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GBA-1038-<全日本少年足球大会2>攻略(原作者授权刊登)

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发表于 2004-4-7 08:40:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
此文禁止转载。如有需要请联系原作者
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■○→原作者:nakazawa
! S4 i% r4 E4 {- K! _7 X, ~■◇→来 源:《电子游戏软件》Vol.117期
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本文原载于《电子游戏软件》Vol.117期,禁止任何形式的非法利用或转载。版权归电子游戏软件杂志和nakazawa所有
: c. H1 c  n% m, \9 W全日本少年足球大会2--目标!日本第一
: m2 @( ~  s; a- E文:nakazawa. K2 V5 Z9 S2 c  `/ R, p
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厂商:SUCCESS 类型:SLG 机种:GBA
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8 g, O; m; h% c& B本作是success推出的GBA上的又一款养成型足球游戏的第二作,其贯穿游戏始终的儿童风格也正符合任氏的低年龄层口味,有点象当年FC上的《热血足球》系列的作风。该游戏系统虽不及《创造球会》系列完善,但其简单朴实的风格却能带给游戏者轻松愉悦的游戏氛围。本作游戏的最大特点是间接操控比赛和直接控制训练中'个人练习'的球员,游戏只涉及球员的成长训练而没有《创造球会》系列中那样繁杂的球队经营管理。球员的训练养成是整个游戏的主线,游戏中会参加各项赛事通过锻炼累加经验并提升等级为最终达成全日本第一的少年球队的终极目标而奋斗。& i4 Z5 i/ f; B( G) Z$ e* I

+ @9 Y( R4 j8 i' V( Y3 m本游戏同样支持网络通信对战,用自己辛苦经营的进度与好友进行对战也会获得极大的成就感。游戏主菜单上的'NOTE BOOK'选项设计极富创意,几乎就是一本足球专用术语的解释辞典,甚至连一些最新的规则都被收录在其中的ルール选项中,闲暇之余学习了规则之后还可以进入クイズ中参加足球规则的问答游戏,每次都会提出十个问题,要是觉得自己是真正的球迷的话不妨来这里测试一下你的铁杆度,当然前提是你要略懂一些日文。再加上游戏中收录的在日本足协注册的近万支全日本各地的少年球队实名登场,使得这卡带已经不仅仅是游戏了,更是一部足球资料库,再加上游戏中训练时的一些迷你小游戏,本作就更值得珍藏了。
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一 球队的选择8 R  M2 ^! B6 b! \

5 j2 S% m5 C* R) }, d. x- s/ E游戏开始有两种选择球队的方式,即'新规チーム'和'登录チーム'。8 K$ H6 i+ D# x% J2 a9 ]
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⑴新规チーム的作成
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% W: [. A' h& o0 I1 l6 `STEP 1 地域选择 从全日本的43县2府1都1道中选取球队的所在地,所选地不同则球队的初始球员以及其能力强弱都有所不同,像静冈等日本足球传统强地的实力确实明显高于其他地区,所以选择一个好的所在地对于日后球队的成长十分重要。' s4 h; |# V+ {7 Q+ C0 E, d

4 X. ~+ [0 O1 q: n+ H, N2 GSTEP 2 球队命名 可以用假名,汉字,英文及数字等给球队取名,若未设定则默认的球队缺省名则是'サクセス'本游戏的制作商名。) m3 |2 N+ @# x

7 Z( P3 ~  i# q+ HSTEP 3 球衣作成 先是シャッ球衣样式的选择,共20种。然后再进行颜色搭配,分别有シャッメイン主色选择、シャッサス辅色、ショーッ球裤色和ストッキング球袜色,都分别有16种配色方案。
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  h* y, f: i' BSTEP 4 选手变更 可对全部20名球员进行编辑设定,若不改动直接选择'OK'使用游戏的默认设定。球员编辑①命名:可以任意命名,甚至可以制作出一帮贝克汉姆和罗纳尔多等的皇马巨星们供你使唤,可以把童年常在一起踢球的小伙伴们的名字输进去再回忆那快乐无忧的童年。②相貌作成:包括轮廓(5种),发型(10种),目(10种),鼻(10种)和口(10种)。③接着选择背番号(1至99号),身高(100-199cm,由于是少年足球,游戏中普遍球员身高都在140cm左右,上160cm都算是巨人了),体重(20-99kg),血型和性格,其中性格对球员的影响较大,特别是临场的表现和能力的成长,包括:一匹狼、热血、ふきっちよ、平和主义、お调子者、アマノジヤク、こわがり、おだやか、明るい、仙人、人情派、おせっかい、生意气、かり勉、ガマン强い、せ渡り上手、まじあめ、やさしい、负けず嫌い、短气、あわてんぽ、のんき、ひようきん、キザ、わがまま、变わり者、できとー、オヤジ、泣き虫等共30种。
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STEP 5 教练选择 同创造球会系列一样,需要选择一位适合自己球队的监督来指导球员平时的训练和比赛,这里共有六位教练供你选择:丸山康裕(31岁,前职业足球选手,足球理论丰富)、ジョニー别府(36岁,性格酷,指导力强)、ジロー&#8226;フェリーニ(40岁,具有独自的足球哲学)、滨田美香(22岁,小学教师,有实战经验)、路鸠传次郎(60岁,自信但性格较顽固)、古谷すぴあ(20岁)。! X: U& H, B$ l' P
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⑵登录チーム的选择- u5 h7 T/ \* l# Y
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从在日本足球注册的全日本的近万支少年球队中直接选择一只进行游戏,先选择地域,再选择当地的球队。(仅从该游戏中的这一点就看到中日足球在青少年培养上的差距而不得不让人为中国足球的现状感到悲哀)之后也同样可对球衣和球员进行编辑。2 J& K! a7 }8 g5 l- j
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二 游戏进程8 _$ }/ o5 K; q8 u- L- L

5 p  b9 O7 Z/ y! |- ^; O游戏是以周为单位进行的,选项简单,基本上是以平时的训练为主,每周只能进行一项操作,在当周结束时系统会提醒是否存档,S/L大法在本作中同样适用。游戏进行中尝尝能收到日本各地和海外的一些少年球队的挑战,通过比赛锻炼队伍和提高战术应用的能力,为之后参加的一些正式的少年足球大会累积经验提高等级。
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游戏的主页面有四个菜单选项:全体练习、个人练习、ミーティング和休み。9 `, ^$ u7 I8 U
按L键(チームテータ)可查看球队资料,包括攻击力、守备力等的等级。, A+ g2 w% g' \8 k8 t
按R键(コジンテータ)可查看20位球员的个人资料,选中球员后按A键可查看其具体资料,除了身高、体重、血型和性格等还有具体能力。共有十项能力参数:体力、テクニック(技术)、走力、瞬发力、ボデイバランス(身体平衡力)、疲劳度、パス成功率(传球成功率)、シュート成功率(射门成功率)、PK成功率、キーパー(守门能力)。
4 J' t6 L( t9 b- `0 ?% f$ A! \9 X各项能力都可以通过'个人练习'得到提升,疲劳度则由'休み'来得以恢复。
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⑴全体练习 有两项,对全队进行战术指导练习,提高球队的整体作战能力,增加战术应用的熟练度,有点类似当年SS上《足球RPG》中连系的使用,不过这里一共只有三种连系战术:ドリブル突破(控球)、パス(短传渗透)和サイドチュンジ(套边)。& i; L7 g8 w  |3 ^2 g, d$ E" l
①指示通りに动きなさい(マニュアル) 在练习画面下方会依次出现ドリブル突破、パス和サイドチュンジ等字样,当其中某一项出现时按A键后本次练习便会进行该项训练。战术的熟练度也正是在这里提升的。而今后在实际比赛中也会因发起率的提高而出现战术的选择应用。
5 E% s* C& M0 n8 k7 e) u+ g4 O②思う存分やってみろ(オート) 该项是对上面战术练习的实战检验和运用。% Y2 j  h4 x1 G4 \

* H+ [: k! K5 n/ w. d⑵个人练习 共三项,对每位球员的个人能力进行提升,但要游戏者亲自进行迷你游戏的操控来练习,游戏失败的话也意味着练习失败,这对手感和反应的有一定的要求,是本游戏最大的特点。
. ^. b% r3 f: B8 u. }; _: Y! D① 断じて自分で决める(マニュアル) 共包括九项训练即九种迷你小游戏,先得为每名球员选择好将要进行的训练内容,然后会依次进行游戏,最后再根据游戏结果看训练成果,但如果游戏中途失败的话,该项训练也会失败而没有成果。所有个人训练及其游戏方法见下表:" |6 X. P& w$ `1 r% M. T
注:所有的训练游戏中都要求全部成功,一旦出现失误则该训练结束并宣告练习失败而无任何提升效果。/ i* Q5 k+ l: {3 e& i/ f" Q+ n
个人练习类型 控制方法及达成条件 提高能力
; q% I$ Q$ G9 X$ c+ i, H1基础体力(往返跑练习)往返跑练习,当屏幕上方A键提示钮变红时按下A,要求5个往返共按10次A键全部成功。 体力、走力, M$ ^6 ?0 q2 @' s& a8 F
2ドリブル(控球绕杆跑练习)在12秒内用方向键控制持球队员按指定路线进行绕杆跑到达终点。 走力、技术
' N  Z" ^" l  a7 K3デイフェンス(防守断球练习)在10秒内断下全部迎面跑来的运球队员的球,用方向键上下移动位置,按A键断球。 技术、身体平衡力' F* R1 h- q$ h( z* v1 D
4シュート(射门练习)由底线球员推球至门前,当球移动到指示方框内并变为红色时按A并配合方向键射门,要求5次射门全部成功。 射门成功率
$ y* h9 p' h* f9 I# N5フリーキック(直接任意球练习)有由4人组成的人墙,当球门范围内随机移动的指示方框内没有叉符号时按A键射门,要求5次全部罚中。射门成功率
- z" j2 ]3 q0 r, |" a/ V' O; a6キーパー(守门员扑球练习)操纵守门员用方向键+A进行扑球,要求5次全部成功。守门能力
( J. I, ?/ H$ k: e0 f7走りこみ(长跑练习)要求在15秒内连击A键控制6位球员方阵全员到达终点,击打A的频率越快则球员的跑动速度也就越快。走力、体力
; a% h" P/ f' a# d* N3 p8 m8リフテイング(颠球练习)在10秒内用方向键移动球员位置,当球下落时按A键进行颠球练习,要求全过程球不落地。 技术、身体平衡力
6 F: ]; o: m% C- ]& ^/ U9パス(传接球练习)10秒内的传球练习,当下方指示方框内出现提示要求击打的按键并变红时按下A键或B键,类似于跳舞机游戏,要求所有的击打全部成功。传球成功率( O' y7 ]$ j& w; b% R
②コーチ、君に任せる 攻击のいろは(オート1) 将以上基础练习中应用于攻击时的实战检验练习。
; {7 U0 l1 c4 R+ L) c* U; x③コーチ、君に任せる 铁壁の防御だ(オート2) 将以上基础练习中应用于防守时的实战检验练习。+ W; H9 T, T0 y5 K
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⑶ミーティング 是进行战术安排的选项,有三项,分别是:2 B1 V: J$ ^( z9 d1 L
①フオーメーション 进行阵型的安排,共有13种基本阵型。
9 ], p4 t1 H9 W2 N2 a- C. o②ジション 进行出场阵容和位置的变动以及参赛16人大名单的调整。
! K  l" h3 {+ P2 D) G③そしてキッカー 比赛中CK以及FK等定位球主罚者的决定。. e* l( ^  m/ q% Y7 N$ e: q5 X
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⑷休み(休息) 选此项的话本周将不进行任何训练,球员们的疲劳度减少。
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三 比赛进行及事件
, i  I! e1 R, o6 r# C5 }& q比赛的进行则较为简单,基本上还是强制性地观看动画,只是当出现临场的战术使用画面时则需要进行选择使用何种战术,这和平时的全体练习的效果有关,熟练程度越高则其在比赛中的发动率也就越高,成功率也就越高。
5 Y  r- E& y( F/ T  B. J; W) q在游戏中有时还会出现一些突发事件,比如足坛前辈来进行专门的个人练习的指导或者一些令疲劳度大幅度减少的事件,还有一些事件则是比赛事件,比如新人战或海外少年队的邀请赛等。
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