原出处:电击
采访日:2004年3月
翻译:Kenyo
Kenyo注:本文删除了『HOMELAND』方面的访谈,重点在于『NETSAL』(原文的重点也是『NETSAL』)。
受访者介绍:

CHUNSOFT的CEO中村光一,1984年设立CHUNSOFT之后一直参与DQ系列的开发工作。1992年
发售了自社开发的
游戏『弟切草』,后来不断开发了『不思议
迷宫』和『音响小说』这2个系列很多杰出的
作品,担当CHUNSOFT所有
游戏开发工作的总企划。

参与了『风来之西林』系列全版本开发工作的冨江慎一郎,今次担当『NETSAL』的监督。

参与了『风来之西林』GBC版和DC/PC版的开发工作的丸田康司,今次担当『HOMELAND』的监督。
●终于迎来了建社20周年
电击记者:首先祝贺迟来的20周年。请中村先生为建社20周年说几句话吧。
中村光一:就说几句话!?(笑)。好吧,无论怎样,我们不仅仅是做出有趣的游戏这么简单。
电击记者:20年过得快吗?
中村光一:似乎很快,似乎也很慢……。不过比预想中还是快了点。
电击记者:今次贵社在
GBA上的『NATSAL』,GC上的『HOMELAND』,还有PS2上『金八老师』,这都是贵社以前没有涉足过的游戏类型,是否因为建社20周年所以想做出一些新类型的游戏呢?
中村光一:正是那样。我们不想再局限于『不思议迷宫』和『音响小说』这2种类型,而想向其他类型游戏发展,所以产生了想做一些新东西出来的想法。
电击记者:那么,『不思议迷宫』和『音响小说』这2个系列以后会怎样?
中村光一:我们当然还会持续推出新作的。
电击记者:迎来了20周年,10年之后,也就是30周年时的CHUNSOFT和中村先生,会变成怎样呢?
中村光一:我想象不出来(笑)。
冨江慎一郎:中村先生会拄着拐杖走路吧。
中村光一:还不至于那样吧(笑)。不过,比起现在当然是差多了(笑)。10年间,我们想做出一些有新鲜的刺激和玩法的游戏。
●『NETSAL』(ネットサル)诞生的开端。
电击记者:我想听你们说说『NATSAL』,这个游戏名是怎么想出来的呢?
冨江慎一郎:最初是基于“做些网络上的什么游戏吧”的想法,于是在公司的PC上开始做起了实验性质的游戏,这就是开端。后来,我们才决定为GBA开发,利用通讯线就可以像网络上那样进行联机对战,再和“FOOTSAL”组合就成了『NETSAL』这个游戏标题了。
中村光一:不过,那时候用PC做出来的东西,毕竟是『NETSAL』最基本的雏形,游戏本身是不同的,这跟有道具系统存在的的3D
足球游戏是同出一辙的。
冨江慎一郎:那时候我们还没有设定游戏角色,匆忙画了风来中的“盗贼鲻鱼”(ぬすっトド)就应用到游戏中了,我就半开玩笑地说“就这样边开发边写剧情吧”,后来真的不知不觉地完成了游戏的开发工作(笑)。
电击记者:如何确定使用风来中的怪物的?
冨江慎一郎:最初就确定了,使用风来中的怪物的话,当然可以使用相应的特殊攻击和道具,对于硬件GBA而言,能够设定使用的数目还是蛮多的呢。
电击记者:选择了风来中的怪物,全部为18种类,那样选择的基准是?
冨江慎一郎:根据怪物的人气和特殊能力。事实上,玩过“风来之西林”的人就会知道这点的。每次玩风来都会发生各种各样有趣的事,这就是我们为什么将怪物的特殊能力作为选择理由之一,目的就是希望发生那些有趣的事。基于“希望一些预想不到的有趣的事在足球比赛中发生”这样的想法,所以怪物的特殊能力在选择基准中占很大比例。
●甚至可以发生将整个地球翻转过来的闹剧!(笑)
电击记者:根据多种道具和怪物的特殊能力,确实可以展开各种各样有趣的比赛啊。
冨江慎一郎:甚至可以发生将整个地球翻转过来的闹剧呢(笑)。活用“得分提升”(レイズアップ,一种可以提升射门得分的道具),有时也可能发生反败为胜让人无法相信的事情。
电击记者:我在比赛快终结时还与对手相差3分,想着就要败北了,谁知在最后射门时得到4分,当时就欢呼“啊,就这样赢了”……
冨江慎一郎:(笑)虽然看起来有点荒谬,但精神上的
感觉跟真的足球游戏是相同的。例如,当你想着就要以4-0取胜时,对手使用了“得分提升”可以射5分球的时候,在“一定要守住”的思想影响下,你就会产生一种非常巨大的压力和紧张感。
电击记者:虚传和长传,游戏中似乎没有这样的操作呢?
冨江慎一郎:我们把操作简单化了,这个游戏主要的重点在于怪物的特殊能力和必杀技以及多种道具,多少有点可以违规的设定啦。
丸田康司:那样的话,让一些不能带球的怪物参加比赛会很有趣哦。
中村光一:也可以用投石猪在远处将对手的守卫干掉哦(笑)!
电击记者:诸位训练出来的球队的特征是?
冨江慎一郎:我曾经在一段时间内很拘泥于“盗贼鲻鱼”,训练了一支有很多“盗贼鲻鱼”的球队(笑)。说真的,只有这种怪物的球队确实很强。但是,这样一来就丧失了球队的个性,而且遇上相性相克的怪物就完全发挥不出作用了。
中村光一:我自己训练球队的时候,比较喜欢“老虎”(タイガーウッホ),可以举起对手的怪物向远处投掷,而且当对手的守卫发球门球的时候也可以把它举起投掷哦(笑)。
冨江慎一郎:原来喜欢的原因是可以投掷对手的守卫啊(笑),我自己使用“老虎”的时候,是在对手的球门前待机,等待己方的其他怪物带球来到球门前时,就用“老虎”把守卫扔开,自然就非常容易进球了(笑)。
丸田康司:我比较喜欢只用“火龙”(ドラゴン)和“饭团变化”(にぎりへんげ)来组建球队。用“火龙”可以喷火烧对手的怪物,这样就比较容易抢到球了(笑)。
电击记者:(笑)原来如此。还有其他有效的战法吗?
冨江慎一郎:例如,“陷阱师”(カラクロイド)对炸弹的抵抗力比较强,那么就把“陷阱师”设在中锋位置,其他位置就设置“小型坦克”(オヤジ戦車)后不断发射大炮轰杀对手的怪物吧(笑)。
电击记者:这么说还有很多种战法的啊。玩家的想象力是无限的,有时会连开发方也万想不到的。
冨江慎一郎:嗯,只要找到别人想不到的战法一定会非常高兴的。
●公司里禁止玩『NETSAL』(笑)。
电击记者:在“东京次世代世界爱好者地带”举行的试玩会(1月24、25日)上,『NETSAL』似乎很受欢迎啊。
冨江慎一郎:试玩会主要是让玩家体验一下育成球队的乐趣,育成球队之后与他人的比赛会应用到“自动竞名”的系统里,这个系统受到好评。
电击记者:是不是育成球队之后发送球队的资料登录接着就会自动到联盟战呢?
冨江慎一郎:是的,在
电脑上会自动将对战结果自动排名,相信很多玩家都会很在意自己球队的排名吧,这对自身的实力也是一种评价哦。
电击记者:“自动竞名”系统在完成版里有么?
中村光一:不是,“自动竞名”系统跟游戏软件是有区别的。例如,比赛的人通过在游戏店内设立的“自动竞名”系统软件的连接,就可以在该店内相互比赛竞争排名。
电击记者:那样的话只有来游戏店的人才可以竞争排名了?
中村光一:是的。登录到“自动竞名”系统上的球队资料可以移到自己的游戏软件中,这样就可以把强人的球队资料带回家慢慢研究他用这支球队获胜的原因啦。
电击记者:那样设定很不错,可以分析强人球队为何“强”的理由。
冨江慎一郎:我们都尝试过呢,公司内可以实现“自动竞名”的。我们把自己育成的球队都输入“自动竞名”系统里,此后更激起了大家的斗志。
中村光一:当出现一支绝对无法敌得过的球队时,员工们就会不由自主地开始研究这支球队的资料,于是就停止手上的工作了(笑)。这就是我为什么禁止在公司玩『NETSAL』的原因(笑)。
冨江慎一郎:看着大家的球队不断进化是很有趣的。那时候,心情也异常地振奋。
电击记者:假如应用“自动竞名”系统的话,也许就有很多玩家为了争取培育出全
日本第一的球队而努力呢。贵社有否打算举行一些比赛?
中村光一:当然,我们有这种打算的。现在已经召集了各大游戏
杂志的编辑,正在举行“第1回CHUNSOFT杯最强战斗决定战”的比赛,以『NETSAL』一决胜负。
●『NETSAL』、『HOMELAND』各有各的有趣点
电击记者:最后,请诸位对于『NETSAL』和『HOMELAND』再向读者说几句结束语吧。
冨江慎一郎:『NETSAL』方面,怪物可以使出各种必杀技和特殊能力,那种完全不同于普通足球游戏规则的玩法以致会出现各种意想不到的结局。有时玩家会懊悔不已,有时就会欣喜若狂。大家一定很想体会其中的趣味吧。
丸田康司:『HOMELAND』方面,冒险的世界稍微有点改变,各种有个性的街道会不断出现。当你看到街道时,就会想起在该街上发生的一些有趣的事。还有,应用新系统「手系」会变得怎样呢,这个就先留给大家想象一下了。
中村光一:『NETSAL』方面,就是育成自己最强的球队,与其他玩家进行比赛以获得比“对CPU战”更大的游戏快感。育成球队的游戏,至今已发售的有很多了,但是像『NETSAL』这么有趣好玩的还是完全没有。发售之后我们预定会举行一些比赛,大家一定要育成自己最强的球队来参与哦!『HOMELAND』方面,暂时还不能透露太多的情报,反正我们预定要公开很多游戏具体细节的,各位就再等待一下吧。
电击记者:最后万分感谢诸位抽空接受采访。