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[转贴]游戏界慢慢步入“微利时代”

游戏产业规模持续成长,全球美年游戏业总产值已经突破200亿美金,远远超越好莱坞电影产业以及音乐娱乐事业,而成为目前娱乐事业的最大主流。不过游戏产业光鲜亮丽的背后,却也隐含著高风险、高成本的危机,显示游戏产业慢慢步入“微利时代”

  目前整个游戏产业的运作模式已经跟好莱坞电影产业的运作模式相同,电影产业有制片、发行、宣传...等分工,游戏产业亦同,由专业的游戏研发小组负责研发游戏,也有如微软、美商艺电这类国际级大厂负责游戏发行,甚至连“游戏制作人”也被培养成明星一样成为一种招牌,如任天堂有王牌制作人宫本茂、SEGA有铃木裕、KONAMI有小岛秀夫、CAPCOM有三上真司、TECMO有板垣伴信...等,明确的游戏产业分工的确有助于游戏产业的规模发展与进化,但也无形中让游戏开发成本大增...。

  如帮忙微软开发XBOX上大卖座游戏“最后一战”的Bungie Software公司总裁Alexander Seropian就表示,目前开发游戏的本成大幅增加,几乎已经是以前开发游戏的几十倍之谱。不光是因为专业分工让游戏开发者的薪水支出爆增,加上还要花大把钞票制作CG片头动画、请知名艺人代言游戏,以及动辄数百万美金的行销预算...等,游戏产业已经迈入了高成本高风险的“微利时代”,如果游戏在制作过程中没仔细控管成本或是预估营业利益,可能会让游戏公司蒙受巨大的损失。

  他也以实际例子目前开发游戏的情况,在五年前要开发一款由系只要八个人耗时一年即可完成,但随著游戏开发规模与成本爆增,现在要开发一款游戏动辄需要50人的工作团队开发三年,这中间的游戏开发成本就差了近30倍,而且这还没加上庞大的游戏行销费用。而且麻烦的是目前游戏软体的售价都被绑死了,玩家能接受的游戏价格上限就是49美元,超过这价钱玩家就不买,所以如果想要赚钱除了开源(游戏卖得更多),还要节流(尽量压低成本),稍一不注意否则可能会亏钱亏得很难看...。

  目前游戏的行销宣传费用比起好莱坞电影界更高,占了整体比例的61%,这其中包含了平面媒体、网路、杂志、电视、电影、户外看板、行销代言人...等费用,尤其在目前游戏产业步入“视觉导向”的偶像包装时代,没有行销曝光,游戏根本无法在每年数千款出品的“游戏海”中脱颖而出,这是很现实的情况,因为目前游戏产业已经进入“大作”时代,就如同好莱坞电影产业一样只有“大卡司大成本”的电影才能得到票房,更让游戏产业的获利模式跟著改变...。

  根据统计,目前要开发一款游戏必须花费约300万美金的成本,而一些大卡司的游戏甚至要花上1000万美金以上(如CAPCOM“鬼武者”的开发成本就10亿日币以上,约1000万美金),以目前一套游戏售价49美金来算,至少要卖20万套以上才会符合成本效益,但目前游戏产业除了少数“续作”“名作”游戏之外,要卖到20万套以上其实难度大幅增加...。而根据统计去年美国推出的游戏将近1000款,但销售超过100万套的游戏才不过九款而已,更凸显目前游戏产业所面临的销售瓶颈压力。

  既然赚钱中的“开源”方式难度增加,所以厂商只好从另一个方式“节流”来下手,尽量压缩游戏的开发成本,除了游戏的行销费用能省则省之外,也尽量节省游戏的开发费用,此时一些软体厂商投入“套装工作软体”的研发协助游戏厂商开发游戏,也产生出更细致的分工概念。

  而在今年三月份的“美国游戏开发者会议GDC”上,微软更是公布了次是带的游戏开发环境“XNA”,将开发 PCGAME / XBOX游乐器 / 手机游戏 的开发环境整合为一,把以往游戏开发者投资在研发80创意20的资源比例,转变成研发20创意80的重新资源分配,希望能让游戏开发工作更简化、开发成本更降低,厂商们能把更多资源投入游戏“创意、乐趣”的研发,而非为了节省成本而斤斤计较,如此一来才会让游戏界跳脱目前瓶颈而迈向正常发展。

  但不管如何目前游戏产业已经迈入“微利时代”,因为游戏开发成本的增加,让厂商的获利空间跟著缩水,或许目前好莱坞电影界面临的困境与瓶颈,也会慢慢在游戏产业中浮现...。

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