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[原创]洛克人EXE4 PK心得共勉之^^

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    GBA-<洛克人exe4>联机对战心得


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GBA编号1319/1320(日),名称《洛克人exe4 红日/蓝月》[ロックマンエグゼ4 トーナメントレッドサン/ブルームーン](Megaman Battle Network 4: Red Sun/Blue Moon)

发售日期:2003年12月12日   標準価格:4,800円(税別)
対応人数:1~2人       游戏类别:データアクションRPG
(c) CAPCOM CO., LTD. 2003 ALL RIGHTS RESERVED.
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洛克人EXE4出来的时间不算短了,但是我接触的时间不是很长。不过很喜欢联机对战,其乐趣真的比秒杀SP大啊~
我在这里想作个抛砖引玉,希望同样热衷于PK事业的大家一起共勉之。。。
原作者kenh2o 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界 禁止一切形式转载!

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系统篇
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和平时与电脑对战不同,PK系统有如下特点(欢迎后续补足):
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“代表战”模式
联机的对战中第三项,三局两胜制,胜负影响到红日G001メテオレッドサン和蓝月G001ブルームーンレイ的伤害。
由于胜负可以抵消,因此必须净胜99场才能达到约700的最高攻击力(具体数字不详,尚未有这么大的胜负差距,呵呵~有经验的帮忙补充)


三局两胜制里多出来的“旗子战”
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具有另外一种战斗胜利条件——打烂对手的旗子也算赢,这面旗子有1000血,并且一定在最后一排。
旗子属性应该是障碍物,不过不能被JunkMan魂拿来抛 ,也不能被太阳枪单张照射(PA只能照400)。

在地形方面,旗子战经常出现空洞和草地。
空洞+旗子是锁死对手的关键,活用占地和障碍物能把对手彻底的郁闷。
至于草地,小心火灾啊~  

由于旗子的位置有两类,衍生出攻守的变化。
一类是各占一行,对战时注意自己的角色是攻是守,攻守基本上是不能兼顾的;另一类就比较残忍了,旗子都在中间一行,这才叫DeathMatch啊。。。
一般来说,攻方有穿透性的攻击将更有利些,毕竟血牛、护罩和障碍物狂人能给攻击带来不少麻烦。
防守的话,如果有障碍物的可以帮旗子挡挡,不然血牛也可以自己来,最好的方法还是护罩。同时由于对手分心攻击旗子,佯装攻击旗子而偷袭攻击旗子中的对手也是十分好的选择。

当然如果有能力秒杀旗子,那就什么也别管了,上吧!
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堆叠系统
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芯片分成两种等级,一类属于瞬间级(比如召唤Navi),另外一类为普通级(大多数芯片包括补血都是)。
瞬间级高于普通级,也就是说在用瞬间级的芯片时普通级的不能干扰,而瞬间级的可以干扰普通级的;同时,瞬间级的能干扰瞬间级的芯片。

那么是不是按的快的就有优势呢?堆叠系统解决了这个忧虑。
玩过别的卡牌游戏的话应该听说过“后发先至”吧?
当对手使用瞬间级芯片时,你有半秒左右决定是否干扰它的释放,如果是,表犹豫了,按A吧。
这时候系统会等待对手决定是否干扰,如果是,那么对手第一张使用的芯片将被取消!取而代之的是现在用于干扰的芯片;如果对手不干扰,那么你的将先结算,然后再到对手。
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例如:
例1:开局,你使用S094ステルスマイン(地雷),对手回应S120スチールゼリー(占地),那么地雷将在对手占完后的12格里挑能放的地方放上;
如果对手回应“占地”时你再回应“地雷”,那么地雷将在9格里能放的地方放上,然后对手再占地,而你的第一个地雷被取消了。
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例2:对手使用Navi想结束你,你回应S144ナビスカウト(Navi陷阱),那么先结算陷阱,再结算对手的Navi,结果是Navi背叛,对手反吃一招 [wdb12] ;
如果对手在你回应以“Navi陷阱”时再回应以Navi,恭喜,你挂了 。。。
P.S.如果对手之前曾放过“Navi陷阱”,那么将会陷阱叠陷阱=没有陷阱,你还是挂了。
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例3:在前面都理解的基础上可以看出,如果双方都在危险边沿徘徊,那么谁先起手,对手可以回应以杀招,先手立毙[wdb15]。
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因此,一些* code的瞬间芯片可作为保护芯片,保护重要瞬间芯片登场。


时间
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首先时间是有限定的,到15回合,会有FinalRound的提示。这个时候,尽你努力砍对手吧!
如果双方都没有挂,那么最后会以对对手造成的伤害值多少决定胜负。得注意的是,天灾人祸似乎不算在里面(给齿轮压,毒。。踩自己地雷? [wdb4] )。
不过评价是一定低的可怜di。。。。
也因此,胜利不在于保命,而在于如何造成更多伤害,这是一条贯穿PK的原则。

另外由于每一回合内双方使用同一条时间槽,对于在指定时间里没用出来的芯片,要么浪费一回合不改装新的芯片,那样手牌更新要晚一回合;要么,哭吧 [wdb15]。。。
所以对每回合内自己能干多少事情要事先想好,不要放了用不完,除了丢掉死牌。
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战略篇
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和平时与电脑对战不同,解决对手的时间并不是最重要的,对手不会傻傻的做着重复的动作,不会傻傻的跑到你想好的位置,也不会傻傻的中完整个组合技再走。
因为对手可以干扰、可以反击,所以,稳定的deck更能保证胜率。
PK时对芯片组及装备需要重新选择,对于单体攻击和辅助芯片需要更多重视,而装备则不能再一套彩斗走天下了。

下面就一些通用的战略说一下我的心得:
手牌优势及优化
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你能选择的芯片比对手多,那么你就更有把握在“最短时间内”战胜对手,或者至少对对手的招式有解。
另外对于不舍得用的PA组件和死牌所占位置有更多的存放空间自然对战更加流畅。
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关于起手的初步计算:
如果手牌数目为5张,那么在芯片库里放了1、2、3、4张的芯片起手拿到至少1张的概率仅仅为16.67%,31.03%,43.35%,53.84%。
如果手牌数目为6张,那么在芯片库里放了1、2、3、4张的芯片起手拿到至少1张的概率升高为20.00%,36.55%,50.15%,61.23%。
如果手牌数目为7张,那么在芯片库里放了1、2、3、4张的芯片起手拿到至少1张的概率能达到23.33%,41.84%,56.38%,67.69%。
而对于第一回合要与某魂结合的情况,
手牌数目为5、6、7张时,芯片库里要放7、6、5张该属性芯片能达到75%几率以上;
而放13、11、10张该属性的芯片方能使概率突破95.00%(这样都拿不到就是RP问题了!即所谓“小概率事件”)。
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关于中场:
如果每回合只能出一张芯片,你是否有把握一定能命中对手或者防住对手呢?能在更短的时间内更新自己的手牌,对对战时自己能作的变化以及组合技是相当有利的。

因此必须注意手牌搭配与更新,做到:
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(1)CODE合理化
死牌不能太多,那种不能确定能很好适应对局的芯片最好是*的,没用的时候顺手丢了。
而*的攻击卡是十分理想的,许多芯片必要时候甚至可以选择*的1级,这样可以用*号开始的芯片作铺垫,后面接强力攻击,如S015サンダーボール1(麻痹电球1),S063エアホッケー1(曲棍球1),甚至S004エアシュート(空气炮)。
配合良好的芯片之间尽量使用相同的CODE,
如S120スチールゼリー占地 Z+S094ステルスマイン地雷 Z(占地以缩小地雷范围)、秘密024ナンバーボール3 L+M053 LaserManSP L(重创对手后再于对手隐身状态未结束时给予毁灭性打击)、S065エアホッケー3 曲棍球3 V+M059 VedioManSP V(还没躲完又来一把。。。)
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(2)属性全面化或专业化
指的是要么每种芯片都放一些,视天时地利,辅以人和,多余的芯片可以招魂(不是巫婆。。。)以更新;
要么主攻一系到两系,辅助芯片得以对多张芯片起作用(要么抓到什么都是宝,要么每张都很好^^)。
前者好处是变化多,但就怕想要的没抓到;后者更能贯彻思路,但是打法单一,对手对其理解透彻后针对薄弱环节几乎难以化解。

(3)比例合理化
主攻的,补血的,辅助的,地形的,每种打法对应不同的比例,以能做到每回合都能进攻,每一次都能有解为上上签^^。
注意因自己装备的选择造成的影响。
如自己有无视地形的飘浮鞋或彩斗装甲,则保护自己地形的芯片可以少放甚至不放,地形破坏和控制的芯片可适当放入;反之受地形限制较严重的则在保护地形和补血方面芯片需要多放。
又如对手血少则在主攻方面加大比例,力求速战速决;反之对手血多则需要稳守突击,控制的成分可以更多。
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PA优选
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PA把三张芯片结合在一起,平均时间伤害高于三张单独使用,但由于组合成功机会不高,不少情况下还减少了命中机会,所以好的PA要求有良好的命中率、伤害值以及单张作战能力和组合成功率。
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推荐PA:
无属性
S024-026ガンデルソル1、2、3 GGG:太阳枪123对地形要求较高,但800伤害,单张作战能力强,范围变化成一行,瞬间级,又由3张不同的牌组成,所以为高频PA之一。

火系
S009-011ヒートショット、ヒートブイ、ヒートサイド DDD:“三狗DDD”同样为3张组成,可惜攻击力欠缺,对于专攻火系的红日er可以再加上另外3个狗PA的组件,组合成功率暴高。
S023フレイムライン3 JKL:伤害高,范围有所增加,JL段强牌尚可。

水系
S020ワイドショット3 STU:全屏贯穿,单张站中间必中,蓝月er尚可蓄气,加之ST段强牌不错,惜攻击力略低。

木系
S071ブーメラン3 STU:回力镖全屏攻击,另由于WoodMan魂可叠加攻击力,所以回力镖1 *的杀伤力可以很惊人,因此回力镖1 LMN也可参考。

剑系
S054-056ソード、ワイドソード、ロングソードEEE LLL SSS 或
S054、057、058ソード、ワイドブレード、ロングブレードSSS:梦幻剑,2×3格400攻击力,相当不错,单张用于造同步,另外也为3张组成的PA,组合成功率容易保证,以占地辅助可以使剑系发挥得淋漓尽致。

破防系
S065エアホッケー3 UVW:曲棍球对地形比太阳枪要求还高,威力视使用者而定,唯一能搬上秒杀SP舞台的PA。。。并且单张作战能力良好,V段强牌尚可。

障碍物系
S093カウントボムJKL:定时炸弹,伤害高,血超厚,好家伙^^,JL段强牌尚可。

其他
加入Mega芯片的差不多都要暗黑状态,(除了S142カワリミ、S144ナビスカウト、M014ムラマサブレード 陷阱陷阱刀 MMM,对没有空气鞋和超级装甲的对手来说很多时候都是恶梦。。。)能出来差不多都KO了,但是组合成功率也较低,自己斟酌了。
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关于PA组合成功率的计算:
如果加入*的芯片(适用于1级PA)或者多放几套(适用于三张不同ID的芯片组成的PA)对PA组合成功率均能提升,而默认设为PA组件更是锦上添花。

如:对于ABC组成的PA来说,
(1)只放3张(ABC),全部上手概率达25%、50%、75%、95%分别需要抽到20、25、28、30张芯片;
(2)默认A后(A/BC),全部上手概率达25%、50%、75%、95%则需要抽到16、22、27、30张芯片;
(3)加入*后(*ABC),一套上手概率达25%、50%、75%、95%则需要抽到15、19、23、27张芯片;
(4)加入*并且默认*后(*/ABC),一套上手概率达25%、50%、75%、95%则只需要抽到11、16、21、26张芯片;
(5)如果是3级PA,由于没有*芯片,可以加多一张组件使之容易组合成功,
对(AABC),一套上手概率达25%、50%、75%、95%需要抽到18、23、27、30张芯片;
对默认多出的A(A/ABC),一套上手概率达25%、50%、75%、95%需要抽到13、19、24、29张芯片;
(6)如果是3张牌组成的PA,每张只放一张的情况可以参考(1)、(2)或者(5),
也可多加一套(AABBCC),一套上手概率达25%、50%、75%、95%需要抽到13、17、21、26张芯片;
更可以再默认一张(A/ABBCC),一套上手概率达25%、50%、75%、95%需要抽到10、15、20、25张芯片;
甚至只依赖于默认的A(A/BBCC),一套上手概率达25%、50%、75%、95%同样需要抽到10、15、20、25张芯片;
(7)对于放三套或四套以上的,由于计算稍微复杂,懒得算了。。。反正概率将会急剧上升,配合SearchMan和NumberMan一般3回合内基本上可以一套上手了。

对计算的两点补充:第一,以上计算对SearchMan搜过的不算!第二,一句话,“RP无敌!”
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装备的选择
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确定好自己要走什么样的路,不同的分型对装备和芯片的选择完全不同。
一般把它分成彩斗型、空气鞋型、血牛型、其他。
彩斗型:
最多900血。
优点:机动力强大,防护良好,芯片功能增强。
缺点:血少

空气鞋型:
最多1900血。建议1700,装超级装甲,或者适当以血换成其他配件。
优点:机动力灵活,比彩斗型多了将近一倍的血。其他优点视剩余配件而定。
缺点:较少,属于平衡型。

血牛型:
最多可达2450血,装了BugStopper。如果连Bug都不管,可达2600 (喂,不要命啦?)。。。建议血加到2200左右,装超级装甲。
优点:血多,差不多彩斗的3倍血。
缺点:没有其他任何辅助手段,受限制较多。

其他:
看你的了

装备零件介绍:
客户购物指南:
欢迎光临Customizer零件专卖店,本店品种齐全,货源充足,各位顾客请尽情选购。

免虫原则
鉴于目前普遍使用之Customizer为5×5的中主线型号,请注意遵从以下原则,将每件零件放于适当位置,以免生虫(Bug)~
(1)除+血、攻击力、攻击速度、蓄气速度等粗糙零件外,其余光滑零件需至少一格置于主线之上,粗糙零件则不能置于主线上;
(2)所有颜色不得超过4种;
(3)相邻零件不能为同种颜色;
(4)如有违反以上原则,则在主线放入BugStopper零件可避免之。

零件详解
(1)首先SuperArmor一定不能缺,不然你就等于完全暴露在对手枪口。。。看,又僵硬了吧? 适合于所有型号使用。

(2)防弹衣适用于非血牛型的大部分情况,特别是Roll魂在场,差不多1次补血就是1条命了。

(3)飘浮鞋对地形无视,优势巨大,尤其之于冰和裂痕,对窟窿外的不利因素能良好抵抗。

(4)空气鞋可以走到洞上,机动力增强不少,不少攻击又不能打到空洞上的RM,所以踩出洞来也未必不好,被冰滑倒被毒都不算什么了,至少不会被逼到走不了,感觉比飘浮鞋更好一些。

(5)护罩对第一回合不被对手秒杀以及防雷有很大帮助,但不是必须,而且,好大块;

(6)护盾适用于操作达人,但对破防系及瞬间级芯片劣势;反射盾块头太大,伤害50,而造成伤害条件是同一行,挡挡加农炮还行。。。突如其来的瞬间芯片就难咯~;替身魔法攻击力客观,不过作用时间十分短,传说操作达达达人才能掌握在股掌间的技巧,能给予对方心理压力,加之并非防御而是无敌状态(给太阳枪照不知道怎么样),有一定应用价值。

(7)Custom+1,能放尽量放,前面已经有讨论过,只是Custom+2如何入手?高手指教。。。

(8)Mega+1,十分强大,但是块头也大,自己斟酌。。。而Mega+2。。。天啊,更强大而更大,至少占两格主线,如果要用的话,血要少很多。

(9)以上加起来就是彩斗了,能有如此多优点,当然要有巨恶的缺点平衡了,对!血减一半。。。PK中血是十分重要的资源,穿了彩斗一般最多也就900血,很多芯片都能把你拉进危险边沿,PK慎重考虑。

(10)Giga+1。。。。。。放了还能放什么?两张卡强大而抽不到的下场是可想而知的。。。不建议使用。

(11)+500血是超爽的,但是因为占了半边,并且对主线有明显的压迫,而且是最常见的白色!天啊,那么多缺点,基本上有了它就一定装BugStopper。因此可以用+400血代替,少了100,但是也能缓解不少情况。
此外500+400的血牛是超级强的,只要防御措施足够,几乎不会挂,咔咔。。。+100是彩斗的不二选择,有多少放多少。

(12)三个支援里面,反隐身占的地方少,对于靠隐身辅助的对手很致命(我挖地才不怕你!),但适用情况占少数。
频死支援十分强,补血加护罩,可是也是致命在块头大,主线严重受迫,适合于血牛型和加血型。
反Mega、Giga使用后将取消对手第一次使用的Mega、Giga芯片,对于头几回合有优势,限制对手,对手健忘者效果尤佳 [wdb1] 。

(13)其他+攻、射击速度、蓄气速度,填空了。
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场地控制
比起电脑,对手是会根据双方位置以及芯片的效果确定自己的位置的,有时候踩在有利的位置上甚至不走了。
自己站在有利位置或者令对手站在不利的位置,常常能使芯攻击力片发挥到最大。
因此,限制对手的场地移动以及占领重要位置在PK中是很重要的。

场地控制有以下方法:
(1)占地
S120スチールゼリー:从双方领地交界线向前各推进1格。稳定的占地,一般3格或者2格+120伤害,除非对手是挖洞高手;
S119エリアスチール:从双方领地交界线的最靠近己方底线的一排向前推进一排。经常因交界线不平整而只能占2格甚至1格,好处是无视地形。
S118パネルスチール:从所站的一行向前推进一格。只能占一格,但是可以单路突破,同时也无视地形,可以适当加入。

(2)持久性的障碍物
S094ステルスマイン:无法破坏的障碍物,单段高攻击,无视隐身、钻地。随机放置既是缺点也是优点,高伤害给予血少者心理压力,但是由于单段所以即使10HP的护罩也能破雷。最多放置两个。
S098-101オウエンカ、ディスコード、ティンパニー、サイレンス:4个小号各有所长,任君选择。眼前放置,已有空洞或其他东西(对手、障碍物)者本芯片无效,站在最前线放置可把对手一行完全封锁。注意一次只能放1个障碍物(地雷除外)。
S048ブラックボム:扔到单路突破的对手的后方,可以堵截其后路,有需要时又可以引爆,
投掷动作稍慢,砸到东西100伤害。
S096-097トップウ、スイコミ:风扇和吸尘器,作为障碍物使用方法类似小号。
M005オジゾウサン:无视隐身、钻地的200伤害,没事别乱碰,自己也别乱碰,用法同小号。
G002シグナルレッド(BM):顺便限制对手芯片的使用,用法同小号。

(3)强制位移
S096-097トップウ、スイコミ:吹过去、吸过来,对手没有护罩就被强制位移了,想对他干什么。。。嘿嘿,自己想 [wdb1] 。
S121-122スチールパニシュ、スチールリベンジ:伤害+打回老家去~对血少或者占地狂人的报复,顺便踩掉路过的雷~ [wdb11] 。
S062フウジンラケット:阔剑+吹回老家,用法同上。
S075バンブーランス:把龟缩的敌人打出来的好东东。
S079-081モコラッシュ1、2、3:再撞回去。。。
M025-027メタルマン、SP、DS(BM):打~
秘密芯片004-006ガッツパンチ1、2、3和力气魂蓄力:打~
与风魂结合:吹飞护罩+吸到最前排。。。你见过更强大的位置控制吗?

(4)地形影响
S106-108クラックアウト、ダブルクラック、トリプルクラック:打洞。。。想怎么打,任君选择。
S086マグナム:打一排洞,不过要看技巧。
S124-126デスマッチ1、2、3:全屏地形转换,各有千秋。
S027-030ブリザード、ヒートブレス、エレキショック、ウッディパウダー:地形转换+伤害,* code,十分全面的芯片。
S031サンドリング:打中就定住了,还可以接旋风。


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最重要的PK特点如下:
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红日:
Roll:补血(以牌补血无视补血陷阱),手牌破坏;
GutsMan:无属性攻击+30;
WindMan:吹飞护罩,站位严重控制(弄不好踩雷了);
SearchMan:破隐身,跟踪枪,重洗手牌(手牌优势的体现);
FireMan:地形转化为草地火系伤害加倍;
ThunderMan:无属性芯片麻痹攻击;
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蓝月:
NumberMan:10张手牌(手牌优势),无属性攻击+10;
JunkMan:回收芯片(连对手的也回收!!!手牌优势),对手眩晕;
MetalMan:无属性普通级攻击蓄气翻倍;
Blues:尚待挖掘;
AquaMan:蓄气攻击快,水系蓄气翻倍伤害;
WoodsMan:无视Bug状态,木系攻击可“吞掉”无属性芯片。
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暗黑篇
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暗黑洛克人
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赖皮!绝对的赖皮!
使用暗黑芯片最大值不减,具有暴强的攻击力,虽然会产生Bug状态(按照使用不同的暗黑芯片有各种一一对应的负面效果)。
如果这样对手还不挂,反而把你KO,不急,只要HP小于1的状态不在瞬间级的多次伤害芯片结算过程中出现(也就是分两招致命,但是!毒的影响是致命的,即生命到1时在毒的影响下生命到0,直接判负),那么RockManDS将会暴走登场,乱舞技+全身无敌判定。。。恶心吧。。。
暴走过程中可以使用芯片,不使用则小黑自己使用,20秒左右暴走结束,对手如果还没挂,嘿嘿,等死吧。。。
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具体芯片战略请参考本文姐妹篇:
GBA-<洛克人exe4>联机对战芯片大剖析

小结一尾
对人不同对电脑,良好的操作、多元化的进攻、心理的战术都是必备的。以上讨论的仅在少数,尚有更多地方值得开发,希望大家把心得拿出来分享,对于以上有的纰漏给予指正,大家共同进步。

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对战的人机条件如何解决?
这是我的最大苦恼,只能和电脑PK,楼主是哪里人啊?

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人机恐怕也只能去秒SP了。。。
联机对战当然要GBA对GBA了。
如果模拟器能联机。。。
老任一定发飚 ^ ^

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看了这么好的文章,不能不出来说句谢谢!
本人最近一直在攻这个游戏
可惜玩的晚,红日3周目,蓝月。2周目。
我也不知道自己属于什么类型的,一会想玩红,一会想用Blues,换蓝。RP严重!
个人认为两个版本的魂安放比较平均,
但红的配合起来好像相性更好,既6魂搭配全能用上。战术变化多。我想没人会不放加血卡吧~!即使你是攻击型的,危急关头ROLL的补血魂也会有大用,特别是配合“防弹衣”。

气力人无属性芯片攻击+30,简直就是用机枪的神人,如果先用雷系芯片麻痹对手,再用机枪的话……    爽吧~~

说到这里,不得不说一下雷属性判定,最BT的属性(指攻击侧),即使你有超级装甲,也奈何不了雷系攻击,照样被麻痹,出现受创硬直。此时再配合秒杀芯片的攻击,可以迅速控制局势。
我个人认为雷魂用处不大,蓄力慢~,还不如用跟踪性强的雷系芯片。

风魂,再自己没有空气鞋的情况下,风魂可救命~而且可以干扰对手操作,且风的*号卡又多,非常便利,容易命中对手,配合剑的PA很是恐怖~~

最后是狙击手~!
红里最实用的魂,适合做头攻,且召唤所需的隐身卡和钻地卡都有*号卡片,召唤后的蓄力变态呀~但最BT的是没回合可以换卡,秒杀组合几率UP。然后为了增大生存率,可以在万一3会合没干掉对手的情况下(够被的),转为ROLL魂救命,伺机反扑,同时在卡组里设定一张12发机枪,一个*号的电卡,还可以配合气力人的魂来个2次秒杀战术~~~~

至于火:我也认为用处不大~~
与其用火地形加血,还不如把胜负赌在那张“神圣攻击卡”上,就是那个用100个BUG换的。

关于蓝月的魂
个人认为剑魂爽,但也只是虐待电脑,对人确实不好用。在自己的卡组中一般都不放剑卡了,不如把位置留给其它(RPWT又来了,我最初选蓝月就是为了这个剑魂,虽然很酷,但得到后发现形象连布鲁斯的一半都不到,遂放弃,改练红日。寒~~~如果形象好的话,再弱,我也要专做个文件夹,全放剑,哼哼,然后和人对战!!真是可惜了,最后我再RP一下,ZERO3代马上就出了,可我重来都对ZERO系提不起太高兴趣,因为它按住冲刺键,冲完后再按跳不能出大跳,而PS的X系列正,我常按住冲刺再按跳,快速小跳前进,爽呀!且X系列的ZERO才能叫真ZERO吧~~~GBA  FANS就不要砸我鸡蛋了,GBA上也难有X系列移植了,看看吧,ZERO都出3代了~   讨厌的精灵系统,用了影响评价,至少加跳跃类的别影响评价呀………… [wdb2]  [wdb2] )

回到EXE4
蓝里的魂都比较BT。
金属人的无属性卡,破防卡,包括机枪蓄力2倍伤害,很是BT

然后是垃圾人,以前的文章评价他一般,但我要说垃圾回收很厉害,且召唤时对手混乱…………只要有障碍物就可以扔,且必中。在任何战术组合下都有用!

木头人,虽然长相难看,还怕火,但实战中用火的人少,原因见上文。适合用血牛战术,配合防弹衣,配合草地,用其第一个草系芯片可以吞掉后面无属性芯片的攻击力,有余卡的话再配个*号的电卡,增加命中率。再装个时间槽变慢的芯片,延长草地的效力。

数字人主要就是10张芯片了~秒杀推荐,但综合不如狙击人。

水灵还算不错,但是攻击力太低了,即使蓄水系两倍,也太逊了,再加上用火魂的少…………

最后总结,人是会变的(这句好象没用)随着经验的增加,也会发现更好的战术,希望有一天可以研究出剑魂的用法吧

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两版的魂的安放其实应该叫炯异。
红日更适合节奏快的攻击,而且其攻击连贯性比较好,地形破坏和手牌破坏,破隐身破护罩,适合压迫性打法;
相对的蓝月的数字人和垃圾人配合也相当不错,加上强力的控制手段“占地果冻”和“地雷”都属于蓝月魂属性的范畴,控制性的打法绝对选蓝月。
机枪神人的话,个人觉得金属人毫不逊色,双倍的效果有时候是很恐怖的。
雷电人在回合结束对对手的麻痹蓄力攻击是致命的,比起来跟踪电球速度稍慢,在场地开阔的情况下躲开电球是轻松的,配合地形限制将能发挥完全。

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楼主也来了
我很喜欢这种讨论气氛,好久没这么激动了~~
我会加强雷电的应用。
另外对战不可预料因素太多了,比如人机可一无会合限制,但真人PK就有,且你抽到好魂但对手加速时间,让你的3会合过完,也很让人无奈。

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对了问点实用代表性问题:
1,通关后打2周目或3周目时,保留的有魂,芯片,HP,钱,还有%…………
请高手补完,因为重来后紫色数据和蓝色数据全不更新,所以怕少收集东西,而迟迟不感打2周目的人大有人在,所以请高手给个“权威”回答。
另商店中的商品HP是会保留同步的,既一周目没买完,2周目还有,一周目买完了,2周目也不会在有了。

2,可以正常吃到和买到的HP总共有多少?结果为多少?

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看过了之后,觉得象官方文章……赞一个!其中一些自己也有体会,不过可写不出来。斑竹可以加精吧?让更多的RM FANS看看。可不要因为是老游戏啊。
回答最后一个问题:不算强化程序的话HP最多1000。

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还有,关于两个反击的程序,KAWARIMI MAGIC应该是优先于瞬间级CHIP的(我似乎成功的反过对手的XX MAN,就是出现问号的时候,对手如果不幸在此时使用瞬间级……)不过能够判断对手动作而且准确无误的反击,恐怕也是达人了。

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还有,BLUES SOUL的话,多放点V SWORD,还有NV SWORD,也许会让对手难于招架,不过缺点和反击程序一样,需要太高的技量……谁能用NV SWORD的双重DREAM SWORD每次都成功,在下一定253到五体投地……

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我认为替身反击也挺好玩的
一定程度上比反击盾好用。
EXE真是个神奇的游戏,不但要智力好,动手能力还要好
难度上  和动作版ROCMAN 有的拼~~~~!

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对于GIGA CHIP的选择,也想说两句。个人认为BM中最好的莫过于BM RAY(前提是通过代表战提升其攻击力)。我的意见和楼主一样,只要对战一定会有SUPER ARMOR。另外还有LASER MAN也好,何况攻击范围更广,不过CODE L的似乎没其他好的了?别问我RS的,磕磕绊绊的四周目,组卡还有大问题……

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另外用激光破坏对手的组合零件效果也很BT
试想,费尽心思组合的零件被一记激光给否决了…………
这个设定也很BT
很难想EXE5会是什么样子

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哎呀,忘了写代表战了。。。表874偶 > <

L段当然不只LaserMan了,NumberMan的秘密芯片NumberBall3可是相当恐怖啊!
用一次暗黑芯片把血弄到x99,一个NumberBall常常能打出495的伤害!

V Sword难在搓招的时候被对手瞬间芯片打断。。。粉痛苦。。。

手里剑无论先用后用只要在对方没结算前用过都有效果啊,只是先用了对手可能会用小炮试验,容易失手21。

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大家还可以注意一下J段,ジェラシー J(给对手芯片数×80伤害)+デスマッチ1 J(全部地面裂开)+リカバリー300 J(+300血)这个组合十分具有控制力

还有一张不可不放的芯片:ドリームオーラ D!!!200以下攻击无效的护罩!对喜欢机枪、陨石、VedioManSP等多段伤害的朋友们简直是晴天霹雳 @@...不过D段有待开发。。。

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引用:
还有一张不可不放的芯片:ドリームオーラ D!!!200以下攻击无效的护罩!对喜欢机枪、陨石、VedioManSP等多段伤害的朋友们简直是晴天霹雳 @@...不过D段有待开发。。。
哦怎么把这个忘记了。主要是三周目杂鱼攻击力基本都在200以上,导致在EXE2,3里的BT芯片变得和普通BARRIER没什么区别~~CODE D的不是有楼主所说的DDD吗?还有BLACK BOMB,希望楼主以FIRE SOUL为基础开发一下。

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我在一楼的帖子里其实主要是针对一些通用的地方作了比较多的讨论,近日内将隆重推出字段战术以及魂的详细组合,测试将近结束,所以敬请关注!^^

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引用:
还有,关于两个反击的程序,KAWARIMI MAGIC应该是优先于瞬间级CHIP的(我似乎成功的反过对手的XX MAN,就是出现问号的时候,对手如果不幸在此时使用瞬间级……)不过能够判断对手动作而且准确无误的反击,恐怕也是达人了。
カワリミ也属于瞬间级芯片,同样遵守“堆叠原理”,即后手芯片能覆盖先手芯片,但并不取消后手芯片,这是一种“后手优势”。而且瞬间芯片使用时屏幕左上角会提示芯片名,时间之长足以让玩家反应以发挥“后手优势”的功效。当然,对非瞬间级芯片进攻的判断就相对难了些。
  先手芯片被覆盖后,先手玩家可再出瞬时芯片,相对先手对家的“后手”。这里的攻防战,可谓是RMexe4对战最精华的部分了。鉴于“后手优势”,于是便衍生了“牺牲”普通瞬时芯片以求用更强的瞬时芯片来反击对家的“后手”的战术。当然还能再循环……呵呵,瞬时芯片的重要性可见一般。
   当然,非顺势芯片的作用也不可忽视,它的进攻常常更加直接。这个比例需要我们仔细权衡的。

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引用:
还有BLACK BOMB,希望楼主以FIRE SOUL为基础开发一下。
好主意啊,怎么忘了这个能用火引爆的冬冬啊。
大赞,大谢!
火魂+F字段+(DEF火柱2代PA)+D字段关联……研究研究!!绝赞一个!
我替楼主谢过了……
终于RS版有东西开发了!爽
……还有电魂的开发……哇,今天真是好日子

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1、一周目没拣的水晶,二周目会保留,但二周目原有的水晶就只能在三周目拣了
   商店不管几周目都一样
   太阳枪2只能拿一次
   太阳少年任务哪个周目都可以做,并且可得到开骷髅门密码,但无论几周目,第一次(也只有第一次)完成得到太阳枪3
   四周目以后仍然会有蓝紫水晶,但都是些不会对图鉴的收集有直接帮助的玩意儿(比如钱) [wdb2]
        
2、连线对战是风云突变的,所带晶片最好要有高适应能力。如果只是蓝月光、激光人+机枪、曲棍球,经常会有抽不到或者打不中的问题。也许可以尝试简单的将对手的HP磨掉的方法:用太阳拳(汗~......)或者蝙蝠男配合领航员和其他强力晶片直接攻击,这样不但立杆见影,而且往往行之有效。当然,对手的HP最好在1000以下......

3、我来补充一点黑洛克的对战EXP。现在的我已经弃明投暗...... [wdb2] 首先,吵闹风暴是不可多得的好卡,只要控制适当,可以有极大的攻击范围和麻痹效果,对战时极其有用。所以,卡组中要有四个吵闹风暴 * 和至少两个黑洞(黑洞和本身的程序错误增加吵闹风暴的效果)。沙环最好也要;加攻击的卡也可以放。。。4张Mega黑暗卡除了暗夜翼(因为W段强卡多)都不推荐,包括他们的PA。。。DS的卡远不如SP卡好用,但也可以放。。。GIGA的几张黑暗卡未研究,待补充。。。

4、支持楼主      这可以说是EXE系列第一篇系统的对战功略了

PS:我这个人比较罗嗦,大家见谅

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