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[专稿]恶魔城之十大续作

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发表于 2010-3-30 00:48:10 |显示全部楼层
本帖最后由 德库拉的泪 于 2010-3-30 01:15 编辑

      最近貌似区里的帖子都是老D一人在努力,那我也来凑凑热闹吧。

      其实早想写一些“恶魔城十大……”的文章,可是工作实在太忙了,现在休假所以赶快补上。


                                  恶魔城十大续作
    恶魔城系列游戏虽然几乎年年都有新的作品问世,但由于其故事背景之大年代跨度之久往往新的作品都未能与上部紧密衔接,然而其中也有着部分作品的故事是承接着之前的某作发展的,这样的作品我们才能称之为续作。恶魔城系列中的某些续作前后发售的年代相差甚远实在令人震惊,比如《恶魔城传说》的续作《暗之咒印》,中间间隔了十六年之久机种更是由FC跳至PSⅡ,着实叫人惊叹。
    下面,笔者列举十个较有代表性的续作(我想再多也难找了),排名嘛算是肆意编排的。


       No.10  月下の夜想曲    续作    追忆の夜想曲
            
    月下の夜想曲(以下简称月下)是众多恶魔城fans心中的系列巅峰最高神作,她有着一浪高过一浪的人气,也被多次移植并被之后的作品屡屡模仿,却始终未见真正意义上的续作诞生。到了2008年,恶魔城可谓是遍地开花,不仅有两部新游戏问世更有漫画模型领域的踏足,在ACG领域里也算小打小闹了一番。那么在这“群魔乱舞”的年代,KONAMI怎能不在月下上下功夫呢?
    然而月下的续作却并非游戏而是一部广播剧,并更换了新的人设和声优,名为《追忆の夜想曲》。单从声优人设上看这部作品女性向的程度颇大,不过比起同期的审判绝对是在可以让人接受的范围之内。
    该广播剧共六话情节内容还比较不错,对阿鲁卡多的过去经历和内心时间有了更深刻的刻画,将其同玛利亚的爱恋作了全新的诠释,新创作的人物管家是笔者比较喜欢的。至于宫野真守、三木真一郎(让人想到高达00)的表现称得上可圈可点。其中的故事发生在月下的一年之后,解开了多年来玩家亟待知晓的谜团,那便是玛利亚到底有没有追上阿鲁卡多。对于这个问题,官方给出了个比较童话式的回答:他们过上了幸福的生活。不过,单单这这样的美好开头的故事是不会有太多吸引力的,于是新的敌人新的事件又把往日的英雄们卷入了新的漩涡中……
    未避免透剧先说到这里。建议现在还没有欣赏过的玩家应该尝试一下,KONAMI的正版CD发售也在即了,水神的文字翻译也出来很久了。
不过相信不满意得玩家也是大有人在,月下是部博大精深的作品,怎能以区区的广播剧来收尾呢?不过也有人说这部广播剧不过是Yao引,因为真正的续作就要出台。在08年的TGSIGA为我们透露了一款正在制作中的PS3/Xbox360恶魔城,其主角分明纯乎是阿鲁卡多,但是随着之后小岛组暗影之王的公布之前的那款作品似乎也销声匿迹了。很可能这款我们连名字也不知道的作品早已终止了开发,又成为了一段夭折的悲歌,那么这月下的真正续作是否还能问世呢,那就只有等待IGA给大家进一步的回答了。



       No.9 王子传奇    续作    王子外传GB
         


         
       1990年在FC平台上推出的王子传奇是恶魔城系列中的一个另类,其一改往日阴暗哥特式的风格,以Q版的人物、造型欢快的音乐、搞怪的boss为玩家营造了一个轻松活泼的游戏氛围。游戏中德库拉的造型是空前绝后的囧,不过能力却并不含糊。虽然游戏的氛围很轻松不过故事内容却不愉快,讲述的是德库拉与万年魔神卡拉蒙斯为争夺魔界只之王而发生的腥风血雨的恶战。也许是这场战争过于血腥,所以KONAMI才采用了这种稍微搞笑的方式来表达,算是一种避其锋芒的手段吧。
       1993年,在GB平台上王子传奇的续作推出了,描述了万年魔神卷土重来德库拉二度取胜的故事,恐怕这一拜万年魔神才落了个被囚禁于空中墓地的下场。名义上是续作,实质上这个版到更像FC版的复刻版,因为关卡boss与前作的相似程度真的是很大。虽然GB的表现力一般,但该游戏还是把前作的那种搞怪的风格很好的表现了出来,但难度似乎有所下降,笔者在玩GB版时就是一口气打通关了的。
    无论FC版的也好还是GB版的也罢,在当时能够出现这类的作品,与游戏品牌的影响力是很有关系的,如果恶魔城能够始终成为KONAMI的传统招牌,那其完全可以向多元化空间发展,那样我们也许就会见到更多类似与王子传奇这样的作品。然而恶魔城的运营并不景气,连正统作品的销量有时都难以保证,那些歪门邪道的东西就更难让玩家提起兴趣。如今小岛秀夫的出马似乎为恶魔城带来了转机,他能否把这块摇摇欲坠的老招牌扶正呢?但愿恶魔城可以在暗影之王中转型成功,重归KONAMI大作的宝地。



        No.8  恶魔城初代     续作    咒の封印
           


           
    早在FC时代,恶魔城从初代向二代的过度就是传统意义上的出续作。从情节上看,名为咒の封印二代的剧情内容不俗,为了破除身上的诅咒英雄西蒙再度踏上征途,目的是收集德库拉残骸的六枚碎片,并将之重新复活再度封印。从系统上看其设定也是颇具新意的,开放式地图、昼夜交替、RPG式的升级、装备道具栏等在那个年代算是比较前卫的编排了。不过游戏的实际素质却存在着不少问题,城馆中需要不停的扔圣水以探道路虚实,昼夜交替过于频繁,某些地方对跳跃要求过为苛刻,这些分明是在刁难玩家的设定令不少人对这款游戏望而却步嗤之以鼻。除此外还有森林、洞窟场景重复的频率过高,城堡和馆内的布景毫无特色,与村镇中的百姓交谈得到的信息多为废话,boss稀少且都是没大脑的纸老虎……的确,太多的不足几乎快湮灭了系列的名声,就连国外著名玩家喷神詹姆斯也说过“FC上只有两款恶魔城,那就是一代和三代”,可见本作在很多人心中是如此的差劲,甚至要把其当成侮辱系列名节的耻作。
    作为续作,二代并没有向初代那样给留给玩家刻骨铭心的记忆,更有很多玩家根本不知道有这样一款作品的存在。但是从好的一方面来看,二代的闪光之处也照耀着整个系列前进的道路,ARPG式的游戏方式给萩原徹触发了灵感致使月下这样的超级大作降生于世,而这种探索式的恶魔城更是从19972008伴随玩家走过了十余年的游戏生涯。当你一次次被月轮、晓月、废墟、暗咒等所感动时,你可曾想到这一朵朵奇葩都是当年二代播撒之种而开;当你在月下、白夜两作中为搜集德库拉的碎片而奔波,你可曾想到这是在重复着二代的经典;当你在N64两作的昼夜交替中轮回,你可曾想到这是继承了二代的创意?
    作为续作,二代完善了初代的情节,丰富了西蒙的冒险生涯,更是成为往后作品的指路标,所以她的存在是利大于弊的。正如那首来自其中的Bloody Tears在多年后仍被竞相传颂,二代的优点也会被更多的玩家认可。



       No.7  默示录        续作       默示录外传
        


         
    默示录外传(以下简称外传)是紧接着默示录发售的,从发售时间上看可以称前者是后者的续作,而从游戏故事时间上看称前者是后者的前传才更为恰当。
其实笔者对N64上两部作品的了解是十分有限的,因为个人只把默示录通关了一遍,外传至今未通,所以谈不上有什么研究。外传没有通关的原因就是感觉其与默示录的相似程度有些过大了,所以才打通默示录的我找不到任何新鲜感,从而失去了玩下去的动力。虽然外传调整了视角,纠正了锁定系统,也有全新的故事情节,但在那相同的场景下,我联想到更多的是在玩默示录时所遭遇的种种不适,心中挥之不去的是那不断惨死的阴影。总之由于被前作毒害得太深,这部本来素质尚可的作品就这样被我抛在一边,成了前作手下的牺牲品。刨除掉个人观点再看这部外传,其把能前作的不足纠正做得还是很到位的,新增的暴走技能在整个系列中都很独特。不过任然认为其应该把标题改作默示录修正版或资料篇才更为恰当。
       1999KONAMI在并不成功的主机N64上首次尝试了把恶魔城3D化的想法,然而以一场狼狈的失败而告终。默示录的问题不但使恶魔城的美名沾上了污点,更加令KONAMI自身的名誉受损。面对铺天盖地的谩骂,神户组立即采取了行动将游戏中的不足修正,同年内就推出了这部外传,意图换回名节。也许这样的作品说明了K社的诚意不够,但也展示了其还是敢于直面自身问题勇于改正纰漏的态度。
    外传这样的作品其存在的意义已经大于其素质优劣的意义,固然有商业的因素在内,但也显示了K社努力维护着老招牌的事实以及对玩家负责的态度。


       No.6  ドラキュラ传说    续作    ドラキュラ传说Ⅱ
              


              


    近几年来,恶魔城在掌机平台似乎比在家用机上更吃得开,这主要归功于GBA时代月轮、白夜、晓月三部佳作的表现,使不少掌机玩家认识了这个系列加入了fans群中。但要追溯起恶魔城的掌机历史,那最早的正统作品可真是年代久远了,那便是GB上的ドラキュラ传说。不过这个起点并没有像它的名字那样成为传说,因为它有着粗糙简陋的画面、僵硬死板的手感、不易上手的难度。有人把这部作品的失败推卸于GB机能本身不足,这个观点本人不敢苟同,因为同样就是在这小小的GB上,也诞生了不少值得称颂的佳作,而ドラキュラ传说的续作ドラキュラ传说Ⅱ(以下简称传说Ⅱ)就是其中之一。
    在GB机能不足的制约下,传说Ⅱ依然营造出了不错的手感,基本达到了FC上作品的标准,前作的那种跳得高而不远的毛病得以改善。个人甚至认为传说Ⅱ的手感更是胜于GB上的最后一作《漆黑前奏曲》。手感是比前作进步了,但有个有趣的问题却随之而来,为什么克里斯托弗愈老腿脚反而愈灵便了呢?难道是在他眼里比起为了全人类而战,为爱子而战才更为重要,才更要买命些?
    麻雀虽小五脏俱全,传说Ⅱ平凡的外表下还深埋着很多妙笔。让贝尔蒙特成为敌人这一设定可以说是创意极佳,颠覆了传统引领了时代,在之后的作品中如月下、晓月、废墟、暗咒等,与贝尔蒙特的战斗都能为玩家留下十分深刻的印象。可以在开始时自由选关也是不错的想法,这一模式也被后来的无罪所继承。
    ドラキュラ传说会出续作那是毫无悬念的事,因为在结局中我们就看到从坍塌的城堡废墟中德库拉化身的蝙蝠飞向了远方,预示着另一场阴谋的开始。系列里像这样的半完结收场的故事并不多。这里笔者有个不解的问题,那就是当初K社设下这样的结局动机是什么呢?是认为此作非常优秀玩家一定期待续作的到来吗?还是在制作中就认识到了此作的缺点,从而为自己留了一条进行整改的退路呢?K社到底是自大成狂还是有自知之明呢,这个问题恐怕只有当年的制作人才能够回答了。


        No.5  咒の封印    续作    白夜の协奏曲
           


           
    看到这里可能有人会不以为然地说:“白夜怎么能算是二代的续作呢?”有这样想法的朋友先别急,请慢慢往下看。
    在白夜的开场,我们又回忆了一下50年前西蒙收集碎片破除诅咒的往事,随后才让大家了解到了50年后同样的事情被另类重复,并由此引发了一段爱情与友情交织的动人故事。通过白夜的故事,我们得知了当年西蒙的行为对诅咒并不是完全破除,而是暂时性的驱散,也了解到德库拉的诅咒会同他的六枚碎片一样,怨念般地会在若干年后重返人间。这就解释了德库拉的碎片明明都已经被消灭了可为什么又会多次出现(月下中碎片被减少至五枚)。
    马克西姆,一位英勇的战士。出于为帮助挚友解除诅咒,也是出于一股不服输的傲气,他毅然踏上了收集德库拉碎片的危险之路。他有着关怀祖斯特的爱心,同时也有与其一决高下的决心。正是这存在着两种不同的感情,马克西姆才没有选择与祖斯特正面交锋,而是走上了另一条几乎不归的道路。从这个选择上我们可以看到马克西姆对自身命运的呐喊,虽然他没有祖斯特那传说中的血统,但他依然敢做只有拥有血统的人才敢做的事。大抵是西蒙的壮举在这片土地上有着太深的影响,马克西姆才会效仿他的行为。
    另外,我们还了解到了德库拉的碎片带有极深的魔力,其搜集工作自是危险性极高,普通人很可能会在其魔力的侵蚀下丧失自我,成为德库拉的傀儡。所以除了贝尔蒙特家的人与阿鲁卡多这样的人外,其他人还是避而远之为妙。
    尽管时间上相隔了50年,但白夜补充完善了咒の封印的内容,所以把这两者看成是前作续作关系是完全可以的,正是如此,白夜中让前作的主角西蒙(但并不是二代的造型)来担当隐藏客串人物毫无突兀之感。

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本帖最后由 德库拉的泪 于 2010-3-30 01:20 编辑

       No.4    VAMPIRE KILLER     续作      废墟的肖像
               


               
    虽然日版的标题中既没有恶魔城ドラキュラ 也没有Castlevania,但VAMPIRE KILLER(简称VK)在恶魔城系列中仍有着举足轻重的地位。恢弘大气的场景,悠扬动听的音乐(山根老师打造),双主角路线系统,与布莱恩·斯托克原著小说接轨的剧情,有着如此多的优点将其列为上乘之作那是理所当然的事。
12年后,K社在NDS上制作了VK的续作——废墟的肖像(简称废墟)。这款续作是否继承了前作的优点,并凌驾其上呢?就笔者看来废墟作为续作有着极其光彩的一面,也有十分不足的一面。
    先说好的。VK的情节虽然和《Dracula》原著挂钩,但与系列的核心家族贝尔蒙特却没有太大的联系,但废墟填补了这个缺憾。原来是在里卡多家族的帮助下,莫里斯家族的人才能驾驭贝家的圣鞭,但是也要以寿命的折损作为代价。此设定不仅完善了VK中约翰与埃里克的挚友关系,还成为了废墟中乔纳森与父亲不睦的重要伏笔。个人认为废墟的剧情是很不错的(可能是游戏发售前的透剧令大家过早了解,所以没了新鲜感),成功过渡了前作的故事,新人物新事件的增加使前作人物埃里克乃至在这作都没出场的约翰两人的形象更为饱满。当乔纳森与父亲的芥蒂化于无形,当埃里克的灵体弥散在风中,在略带着凄美的哀伤中废墟的剧情画上了句号。说说废墟的系统,VK中约翰埃里克不能并肩作战的遗憾也被废墟的双人系统所挽回,对此系统的评价褒贬皆有,但在系列中这还是很特别的。
    再说说不足。在最初看到废墟宣传片中出现金字塔场景时,当时我猜想这一作踏上了非洲的土地,更可能向世界的更多角落进军,如果这是真的,我们定会往返于风格迥异的建筑间,感受别样的异国风情。但实际玩到游戏后发现,废墟中的主人公不过是在画像的虚拟空间中穿梭,而不是通过画像到了实地。要知道在VK中那周游欧洲列国的情景实在叫人难忘啊。废墟没能继承前作的这个特色实在令人失望。再则就是与历史的结合度令人不满,废墟的背景年代是二战,这是一个有无尽题材的时代,如果真的配合上前面提到的周游世界游走于各大战场,应该能成为一段磅礴的战歌。但实质上故事跟二战根本没什么关系,顶多也就是历史上的画家布劳纳也生活在那个年代。不要题那群被美杜莎石化了的士兵了,形同虚设而已。回想当年的VK,那可是把一战导火索的幕后黑手直接推给了德库拉的侄女!
但是瑕不掩瑜,废墟依然是续作中的佳品。



       No.3  晓月の圆舞曲    续作    苍月の十字架

           


           


    毫无疑问,晓月圆舞曲是一部成功的作品。该作以伯爵的转世为主角,把故事背景移至乐未来,多武器系统也得到了回归,最特备的是吸取敌人能力的魂系统,为之后恶魔城的发展有着一定的影响。
    两年后,晓月的风潮还尚未散尽,其后续作品就借着这鼓风袭来。就在苍月公布的时刻,不知有多少玩家为之癫狂——笔者就是其中之一。当初对于NDS在下只是比较欣赏,却未曾有过入手的念头,可是在看罢E3苍月的宣传视频后,我心底如城壁般坚固的防线不攻自破,彻彻底底地被其吸引成了这段影像的俘虏。也不怪我意志不坚,的确是其过于精良啊,那饱含诚意的CG制作,华丽的场景设计,丰富的战斗方式,真是牢牢拴住了我的灵魂,最该专门指出的就是影像中使用的那段音乐,当真是刺激着我的每一根神经。迄今为止我依然认为苍月中恶魔城最上阶的BGM是全游戏最出彩的曲子。正是因为苍月,我购置了NDS以及正版卡,甘愿陷入资金短缺饥一顿饱一顿的困境当中。
    抛去个人观点,说说苍月照晓月的进步之处:
    第一,画面。有人说苍月画面的进步是机能的提升而不是游戏本身的提高,但细品苍月那多重卷轴的背景、细节的装点刻画、3D技术的运用,真可说是恰到好处,这缤纷灿烂的画面虽说比起往日的阴暗城堡显得过于华丽甚至艳丽,但绝不失系列的神魂。苍月的画质从某种意义上是超越了月下的,至少比起同期NDS上的其它2D游戏,她是当之无愧的佼佼者。
    第二,音乐。我曾听有人说过苍月的音乐不如晓月,我不知此人为何会有这样的想法。苍月的音乐无论是从旋律上还是与场景的结合度上都可谓一流,《漆黑的进攻》《罪人之塔》《咒缚的时计塔》沁人心肺的曲子真是令人“耳”不暇接,三大神曲的全新演绎也不禁让老玩家神往不已。记得当年晓月的某首音乐因其与场景的不协调而被人
    第三,系统。苍月是首次加入了武器合成系统的恶魔城作品,但合成方式过于单一,只能说中规中矩。而继承前作的魂系统变得更加完善了,魂等级概念的加入为收集增加了乐趣,不过也因此要耗费更多枯燥的时间。我也曾听有人抱怨苍月的魂和晓月一样多数是鸡肋,我怀疑此君一定没有好好的玩过苍月,就个人来说,从打完流程到探索解谜再到boss rush,甚至是出城、恶搞,整个过程中几乎所有的魂都能找到派上用场的时候。当年玩晓月时把游戏打完美了后,还有好多魂还不知道干什么的,两者相比谁更胜一筹不说自知。
    苍月确实也有退步的地方,主要体现在人设和情节上。在全新的日式动漫人设下洋子、有角的相貌还值得商榷,而苍真、弥娜、尤里乌斯的新模样俨然是要把小岛文美为他们塑造的形象摧毁殆尽。作为心意十足的晓月之后传,苍月的情节甚显苍白,魔王候补这个概念不错,可惜在空洞的故事里反而显得更加无趣。



        No.2   恶魔城传说    续作    暗の咒印
         


         
    从19892005,从FCPSⅡ,从传说到暗咒,这横跨两个世纪的前作续作凸显出与众不同的璀璨,即便是拿到整个游戏领域来看这样历时十六年之多的续作也是屈指可数。
    提起暗咒来,更多的人在讨论的是其糟糕的视角、过轻的打击感、单调空乏的布局,或是丰富的武器合成、妙趣横生的使魔培养、独树一帜的盗窃系统,几乎很少听到有人把她同前作恶魔城传说相提并论。平心而论这两款作品的差异确实有些悬殊,一部是画面简陋手感僵硬(现在眼光)的2D横版过关游戏,一部是含丰富PRG要素的3D动作游戏,除了暗咒的事件发生在传说的三年后,也很难找出两者间的联系。而且在暗咒中由于阿鲁卡多的沉睡、古兰特的失踪、塞珐的嫁人,我们的拉尔夫(也叫特莱沃)只得孤身再战,所以新的人物恶魔精炼师才得以成为暗咒的主角。IGA对传说这部作品的喜爱是众所周知的事,他在自己的很多作品中都要加入一些来自传说的元素。那么,为自己喜爱的作品出续,IGA能否将二者紧密的结合呢?答案是肯定的,这两作紧密相连的关键词便是“场景”。
    传说和暗咒最大的共同点就是主城只是作为一个场景,而全游戏绝大多数的流程都是在城外进行的。如果你仔细观察这两座的场景,你会发现惊人的相似。可能有人会说恶魔城每代的场景都是那么几种,始终没有脱离那个无形的圈,请抱有这种观点的朋友可以把VK、刻印等其它几个以城外场景为主的作品拿来同传说与暗咒比较一下,你会骤然发现后两者的相似程度是如此之甚,更可以说暗咒是把传说的地图3D化了。
    传说的第一关是街道,在暗咒中被定名为科尔多瓦街,而途中经过的礼拜堂可以理解为就是加里波第大圣堂,再看第二关那独立于城外的时计塔俨然就是伊内昂斯机械他。类似的例子如森林对吉拉蒙特之森,神殿对艾伦废墟、高塔对白层塔,真是个个吻合,就连传说中入城前的那座长桥(这和其它作品入城前的吊桥以及最上部塌陷的长桥是不同的)我们在暗咒的城堡觉醒CG中也能再次目睹。
    虽然两款游戏所走的路线上以及场景间的连接上存在一定的出入,不过IGA在拿老作品场景翻新的意图还是清晰可见的,我们可以从中感受到他对传说的敬意。
    是传说与暗咒这两部作品共同向玩家展示了瓦拉几亚的全貌。


       No.1   血の轮回        续作        月下の夜想曲
           


            


    若要形容月下这部作品的好处,我想我真的没有必要再多费唇舌,因为随便找找歌颂赞扬月下之神的话语也是铺天盖地举不胜举。在有些人的形容下,月下已经成了恶魔城的代名词,是前无古人后无来者的旷世奇作,是系列中震古烁今的完美篇章,甚至依有些人之所云,我们应该鄙视月下之后的一切作品,认为恶魔城早在97年已画上句号。
    很显然,我不是那种唯月下独尊的盲目玩家,我不会因为一部作品的优秀而忽略了更多好作品的亮点,但是我也不得不被月下的魅力所折服,也深深明白像月下这样的作品能造成如此效应是事出有因理所当然的。
    月下的制作人萩原徹是充满智慧的,他不仅懂得如何将新元素加入到老系列中,更熟练的将老作品中的事物翻新化,是巧妙地融合。血轮虽然有着普及度不广的缺点,但其精良的素质还是博得了不少好评,所以月下选择了踏着血轮的步子迈向新的篇章。作为续作月下搬出前作的最终战和BGM,放在了初始位置直接转化为承上启下的纽带。而大战刚一结束,剧情就朝向了新的方向发展,原来血轮的结局不过是一个开始——一场阴谋的开始。来自前作的人物里希特、玛利亚、夏夫特等又有了崭新的面貌:里希特的招式比之前更加丰富,动作更为灵活流畅,是系列里第一个拥有行云流水般招式的贝尔蒙特;玛利亚一改前作顽皮、搞笑的性格,显得成熟、冷静,与阿鲁卡多的恋情也成了玩家讨论的焦点;怙恶不悛的邪神官夏夫特真是阴魂不散,一次又一次地为复活他的伯爵大人而诡计连连。系统方面,血轮的地图探索率在月下里更加完善,成了系列重要元素之一;而来自血轮的怪物造型多数被原封不动地引入月下,更成了之后其他作品一再模仿的样本。
    而月下的成功不单单是萩原徹能把从前作过渡来的要素流畅地发挥,更可贵的是他还能将更多的旧作品特色换上新的彩妆,故此我们在月下中可以看到历代作品的影子,仿佛是一曲集大成的交响诗篇。初代中共有六个boss,在月下中除了德库拉本人另外的五位都被安插在了逆城的要地,成了镇守德库拉碎片的五大卫士。自由探索和升级早在二代便以创出,却因为月下的二度使用才被人称颂。月下还请出了诞生于三代中的阿鲁卡多这个传奇人物,为他设计了华丽的造型和悲情的过去,从此声名大振从此成为系列中人气智商的灵魂核心人物。四代里死神的两位直属恶魔骑士令人难忘,月下里它们更有了同场献技的机会。传说Ⅱ中与贝尔蒙特交战的概念也被月下沿用,并赋予了新的含义。VK最终关在天花板上行走的场景是否就是月下逆城的雏形呢?太多太多,实难悉数列举。
    总之,月下不仅是血轮的续作,也是之前作品的统合之作,更是开辟出一片新天地的导航之作,是恶魔城历史上不朽的里程碑。所以,月下当之无愧地排在十大续作的头一号!


       排版和图片有些混乱,今天先睡了,抽空修改……

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LZ辛苦了,收藏,其实觉得这些作品联系起来也不是那么容易.....
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http://q.weibo.com/135417
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3d的感觉上~~已经不是恶魔城了~~~
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惡魔城已經上市很多年了
可算經典遊戲之一
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2# 德库拉的泪

LZ乃是一恶之真饭斯啊~VK那篇评的甚好,当年就是被这MD上没多少人在乎的VK吸引住了,故事,人物,音乐,场景,怪物都是一流设定

最后第一的肯定还得是月下,月下可谓CV的前无古人后无来者也.3D从做个月下吧,这样各位饭斯死也能闭眼了..........
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LZ是考据帝
就算对CV背景没什么了解,也能从这帖了解不少东西
可惜NW的CV区没什么人气,这帖是相当好的
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发表于 2010-4-9 07:40:57 |显示全部楼层
苍月的第二个ps那里 最后的部分 被人?被人xxx?之后的应该补完
嘻嘻~~
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其实月下的探索那是继承自超级银河战士。
2代那种探索的继承者实际上是刻印。
叫我M子者,死!
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发表于 2010-4-22 08:43:22 |显示全部楼层
LZ辛苦了,月下真的是经典中的经典啊~~
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发表于 2010-6-9 18:42:54 |显示全部楼层
好久没来。。
久违的Nintendo World 悪魔城ドラキュラ
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发表于 2010-7-1 22:11:06 |显示全部楼层
我算是恶魔城的新手了,就如LZ说的我是因为晓月才对恶魔城产生兴趣的,谢谢LZ多少给我补上的历史课
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我也是从晓月开始接触恶魔城的,当时为了出混沌戒指而去刷魂的一个个不眠之夜如今历历在目。真的对恶魔城很有感情......
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发表于 2010-9-4 00:13:23 |显示全部楼层
好文神文必须支持,作为一个伪非玩过看过不少CV了
多少还是喜欢CV的,虽然不及从90年代就开始玩起第一作并练就一手高超技术的前辈们,或者对他们来说硬派ACT才是CV的精髓?嘛嘛,没必要争这个
手上就DS的三作,研究的也不算多透彻恩恩
无限期拖稿中...
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发表于 2010-9-4 15:04:47 |显示全部楼层
  希望能玩上暗影之王。
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我是从GB开始玩的...记得当年老是死...
好吧,下次我不会再组妹子卡组了。
两天后…阿!龙魔人妹子好萌!特化一下吧
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发表于 2010-12-12 15:40:01 |显示全部楼层
以前玩苍月的时候总觉得苍月的意境比不上曉月的好。
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发表于 2011-3-15 19:00:53 |显示全部楼层
当年月下夜想曲爆机百回以上的人飘过~~
恶魔城,最爱的还是月下~不行了,去下模拟器,再打一遍~
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我当年最爱玩  月下之夜想曲 。 。
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发表于 2011-4-3 17:33:04 |显示全部楼层
月下无法被超越啊..PS3上也没有能追进月下脚步的作品
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