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GW RULE BOOK Ver. 1.3(红男绿蛋双色免费版)

本主题被作者加入到个人文集中

GW RULE BOOK Ver. 1.3(红男绿蛋双色免费版)

引言:
由于见到前段时间有很多人发帖问了很多基本的问题,再加上之前实习闲得蛋疼,于是就有了这次的翻译计划.
翻译从4月23号开始,中间由于动漫节停滞了1星期左右.到昨天全部完成.
全部的翻译基本为个人重新制作,借用了置顶中老版规则与新版规则中一些重叠的部分(如部分特殊效果).
此翻译可能存在一些语句表达上的问题,不过基本不影响理解.个别单词的翻译可能会有问题,但总体意思应该没有错误,请语法派的同志见谅[wdb33]
全部翻译完之后交由蛋蛋控的芙蕾(啊不对,是芙蕾控的蛋蛋[wdb29] )进行后期校对与部分上色.特此表示感谢 -3-

此版本特点:本人及蛋蛋认为比较容易产生问题的部分加上了颜色,方便重点参阅及查询,这就是红男绿蛋版的由来[wdb26] .另外保留了新版本中删去了的对特殊效果的说明(算是老版本的特别之处吧).

PS:虽然翻译大部分只是体力劳动,并无多少独创之处,但希望在转载的时候还是能加入以下内容:
转自:NINTENDO WORLD BBS,GUNDAM WAR 卡牌专区
作者:assault ,Winged


正文目录 :
2楼:……………………Basic Rule Book Ver.1.3

3-4楼:……………………ADVANCED RULE BOOK Ver. 1.3

5楼:……………………WORD版下载

[ 本帖最后由 apollo504 于 2007-5-10 00:41 编辑 ]
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  • apollo504 N币 +30 原创精品,有助于新手入门 2007-5-9 22:46

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Basic Rule Book Ver.1.3
欢迎来到高达的世界
[Gundam War]是以[高达]的世界作为舞台的2人对战型TCG

GUNDAM WAR的颜色
● 蓝
擅长回复、生产、防御的势力。原作动画中的主角大多都属于这个势力
「机动战士GUNDAM」的地球连邦
「机动战士Z GUNDAM」的AEUG
「机动战士V GUNDAM」的AEUG
● 绿
拥有可以造成伤害等特殊效果而且指令卡能力极为优秀的势力,在低国力时就能生产相当多的机体
「机动战士GUNDAM」的ZEON公国
「机动战士GUNDAM 0083」的ZEON残党
● 黑
拥有大量影响全场效果的卡是此势力的特点。擅长直接破坏能力
「机动战士Z GUNDAM」的TITANS
「机动战士V GUNDAM」的ZANSCARL帝国
● 红
以指令卡「作战看破」为代表,拥有可妨碍对手使用卡片之能力的势力。
「机动战士ZZ GUNDAM」的NEO ZEON
「机动战士GUNDAM 逆袭的夏亚」的NEO ZEON
「机动战士GUNDAM F91」的CROSSONE VANGUARD
● 茶
「逆A GUNDAM」、「GUNDAM X」世界为中心的势力。自「舍山」中回收卡片的能力是其最大的特征
「逆A GUNDAM」的全部
「机动新世纪 GUNDAM X」的全部
「机动武斗传 G GUNDAM」的全部
● 白
以「GUNDAM W」、「机动战士GUNDAM SEED」世界为中心的势力。拥有强力的机体与各式各样的指令卡是其特点
「新机动战记GUNDAM W」的全部
「机动战士GUNDAM SEED」的全部
「机动战士GUNDAM SEED DESTINY」的全部

机体卡
机体卡是表示在GUNDAM的世界中登场的MSMA、舰船、要塞等战斗力量的卡片。可在战斗阶段中出击,对对手的本国进行攻击或者与对手的机体进行战斗。

角色卡
角色卡代表在GUNDAM世界中登场的人物,角色卡主要是配置在机体卡上使用,被配置的机体卡可得到战斗修正或是各式各样的效果。

指令卡
指令卡是表示剧情或事件的卡片。是可以从手牌直接使用、用完以后就舍弃的卡片。1回合可以使用任意的枚数。

任务卡
任务卡是表示行动或作战等的卡片。可通过配备在场上而发挥各种各样的效果。也存在可配备在机体或其他卡片上的任务卡。

国力卡
G卡代表着其所属势力的人力资源、科学技术等。当G卡置于自己的场上时会产生「国力」,藉由这些国力便能使用机体卡、角色卡、任务卡、指令卡等卡片。

※国力卡也会以「G卡」或「G」来表示。效果叙述为「(自动A):产生1点(颜色)国力。」的G称作「基本G」。这以外的全部G都称作「特殊G」。
NINTENDO WORLD BBS,GUNDAM WAR 卡牌专区   assault
游戏的必要条件
● 玩家两名:GUNDAM WAR是两人用的卡片游戏,必须要有可对战的玩家。
● 套牌:玩家必需拥有符合依据以下条件的卡片组合。这些卡片称为套牌。

1.
卡片的合计数量必须刚好为50
2.
除了G卡以外,其它名称相同的卡最多只能是三张。(机体的名字包括了它的型号)
3.G
卡的数量不限。
4.
一副套牌中的「特殊G」最多只能是六张。
游戏桌布:可使用专用的游戏桌布进行流畅的游戏。如果没有专用的桌布,则可根据P.14页的图进行游戏。
指示物
依据卡片的状态,可能会需要使用指示物来做记录,使用这类卡片的人要注意指示物的数量。指示物可用任何可分辨点数之物品代替,请尽量不要使用金钱代替



游戏的准备
1.
相互问候。
2.
将自己的套牌予以充份的洗牌。然后互相交换套牌,稍做洗牌之后交还给对方。

3.
将交还后的套牌置于本国的位置,此后这副套牌便称为「本国」。
4.
双方猜拳,胜的一方即为先攻玩家。(连续对战时,由前一盘落败的玩家来决定这一盘谁先攻。)
5. 从自己的本国上依序抽六张牌成做为你的起始手牌。此时,可遵从以下的规则来进行「手牌再调度」。

手牌的再调度
A:只有在最初的六张手牌中连一张地都没有时才可以进行:

把手牌展示给对手,让对方确认其中没有G

将手牌放回本国,自己先充份地洗牌。然后再给对手洗牌一次。

从本国上依序抽六张牌。

只能在游戏刚开始时进行一次。

在对再调度后的手牌仍然不满意的情况下,可接下去进行B的操作。
B:对手牌不满意的情况下进行

将手牌放回本国,并进行洗牌。之后,让对手稍做洗牌。此时,不需要把手牌展示给对手看。

从本国依序抽5张牌作手牌。

在对手牌仍然不满意的情况下,可以再重复进行①~②的步骤。只是此时只能抽4张卡作为手牌。这之后仍然可以进行再调度,抽3张牌作为手牌,这以后就不能再进行再调度了。
进行了B以后就不能再进行A

洗牌(注意不要作弊便可)

场的配置
自军和敌军:由各玩家的角度来看,自己称为「自军」,对手称为「敌军」。「自军配备区域」即为自己的配备区域。同时,在自己管理下的卡片称为「自军卡片」。
战斗区域:宇宙区域、地球区域、格斗场合起来叫做「战斗区域」。
场:配备区域和战斗区域合起来称为「场」。

本国:也就是卡组。全部背面向上放置,不可以随意翻看和改变顺序。可以确认其枚数。

舍山:本国受到伤害或是支付资源时卡片移向此处。全部背面向上放置,不可以随意翻看和改变顺序。可以确认其枚数。

宇宙区域:先攻玩家右手侧的战斗区域。具有地形适应「宇宙」的机体可以出击到此区域。

地球区域:先攻玩家左手侧的战斗区域。具有地形适应「地球」的机体可以出击到此区域。

格斗场:满足特定条件的机体可出击的战斗区域。

被除外的卡片:在这一局游戏之中无法再使用的卡。卡片全部正面朝上,可随时确认其数量及内容。

配备区域:出场的卡片正面向上放置在此处。

废弃场:废弃了的卡片正面向上放置在此处。卡片全部正面朝上,可随时确认其数量及内容。

格纳库:由于效果而将卡片正面向上放置的场所。管理格纳库的玩家可以如手牌一样使用在该格纳库里的卡。

手牌:拿在自己手上持且卡背朝向对方的卡片。玩家可看见自已的手牌正面,无法看见对方的手牌内容,但可以确认对手的手牌张数。


游戏的流程
对战是以先攻玩家的回合与后攻玩家的回合顺流交替的方式来进行的。
游戏的胜利条件:在「卡片的使用结算后」或「效果结算后」,若有某一玩家的本国消耗至0张,该玩家便落败,游戏也宣告结束。若是双方玩家的本国同时耗尽,这一盘即为平手。
回合开始
1.
重置阶段:将自军卡片全部重置
2.
抽牌阶段:从自军本国抽一张牌
3.
配备阶段:可以从手牌中使用机体卡、角色卡、任务卡、国力卡各一张。
4.
战斗阶段
-
》攻击步骤:攻击方玩家指派部队出击。
-
》防御步骤:防御方玩家指派部队出击。
-
》伤害判定步骤:计算各种伤害并结算。
-
》归还步骤:出击的部队回到至配备区。
5.
回合结束时:调整手牌,将机体的伤害归零。
6.
进入对手的回合

● 游戏中的「宣告」
无论进行与否,回合中的阶段与步骤皆是必然的存在。因此,在各个阶段或步骤结束、进行到下一个阶段或步骤时,都需要对对手进行宣告。另外,在使用卡片或内文的效果时,同样要进行宣告。

「自军回合」和「敌军回合」
以玩家各自的角度来看,自己为攻击方时称为「自军回合」、对手为攻击方时称为「敌军回合」。回合中的各阶段与步骤也加上「自军」或「敌军」来称呼。例如,自军回合的重置阶段是「自军重置阶段」,敌军回合的抽卡阶段是「敌军抽卡阶段」。
注意!
自军防御阶段是指自军回合的防御阶段。实际上是敌军部队防御出击的阶段,只是因为是自军回合中的防御阶段所以才称为“自军”防御阶段。同样的,敌军防御阶段是在敌军回合,自军部队防御出击的阶段。

1>重置阶段:攻击方将场上全部横置状态(横向放置)的自军卡片重置(变成纵向放置)。第一回合时因场上并没有任何的牌,因此不进行任何行动而进入下个步骤。
重置状态(未行动的状态)——卡片为纵向放置;卡片为未行动的状态;可在战斗阶段中出击;格斗力/射击力不变。
横置状态(已行动的状态)——卡片为横向放置;卡片为已行动的状态;不可在战斗阶段出击;结算战斗伤害时,格斗力/射击力皆视为「*」。
横置状态的卡片也可像通常一样使用其内文。

2>抽牌阶段:攻击方从自军本国上抽一张卡。不过,先攻玩家在第一个回合不能进行抽卡。

3>配备阶段:攻击方可以使用手牌中的手牌中使用机体卡、角色卡、任务卡、国力卡等卡片将之配置于自军配备区域。
一回合中各种类卡只能使用一枚。
卡片使用顺序没有限制。
不使用也是允许的。

GUNDAM WAR卡片的使用方法
使用手牌中的卡片或是使用场上卡片的内文被称作「PLAY(使用)」。GW中手牌卡片的使用需要用到「国力」。使用强力的卡片需要用到更多的国力。而得到「国力」的基本方法便是「G」。为了要使用手牌中的卡,就必须先配备G。基本上,一枚G产生一点国力。

国力
国力会产生「产生国力」这样的效果,并且不会因为使用卡片而被消耗。只要其效果不被无效,就会持续地发生国力。
注意!
基本上,G卡只要出场就可而已产生国力,不需要进行横置。另外,G卡在横置状态也会像通常一样产生国力。(这里的G指基本G,遇到特殊G场合具体参照该卡所叙述的)


基本G和特殊G
内文中仅写有「(自动A):产生1(色)国力」这样记述的G称为「基本G」。这以外的全部G都称为「特殊G」。

G的使用
在使用G时,需遵从下面的规则:
·不需要进行「支付资源」的动作。
·使用后重置进场
·只能在自军配备阶段使用
·一回合只能使用1枚
·除去以上,使用顺序跟一般的卡片一样。

国力的种类
国力存在这不同的种类。分别用「青」、「绿」、「黑」、「红」、「茶」、「白」6种颜色来区别,称为「青国力」、「绿国力」等。在发生国力时,分别产生各自颜色的国力。卡片使用时必需要同时满足「国力的数值」和「国力的种类」这两者。另外,还存在着特殊的「紫国力」。

单提到「国力」时,仅指产生的国力,不包括其种类。

使用卡片的顺序
使用卡片时,应按照以下的规则顺序来进行。
1、宣告使用。此时若不满足第二条中资源费用支付等条件,则不能进行使用。
2、支付资源费用,如果是需要对象的卡片,则同时进行对象的指定。
3、效果的使用(效果发生)/结算(效果解决):使用卡片时,会触发「进场」的效果。效果结算后,该卡片即成为「场上的卡片」。

资源的支付
资源支付时,同时进行以下各条
4支付指定国力:自军产生的国力必须满足卡片「指定国力」所指定的种类与数量。
5、支付合计国力:自军产生的国力必须满足「合计国力」所指定的值。
6资源费用的支付:根据「资源费用」指定的数量,将自军本国上的卡片按顺序一枚一枚移动到舍山上。
必须按顺序一枚一枚地移动,不能改变顺序。

效果的发生
支付完资源的卡片就成为了「被使用的卡片」并产生「效果」。

被使用的卡片
「被使用的卡片」发生的「效果」可以立即解决,产生其效果,也可能因为产生「切入行动」而不能立即解决。「被使用的卡片」的卡片的效果解决后,根据该卡的种类,移动到场上或者是废弃场。

卡片从使用到解决的过程

使用:使用宣言,支付资源

使用中的卡片:产生效果,处理「切入行动」中的待机状态

解决:效果适用。

机体的使用
在使用机体时,需遵从下面的规则:
·遵守「卡片使用」的规则
·使用后,以横置状态进入自军配备区域
·只能在自军配备阶段使用
·一回合只能使用1枚
·除去以上,使用顺序跟一般的卡片一样。

出场效果
在卡片产生的各种效果中,因为机体、角色、任务、G等的成功使用而产生的效果被称为「出场效果」。解决了「出场效果」的卡片,会进入到自军配备区域等的场所,成为「场上的卡片」。进入的场所和出场后的状态等是由卡片本身决定的。
机体使用时的注意事项
机体使用出场后,是横置状态的。如果不对重置状态的机体使用任何效果的话,直到下个自军重置阶段,该机体都不会重置。也就是说刚出场的机体直到下个自军回合为止,都不能参与攻击及防御。

角色的使用
在使用角色卡时,需遵从下面的规则:
·不能使用与已经存在于场上的角色同一名称的卡片。
·指定角色卡要「配置」的自军机体。1枚机体卡只能配置1枚角色卡。
·遵守「卡片使用」的规则
·使用成功后,配置到指定的机体卡上。
·重置/横置的状态与被配置的机体卡相同。
·只能在自军配备阶段使用。
·1回合只能使用1枚。
·除去以上,使用顺序跟一般的卡片一样。

名字中有指定角色名的机体卡上,可以配置此名字角色以外的角色。

配置卡片
注明了「配置目标卡片」的角色卡及一部分的任务卡在出场后,重叠地放置在「配置目标卡片」的下方。这就被称为「配置」。配置上去的卡称为「配置的卡」,配置目标的卡片称为「被配置的卡片」,两者合起来称为「配置组」。

任务卡
任务卡有通常任务与配置卡片两种。
在使用任务时,需遵从下面的规则:
·遵守「卡片使用」的规则
·使用后,以重置状态进入自军配备区域
·只能在自军配备阶段使用。
·1回合只能使用1枚。
·除去以上,使用顺序跟一般的卡片一样。

配置卡类型的任务卡在使用时,再追加以下的规则:
·指定任务要「配置」的卡片。1枚卡片可以配置任意枚数的任务卡,并且可以配置在自军或敌军的机体上。
·重置/横置的状态与被配置的机体卡相同。


4>战斗阶段:战斗阶段分为以下四个步骤。即使未发生战斗,这四个步骤也依然存在。
--》攻击步骤
  攻击方可组织攻击部队「出击」至战斗领域〈宇宙区域/地球区域〉。
--》防御步骤
  防御方(非主动玩家)可组织防御部队「出击」至战斗领域〈宇宙区域/地球区域〉。
--》伤害判定步骤
  在宇宙区域及地球区域中,计算双方部队互相造成的伤害;若没有「交战」时,则攻击方将直接对防御方的本国造成伤害。
--》归还步骤
  攻击与防御双方将存活于战斗领域上的部队移回至配备区域,并且将部队解散,出击过的机体卡横置。


战斗阶段的开始与攻击步骤的开始是同时的。另外,战斗阶段的结束/回合的结束与归还步骤的结束也是同时的。

攻击步骤:
攻击方可以在自军配备区域里选择机体,组成「部队」,然后移动至地球区域或者宇宙区域。这个动作称为「出击」。

出击的过程
① 选择出击的机体:从自军配备区机体里,根据以下的规则决定出击的机体和出击的区域。
·只有具有宇宙适性的机体卡可出击至宇宙区域。
·只有具有地球适性的机体卡可出击至地球区域。
·具有两种适性的机体可以出击至任一区域。

·横置状态的机体不可以出击。
·一个区域中允许任意枚数的机体出击。
·可以让不同的机体同时出击不同的区域。
·可以不让机体卡出击。

没有配置角色的机体也可以出击。

② 部队的编成:部队的编成需遵守以下规则。
·决定部队的先后顺序。从前列的机体卡开始依序将机体卡纵向排列。(顺序的决定在各步骤开始时都要进行
·即使只有一张机体卡也可称为部队。
·部队中的机体卡数量没有上限。

出击:编成完了的部队,各自移动到所出击的战斗区域。

防御步骤:
防御方可以在自军配备区域里选择机体,组成「部队」,进行出击。出击的过程与攻击步骤相同。即使在攻击方部队没有出击的场合,防御方也可以进行部队的出击。另外,防御方也可以将部队出击到攻击方部队没有出击的区域。

交战中与非交战状态
在进行了出击的场合及各步骤开始时,都要对各区域及部队进行是否处于交战中的判定
○ 攻击方和防御方均有部队存在的战斗区域
 
本战斗区域和本战斗区域中多有的部队(部队的卡片),处于「交战中」状态。

○ 只有攻击方或防御方部队存在的战斗区域
本战斗区域和本战斗区域中多有的部队(部队的卡片),处于「非交战中」状态。

伤害判定步骤:
计算各部队给予的「战斗伤害」,并解决。战斗伤害的解决方法会根据部队状态的不同而不同。

○ 交战中的部队
双方部队互相造成战斗伤害。

○ 非交战状态的攻击方部队
给予防御方本国战斗伤害。

○ 非交战状态的防御方部队
不能给予战斗伤害,不进行战斗伤害的处理。

战斗伤害数值的决定
部队中前列机体卡的格斗力+部队中非前列机体卡的射击力 。但是在结算战斗伤害时,处于横置状态

之机体卡的格斗力和射击力是以「*」来计算的。「*」等于0,而且无论加上任何的战斗修正,依旧视为0。

○ 非交战状态的攻击方部队的战斗伤害的解决
在计算攻击方部队战斗伤害数值后,给予防御方本国伤害。


对本国造成的战斗伤害
自军本国受到伤害的玩家,需要根据所受伤害的数值,将自军本国上的卡片按顺序一枚一枚移动到舍山上。这时必须按顺序一枚一枚地移动,不能改变顺序

○ 交战中部队战斗伤害的解决
在计算交战中部队的战斗伤害数值后,相互造成战斗伤害。攻击方与防御方的双方战斗伤害处理同时进行。

处理对部队造成之战斗伤害
给予部队的战斗伤害需根据以下规则进行:
·战斗伤害是从前列机体卡开始依序分配的。
·当战斗伤害超过机体卡的防御力时,该机体卡即被破坏。而超过前列机体卡防御力之伤害则继续分配给第二顺位的机体卡,以此类推。
·当部队所有机体卡皆被破坏时,若仍有剩余的伤害,则剩余的伤害无效。在一般情形下,剩余的伤害不会对本国造成伤害。


战斗伤害解决中的注意点

决定“交战中”的时机
各战斗区域与该区域中部队的交战判定是在攻击/防御阶段出击时以及各步骤开始时进行的。因此,在伤害判定步骤中,即使交战中状态的部队的机体因为某种效果而离开了该战斗区域,之前与此部队交战中的部队依然属于交战中状态。因此,也无法给予防御方的本国伤害。
只是,若防御方部队在防御步骤中就离开,由于在伤害判定步骤开始时会再进行一次交战判定,因此处于非交战状态的攻击方部队就会给予防御方本国伤害。

决定部队排列顺序的时机
各部队中机体排列顺序的决定是与交战判定同时进行的。因此,在伤害判定步骤中,即使部队的前列机因为某种效果而离开了战斗区域,在它以后的机体也不会改变其在部队中的排列。
在这种情况下,由于部队的前列机不存在,在战斗伤害的计算时,没有能参照格斗力的机体。因此只计算剩余机体的射击力来决定战斗伤害的数值。

破坏与废弃

○ 机体的破坏
机体在以下这些情况下被「破坏」
·受到防御力值以上的伤害的场合。
·因为负战斗修正等效果将防御力减少到0的场合。
·「予以破坏」之类的效果成立的场合。
○ 机体以外场上卡片的破坏
机体以外的卡片在以下这些情况下被「破坏」
·「予以破坏」之类的效果成立的场合。

伤害的累积
给予机体的伤害到回合结束时会累积。当伤害累积到与防御力的数值时,该机体即遭到破坏。
受到伤害不会减少防御力

归还步骤:
战斗区域中的全部机体回到各自配备区域。回到配备区域后部队解散,部队里的全部机体都横置。

回合结束时:
回合结束时,按照顺序进行以下处理。
1、机体上累积的全部伤害清0。
2、结算「回合结束时触发的效果」。如果有复数个效果被触发时,由攻击方的玩家决定其顺序。
3、进行「手牌调整」。当攻击方的手牌超过「手牌的上限数量」时,选择超过数量的手牌,予以废弃。一般来说,「手牌的上限数量」为6枚。而防御方不需要进行「手牌调整」。
4、「直到回合结束时有效的效果」结束。
全部处理都结束后,攻击方宣言回合结束,交换攻防之后开始新的回合。


使用的时机
自由时机
在各阶段及步骤中可以使用卡片及内文的时间,被称为「自由时机」。自由时机在全部阶段及步骤中都存在,并且全部玩家都可以尽可能地使用卡片与内文。在自由时机以外则不能使用卡片及内文。

使用的时机
卡片及内文的使用时机是由卡片本身决定的。另外,也有些卡片的使用时机是由规则决定的。
○ 机体、角色、任务、G的使用
上述卡片只能在自军配备阶段的自由时机中使用。
指令/内文的使用
由内文开头的〔〕中的文字指定使用时机。有以下2种类型。
·(常时):在全部的自由时机中都可以使用。
·(回合/阶段/步骤名):只有在所记述的回合/阶段/步骤的自由时机中才可以使用。

指令的使用:

指令卡的使用
在使用指令时,需遵从下面的规则:
·被使用,并成为「使用中卡片」后,才产生卡片上记述的效果。
·效果解决完以后,移动到废弃场里。
·在内文指定了的时机中才可以使用。
·1回合可以使用任意枚。
·除去以上,使用顺序跟一般的卡片一样。

内文的使用:

内文的使用
由于使用(自动)以外的内文的记述,因此而产生效果的行为,被称为「内文的使用」。
在进行内文的使用时,需遵从下面的规则:
·被使用后,才产生卡片上记述的效果。
·在内文指定了的时机中才可以使用。
·1回合中,1项内文可以使用的次数会因为《》中的记述而不同。
·除去以上,遵守「使用内文的顺序」。

使用内文的顺序
在使用内文时,需遵从下面的规则依序进行:
1、宣告使用。此时若不满足第二条中资源费用支付等条件,则不能进行使用。
2、支付《》中指定资源费用,如果是需要对象的卡片,则同时进行对象的指定。
3、产生内文记述中的效果。

场上卡片的内文:
场上卡片的内文分3种:宣告使用而产生的效果,自动产生的效果、特殊效果。

宣告使用而产生的效果
因为「内文的使用」而产生的效果。在支付了《》中记述的启动资源后,可以产生效果。

自动产生的效果
在效果开头写有(自动)的效果,会自动发生效果并解决,与玩家的意愿无关。根据产生效果的时机及条件的不同,可分为以下4种:
·自动A:只要存在于场上,便会持续有效的效果。
·自动B:出场时或是在场以外都适用的效果。
·自动C:在特定时机触发的效果。可进行「切入行动」。
·自动D:在特定时机触发的效果。不可进行「切入行动」。

特殊效果
特殊效果是指省略了特别记述的效果。(具体会在上级篇中提及)

未解决的效果
「被使用的卡片」产生的效果及「内文的使用」而产生的效果,在解决完成前,都被称为「未解决的效果」。

《》内资源记述的意义
此资源记述有以下种类:
(0)》:不需要支付资源的效果。只需宣告就能使用。此效果1回合只能使用1次。
》:需要支付1点资源作为资源费用。如果是则表示2点资源费用。此效果1回合只能使用1次。
(R)》:需要将拥有此效果的卡片横置来作为资源。已经是横置状态的卡片就不能使用这个效果。另外,如果因为内文使用以外的目的将卡片横置时,不能同时以此来支付资源。此效果1回合只能使用1次。
():需要支付1点资源作为资源费用。如果是则表示2点资源费用,如果是R的话则将拥有此效果的卡片横置。如果是(0)每的话,只要宣言就可以使用。此效果只要是支付了资源,则在1回合中没有使用次数的限制。只是,在1个「切入」中只能使用1次。
[X·Y]》:X表示指定国力,Y表示合计国力。与卡片的使用一样,如果自军国力不满足这个数值的话则不能使用。指定国力的种类与拥有此效果的卡片右上的指定国力的种类相同。有此标记的内文,当国力不满足要求时,内文为无效状态。

切入(Cut)与切入行动(Cut-in
在一个效果结算之前追加使用其它的效果来插入的动作,称为「切入行动」。从一个效果发生开始。到这所有效果结算为止,称为「切入」。
不进行「切入行动」,仅产生1个效果的情况下,也称为1个「切入」。

切入行动的方法

一方玩家宣告让指令卡或卡片的规则叙述的效果触发。当两个玩家同时宣告效果触发时,由主动玩家享有优先权。

当一方的玩家放弃了使用切入行动的权利时,另一方的玩家可以连续的进行切入行动。切入行动的回数没有限制。等到两方玩家都放弃了继续使用切入行动的权利后,就开始进行效果的结算。

效果的结算
在切入行动中,触发了复数的效果时,从后触发的效果开始进行结算。最后再结算最先触发的效果。


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ADVANCED RULE BOOK  Ver. 1.3

卡片的记述
种类
指「机体」、「角色」、「指令」、「任务」、「G」5个种类。当内文中有指定卡片的 种类时,就是指这里的种类。
※  指定为「任务」卡时,包括了作为配置卡的任务及通常的任务。

本来的种类和当作其他种类的卡片
当卡片适用了「当作(种类)卡」的效果时,此卡即不当作本来的卡片种类,视作效果中指定的卡片种类。
当卡片适用了「也当作(种类)卡」的效果时,此卡不仅视作本来种类的卡片,也视作效果中指定的卡片种类。但当移动到其他场所时,原则上变回为本来的种类。

费用
为使用卡片而需要的国力及资源的记述。
「指定国力」、「合计国力」、「资源费用」总称为费用。

名称
即为卡片的名称。有包含「型号」的名称和不包含「型号」的名称。当游戏中或内文中指定了卡片的名字时,是指不包含「型号」的名称。
在套牌构筑规则中需要参照卡片名称时,使用包含「型号」的名称。
※名称不包含「•(中点)」和「注音假名」。

同一卡片与同一名称的卡片
名称、指定国力的种类、卡片编号等全部相同的卡片,即使插图、背景、内文等的记述不相同,在游戏中也认为是「同一卡片」。
名称相同,指定国力的种类、卡片编号不同的卡片,认作是「同一名称的卡片」。

地形适性
是指定机体可出击战斗区域的记述。内文中的宇宙是表示「地形适行「宇宙」」的记述,地球是表示「地形适行「地球」」的记述。

特征
是表示角色「性别」、「年龄」、「特性」的记述。共有以下几种:
M: 男性;   F: 女性;   Ad: 大人;    Ch : 小孩;
NT: NT;    CO: CO;   GF: GF

内文
记述了卡片效果的部分。一般来说是指在这一部分中记述的全部内容。如果是特指其中的一个效果,则会以「一项内文」来表示。另外也有此部分是空白,被称为「不拥有内文」的卡片。

战斗力
表示机体通常战斗能力的数值。
「格斗力」、「射击力」、「防御力」合起来称为「战斗力」。战斗力没有上限,下限为0。

战斗修正
表示角色作为驾驶员的能力的数值。「格斗力修正」、「射击力修正」、「防御力修正」合起来称为「战斗修正」,分别加到配置先端机体的战斗力上。在角色本身持有的的战斗修正以外,还有因为效果而得到的「角色的战斗修正」。全部的战斗修正都没有上限和下限。另外也有负的战斗修正。


表示战斗力为0。凡是注记为以*的数值不论加上任何修正仍为视为0。

场与场所
场所
「本国」、「舍山」、「废弃场」、「手牌」、「格纳库」、「场」,分别都被称为「场所」。另外放置「被除外的卡片」的地方也视为「场所」。另外,「被使用的卡片」仅在其仍为「被使用的卡片」期间,被认为暂时在上述场所以外的「场所」中的卡片。


「配备区域」和「战斗区域」合起来称为「场」。这以外的场所称为「场以外的场所」。存在于「场」里的卡片称为「场中的卡片」。内文中只指定了「卡片」、「机体」等的 情况,就是指「场」里的卡片和机体。

卡片背面向外管理的场所
以「本国」、「舍山」、「手牌」等本来卡片是背面向外管理的「场所」中的卡片为对象的效果,是以该「场所」为对象的,而不是具体的某张卡片。

以复数个「场所」为对象的效果
当处理以「全部的手牌」等复数个「场所」中的卡片为对象的效果时,只要指定的「场所」中存在1枚以上的卡片,该效果就可以得到解决。

自军与敌军
由各个玩家的角度来看,自己称为「自军」,而对手称为「敌军」。

控制权与控制者
对各卡片的使用权(使用内文、出击等)称为「控制权」,而拥有该「控制权」的玩家则称为「控制者」。「控制者」是根据以下规则来决定的。
○  场的卡片
管理放置该卡的「配备区域」或是「部队」的玩家为其控制者。
○  手牌、格纳库的卡片
控制权不属于任何一方的玩家。只是,管理该手牌及格纳库的玩家拥有「使用权」。
○  本国、舍山、废弃场中的卡片
控制权不属于任何一方的玩家。根据规则自动进行卡片的移动。

本来的持有者
把将该卡片放入套牌的玩家称为「本来的持有者」。
在指定了「本来持有者的本国」的场合,是指在该卡片本来持有者管理下的本国,与该卡的控制权无关。

自军与敌军的区别
○  玩家
玩家自己称为「自军玩家」。相对的,将对手玩家称为「敌军玩家」。
○  回合、阶段、步骤
自军作为攻击方的回合为「自军回合」,作为防御方的回合称为「敌军回合」,各阶段和步骤也相同。
○  场所(场)
根据管理该场所的控制者不同,分别称为「自军(敌军)本国」、「自军(敌军)配备区域」等。只有自军的手牌单称为「手牌」(也有为了表示区别而采用「自军手牌」这样记述的)。另外,没有管理战斗区域的玩家。
○  场的卡片
根据该卡的控制者不同,分别称为「自军(敌军)卡片」。特指机体等的场合,称为「自军(敌军)机体」等。
○  场以外场所中的卡片
「本国」、「舍山」、「废弃场」、「手牌」、「格纳库」中的卡片不称为「自军(敌军)卡片」。而「被使用的卡片」则要根据使用玩家不同,称为「自军(敌军)卡片」。
○  部队
由自军(敌军)机体编成的部队称为「自军(敌军)部队」。
○  效果
根据使用(指主动去启动)效果的玩家不同,分别称为「自军(敌军)效果」,与产生效果的卡片的控制者无关。但是,(自动)类的效果则是由触发效果的卡片的控制者的不同,分别称为「自军(敌军)效果」。
○  指示物
根据指示物管理者的不同,分别称为「自军(敌军)指示物」。

规定的效果
每个阶段及步骤都有其「规定的效果」存在。「规定的效果」必须要得到解决。下面提到的自军是指攻击方。另外,与回合、阶段、步骤等的开始或结束时相同,在进行「规定的效果」的解决时,都需要经过对手的同意。请不要忘了进行宣告。
对于「规定的效果」,是不能进行切入行动(Cut-in)的。

重置阶段的「规定效果」
自军玩家将全部自军卡片重置。
抽牌阶段的「规定效果」
自军玩家抽1枚卡。
配备阶段的「规定效果」
没有规定的效果。在这个阶段中仅自军玩家可以从随时使用手牌中的卡片,将卡片配置进场。
攻击步骤的「规定效果」
自军玩家可进行机体的攻击出击。
防御步骤的「规定效果」
敌军玩家可进行机体的防御出击。
伤害判定步骤的「规定效果」
所有部队进行战斗伤害的结算。
归还步骤的「规定效果」
战斗区域的全部机体以横置状态移动到控制者的配备区域。

手牌
抽卡
只将本国或舍山上的第一张卡移动到手牌的行为。如无特别说明,则是指自军本国上的卡片。如果有说明抽取的枚数,则按顺序抽取指定的数量。

全部的指定
当指定了「手牌全部」时,是指自军手牌中的全部卡片。而指定「全部手牌」的场合,则是指自军、敌军两方手牌中的全部卡片。

格纳库
格纳库是由于效果而允许卡片放置的场所。在游戏中不包括在「场」中。在格纳库里,也可能会放置有本来持有者是敌军玩家的卡片。格纳库中的卡片都是正面向上放置,可由管理该格纳库的玩家按照手牌使用的处理方法来使用。另外,格纳库中的卡只会受到以格纳库为对象效果的效果的影响。

格纳库中卡片的使用
一般来说,当格纳库中的卡片出场时,是进入到使用玩家的配备区,与该卡本来持有者无关。另外,当格纳库中的指令被使用、或是其中卡片移动到其它的格纳库及场以外的场所时,该卡必定是移动到本来持有者的场所中。

格纳库与手牌的不同
格纳库中的卡片与手牌中的不同在于,不能使用要利用到手牌或是在手牌中才有效的效果。就是说,格纳库中的卡片不能作为「复数」的费用,也不能用来使用「换装」效果。

G与国力
基本G和特殊G
只有内文记述是「自动A:产生1点(色)国力。」的G才被称为是「基本G」,与卡片的名称无关。并且只要依然被看作G,即使被当成了其他种类的卡片或是被追加了内文,它仍然是「基本G」。与此相对,不包含在以上范围内的,都是「特殊G」。另外,本来种类不是G的卡片,在被当作G时,也视作「特殊G」。

国力与基本G的种类
国力有青、绿、黑、红、茶、白6种及特殊的紫国力总计7种。当内文中指定了国力的种类时,会以「青国力」、「绿国力」等来表示。另外,根据产生国力种类的不同,将基本G也分为6种(不包括紫国力)。当内文中指定了基本G的种类时,将产生青国力的基本G称为「青基本G」。即使产生的国力种类发生了变化,这种分类方法也不会改变。

紫国力
紫国力不能用来支付紫以外的指定国力,但其他颜色的国力可以用来代替支付紫指定国力。但是,当存在2种以上的指定国力时,必须有一种国力满足该数值的要求。
例如,紫指定国力为2,可以用2点绿国力来支付,但不可以用1点绿1点红来支付。


使用
使用

以下的3种行为认为是「使用」。因这些行为而产生的效果的解决,不包括在使用的概念中。

  机体、角色、任务、G的使用
·  从手牌或格纳库进行使用。
·  在自军配备阶段可以每种使用1张。
· 「被使用的卡片」会触发「出场效果」。
·  解决了「出场效果」后就称为「场的卡片」。
  指令的使用
·  从手牌或格纳库进行使用。
· 1回合可以使用任意枚。
·  可以使用的时机记述在内文中。
·  卡片使用后就成为「被使用的卡片」。
· 「被使用的卡片」会触发内文中记述的效果。
·  效果解决后,移动到本来持有者的废弃场里。
以上的使用称为「卡片的使用」。

  场中卡片内文的使用
·  使用后,产生内文中记述的效果。
·  在内文指定的时机中允许使用。
· 1项内文在1回合中可以使用的次数会根据《》中的记述而不同。
以上的使用称为「内文的使用」。

使用的时机
自由时机
各个阶段及步骤都有「自由时机」。在自由时机中,可以使用卡片及规则叙述。在一个自由时机中可以多次使用卡片或规则叙述。

自由时机的开始及结束
各个阶段及步骤的自由时机是与各个阶段及步骤开始的时机同时开始的。因为如此,所以要对各阶段及步骤开始时所触发的效果进行切入行动是可能的。但是在重置阶段中,由于在规定的效果前并没有自由时机,所以是个例外。与此不同的,各阶段及步骤结束时,由于并没有包含自由时机。所以对于各阶段及步骤结束时所触发的效果,是无法以通常的效果来进行切入行动的。

自由时机的优先顺位
在自由时机中,攻击方玩家拥有使用卡片及内文的优先权。攻击方玩家不使用优先权的时候,防御方玩家便可以使用。

内文中的时机指定
内文中如果指定了使用时机,则使用该内文的玩家只能在其允许的时机中使用该效果。

卡片使用的顺序
卡片的使用应遵照以下的顺序。只是在以下处理是在同一时点进行的,因此在这个过程中不能进行切入行动。

宣告使用:宣告要使用的卡片。

指定对象:(如果有需要)指定指令卡或者配置卡的配置先端。

支付费用:
1、解决费用加算的效果。
2、解决支付减算的效果。
3、支付费用。
4、支付「追加费用」。
5、支付「代替费用」。

成为「被使用的卡片」:触发效果。


宣告使用
宣告要使用的卡片。这时如果发现不能满足②~④中的条件,则宣告本身就不能进行。另外,对于不是在允许时机中或者受本身使用限制的卡片,也不能进行使用宣告。


对象的指定
在使用指令等需要对象或者配置卡时,需要指定其对象或是配置先端。另外,若使用的是可以进入到自军配备区域以外场所的卡片时,则在这个时候决定进入的场所。


支付费用
如果要解决令使用的卡片的费用值增减相关的效果,则在通常的「费用支付」后,依序进行以下的效果的解决。
1、解决费用加算的效果:解决「预防(X)」的效果及「合计国力+1」等对卡片本来的使用费用进行增加的效果。如果费用中包含有X等的变数,则在这个时候决定。
2、解决费用减算的效果:解决「合计国力-1」或「可以当作合集国力为0来使用」等对卡片本来的使用费用进行减少的效果。
3、支付费用:在解决12中费用相关效果的情况下,进行「指定国力」、「合计国力」、「资源费用」的支付。若不需要解决与费用相关的效果,则只进行这一项。
4、支付「追加费用」:将「追加费用」中A指定的条件当作费用来支付。另外因为其他效果而指定了的特殊费用的支付也在这时进行。
5、支付「代替费用」:将「代替费用」中A指定的条件当作费用来支付。


成为「被使用的卡片」
完成①~③的处理后,卡片即成为「被使用的卡片」并产生效果。另外,费用进行了增减的卡片,从成为「被使用的卡片」开始,即恢复为本来的费用。

内文使用的顺序
内文的使用应遵照以下的顺序。在游戏中,以下
4步被看作是同时进行的。

宣告使用:宣告要使用的内文。

指定对象:(如果有需要)指定内文的作用对象。

支付费用:支付指定的费用。

触发效果。


  宣告使用
宣告要使用的内文。这时如果发现不能满足②~④中的条件,则宣告本身就不能进行。另外,对于不是在允许时机中或者受本身使用限制的内文,也不能进行使用宣告。

对象的指定
在使用需要对象的内文时,指定其对象。

支付费用
支付《》内指定的费用。如果要有令使用的内文的费用值增减的效果,则在此时解决。

触发效果
完成①~③的处理的内文,即触发其效果。

使用与费用
使用的处理
「使用」与「效果解决」的不同在于,其触发与解决的时机是不分开的,在使用的瞬间即得到了解决。同样,由于「费用的支付」也是在触发的瞬间就得到了解决,因此不能利用切入行动或效果对其进行妨碍。

费用的支付
「费用的支付」只能由于某次使用或某个效果才能进行。如果不进行使用或受到效果,是不能只进行「费用的支付」的。

当作是通常使用的行为
若以通常使用以外的方法,使得与「被使用的卡」触发的效果等价的「进入场中」等的效果得到了解决,则认为此卡本身是「被使用并被解决」的。就是说解决了这个效果而进场的机体或G等,也包括在「1回合只能使用1枚」的限制中。

通常费用的支付
「通常费用」仅指卡片右上方记述的「费用」。在「卡片的使用」以外支付「通常费用」时,不需要解决「追加费用」及「代替费用」。如果存在「X」等变数,则它的值视做0。

没有费用记述的卡片的费用
由于G没有「费用」相关的记述,因此在进行需要进行费用对照的效果时,不能人为地去选择它。但是在碰到效果解决时,出现不参照它的费用就不能正确处理效果的情况,则为了方便起见,把它当作是「指定国力0」、「合计国力0」、「资源费用0」的卡片。
以上的规则对于「视做卡片的指示物」等所有没有费用记述的卡片都是适用的。

使用的无效
在「卡片的使用」被无效的场合,该被使用的卡片触发的效果也被无效。另外,由于进行使用的行为本身被无效了,因此像机体等有着「1回合只能使用1枚」限制的卡片,可以再一次进行使用。不过为了使用支付的费用不会还原。

卡片被配备的场所
机体、角色、任务、G等卡片在触发的「进入场的效果」得到解决后,基本上都是进入到配备区域。

使用与对象
指定对象的效果
不指定对象指定就不能正确解决的效果即为「指定对象的效果」。「指定对象的效果」的记述里都会有类似「1枚机体」「全部机体」等表明对象的文字。在指定了对象的情况下,必须选择满足种类、条件、数量等记述要求的卡片。

使用与对象
当不存在对象或不支付费用的情况下,不能宣告使用「指定对象的效果」。而由于也要进行对象指定,以「全部的~」为对象的效果在1个对象也没有情况下是不能使用的。

「被使用的卡片」
由于「被使用的卡片」并不属于「手牌」或「场」,因此只有以「使用」或「被使用的卡片」为对象的效果可以指定该卡片为目标。(例:使~的使用无效)。

指定对象的时机
当指定对象的效果触发时,需在触发时指定该效果的对象。一旦决定了对象,就不能在中途进行改变。

对象的丧失
若在效果解决时,该效果指定的对象已经离场或成为了不正确的对象,则认为其成为丧失对象的状态。该效果解决失败,效果也不会适用。


以复数的卡片为对象的效果
指定2个以上对象的卡片在效果解决时,即使其对象只丧失了1个,该效果的解决也失败