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[RF3]研究成果——关于台风对土地的影响以及枯草升级作物的研究结果

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发表于 2010-6-29 16:03:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
  首先要说一句不知道应不应该表示道歉,因为觉得是发布一个研究的结果,所以就没再之前的杂项问题帖里继续顶,又开了一帖,应该不影响规定吧。

  之前关于前辈所说的枯草升级和台风天气会影响土地的说法,小雪利用模拟器和EC简单做了一下研究。
  因为地址搜索相对不是很难,但是由于使用一个玩了很久的存档不容易进行土质判断,所以模拟器刚好就新开一个存档进行研究了。
  研究对象是自家农场最左上角的横排三小格地面,因为搜索之后发现这三格的土质相同。
  (顺便,游戏中我们不难发现,田地被浅白色线分成很多3*3的部分,在研究时发现,每一个3*3的9个小格的土质与疲劳度都是相同的,而不同的大块的3*3格,土质却并不相同)
  这次的研究对象只是台风影响以及枯草升级的表面现象,不涉及作物加速生长问题和土质疲劳变化方向等细节问题。

  1.首先,在种子种植的时候,土地疲劳度就会有所变化,疲劳度会不同程度的增加。
  2.如果种植的是非季节作物,就会结出枯草,结出的枯草收获之后,土质与疲劳度和没有种作物之前的数据是相同的结论:种植非季节作物不会影响土地数据。
  3.然后是关于台风。不完全观察发现天气的数据应该是游戏中三个小时刷新一次,当然,也会出现天气不变的情况。简单的说就是小雪把天气地址也搜索出来,然后在春天人工制造了一次台风。实验环境:初始土地状态下,把土地耕平,但是未种植任何作物但是改出来的台风肉眼却观察不出天气变化,田地上也没出现很多东西。于是回房间直接睡觉,醒来之后果然不负小雪之望,田里一片狼籍,当然,包括之前耕平的土地上也已经出现了杂物......然后调了一下内存数据,发现土地数据完全没有改变结论:台风不会影响土地的数据,至少不会影响未进行种植的土地数据。关于已经种植了作物的,暂时还没有进行实验。
  4.关于枯草升级。这次的实验中发现枯草升级是有条件的。由于枯草需要使用锄头锄进土地,所以此时的土地处于开垦状态,这时候调取内存数据会发现某个地址的数据从00变成了01,但是如果用锤子砸平之后重新开垦,刚刚的01就又变回了00。小雪就很邪恶的把这个地址上的数据改成了09,然后扔了一个玩具香草种子,结果收获出来的玩具香草就直接LV10了。所以,之前版主前辈所说的台风影响数据的不确定问题,实际上并不存在正确的结论应该是:土地从耕地状态恢复为未开垦状态后,原本存在的作物升级可能就会清零,而一般情况下,耕地上是不会出现其它杂物的,能带来杂物的只有台风和暴风雪,于是就造成了台风会影响土质的假象。看来利用枯草升级作物还是应该随用随锄啊,提前锄掉的话搞不好就白忙了。

  以上就是小雪的粗浅研究了,望版主前辈及各位玩家有所指正和修饰,也希望对这些粗浅研究对版主前辈完善攻略能有些小小的帮助。

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 楼主| 发表于 2010-6-29 16:10:26 | 显示全部楼层
PS:刚刚提问题的时候看了一下上午自己发的帖子,发现可能还是把锄枯草和刮台风的顺序搞错了……诚挚道歉
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发表于 2010-6-29 16:12:20 | 显示全部楼层
有一件事想要确认一下,如果将枯草耕进土地之后,再施加迅猛之绿,数据会不会变成02,如果会的话,那个地址应该是土地对应的“升级量”
土地的升级量和土质应该是分开的数值,因为反复锤平耕草的确可以使土质提升
我对修改这方面不怎么懂,所以就没用这种方法囧
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 楼主| 发表于 2010-6-29 16:21:21 | 显示全部楼层
  一格土地是2个32位数据,如果用字母表示一下这样写的话:
AB CD EF GH IJ KL MN OP
  在土地上没有其它物品的前提下,距观察来说,AB决定作物种类,C和EF很可能是决定成长时间的,D决定升级量,G决定是否浇水和是否锄过枯草,H决定土地是否是耕地状态,IJ是土质,KL这个数据有点诡异,种下作物后会改变,作物生长后还会变,有变大的也有变小的,暂时没猜出来它是控制什么的,MN应该是疲劳度,OP一直都是00,也不太清楚它是不是也跟疲劳度挂钩。
  至于那个迅猛之绿,其实试验是想做的,不过因为是新开存档,商店没的卖,读卡器不知道扔到什么地方去了,找了半天也没找到,又不知道物品代码,一个一个试也不知道要试到什么时候才能把迅猛之绿给改出来。不过从之前DS游戏情况看,枯草加迅猛之绿连续跳级的情况是可以实现的。
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 楼主| 发表于 2010-6-29 23:14:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 雪舞飘零 于 2010-6-29 23:20 编辑

  经过了一轮新的测试,为避免枯燥,所以小雪会在写帖过程中尽量减少枯燥数字的列举的~。

  1.先说一下总览:土地的疲劳的增加速度比土质的下降速度要快很多。简单的说,在土地状态最高的时候连续种植作物,土地疲劳达到最高时,土质却还是中等偏上的数据。

  2.目前暂时不清楚到底是土质影响作物种植时间还是疲劳度影响种植时间,不过可以肯定的是,三种加速生长的酒影响的实际上是土地的疲劳度和土质,绿色的酒数据变化最少,蓝色次之,黄色酒数据最高(这句其实是废话)。
  但是,关于上面那句废话,请注意一个问题,那就是土地的数据是有上下限的,当土质已经达到上限、疲劳已经达到下限的情况下,也许用绿色酒和用黄色酒是一样的效果的。所以如果土地注重保养的话,并不需要一直扔酒瓶。

  3.据不完全统计,因为也没那么多的种子,只是集中试验了一下春季作物,基本上收获一次土质-3,疲劳+8,锄掉一个枯草土质+16,疲劳-8。同样还是不完全统计,土地疲劳最高为B8H,最低为80H;土质最低为82H(暂时没能确定是否可以底到80H),最高为B0H。换算过来也就是说,如果我们使用锄枯草并且锤子砸地再锄枯草的方法,4个枯草可以把土地的土质完全恢复,8个枯草可以把疲劳完全恢复。

  4.另外,还是不完全统计,关于酒对土地的影响数据中,恢复疲劳的效果比恢复土质的效果要更高。虽然根据酒在游戏中的系统说明以及刚刚的结论,我们可以推测疲劳度影响的是作物的生长速度。相对的,土质影响的是作物是否容易枯萎。不过这个结论目前没有进行严格的验证。

  5.参照3、4条,如果是土地恢复的话,最好还是枯草和酒搭配着用。由于土地的疲劳度下降的会比较快,所以从数据的角度来说,用酒在理论上稍微合适一些。但是事实上,在达到相同效果的前提下,酒的成本绝对会超过制造枯草的成本……

  6.关于迅猛之绿,它只能影响收获的等级,不能影响土质和疲劳度。

  7.以上数据均为排除外界干扰情况下的数据,暂时不知道游戏中是否有其它要素会对土地造成影响。

  这些是刚刚完成的结论。
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