在使用指令等需要对象或者配置卡时,需要指定其对象或是配置先端。另外,若使用的是可以进入到自军配备区域以外场所的卡片时,则在这个时候决定进入的场所。


支付费用
如果要解决令使用的卡片的费用值增减相关的效果,则在通常的「费用支付」后,依序进行以下的效果的解决。
1、解决费用加算的效果:解决「预防(X)」的效果及「合计国力+1」等对卡片本来的使用费用进行增加的效果。如果费用中包含有X等的变数,则在这个时候决定。
2、解决费用减算的效果:解决「合计国力-1」或「可以当作合集国力为0来使用」等对卡片本来的使用费用进行减少的效果。
3、支付费用:在解决12中费用相关效果的情况下,进行「指定国力」、「合计国力」、「资源费用」的支付。若不需要解决与费用相关的效果,则只进行这一项。
4、支付「追加费用」:将「追加费用」中A指定的条件当作费用来支付。另外因为其他效果而指定了的特殊费用的支付也在这时进行。
5、支付「代替费用」:将「代替费用」中A指定的条件当作费用来支付。


成为「被使用的卡片」
完成①~③的处理后,卡片即成为「被使用的卡片」并产生效果。另外,费用进行了增减的卡片,从成为「被使用的卡片」开始,即恢复为本来的费用。

内文使用的顺序
内文的使用应遵照以下的顺序。在游戏中,以下
4步被看作是同时进行的。

宣告使用:宣告要使用的内文。

指定对象:(如果有需要)指定内文的作用对象。

支付费用:支付指定的费用。

触发效果。


  宣告使用
宣告要使用的内文。这时如果发现不能满足②~④中的条件,则宣告本身就不能进行。另外,对于不是在允许时机中或者受本身使用限制的内文,也不能进行使用宣告。

对象的指定
在使用需要对象的内文时,指定其对象。

支付费用
支付《》内指定的费用。如果要有令使用的内文的费用值增减的效果,则在此时解决。

触发效果
完成①~③的处理的内文,即触发其效果。

使用与费用
使用的处理
「使用」与「效果解决」的不同在于,其触发与解决的时机是不分开的,在使用的瞬间即得到了解决。同样,由于「费用的支付」也是在触发的瞬间就得到了解决,因此不能利用切入行动或效果对其进行妨碍。

费用的支付
「费用的支付」只能由于某次使用或某个效果才能进行。如果不进行使用或受到效果,是不能只进行「费用的支付」的。

当作是通常使用的行为
若以通常使用以外的方法,使得与「被使用的卡」触发的效果等价的「进入场中」等的效果得到了解决,则认为此卡本身是「被使用并被解决」的。就是说解决了这个效果而进场的机体或G等,也包括在「1回合只能使用1枚」的限制中。

通常费用的支付
「通常费用」仅指卡片右上方记述的「费用」。在「卡片的使用」以外支付「通常费用」时,不需要解决「追加费用」及「代替费用」。如果存在「X」等变数,则它的值视做0。

没有费用记述的卡片的费用
由于G没有「费用」相关的记述,因此在进行需要进行费用对照的效果时,不能人为地去选择它。但是在碰到效果解决时,出现不参照它的费用就不能正确处理效果的情况,则为了方便起见,把它当作是「指定国力0」、「合计国力0」、「资源费用0」的卡片。
以上的规则对于「视做卡片的指示物」等所有没有费用记述的卡片都是适用的。

使用的无效
在「卡片的使用」被无效的场合,该被使用的卡片触发的效果也被无效。另外,由于进行使用的行为本身被无效了,因此像机体等有着「1回合只能使用1枚」限制的卡片,可以再一次进行使用。不过为了使用支付的费用不会还原。

卡片被配备的场所
机体、角色、任务、G等卡片在触发的「进入场的效果」得到解决后,基本上都是进入到配备区域。

使用与对象
指定对象的效果
不指定对象指定就不能正确解决的效果即为「指定对象的效果」。「指定对象的效果」的记述里都会有类似「1枚机体」「全部机体」等表明对象的文字。在指定了对象的情况下,必须选择满足种类、条件、数量等记述要求的卡片。

使用与对象
当不存在对象或不支付费用的情况下,不能宣告使用「指定对象的效果」。而由于也要进行对象指定,以「全部的~」为对象的效果在1个对象也没有情况下是不能使用的。

「被使用的卡片」
由于「被使用的卡片」并不属于「手牌」或「场」,因此只有以「使用」或「被使用的卡片」为对象的效果可以指定该卡片为目标。(例:使~的使用无效)。

指定对象的时机
当指定对象的效果触发时,需在触发时指定该效果的对象。一旦决定了对象,就不能在中途进行改变。

对象的丧失
若在效果解决时,该效果指定的对象已经离场或成为了不正确的对象,则认为其成为丧失对象的状态。该效果解决失败,效果也不会适用。


以复数的卡片为对象的效果
指定2个以上对象的卡片在效果解决时,即使其对象只丧失了1个,该效果的解决也失败

1张卡片为目标的效果
所谓的「以1张卡片为目标的效果」,就是指在使用时只能选择1枚卡片为目标的效果。而「所有的」或「以复数的卡片」为目标的效果,即使在实际使用时只选择了一个目标,也不会被视会「以1张卡片为目标的效果」。

指定「所有的」为对象的效果
在使用以「所有的」为对象的卡片时,在其使用、效果结算时、「等待解决的效果」起动时,都会个别地对于所有成为其对象的卡片进行目标的决定。也就是说,只要是在效果结算时在场上而且可以成为其对象的卡片。也就是说,即使是在其使用时并不存在于场上,但是在效果结算时或「等待解决的效果」起动时存在于场上且可以成为对象的卡片,都会成为它的对象。


另外,以「全部的本国」等以场所为对象的效果,只要任何一方场所存在1枚以上的卡片,就可以使用及解决。而「全部的人物与任务」等复数种类卡骗为对象的效果,只要符合条件的任何一种的卡片存在1枚以上,就可以使用及解决。

在效果解决时指定对象的效果
以卡片是里向管理的场所为对象或记述里有「选择」等字眼的效果,其对象是在解决时指定,而不是在使用时。但即使是这类效果,如果在使用时不存在对象,也是不可以使用的。

「不能成为对象」的效果
适用了「不能成为对象」效果的卡片,在对象选择时是当作「不存在」的。因此,在对象指定时不能选择它。而当需要满足「全部卡片废弃」等条件时,只要对「不能成为对象」以外的全部卡片都能予以废弃,则认为满足该条件。
另外,在对象指定完之后,若指定的卡片成为「不能成为对象」的卡片,则该效果解决失败。如果效果是以「所有的」为对象的,则在效果解决时或「等待解决的效果」起动时不将该卡列入对象就可以了。

自动
自动是指与玩家意愿无关,回自动触发并适用的效果。分为以下4类。

自动A
只要拥有此效果的卡片存在于场上,就会持续产生影响的效果。这类效果只要拥有该效果的卡片一出场,就会立刻产生效果,卡片离场就立即失去效果。与通常的效果不一样的是,这类效果不进行「效果的触发、解决」的处理,因此不能对其进行切入行动。

若游戏中出现与这类效果相关的状况,立即再次进行效果的适用。
若游戏中存在复数个在同一时机适用的自动A效果,则先适用的效果先处理。

自动B
不论卡片是在「场上」或是在「场外」都适用的效果。玩家不能对这个效果进行切入行动。

自动C
在特定时机才会触发的效果。玩家可以对这个效果进行切入行动。但是如果该效果是在无法进行切入行动的时机触发时,就不能进行切入行动。如果在切入中满足了此效果的触发条件时,那么在这次的切入结束后,此效果会被视为新效果而触发。

自动D:
在特定时机触发的效果。玩家不能对此效果进行切入行动。

自动A与自动CD的不同
相对于自动A会随时依据场上状态的改变而进行效果的更新,自动CD的效果一旦生效了,只要是在指定的期间内,即使触发效果的卡片离场,效果也依然持续生效。至于自动A,当触发效果的卡片离场或是无法满足效果触发的条件时,效果便会立即消失。
另外,当自动A的适用与自动D效果的触发需要在同一时间解决时,先处理自动A的效果。

自动B与自动D效果起动的时机
自动B中「因使用出场」等,在「特定的时机起动的效果」的是在解决或满足该自动B「进场效果」的同时起动的。与此相对,若效果为自动D时,其效果在该卡「进场效果」或「条件满足的效果」解决之后就立即触发并解决。也就是说,当自动B与自动D的「出场效果」在同时起动、触发的情况下,会在解决完自动B的效果后,再解决自动D的效果。另外由于自动B的「进场的情况下」等效果是在「进场效果」等效果解决的同时起动的,因此将其视为「场上卡片的效果」。

在特定时机起动的效果
「实现~的场合」等需要特定条件或在特定时机起动的效果,在1回合中只能起动1次。但是,持有「每实现~」等记述的效果,只要满足条件或时机,无论几次都可以起动。

指定触发时机的效果
像是「在归还步骤时~」等,有指定触发时机的效果的情况,该效果会在所指定的时机开始之后立即触发。

切入中的适用

若在切入之中需要解决除自动C以外的效果,则不进入切入,立即进行解决。就是说会暂时中止对切入的处理,在解决了自动的效果后,再重新开始切入的处理。另外如果在1个切入中,正在解决「效果1」时产生了自动的「效果2」,则在先完全解决了「效果1」之后立即解决「效果2」,然后才再次开始切入的处理。但是当作自动A「常驻型」或「特定的时机起动的效果」的自动B、「效果的置换」等来处理的效果,即使是在效果解决的过程中,也要即给予解决。

必定在切入开始时出现果
以下效果触发的时,必定会出现在切入的开始时。
·自动C
·「破坏」了的卡片产生的「废弃」效果
当这类效果有多个同时触发时,由攻击方决定先后顺序,并进入同一个切入中,并不是当作在不同切入中触发的。

效果的触发与解决
  效果的解决
对触发了的效果进行「解决」,使其产生效果。但是自动A及与其类似的部分效果不会进行通常的解决过程,直接适用其效果。

  效果解决的失败
在效果解决时其对象丧失或条件无法满足,则该效果解决失败。若是「被使用的卡片」所触发的效果解决失败时,则该卡直接移动到本来持有者的废弃场中,支付的费用也不会恢复。另外由于进行了使用,因此包括在了「1回合只能使用1枚」的限制中。

  未解决的效果
触发了的效果在得到解决之前的时间里,被称为「未解决的效果」。一旦效果触发了,即使发生此效果的卡片离场了,「未解决的效果」也不会成为无效。

待机中的效果
有些效果会注明了「~回合结束时将该卡片废弃」。我们把这一类「效果结算而等待该效果起动(时机)的状态」称为「待机中的效果」。由于「待机中的效果」是已经结算完毕的效果,故无法使用通常的方法来使它成为无效。又,在以「所有的」为对象的效果中,当待机中的效果触发时,会再进行效果对象的选择。

同一时点触发、解决的效果
在同一时点若触发了多个效果,则由攻击方任意决定发生顺序,再对最初触发的效果进行切入行动并开始处理。

相反效果的优先顺序
如果例如自动A等持续产生效果,并且效果互相相反的效果存在2个以上,原则上来说是后解决的效果具有优先性。而如果是关于统一效果的「得到」及「失去」的效果,则无视其解决时间的先后,以「失去」的效果为优先。并且只要「失去」的效果持续有效,关于这一效果的「得到」的效果就不能再得到解决。

指定了特殊条件的效果
指定了「~的情况下」或「~的状态下」等特殊条件的效果,若是不满足该条件,则不能宣告使用。此外,若在「效果解决」时不满足该条件,则此效果解决失败。

使用可能的次数与对象有限制的效果
1回合只能使用3次」等效果内指定了使用可能次数的卡片有多张存在的场合,各卡都可以使用规定的次数。同样,对于有「1回合不能指定同一机体」等对象限制的效果,只要有其他拥有同一效果的卡片,还是可以对同一机体进行2次以上的效果解决。但这对于含有「不重复」的效果来说不适用。

  规定的效果
「规定的效果」是随着回合的进行解决的特别的「效果」。与卡片或内文的使用没有关系,是必须得到解决的,并且不能对其进行切入行动。

在自由时机以外时间触发的效果
在回合结束时等不能进行切入行动的时机内起动、触发的效果的处理方法与通常切入的不同,是在「效果在起动、触发」了以后立刻按顺序进行效果的处理。各效果起动、触发的顺序由攻击方决定。

归还步骤结束时与回合结束时
由于归还步骤和回合结束时是同时的,「战斗阶段中有效的效果」是和「到回合结束前有效的效果」是在同一时间结束的。

效果有效的过程中
触发的效果如果没有特别的说明,则只在效果触发的回合中有效,不会延续到下个回合,并且效果会在回合结束的同时失效。这对于指定了阶段或步骤的「待机中的效果」来说也是一样的。
另外,有特定条件才能启动的效果只能对应本回合内成立的条件才能起动。上个回合或下个回合成立的条件都不能使此效果启动。

内文的记号
时机(回合/步骤/阶段名称)
表示可以在注明回合/步骤/阶段的自动时机使用。相反地,在其它的时机皆不可使用。

· (常时):表示可以在所有自由时机中使用。

· (自动~):在特定的条件下自动解决的效果。自动可分为AD共四种。

· 费用
》内的注记表示使用该规则叙述时所必须支付的资源费用。根据此记述,在1回合中可实用的次数也不一样。

· (0):表示必须支付的资源费用为0。是「只需宣告就可使用的效果」。这种效果在一个回合中只能使用一次。

· ①:表示必须支付的资源费用为1,②的话则资源费用为2。在一个回合中每一张卡片只能使用该效果一次。

· R:需要将拥有此效果的卡片横置来作为资源。已经是横置状态的卡片就不能使用这个效果。另外,如果因为内文使用以外的目的将卡片横置时,不能同时以此来支付资源。此效果1回合只能使用1次。

· ①每:需要支付1点资源作为资源费用。如果是②则表示2点资源费用,如果是R的话则将拥有此效果的卡片横置。如果是(0)每的话,只要宣言就可以使用。此效果只要是支付了资源,则在1回合中没有使用次数的限制。只是,在1个「切入」中只能使用1次。

·[X·Y]:X表示指定国力,Y表示合计国力。与卡片的使用一样,如果自军国力不满足这个数值的话则不能使用。指定国力的种类与拥有此效果的卡片右上的指定国力的种类相同。有此标记的内文,当国力不满足要求时,内文为无效状态,不能进行内文的使用或自动效果的解决。当满足[X·Y]的状态时,立即恢复成通常的内文。本条规则对于在场以外场所里的卡也适用。

·
此括号内的效果或特殊能力(包括未解决的效果)不会被无效也不会被变更。

出击与部队
出击的顺序
根据攻击、防御阶段的规定效果进行出击时,按照以下的顺序进行。这中间不能进行切入行动。

宣告出击:指定出击的机体卡、出击的区域。
·「地球区域」和「宇宙区域」只允许拥有各地形适性的机体进行攻击宣言。
·横置状态的机体不能宣告出击。
·攻击方不能宣告出击有「据点」的机体。将宣告了出击的机体编成部队,并决定部队的顺序。
·宣告出击到同一区域的机体编为1个部队。

与出击有关之效果的触发与结算A:解决有「出击的场合」等记述的效果。

检查出击条件、出击成功与失败:确认机体卡在现时点是否可以出击(「高机动」等等的检查)。不符合出击条件的机体卡即视为出击失败,并依序以原来的状态移回配备区域。而符合出击条件的机体卡在递补被移除机体卡之空缺后会重新组成部队移至战斗区域。

与出击有关之效果的触发与结算B: 解决有「出击了的场合」等记述的效果。

交战中的确认:确认是否处于交战中。


● 部队顺序、交战中的决定时机
各不对的顺序是在出击时以及各步骤的开始时决定/更新的。如果先头机体移出了部队,那么知道下个步骤更新顺序前为止,都当作没有先头机体。
·各步骤开始时
·攻击/防御步骤出击时
各部队交战中的确认也是在同一时机决定的。除此之外,若自军机体因为「大气圈突入」等效果移动到本来没有自军部队的区域时,会破例进行部队的编成和交战中的确认。

成为交战中的情况
跟据各步骤开始时的交战中确认,若满足了条件,就能起动「成为交战中~」而触发的效果。但是,一旦部队成为交战中的状态,即使在同一回合内再次被确认了处于交战中,如无特别规定,因「成为交战中~」而触发的效果在1回合中只能起动1次。

编入部队
机体在出击时以外新移动至战斗区域或从该战斗区域离开时,会立即进行部队的再编成。假设新的机体A被编入部队时,该部队就立即成为「A的部队」。另外当部队里的B从部队中离开时,此部队就当即不是「B的部队」了。
当有某种效果使得新的机体卡被编入部队时,只要没有特别注明,该新编入的机体卡会被置于部队的最后。即使是出击至已有自军机体卡的战斗区域,也会以置于该机体卡后方的形式来编成部队。

战斗伤害的解决
战斗伤害
因在伤害判定步骤的规定效果给予本国或部队(机体)的伤害,被称为战斗伤害,与卡片的效果给予伤害是不同的。由敌军部队给予的伤害,不看作是「因敌军效果的伤害」。

战斗伤害的处理
在计算交战中的两个部队的战斗伤害时,分配到各部队的战斗伤害会同时对各机体卡造成伤害。这个时候,若部队里有具有「不会受到战斗伤害」效果的机体卡,则只无效分配给该机体卡的战斗伤害,超过该机体卡防御力的多余伤害则会和平常一样地分配给之后的机体卡。另外在战斗伤害解决之前已承受伤害的机体卡,在计算伤害时必须先将防御力减去已承受的伤害后再进行战斗伤害的计算。例:一部防御力5的机体若是在伤害判定步骤的规定效果发生前已经因承受了《红色慧星》的3点伤害,那么在计算战斗伤害时,该机体的防御力就必须以2来计算,超过2的伤害就必须分配给后列的机体卡。

*值的计算
计算战斗伤害或其他效果需要利用到*的数值时,将*值视为0来进行计算。

多个部队的处理
解决多个部队的战斗伤害时,各部队给予的战斗伤害都是同时处理的。因这个处理而起动的自动D效果时,在规定效果结束后解决。另外,因战斗伤害而破坏的全部机体,都要在规定效果解决后的第一个切入中同时触发「予以废弃」的效果。「予以废弃」效果的解决顺序是由攻击方决定的。

破坏与废弃
破坏
场的卡片满足以下条件时,则成为「破坏」状态。
·受到防御力值以上的伤害(仅指机体)
·防御力变为0(仅指机体)
·「予以破坏」的效果之类的效果成立
破坏了的卡片在该「切入」结束后就立即触发「(将该卡)予以废弃」的效果。这个「予以废弃」的效果解决之后,就立即从场里移除,移动到废弃场里,

破坏的无效
因破坏而触发的「予以废弃」的效果也是跟通常效果一样,是可以对其进行切入行动的。若对该「予以废弃」的效果进行切入行动,将该卡的破坏无效的话,则该卡的「予以废弃」的效果和其受到的伤害都无效。
另外由于破坏状态的卡片在「予以废弃」的效果解决之前仍视为场的卡片,内文依然是有效的,因此还是可以对「予以废弃」的效果进行切入行动使用该内文的。

● 废弃
所谓的「废弃」指的是「从该场所移除」。因为「废弃」被移除的卡片,接着会移至坟场。由于这些动作与废弃效果的结算同时进行,所以这期间不能进行切入行动。另外,因废弃等因素而被移到场上以外之场所的卡片,其之前所承受的破坏状态或伤害等等的效果,会全部成为无效。

卡片触发了的效果
触发了效果的卡片即使因为废弃等效果而离场,其触发的效果(除了自动A)也不会无效。

● 因「废弃」而起动的效果
由于具有「此卡废弃时」等条件的自动D效果的起动是在该卡废弃的瞬间起动的,即使该卡因为废弃而被移除了,效果也会正常触发。

「不会被破坏」的效果
受到「不会被敌军效果破坏」等效果的机体以外的卡片,在因为效果而被视做机体时,也不会受到(敌军效果)伤害。


  防御力为0的机体
因为机体的防御力成为0而造成的破坏,只要该机体卡的防御力仍为0,就不能被无效化。要使此破坏无效化,就必须在机体卡被废弃前使用某种方法做到「将机体的防御力变为1以上,以使此破坏状态成为无效」。

防御力减少造成的破坏
机体因负防御修正或防御力数值变更等使防御力减少为0时,即使是「不会被破坏」等效果也不能防止该破坏

破坏造成的「予以废弃」的效果
破坏了的卡片触发的「予以」废弃的效果在不将[破坏无效的前提下,即使是「不会移动」的效果也不能防止。


破坏状态的伤害计算
破坏状态的机体在进行战斗伤害计算时,战斗力视做﹡/﹡/﹡。因为如此,被「速攻」的效果先给予战斗伤害并破坏了的机体不能给予战斗伤害。

因为地形适性有无造成的破坏
在解决归还步骤的规定效果时,存在于不具有战斗适性的区域中的机体要破坏。不过格斗场里的机体不受到这一限制。另外,该机体所属的配置组中的其他卡片在这种情况下也要遭到破坏。再者,因为这条规则破坏的机体,会在移动到配备区域后诱发「予以废弃」的效果。

因为效果造成的破坏
机体等因「给予伤害」「予以破坏」「负战斗修正」等的效果而破坏时,应认为是使该效果诱发的玩家造成的破坏。另外因效果破坏废弃时,也应认为是使该效果诱发的玩家造成的废弃。再有,受到「不会因敌军效果破坏」效果的机体,在因为敌军效果造成的「负战斗修正」而破坏时,也应认该机体是“被敌军效果破坏”的。

从游戏中移除
「从游戏中移除」是指将该卡从游戏中「除外」。「被移除了的卡片」表面向上放置,并注意不要与游戏中卡片混在一起。可以确认这些卡的内容和数量,并且不管用什么方法都不能回到游戏中来。「被移除了的卡片」请在下次的游戏中拿回到卡组中进行使用。


[ 本帖最后由 assault 于 2007-5-30 13:46 编辑 ]
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回归原点
配置
配置
角色及任务等左上方注记了「配置目标的卡片」的卡片,与「配置目标的卡片」重叠起来出场。这称为「配置」。配置的角色卡等称为「配置卡片」,配置先端的卡片称为「被配置卡片」。

配置组
卡片和被此卡配置的卡片合起来称为「配置组」。没有被配置配置卡的卡片也视做配置组」。「配置组」在出击或横置/重置等时候,视为1
枚卡片

配置卡的使用
配置卡在使用时,必须指定在配备区中的卡作为配置目标。配置卡在「进场效果」解决时,配置到使用时指定的配置目标卡上。若配置卡指定的配置目标卡在该配置卡的「进场效果」解决前离开了场,移动到配备区以外的场所,则该配置卡「出场效果」失去对象,效果解决失败。

配置组的重置/横置
「配置组」中卡片重置/横置时,整个「配置组」都进行重置/横置。配置组中的卡片因为效果而重置/横置时,配置组中的所有卡片都视做因这个效果而重置/横置。

配置组的破坏/废弃/移动
·配置组的机体受到伤害时,在受到加算了配置卡的战斗修正之后的防御力数值以上的伤害时,该配置组的全部卡片都遭到破坏。不能只给予配置组中的部分卡片伤害。
·配置卡触发了「破坏」「废弃」「移动」等效果时,仅是配置卡本身受到效果影响。被配置的卡片不会被影响。
·被配置的卡片触发同样的效果时,是以配置组中的全部卡片为对象触发的。
·遇到「移动」到本国或舍山上等需要决定先后顺序的情况时,由该卡本来的拥有者任意决定其顺序。

多张卡片组成的配置组的「破坏与废弃」
由A:机体;B:角色;C:任务(机体)3者组成的配置组在A遭到破坏时,B跟C也遭到破坏。因此破坏而造成的「予以废弃」的效果,并非一个个分别触发,而是只诱发作为「被配置的卡片」的A的「予以废弃」的效果。当A受到了这个「予以废弃」的效果的影响时,作为A的配置卡的B和C也应废弃,同时视做「被破坏予以废弃」。另外,当A的「破坏」被无效时,B和C的破坏也同时被无效。不过B和C被将A破坏以外的方法破坏时,B和C是单独诱发「予以废弃」的效果的。

配置卡的控制权
「被配置的卡片」的控制者即是配置组中全部卡片的控制者。

配置的条件
配置卡片在配置时有关的限制、条件等的记述,只是该卡在进行配置时的限制。在进行完了配置后,即使配置目标卡片的状态发生了变化,「不能配置」等关系到配置限制的内文也不会被触发。不过,仅当「被配置的卡片」的种类发生了变化,使配置相关的条件发生错误时,配置变为错误的,该配置卡片遭到废弃。

配置组的内文
「配置卡」与「被配置的卡片」的内文是分别对待的。就是说即使「被配置的卡片」的内文被无效了,「配置卡」的内文也不会受到影响。

配置卡的转移
一经配置了的卡片,就不能随便地重新将其配置到其他的卡片上。因某效果而进行配置卡的移动时,由于要触发改变了的配置相关条件和限制,因此若新的配置目标不满足条件,就不能进行移动。

配置组中卡片的指定
要满足「废弃2枚卡片」等同时适用于多张卡片的效果,不能对同一个配置组中的「配置卡」和「被配置卡片」分别作为对象进行同时的指定。

专用机配置
这是指玩家在「(~专用机)」「(~机)」等指定了特定角色名称的机体上,配置了指定的角色卡的状态。

指示物
指示物
「指示物」是在游戏中用来做计数记号或代替卡片的。有一些拥有名字的指示物,只按照名字的不同来区分其种类不同,与使用到这些指示物的效果的触发源无关。除了产生指示物的效果以外,如果只说明了「指示物」,则是指全部的指示物,与名字无关。指示物离场时,立即移除,与其移动的目标场所无关。

放置在卡片上的指示物
为了作为效果的记号放置在卡片上的指示物。这里不包括视做配置卡的指示物。只要没有特殊记述,指示物本身没有效果。指示物由放置卡片的控制者管理。
·±X/±Y/±Z 指示物
放置了此类指示物的机体或角色,会得到±X/±Y/±Z的战斗修正。

由玩家管理的指示物
为了作为效果的记号,由玩家管理的指示物。不属于游戏中的「场」和「场所」。管理这些指示物的玩家可以得到与这些指示物相关的权利。

● 视作卡片的指示物
是当作场上卡片代替品的指示物。使这类指示物出场的效果如果在{ }中写有卡片的种类,则将这些指示物视作该种类的卡片。若在{ }外写有指示物相关的内容,则遵从这内容。指示物的名称不当作「卡片的名称」。管理该指示物(卡片)进入的配备区域或部队的玩家会得到
这些指示物(卡片)的控制权。
视作卡片的指示物,如无特别说明,具有以下的规则。
·指示物的控制者即是该指示物的「本来所有者」。
·不能配置配置卡。
·不能再放置指示物。
·不能追加或更改记述及内文。
·可以得到战斗修正。
·不具有费用的记述。
·指示物具有的记述即视作其本来的记述。
·指示物出场时,即当作该种类的卡片「出场」。

MF和格斗场
MF
(自动A):此卡上只能配置持有「GF」的角色。

格斗场
这是与宇宙区域/地球区域不同的第3个战斗区域。
关于格斗场的出击要追加以下规则。
·格斗场在攻击阶段时,只能由攻击方进行持有「MF」的1枚机体进行攻击宣告。
·只有在攻击方将机体出击到格斗场的情况下,防御方才能在防御阶段中宣告将1枚机体进行防御出击。
·格斗场的出击不需要进行地形适性的确定就可以进行。
·格斗场不会因通常出击及以格斗场为对象的效果以外的任何方法移动。
对格斗场里的全部机体适用以下的规则
·该机体所属的配置组不能成为格斗场里的或含有「格斗场」记述之外卡片的效果的对象。
·追加以下的内文
(自动D):《[0·3]》在存在(1枚以上)敌军机体的状态下,防御步骤规定效果刚解决之后,在格斗场中没有敌军存在的话,则将敌军手牌或敌军格纳库中的1枚卡进行无作为废弃。」

以「/」分割的战斗力
拥有以「/」分割的战斗力的卡片在没有配置驾驶员时将「/」左边的数值视做本来的战斗力,在配置有驾驶员时将「/」右边的数值视做本来的战斗力。

双色卡
双色卡
拥有两种指定国力记述的卡片都称为「双色卡」,与卡片的种类无关。

双色卡的使用
双色卡在使用时,将通常的指定国力的支付变成以下来进行
自军发生的国力必须分别满足两个「指定国力」指定了的国力种类和数量。

双色卡的指定国力的数值
因为某些效果需要参照双色卡的指定国力的数值时,则将两个记述的合计值视做指定国力的数值。另外,双色卡的指定国力的数值不会因为指定了双色卡的效果以外的效果而增减。

内文的用语
这张卡片
指规则叙述中包含此文字的卡片本身。

检视卡片
指检视指定卡片正面的内容。不需要给对战的对手检视。如果没有特别说明时,则在效果解决完时,将检视的卡片按原来的顺序放回到原来的场所中。

公开卡片
指让全部玩家检视指定卡片的内容。如果没有特别说明时,则在效果解决完时,将检视的卡片按原来的顺序放回到原来的场所中。

得到~
追加能力及效果、内文等。

失去~
失去能力及效果、内文等。

包括~的记述
表示在指定场所内(卡片名称或规则叙述)的其中一部份,或是全部包含了指定文字的情形。只是,这些文字必须是连续记述的文字。

「名称:A」
「包括了A的记述的名称」的简称。

回复
将卡片从弃牌堆移回本国。这时必须从弃牌堆的最上面将卡片一张一张地以背面朝上的状态移回本国。单是指定「回复」时,是指回复自军本国。

● 拥有(没有)「男性」「小孩」的特征
指同时具有(没有)「男性」、「小孩」属性,或是只具有其中之一种属性的卡片。

拥有(没有)「男性」和「小孩」的特征
指同时具有(没有)「男性」、「小孩」两个属性的卡片。

异性
相对于角色卡的「男」、「女」,目标角色卡和此角色卡的性别不同时称为「异性」。

洗牌
将指定场所的卡片进行洗牌。此时,敌军玩家也必须对这些卡片进行洗牌。

部队的前列
指该部队中排在最前列的机体。

部队前列以外的顺序
指该部队第2排之后的顺序。

本来的~
指没有进行追加及变更、修正的状态下的,该卡片本来的记述。有诸如「本来的内文」、「本来的战斗力」等。

战斗修正
指加算在机体战斗力上的修正。角色卡右下记述中的数值及来自效果的修正值都属于这一概念。分别称为「格斗力修正」「射击力修正」「防御力修正」。战斗修正没有上限也没有下限。负的战斗修正也是存在的。

±X/±Y/±Z
表示战斗修正数值的记述。从左开始分别是「格斗力修正」「射击力修正」「防御力修正」。

战斗力(战斗修正)的合计值
指格斗力(格斗力修正)、射击力(射击力修正)、防御力(防御力修正)各值合计的数值。

部队战斗力
指以各个部队给予的战斗伤害为基础的战斗力。以部队中的机体的「前列的格斗力」+「前列以外的射击力」来计算。只是,横帜状态或破坏了的机体的格斗力和射击力是视做「﹡」的。

~的部队
指包括了对象卡片的部队。

与~交战中
指与包括了对象卡片的部队交战中的情况。

费用的合计值
将指定国力、合计国力、资源费用各值加算后的合计值。


在游戏中的~
指该场游戏中全部场所中的全部卡片。不包括从游戏中除外的卡片。

非人为地~
指将卡片背面向上,由(该卡片的)敌军玩家进行选择的行为。。这时,如果没有会影响顺序的卡片,那么对背向的卡片进行洗牌再进行选择也是可以的。被选择的卡片若是有表向的,则要暂时将其变为里向再进行选择。

拔出
指将指定场所中的卡片暂时移到其他场所的情况。此时,不能把没有指定的卡片拔出,也不能改变其他卡的顺序。拔出了的卡片在「拔出」效果之后的效果不能正常解决时(不能移动到该效果指定了的场所中等),要从游戏中除外。

跳过
指不进行指定了的阶段或步骤等,直接进入到下一个时机的情况。被跳过了的阶段等的「规定效果」不会解决。

可在卡组中放入3枚以上
此卡在放入卡组时,不包括在「同一名称的卡片在卡组中不能超过3枚」的限制中。

特殊效果
高机动
(自动A:当某一区域内攻击方部队的所有机体卡皆具有「高机动」能力时,防御方便不能让不具有「高机动」能力的机体卡出击至同一区域。
代表高机动力、飞行能力。



(自动A:当出击至地球区域的攻击方部队的所有机体卡皆具有「水」能力时,防御方不能让具有「据点」属性的机体出击至地球区域。不过,防御方可派出不具有「水」能力的部队进行防御出击。交战中敌军部队没持有水的全部机体没【】的条文无效。
代表在海或河川中的高作战能力。


沙漠
(自动C:在伤害判定步骤开始时,若所有机体卡皆具有「沙漠」能力的部队(不限攻击方或防御方)位于地球区域且处于交战中状态,则并非所有机体卡都具有「沙漠」能力的部队的第一张机体卡必须横置。但是,若交战中双方部队的所有机体具有「沙漠」能力时,则此效果不会触发。
代表在沙漠中进行潜伏、奇袭攻击或埋伏的能力。

强袭
(自动A):当攻击方部队的所有机体卡皆具有「强袭」能力时,且此部队所造成之战斗伤害超过与该部队交战中的敌军部队防御力的话,则多余的战斗伤害将会对敌军本国造成战斗伤害。
代表以压倒性的战力发动攻击。

速攻
(自动A:在结算战斗伤害时,所有机体卡皆具有「速攻」能力(不限攻击方或防御方)的部队的战斗伤害,会在「速攻的时机」解决。
代表以超乎常人的速度,比敌方先行发动攻击的能力。


○「速攻的时机」
「速攻的时机」是在伤害判定步骤规定效果中触发的特殊的时机。当存在能在「速攻的时机」解决战斗伤害的部队时,按以下的顺序解决。

在「速攻的时机」解决战斗伤害。

解决通常部队的战斗伤害。
·由于①中破坏了的机体战斗力是视做﹡/﹡/﹡的,因此其战斗力不会计算到战斗伤害中。
·交战中的部队都能在「速攻的时机」中解决战斗伤害时,在同一时机中解决。
·因①而起动的(自动D)等的效果会在②的时机之后才得到解决。

特殊效果中没有包含、被省略了的效果
以下这些效果是与特殊效果一样被省略了的效果。不属于「特殊效果」。
○速攻的时机
○回收点
○「高机动」、「水」、「沙漠」、「强袭」、「速攻」、「回收」、「宙间战斗」的特殊规则
○解体指示物
○变形形态
○「舰船」、「据点」、「支援机」的特殊规则
○污染指示物

回收
(自动D):此卡作为拥有「回收」特性的部队出击,或者是此卡的部队中的全部机体都拥有「回收」特性时,到回合终了前,该部队出击的或是编成的战斗区域中每有1枚机体破坏废弃,就可以得到该机体合计国力值的回收点。此效果不会重复。
回收点
拥有回收点的完家在回合终了时可根据以下规则,将指定的1枚(只能是1枚)卡片移到手牌。回收点没有负值,在「回合终了前有效的效果」的结束时归0。
G=2点以上,机体·人物=5点以上,COMMAND·OPERATION=8点以上
代表入手捕获的MS或部件并调换成金钱的能力

宙间战斗(X
(自动A):当此卡部队中所有机体都持有宙间战斗并且在宇宙战区域的场合,与此卡交战中没持有宙间战斗的全部机体得到-Y/±0/0Y值为持有宙间战斗部队的宙间战斗(X)的最小值。
机体拥有2个以上宙间战斗能力时,进行X值的加算。
※代表针对宇宙用的特化机体。

○「高机动」「水」「沙漠」「强袭」「速攻」「回收」「宙间战斗」的特殊规则
·只要部队中有1枚机体不拥有该特殊效果,「高机动」「水」「沙漠」「强袭」「速攻」「回收」「宙间战斗」这些效果就不能适用。
·配置卡拥有「高机动」「水」「沙漠」「强袭」「速攻」「回收」「宙间战斗」时,该配置卡所属的配置组的机体会获得相应的特殊效果。此条规则的处理与自动A效果的处理是相同的。
·由于这类特殊效果视为[机体效果],因此若是配置卡片拥有这些特殊效果的情况,就不适用这个规则。

特殊盾(X
(战斗阶段):《(0)》这张卡片位于战斗区域时,将以这张卡片为目标,「感应式兵器」及战斗伤害以外的,尚未结算的「造成伤害的效果」的伤害值减少X
代表BEAM SHIELDI FIELD等装备。

感应式兵器(X
(防御步骤): 《(0)》给与这张卡片交战中的一张目标机体卡造成X点伤害;或是当此卡片位于配备区域时,给一张位于与此卡片具有之地形适形相同的战斗区域内一张机体卡造成X点伤害。此效果只能在防御步骤的「规定效果」结算后,且此卡片所属的配置群包含了具有「NT」属性的角色卡时才能结算。
代表BITFANNEL等感应式兵器。


范围兵器(X
(伤害判定步骤): 《(0)》破坏与此卡片交战中防御力在X以下的所有敌军机体卡。
给予机体的伤害不影响防御力。即使使用2个「范围兵器(2)」效果,也不无法破坏防御力为4的机体。
代表可以一次攻击复数敌机的武器。

大气圈突入
(防御步骤): 《(0)》这张卡片位于宇宙区域时,将之移动到地球区域。此时,(若有的话)任何以这张卡片为目标且尚未结算的效果,这些效果被视为失去目标而无效。(注:若此卡片不具有「地球」适性,则在归还步骤的「规定效果」解决时被破坏此卡片。)
表示可以单独从宇宙进行大气圈突入至地球的机体。

复数 >A
(战斗阶段): 《(0)每》触发A的效果。使用此效果时,要将手牌或自军废弃场中1枚与此卡同一名称的卡片移出游戏来当作费用。
代表能对应不同情况有不同武器或性能的机体。

小队>[A]B (小队>[A])
(自动A):与此卡同区域中拥有与A的记述相同的「小队>[A]」的全部机体得到B的内文、战斗修正。只是,不能重复得到B记述的内文(不算战斗修正)。
B没有记述时,则一般来说其本身就无效果。
※在内文中A的记述会以「小队名」、拥有「小队>[A]」的机体会以有「A」的机体来省略表示。
代表属于特别小队的机体

换装
(自动B):在敌军攻击步骤中,此卡在手牌中时,可将此卡与1枚有「名称A」的自军机体进行置换。此时,将此卡重置。只是,此卡与有「名称A」的机体不能是本来名称相同的卡片。每个玩家在1回合中只能使用1次「换装」的效果。
代表因为部件交换性能也会变化的机体。

解体
(自军配备阶段):《(0)》在此卡上放置一个解体指示物。若此卡配置有配置卡时,配置在上面的全部配置卡都废弃。此内文的使用视做G的使用。
解体指示物
(自动A:放置了此指示物的机体的卡片名、费用、地形适性、战斗力都无效,内文变更为以下内容同时当作G。此效果对【】中的记述也有效。「(自动A:此卡产生1点与此卡原本指定的国力相同种类的国力。此国力不会被敌军效果无效。」
代表可以进行解体再利用的机体。

PS裝甲(PS裝甲(X)
(自动B:这张卡被使用进场时,以重置状态进场。
(自动D:这张卡到战斗区域时,在「回合结束时起动的效果」的最后时机,移到本来的持有者的手牌。这个效果在本回合受到「补给」的效果时;或在指定了X时,在回合结束时自军国力有产生与这张卡片的指定国力相同种类的国力X点以上时,成为无效。
表示機動戰士鋼彈SEED中登場的持有相轉移裝甲(phase shift armor)的機體。

变形
(战斗阶段):《(0)》此卡在重置状态时,这张卡片从「通常型态」变为「变形型态」。或是从「变形型态」变回「通常形态」。
代表具有变形机能的机体。
变形形态
·卡片正向放置状态称为「通常型态」,逆向放置状态称为「变形形态」。
·「变形型态」机体的本来战斗力与内文变更为「变形形态的内文」。只是,「变形」会承继为「变形型态的内文」。
·处于「通常形型态」时,因各种效果而追加的战斗修正或内文,会承继到「变形」后的状态。
·回合结束时,「变形型态」的机体回复为「通常型态」。
·「变形型态」的机体即使在横置状态也视做「变形型态」。
·「变形型态」的名称不视做一个「名称」。

舰船
(自动A):这张卡片具有下列的规则。
·可以配置任意张角色卡。
·无法得到角色卡的战斗修正。
代表战舰或航空母舰、运输机等等。

据点
(自动A):这张卡片具有下列的规则。
·可以配置任意张角色卡。
·无法得到角色卡的战斗修正。
·不能攻击出击。
·不能与此卡以外的拥有「据点」特征的机体在同一个部队中出击。
代表军事设施等等。

支援
(自动A):这张卡片具有下列的规则。
·无法得到角色卡的战斗修正。
·不与没有「支援」的机体在同一部队的话就不能出击。

○「舰船」「据点」「支援」的特殊规则
·拥有「舰船」「据点」「支援」特征的机体的使用不包括在「1回合只能使用1枚」的限制中。
·拥有「舰船」「据点」「支援」特征的机体在全会和中只能使用1枚。
代表对机体或角色进行支援的支援机。

舰船用修正(XYZ
(自动A):这张卡片配置于具「舰船」的机体卡时,该机体卡得到±X/±Y/±Z
代表指挥舰船的能力。

补给(X
(归还步骤):《(0)》与此卡同一部队中处于重置状态且不具「舰船」、「据点」属性的X枚为止的机体卡在这个回合归还步骤的规定效果中不会横置。
代表进行补给或修复。


MF
(自动A):此卡上不能配置没有「GF」特征的角色卡。

VARIABLE(X)
(自动B):《[0·X]》此卡在自军配备阶段中可以以重置状态进入到自军配备区域。此时,该卡视做特殊G,第2内文以外的全部记述都变为无效。这个效果的使用就视做G的使用。
根据此效果出场的卡片要以逆向放置。另外如果不使用这个效果,则第2内文不适用。

快速
(自动B):此卡可以在全部的自由时机中使用。并且此卡的使用不包括在「1回合只能使用1张」的限制中。
代表可以迅速出击的之机体、角色等

回合1枚限制
(自动B):使用了此卡的玩家在这个回合中不能再使用与此卡同意名称的卡片。

追加费用>A
(自动B):使用此卡时,在支付「通常费用」之后,马上解决视做费用的A中指定的条件。不解决这个条件的话,就不能使用此卡。

代替费用>:A
(自动B):使用此卡时,可在适用B中写到的效果的基础上进行此卡的使用。此时,在支付「费用」之后,马上再进行视做费用的A中指定的条件的解决。只是B的效果不能将费用的值变为0以下。
不适用这个效果也可以进行使用。
当B是「﹡」时,表示不会因为B而得到任何效果

预防(X)
(自动B:当此卡成为「被使用的卡片」时,以这张卡片为目标的敌军指令卡,其合计国力必须加上X点才能使用。
若卡片具有2个以上的「预防(X)」效果,X的值会重复累加。
表示能够给予敌人干扰的角色或事件。

1枚制限
(自动B:当场上已经存在与此卡同一名称的卡片时,此卡不能使用,也不可以出场。
代表只制造1部的原创机体。

1枚制限/自军
(自动B: 当自军场上已经存在与此卡同一名称的卡片时,此卡不能使用,也不可以出场。

1枚制限/卡组
(自动B:此卡和与此卡同一名称(不包括型号)的卡片不能放入同一个卡组中。

配置/角色
(自动B:此卡拥有以下的规则
·此卡可以配置在自军角色卡上。此时,将此卡的战斗修正加算到被此卡配置的角色卡的战斗修正上。
·此卡在配置在非「舰船」、「据点」的机体上时,仍可以在该机体上配置其他的角色卡。此时,此卡配置到该角色卡上。
·当此卡配置在角色卡上时,就不包括在「1枚机体只能配置1枚角色」的限制中。
在1枚角色卡上可以配置任意枚拥有「配置/角色」特征的卡片。
代表支持其它角色的角色。

配置/G
(自动B:此卡拥有以下的规则
·此卡可以配置在自军基本G上。此时,将此卡的战斗修正变为无效。
·此卡配置在G上的状态下,当该G被视做G以外种类卡片时,此卡废弃。
在1枚G上可以配置任意枚拥有「配置/G」特征的卡片。
表示在后方指挥、支援的角色。

殖民地
在未搭配特定效果时,没有其它特别的效果。
代表宇宙中的人工建筑物或军事设施。

轮胎
在未搭配特定效果时,没有其它特别的效果。
代表山斯卡尔帝国中装备了轮胎的独特机体。

家名
在未搭配特定效果时,没有其它特别的效果。
代表拥有显赫家势的角色。

流派:东方不败。
在未搭配特定效果时,没有其它特别的效果。

污染指示物
是玩家管理下的指示物。拥有以下规则:
(自动D:回合结束时,持有10个以上「污染指示物」的玩家即为败北。
表示用生物兵器或放射能等对本国造成污染。


视做同一记述的效果
以下这些特殊效果在内文中是视做同一记述的。
·PS装甲(X)………… 「PS装甲」
·1枚制限/自军」………1枚制限」
·1枚制限/卡组」………1枚制限」
·「配置/角色·G」………「配置/角色」与「配置/G
※  只是,当指定了1枚制限/自军」等的时候,「1枚制限」不包括在这个指定里。

特殊效果的时机与费用
特殊效果的时机及费用、对象等参照特殊效果的内容。当内文中指定了特别的时机等的时候,以该记述为优先。

其他的规则
基本规则与内文的优先顺序
内文的效果没有特别指定的情况,遵从基本规则来处理。而当内文中指定的内容与基本规则相违背时,以内文的内容为优先。

卡片的移动
原则上来说,卡片的移动是指以下3种行为。
⑴从一个「场所」移动到另外的「场所」。从场移动到手牌,手牌移动到废弃场等。
「从游戏中取除」的行为也包括在其中。
从一个「区域」移动到另外的「区域」。从配备区域到战斗区域,自军配备区域到敌军配备区域等。
从一个「配置组」移动到另外的「配置组」。角色卡配置到其他的机体等。

卡片向「场」与「格纳库」以外的「场所」移动时,此卡必定是移动到本来持有者的场所中。卡片移动到「格纳库」时,是移动到指定的格纳库中,与卡片本来的持有者无关。这时配置在该卡上的所有卡片也与配置先端的卡一起移动到同一个格纳库中。另外,多有卡片在离「场」、移动到「场」以外的场所时,都是作为「本来卡片种类」来移动的。移动后的卡片要遵守该场所的规则(表向/里向等)。

抑制/强制出击的效果。
抑制、强制出击的效果是视做以玩家为对象的效果,而不是以机体为对象。另外,因为敌军效果的出击是在攻击/防御步骤的规定效果中的,因而不看作是「因敌军效果出击(移动)」。

此时
包含了这个记述的内文以「此时」为界,只要之前的效果适用时,就可以适用之后的效果。这个过程中不能进行切入行动。若在效果解决时,(由于丧失对象等)效果无法完全适用时,将残留下来的之前的效果解决(如果还有的话),之后的效果就变为无效。
只是,之前的效果的对象是「全部的玩家」,且效果不能完全适用时,则只有使用了该效果(卡片)的玩家将残留下来的之前的效果解决。之后效果的对象与之前的效果一样,是在使用时指定的。

回合开始时、结束时的时机
回合开始时和回合结束时进行的处理不是在独立的时机中的。两者分别在重置阶段开始时、归还步骤结束时在同一个时机进行处理的。当重置阶段或归还步骤(战斗阶段)被跳过了时,在该回合最初的阶段的开始时及最后的阶段(步骤)结束时进行这个回合开始时及结束时的处理的。

「到回合结束时为止」与「这个回合」
具有「到回合结束时为止」等记述的效果,如无特别的指定,则仅在解决时适用效果。这之后即使状况发生了变化,该效果也不会有变化。
而具有「这个回合」等记述的效果,在效果持续过程中当作为其对象不适合或新的对象出场时,会进行对象的确认,重新进行效果的适用。

出场
配置卡以外的卡片或视做卡片的指示物由于效果出场时,只要没有特别规定,就以重置状态出到该种类卡片一般使用所进的场所中(例如自军配备区域)。只是,如果指定了进入的场所或配置先端时,就不包括在这个限制中。

不能放置在场中的卡片
像第2张同一名称的角色卡等「不能出场的卡片」出到场中时,后出的卡片立即被废弃。如果这类卡同时出场时,不论这些卡是1个玩家控制的还是复数个玩家控制的,都是由攻击方玩家持有废弃及选择哪张卡的权利的。

置换
「卡片置换」的效果在没有特别规定的情况下,置换的卡片之间会继承以下这些状态。
·所在场所(区域、部队的顺序)继承。继承 格纳库以外 所在场所时,该场所为本来持有者的场所。
·「重置/横置」、「破坏」等状态会继承。
·因效果得到的战斗修正及状态等回继承。
·配置的卡片会继承。只是,该配置卡在配置时相关的限制的确认及「进行了配置时」等的效果不会适用。
·尚未解决的效果与待机中效果的对象会继承。只是,「场以外的场所」中的卡片进行置换时,只进行场所的继承,不会继承其他状态及效果的对象。
如果没有特别指定,以下的事项是不会继承的。
·与「变形」有关的对象与状态。
·卡片上的指示物。(不视做卡片的那些)。

变数
指定为X(Y、Z)的数值是会因为情况不同而变化的变数。
决定X的数值时,由使用的玩家参照指定了的数值,在指定了的范围内进行决定的。没有特别规定时,可由使用的玩家决定为任意的数值。但是这个值不能为0。
另外,X的数值一般来说是在该效果使用时就决定的。即使在效果解决时参照数值发生了变化,在这里决定了的数值也不会变化(不包括自动A等的效果)。
因为其他卡的效果需要参照X的数值时,将X视做0。只是,参照数量会发生变化的手牌、格纳库中卡片的枚数时,如无特别记述,参照的是效果解决时的枚数。

给予特殊效果的修正值
「感应式兵器」+1等给予特殊效果的修正值是适用于对应的特殊效果的X的值的。没有该特殊效果的卡片即使得到了对应特殊效果的修正值,也不能得到该特殊效果本身。另外,得到了对应特殊效果的修正值的卡片如果拥有2个以上对应的特殊效果时,则其拥有的所有特殊效果都会得到该修正值。

使用(特殊效果)的效果
具有「使用(特殊效果)的效果」等记述的效果是指仅触发该效果的内容,并不是「得到」该特殊效果,且不会成为给予该特殊效果影响的其他效果的对象。也就是说「使用「范围兵器」的效果」的效果不会受到无效「范围兵器」的效果或针对「感应式兵器」的修正值的影响

内文变为无效的状态
不满足[X·Y]中指定的国力时或内文被无效时,该卡会暂时成为不持有该内文的状态。这条对于场以外场所中的卡片或【】内的记述也适用。只是此状态下的内文仍视做「本来的记述」。

此(该)~机体
进行了指定「此(该)~机体」等的效果中,该指定指定的是该卡片本身(不是卡片的种类)。因此,即使被指定了的卡片变成了G等其他种类时,其对象也不会成为不适合。
例如:即使机体变成了G,「回合结束时,此机体废弃」的效果也不会变为无效。

由特别的效果的「卡片的指定」
如果没有特别说明,由「不能成为~的效果的对象」、「不会受到因~效果而破坏的伤害」、「不能因为~的效果而移动」等内文指定了「卡片」或「机体」等时,这些「卡片」或「机体」是指被使用的卡片等场以外的场所中的卡片及场中两方的「卡片」或「机体」(发生的效果)。

拥有两个变数的资源费用的支付
在资源费用等指定了2个变数时,需支付2个变数合计数值的费用。另外,像XX」这样指定了同一个变数时,两个X的数值必须是相同的。
(例如:资源费用「XX」的「X」支付的是2时,合计需要支付4点资源。)

不重复」的效果
具有「不重复」这样记述的效果即使是在本来名称相同的卡片的效果或同一特殊效果有多个发生时,也只能适用一个。
根据以下的规则,详细可分为4个种类
○ 种类A
分在这个种类中的效果即使是「同一名称的卡片(特殊效果)」在场中有多个存在时,(在1个回合中)也只能适用1次的效果。
○ 种类B
分在这个种类中的效果即使是「同一名称的卡片(特殊效果)」在场中有多个存在时,(在1个回合中)每个这些卡的控制者只能适用1次的效果。
○ 种类C
分在这个种类中的效果,对应1个起动条件即使是「同一名称的卡片(特殊效果)」的效果有多个起动时,(在1个回合中)每个这些卡的控制者都只能适用1次的效果。
○ 种类D
分在这个种类中的效果,多个「同一名称的卡片(特殊效果)」的效果以同一个对象为对象时,(在1个回合中)只能适用1次的效果。
(具体省略,请自见说明书)

[ 本帖最后由 assault 于 2008-3-2 12:51 编辑 ]
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  • apollo504

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在粘贴的过程中不知道什么原因字体变得有大有小,我们本着不求美观只求实用的精神,不对其进行修改-3-(众:其实是你不知道怎么改)
咳咳,好吧,为了美观党的要求,特在此楼放出WORD版的下载.[wdb29] -

暂时请勿下载

[ 本帖最后由 assault 于 2008-3-2 12:52 编辑 ]
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件
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  • apollo504

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各位在看的时候有什么意见或发现什么问题请PM本人或各斑竹-0-
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关于回收:
误:没有
正:每有
我想知道为什么我想知道为什么我想知道为什么我只想知道为什么我非要知道为什么我一定要知道为什么。
(此签名档无法断句,因为每一种断法就有一种含义)
关于「自军回合」和「敌军回合」

误:初级
正:出击
以上问题都改正了.
近期将添加一些部分.
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自动A里少一句离场立刻失去效果
红小姐真积极- -
恩,已经加进去了,下载版的也修正了
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太棒了~简体中文看起来舒服多了,感谢LZ啊~
PS:抱怨下哈~什么时候有中文的卡表就好了
中文卡表目前有数人在倾力制作中,敬请期待
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偶要下载哦哦哦哦~~~~~~~~~~~
正好以前的丢失了,下载使用一下,感谢~
GW大陆同好群:1741305
北京,上海,广州,福州等地大量卡友聚集地。目前95人。
SC机战卡片同好群:15025002
同好会专用论坛:http://jayli517.252.gomeidc.net
附件里可能有些错误没改正,DM看到了注意下-3-
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好详细呀,正需要,感谢分享
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