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3 Y7 @1 [: L( @- }* b■○→原作者:nakazawa
5 L4 h+ q1 A# G■◇→来 源:<电子游戏软件>vol.121期
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2 A) p$ G4 _6 H: p( J此贴仅服务于广大玩家,请怀有其它非法目的者止步!5 H6 @+ M' r+ b) N
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1 F2 l" T! d5 a5 V7 v3 }6 VJ联盟口袋版22 J s3 U; G- u3 f
作者:nakazawa
: ?- \+ T- M1 {2 I; x6 T; ?% [5 w" O; C: m
机种:GBA 厂商:KONAMI 类型:SLG 容量:64M$ j5 [6 U" k) E# f$ a) P, [
! k! x4 `/ |( j& x2 l/ D本作是KONAMI在GBA较早期推出的一款养成型足球游戏,由于《创造球会》系列在当时如日中天的影响力,所以这款相同类型的作品并为在当时引起注意,直到最近柯氏强势推出《Formation Final》,大家才想起了其曾在GBA上投下的《J联盟口袋版》系列这款探路石。初识这款游戏时多少会觉得其在界面上充满着浓烈的《球会》系风格,但在系统上却有着其鲜明特点,省略经营突出球队战略,特别是突出在运用不同阵型时可应用不同战术特点的系统,难怪后来柯氏的大作会命名为《最终阵型》,强烈推荐大家来体验一番本作中运用阵型的奥妙。
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一 游戏系统+ {7 l! x, D8 G% d W) s
5 }$ ~, A5 D4 N$ Y3 F6 w! ^# ?由于界面极像当年SS的《创造球会2》,因而国内也有不少盗版商将本作标榜为GBA版的《创造球会2》,在此给广大玩家提个醒先。游戏初始可从16支J1和12支J2中选择一支,玩家将作为球队的总监督负责球队的训、人事和比赛,省去了复杂的投资和经营系统,但球队也有一定的运营资金,每年初都有一笔年运营金和赞助费,同时还得付出全体球员的年薪,不过平时的收入却仅仅依靠比赛奖金和主场门票收入,这相对于开销较大球员人事花费,确实是相当吃紧,且本作球员年薪即转会身价,即使是自己培养的球员每年都还得因为其能力提升而付出更多的身价报酬,所以用不上的球员尽量都让其练习然后在年底卖个好价钱。不过游戏到是为玩家免费配备了一名助手监督和一名女秘书。
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减弱了经营,相对地就加强了战术运用方面的系统,甚至可以说本作的战术系统的完善和细致是球会系列都无法相比的。最有特色的就是阵型,球队在比赛时分为进攻面和防守面,所以对于同一种人员配置安排也就有着进攻和防守的两套阵型,不同的阵型在比赛中可使用不同的战术,而且各战术的运用还得要求达到球员配置以及球员的等级和种类的各个条件才能使用,丰富多彩的战术组合是该游戏最吸引人的地方。( j/ f0 R0 S% r2 [8 P4 Y
: B0 ^7 l. r: n3 u; E7 m! f游戏的目的很简单,就是在契约期间至少达成一次J1综合冠军,每次契约期为2年,游戏也只是单纯地进行J联赛。游戏被划分为周为单位进行,每年度是以本年二月到来年一月作为年度单位,大月有5周,小月4周,J1联赛上半段安排在3~6月,下半段在8~11月进行,J1总冠军的争夺战安排在12月的第3、4周,游戏的失败条件就是失去J1资格、契约期间未获得过一次J1总冠军以及运营金为负。平时除了比赛更多的是进行训练,分为个人训练和球队训练,每周都只能进行以上两种训练中的任意一种,由于球员也有疲劳度设定,即游戏中的HP,所以也有休养的选项,当疲劳度超额后就是会出现该名球员的负伤事件,负伤球员至少都将缺席一周以上的比赛和训练。体统默认的自动训练是“个人训练”中的内容。
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% i& _) T0 X8 ~* N4 ?& p7 W游戏的比赛也有强制观看过程,比赛画面是卡通风格,不过时间不是很长所以也不会给人造成无聊枯燥的感觉。当球队处于进攻面时体统便会要求进行进攻阵型的战术设定,反之亦然,若对手比己队强大,则大多数时间都是处于防守面的防守阵型设定,显得疲于应付防守,对手若是很弱,当然本方也就常处于进攻面中。双方在90分钟内打平就进行上下半场各15分钟的加时赛,金球获胜的话积分胜点得2,若依然打平是不会进行点球决胜而是双方各得一分。 T) ], k/ }5 ?) K) C) J

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+ O: Z2 M) P$ Q2 z8 |7 J游戏的球员资料来自于2002年J联赛,球员能力基本反映真实,玩家选择的球队初始时就算是强队能力也非常低,初期除了自己要不断安排周密的训练计划提高球员的各项能力,最主要的还是得舍得花血本在各线上引进一名高能力的轴心球员,由于没有球探系统,游戏中球员引进的自由度相对较高,但初期有些球员是无法与之进行交涉引进的,随着游戏的进行,能够交涉的球员也会逐渐增多,交涉权限也并不完全和球员能力成正比,即使是在第一周也完全能买到多名顶尖球员。球员的能力也直接反映在转会身价上,引进形式是“一手交钱一手交人”所以在破费后立马就能得到该球员并让其参加训练甚至马上开始的比赛而不必像球会系那样等到下个月初。球队可容纳的最大球员数是16,外援规则同其他游戏一样即3+2制,相同能力球员的转会费外援的明显要高于日本本土球员,除非是关键时刻的救急,所以不推荐多用外援。
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/ p) G* w- J. X# r1 s球队经济来源主要是依靠主场比赛的观战料收入,初期基本上每场在3000万左右,若是与鹿岛、磐田或名古屋等强队对阵的话收入可达6000万左右,不过要是成绩好的话基本上每场都能有很高的门票收入。另外将多余的球员移籍也能得到与其能力成正比的转会费,在当自己的资金在短期内可能难以支付每周固定的运营费时,则只有忍痛兜售爱将了。资金的支出除了够入新球员和每周必要的500万运营费外,承担主场J1比赛的当周也将付出250万试合运营费,一定要计划好每周的固定支出,否则一旦周转不过来而破产,那面对你的就是最简单明了的下课。, K4 K5 ^9 W1 \5 x$ X# G1 [
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二 游戏指令介绍8 v. K+ ^" ?' h: B& L
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游戏共有三个进度存档,在非比赛的任意时候都可按START键进入存档。在非比赛时候按L或R键可查看球队的简易情报。
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基本指令是游戏主界面上的选项按钮,分别是:
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个人练习:在这里安排针对个人能力提升的训练,每人都可进行8种训练,但守门员的训练种类与其他球员略有差异,不同的训练提升该人不同的能力,在当周未进行训练时个人练习里的设定将是系统默认的自动训练的内容。个人练习各训练效果对球员位置影响无差别。1 F4 z- \( U6 D$ g( E3 [
非守门员球员的训练内容包括:ヘデイング、ランニング、インターセブト、ウュイトトレ、チヤージ、セツトプレイ、ドリブル、见学。
. T2 L' g; b$ G- V+ N, W# e3 E守门员训练内容除了与其他球员有相同的ランニング、ウュイトトレ、セツトプレイ和见学四项外还有:飞ぴ出、キヤツチング、ジヤンブセーブ和バンチング。
, w2 a& F9 `) h* G具体的各项训练提升能力及效果见下表:(注:△为普通程度的提升;▲表示大幅度的提升)
0 S+ \+ f: N* b, B, q练习名 STM DSH POW JMP SPD KEP DEF BCL SHT J M C/ X3 s6 k2 Y$ ^( _. j
ヘデイング △ △ △ " c0 j2 L' \% `; z. E
ランニング △ △ , N/ A# {8 B% o
インターセブト △ △ △ 6 |- @/ N. `9 b1 {6 {
ウュイトトレ △ △ ▲ △
7 b) }2 u* i) Y2 ]チヤージ △ △ △ △ ' S" E# h' x0 J3 j/ g' q6 X
セツトプレイ △ ▲ △ △ △$ M5 T0 p( k7 v8 o8 J
ドリブル △ △ △ △3 H4 q, F: T3 L! ]) z8 @$ T
见学 ▲ ▲ △ △ ' r: I( [. H/ ?: @8 O P+ j& ?( U; ~
守门员专有训练: 0 e# N8 @# n# X' |( r2 ]
练习名 STM DSH POW JMP SPD SAV CAT BCL HIC J M C
+ n2 h+ V! i% d" s0 @% ]飞ぴ出 △ △ △ & Z: Q! U/ M$ c r Q+ |
キヤツチング △ △
6 v! H4 {* |5 g% Jジヤンブセーブ △ △ △ △5 f6 {! K$ I& w q* e
バンチング △ △ △ △
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チーム练习(球队训练):全队整体战术和打法的练习,在初期球队个人能力不足时且短期内难以有质的变化时很有必要多进行整体的训练来提高全队的综合实力。球队训练包括フイールド、ミーテイング和ビデオを观る三大项,每个大项也有其下的三个小项练习,且フイールド中的三个练习效果都有因球员场上位置不同的差别,具体如下:3 P' a" G4 w9 z8 T* J# P
①フイールド 全队基本战术的练习,对整体间连携的提高效果相当明显。4 I6 ^6 h: [! q) ]9 f3 w
练习名 位置 STM DSH POW JMP SPD KEP DEF SHT BCL SAV CAT HIC J M C. L9 m$ ~; P# l6 T7 U) C. H' P* y
ミニゲーム
2 ?: ~4 z2 w( J: y(红白战对抗) GK △ △ △ △ △ △ + |" I b0 P3 b- { r8 N9 G7 h8 s
DF △ △ △ △ △ △
& a" w6 A6 ^; A7 R UMF △ △ △ △ △ △
& f. O1 U2 A/ E. j: z K/ R: X1 t* l- _ OFW △ △ △ △ △ △
. g& x% s; L% u iオフェンス
5 t r! q! `, o(进攻练习) GK △ △ △
8 c. L! W& R. M' }& ?2 W+ J1 xDF △ / V8 D1 }8 n1 Y
MF △ △ △ : C( l% J9 l1 l* w
FW △ △ △ △
3 C3 _6 y" N; y5 L# ~デイフェンス
& }2 H) r; j8 f' U' q(防守练习) GK △ △ △ , K2 z! v5 b! ]* \$ O& m& k
DF △ △ △ △ & h% T P3 F' E* Q. x0 }
MF △ △ △
5 v4 K' Z# [' y+ y, P2 X: [FW △ & d) ]+ f6 [, b2 Q" A

; k8 z7 P! c9 ?②ミーテイング 基本战术理论的强化指导,训练效果对位置无差别。 {7 J/ k1 G% k9 I* l- |
指导内容 对象 STM POW J M C' J' M) W. h( W
フイジカル强化について 全体 ▲ ▲ △ 5 ]0 P1 T$ V) B+ g, E0 y
战术にっいて ▲ ▲ △
' F( U" d# p# K6 K$ r# u/ vズピリッツにっいて ▲ ▲ △# ?( W5 a# Z$ B* ?( l' q& Y( F
③ビデオを观る 观看教学录象,包括过去比赛录象和基本战术理论录象等,效果对位置无差别。 6 L$ O; \3 V" m1 A
录象内容 对象 STM DSH POW JMP J M C1 e1 y6 E1 C: S$ _; d
试合ビデオ 全体 ▲ ▲ △ △ △( E' m0 |1 _. H1 E' C4 U
理论ビデオ ▲ ▲ △ △ △5 B& J6 i; C) c9 N+ z# f$ q
ラベルなしビデオ △ △ △
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$ ?, N z4 U/ g( [- O3 i 编成:进行球队战术安排以及人员配置的地方。共有五个分支设定,分别是:
' X& T$ j7 k1 R フォーメーション 基本阵型的选择设定 共有10种可供使用的基本阵型,不同阵型的防守面和进攻面也都有各自不同的战术,关于阵型和战术的具体使用将在之后详细讲解。
/ s, J; W6 }$ c ボジション 选手位置配置 球员的所在位置的配置或主力与替补球员间的替换。
5 [) O9 K+ ]- r キゼカーセレクト 定位球主罚设定 设定FK、PK、左CK以及右CK的主罚球员。( A# x @, M1 Y0 z
キヤブテンシー 队长设定 球队队长设定,关系到全队的连携和士气。
2 C& J' P$ b% y& H5 G; o# L チームデータ 球队阵型情报 球队目前所使用阵型的战术情报。; ~5 l7 t |5 {1 a/ X6 @! ^
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⑷ 情报:可查看包括比赛日程、J联赛当前排名、每周固定支出表等资料和进行球员的人事管理。. `$ J6 S' Q# X' k4 V5 R) b
① 比赛日程:可按方向键左右查看本年度的比赛日程和已进行过的比赛结果。
4 u; r `9 S' c. U- g3 B② J联赛当前排名表。
) i) f& Z& ?: W/ ^; j3 y③ 球队每周固定支出明细表。7 |$ T& X" `8 Y3 a p. b
④ 球员人事管理,包括新选手的获得和本队球员的移籍。关于球员的获得也将在之后单独详解。
2 \% j& y2 l- r. k8 t! z 从J联盟28支球队中获得新选手,理论上可以得到任何选手,但游戏初期无法与所有的球员进行交涉,不过也能买到顶级球员,且可查看到所有球员的转会身价,转会身价基本反映球员能力。: e5 H. @( o0 v( M! d8 ^
从海外得到外籍球员,能力确实不错,但价格高昂,相同能力的球员中外援要比国内球员贵得多,但在这个选项里购买球员的好处是只要你有足够的钱,无论什么球员都能买到。$ v- \0 J6 B9 t; C
新人选手的获得,新人名单中也不乏一些相当出色的球员和有潜质的球员,不过还是一分钱一分货,要想用很少的钱买到好球员还是不现实,还是参考他们的报价吧。
! ^; ?0 L. Z* J' ~0 y! G1 l4 j 选手移籍,当球员不符合你的胃口没有必要在待在队中的时候或当球队满员又急需引进能力高的新球员时,可以考虑卖掉一些球员。
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* f5 r/ A* }, p( h0 x6 C⑸ オフ:本周全部选手休息而不进行任何训练。由于训练会增加选手的疲劳度,反映在HP的减少上,当疲劳累积到一定程度还继续训练的话就很容易造成球员因疲劳过度而负伤休战的情况,所以不要一味地疯狂训练,还要多注意劳役结合让球员们放松休息吧。2 L, g- C+ ^( j# y2 a
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⑹ 话す:当有やる气(MV)值低下的球员时,该选项就会变为可选项,作为监督与球员谈话话解其不满令MV值回复,一周只能对一名球员进行交谈,不过通常是很少出场的替补球员的MV特别低。) L- h7 L0 A; `, U/ y9 p
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⑺ 次周にすすむ:结束本周的行动,进入下周或进行次轮的比赛。
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三 游戏球员设定7 D' a$ j4 X" m, w
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在介绍阵型前有必要先将本作中的球员属性和设定分析一番。每名球员都有HP和MV两项状态值和12项基本能力值。而守门员又有4项与其他球员不同的基本能力,所有球员都有的由红色表示的5项值为身体素质的各参数,黄色的是技术参数。每项能力参数值最高为10,由能力值的高低又将球员分为4个等级,各等级球员由其身价便可分辨,Lv1的在1000万以下(开始游戏时自己所选球队里所有球员等级都是1,能力全为3),Lv2在1500万左右,Lv3在4500万左右,最高等级的优秀球员Lv4在9000万以上。自己的球员通过多加练习都能升级,升级的同时其身价也在上升。游戏开始阶段若仅靠自己手下的球员想保级基本上是不可能的,所以应利用初期的4亿资金以及平时主场的收入多招揽点高等级人才,虽然不能与J联盟里的每名球员进行转会交涉,但在初游戏时还是有部分J球队里的一些身价在9500万左右的日本Lv4球员可以获得,他们是FW:前田辽一(9750万)、森山泰行(9450万),MF:望月重良(9750万)、小笠原满男(9525万)、远藤保仁(9450万),DF:古贺正弘(9525万),尤其是拥有究极一击必杀“ビツグ•バナナ”的小笠原满男值得推荐。海外球员里好球员很多但太贵不划算,到是新人里藏龙卧虎有两名相当了得的Lv4球员,分别是バーフェクトストライカー4的FW内田ジン(1亿4775万)和ドミネイター4的MF达川洋介(1亿4775万)。
' a t1 V2 S A/ f: O本作中最有特色的设计就是为球员加入了“称号”设定,虽称为称号,但给人感觉就好像典型战略SLG和RPG里的职业系统一样,Lv1各位置球员都是统一的称号,当达到Lv2以上后就有多种称号了,升级后有时还有点象转职系统一样还可以为球员选择其“职业”,其实球员“称号”属性的设定就是为阵型的设定所铺垫的基础,因为阵型里的各战术的要求就是与球员称号息息相关的,只有当拥有了某战术所要求位置上所要求的称号的球员时才能发动该战术。现将所有等级的称号列举如下:
. s3 k$ a4 B! ]. J: H位置 等级 称号名
! p! B) G* |7 bFW Lv1 フオワード1" S9 {0 R [. P. R) C7 l: `! C% u* {
Lv2 ストライカー2/ E, C1 o+ @4 \9 N$ y( C# v- I
センターフオワード2
! u) g1 h i* o) ~& @- `; K( Eウイング2
& @- D4 C* V0 q: f2 HLv3 エースストライカー3
) m2 b& s$ ]' K- R3 X5 M+ ?ポストマン3
1 s4 f+ u1 Y8 ]- ]Lv4 ターゲツトマン4
1 c8 _7 N* g3 N* `0 lバーフェクトストライカー48 l: n9 R) y$ k3 G3 j
MF Lv1 ミッドフイルダー1
) M" C' F3 }7 {4 O4 `. Z8 jLv2 ウイングハーフ23 o) w, T% L2 s' E1 e0 Q" w) s9 [
デイフェンシブハーフ2
- M* |/ g- I3 Dオフェンシブハーフ2$ `5 O8 L4 F0 _+ K4 s
Lv3 ドリブルー3" X" T9 f( T1 V1 ~2 @ ~0 o
チヤンスメーカー3
0 H' X2 L! R) y4 s0 z/ Yボランチ38 D: f( t( j5 l6 I# I P4 g" @+ W
Lv4 ドミネイター4" ]6 C( W: ]' T [- a) x3 \" ?
ゲームメーカー4# [( J' e- E& O
DF Lv1 デイフェンダー19 C3 A; q. b+ o8 f6 c z, P# N
Lv2 センターバツク2
# c9 M$ J$ r( }' Y* C3 Rサイドバツク28 {/ z( W" p& |
ストツバー21 I( L; G+ a; v l b
Lv3 アイアンウオール3
6 n/ f5 z; @2 O5 Vスウイーバー3
( N5 s- i P% A- }, |# y! Y% Z4 Fポンバーヘツド3' x( C: s) @1 N
Lv4 リベロ4
! s+ n: q; F2 Q# s& pキングオブウオール4+ {3 J! U3 F+ R5 N- v: r0 P
GK Lv1 ゴールキーパー18 \0 M% W9 H* P# F$ N& N! q
Lv2 ゲートキーパー2$ r1 T6 C4 X: C0 P. B
Lv3 ガーデイアン3
P ~. v5 X; W' `! w7 VLv4 ファランクス4
, T9 J( g! [' y- q S* W- ^フォートレス4 W3 u; g, x3 F* k
- a, J% V5 I2 d8 S& w' M
: f \. A8 e% v
9 _- n z' P* D/ R E
四 阵型及其战术& W5 N5 c# w7 W8 t- X' b! k/ d
4 T+ H+ f) {+ [
⑴战术 前面作了那么多准备现在终于说到重点了,先介绍一下进攻阵型和防守阵型可供使用的全部19种战术,战术都要求相应球员位置有其条件所需称号的球员才可使用该战术,具体战术及其使用条件如下:
0 \3 `# [' x( f① 进攻和防守阵型都能使用的战术:ノーマン:无任何安排,无使用条件,是没有战术的战术。
& p" T: k, E7 W② 进攻阵型战术:(注:称号后的数字代表球员等级,下表中红、黄、绿色分别代表前锋、中场和后卫。)
" O9 m5 a( N/ ]0 Z% E* x. h4 A" v; C战术名 战术发动所需球员称号条件
3 q4 W' t4 |: b" X! D0 L& Y, hカウンターアダツク センターバツク2 アイアンウオール3
. Y1 ?& f7 Y) p" f/ V3 Z防守反击 デイフェンシブハーフ28 U+ w3 p# n# \ _9 I" N% Z
中央突破 ポストマン3
. l! o! Y. e4 ] Vチヤンスメーカー3 ドリブルー3
; a j$ \7 j$ d6 V# x6 \9 Q右サイドアタツク ポンバーヘツド3 スウイーバー3 リベロ4, L* P# p; j0 |- x( L/ L/ }8 \
右边路突破
+ w& i; a3 P+ G% }6 W左サイドアタツク 0 F( }1 ]; Q8 u! _' I0 I
左边路突破 , {( j) f. X X+ M
逆サイドアタツク
& j* v( t7 h# ^. T lサイドチェンジ ドミネイター4 ドリブルー3 チヤンスメーカー3 リベロ4
9 D; f" K/ Y+ k1 e( [: gポストプレイ
& k/ b0 W* B! L7 @' R4 s- o5 p中锋门前抢点 t3 Q1 ~ d# B" M1 m. B9 G2 ^
マリーシア ターゲツトマン4 ゲームメーカー4 i& J! l6 E4 C6 T }8 h2 ^
禁区内假摔 ドミネイター4 リベロ4" M2 x @* U. o9 `4 ^6 `
全员攻击 无条件
3 D/ x0 f) c# @! d7 R8 P9 e7 e③防守阵型战术:
' p$ j! y: L4 c. R. s& z2 J2 F, t战术名 战术发动所需球员称号条件; H/ t; V# W a& v9 u% K
ゾーンプレス ウイングハーフ2 デイフェンシブハーフ2
$ E6 A% z" B; i9 H+ h' n# G围抢协防 5 I/ N# o$ ^$ |' v( f; c0 t
マンマーク ストツバー2 サイドバツク2 センターバツク2
& b0 s2 ]5 T: N2 G! \& j* E人盯人 ! K' c) A9 R, }; D$ L k; m
スウイーパ センターバツク2 ストツバー2 スウイーバー3
8 n8 c( o, F. D- Q/ o3 E清道夫 & I: N& }0 g* W, y1 k2 {9 {# ]
オーバーラップ ドリブルー3 ボランチ31 s" {1 t7 J& [7 L/ |
边后卫助攻 スウイーバー3 アイアンウオール3 ポンバーヘツド3" P/ u; ]$ j& d" i4 l/ ?
ボデイ·コンタクト スウイーバー3 ポンバーヘツド3 アイアンウオール3
- a6 i( d7 a; K h- _& gオフサイドトラツプ / q* o* k' B9 Y, x Y2 s
造越位 , N$ |- ~& E) g+ }# a
リベロ リベロ4 ストツバー2 センターバツク2
* m" T* \8 y' `3 ~自由中卫压上 / }$ u# J, L5 G d. o% ]( O
ボールまわし ストツバー2 サイドバツク2 センターバツク2
1 t6 `5 i* a" f" r' l3 a* q* A% r后场倒脚
7 u( U: H* U+ Z5 B; r- hカテナチオ 全体防守 无条件
: s0 ], u: L o, v: f: g⑵阵型 不同阵型可使用的战术见下表:(注:○表示能够发动的战术;×为该阵型无法使用的战术)
: J1 t' T* g2 w0 ~! J6 C' z战术 阵型" r" q. O# M& X: n; t: n2 g
4-4-2A 4-4-2B 4-5-1 4-3-3 3-4-3A 3-4-3B 3-5-2 3-6-1 5-3-2 5-4-1 o7 ]1 W3 o/ Z& }$ i
ノーマン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○& Y: e( M! b/ V( l c. d4 `
AT进攻战术 カウンターアダツク ○ ○ ○ ○ × × × ○ ○ ○2 R1 w* K3 M) o" w) h, {
中央突破 ○ × ○ ○ ○ × ○ ○ × ×$ ]( @, D' b# w, A8 a; j2 s
右サイドアタツク ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
' m- u# x' N$ }: u! X0 C8 l左サイドアタツク ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
4 ^: w3 W6 Z0 t; J" |0 K; \逆サイドアタツク ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○( [. J5 s$ j7 k( D
サイドチェンジ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ×
$ m; C6 Q$ p: G* [& F- Mポストプレイ ○ × × × ○ × ○ ○ × ×4 {- q, F+ v" Y) x
マリーシア ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
+ m) l* X0 e1 e2 X$ \8 B全员攻击 ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ × ×% i& _; p5 |: R. D( d: c; x& J3 f
DF防守战术 ゾーンプレス ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ × ○! n+ F; }7 o9 z
マンマーク ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○* C/ j( h) Z$ f3 N0 w9 R3 A6 O
スウイーパ ○ ○ ○ ○ × × × × ○ ○
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