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kenh2o原创
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GBA-<洛克人exe4>联机对战心得

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GBA编号1319/1320(日),名称《洛克人exe4 红日/蓝月》[ロックマンエグゼ4 トーナメントレッドサン/ブルームーン](Megaman Battle Network 4: Red Sun/Blue Moon)
发售日期:2003年12月12日
標準価格:4,800円(税別)
対応人数:1~2人
游戏类别:データアクションRPG
(
c) CAPCOM CO., LTD. 2003 ALL RIGHTS RESERVED.
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洛克人EXE4出来的时间不算短了,但是我接触的时间不是很长。不过很喜欢联机对战,其乐趣真的比秒杀SP大啊~
我在这里想作个抛砖引玉,希望同样热衷于PK事业的大家一起共勉之。。。
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系统篇
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和平时与
电脑对战不同,PK系统有如下特点(欢迎后续补足):
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“代表战”模式
联机的对战中第三项,三局两胜制,胜负影响到红日G001メテオレッドサン和蓝月G001ブルームーンレイ的伤害。
由于胜负可以抵消,因此必须净胜99场才能达到约700的最高攻击力(具体数字不详,尚未有这么大的胜负差距,呵呵~有经验的帮忙补充)
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三局两胜制里多出来的“旗子战”
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具有另外一种战斗胜利条件——打烂对手的旗子也算赢,这面旗子有1000血,并且一定在最后一排。
旗子属性应该是障碍物,不过不能被JunkMan魂拿来抛

,也不能被太阳枪单张照射(PA只能照400)。
在地形方面,旗子战经常出现空洞和草地。
空洞+旗子是锁死对手的关键,活用占地和障碍物能把对手彻底的郁闷。
至于草地,小心火灾啊~
由于旗子的位置有两类,衍生出攻守的变化。
一类是各占一行,对战时注意自己的角色是攻是守,攻守基本上是不能兼顾的;另一类就比较残忍了,旗子都在中间一行,这才叫DeathMatch啊。。。
一般来说,攻方有穿透性的攻击将更有利些,毕竟血牛、护罩和障碍物狂人能给攻击带来不少麻烦。
防守的话,如果有障碍物的可以帮旗子挡挡,不然血牛也可以自己来,最好的方法还是护罩。同时由于对手分心攻击旗子,佯装攻击旗子而偷袭攻击旗子中的对手也是十分好的选择。
当然如果有能力秒杀旗子,那就什么也别管了,上吧!
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堆叠系统
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芯片分成两种等级,一类属于瞬间级(比如召唤Navi),另外一类为普通级(大多数芯片包括补血都是)。
瞬间级高于普通级,也就是说在用瞬间级的芯片时普通级的不能干扰,而瞬间级的可以干扰普通级的;同时,瞬间级的能干扰瞬间级的芯片。
那么是不是按的快的就有优势呢?堆叠系统解决了这个忧虑。
玩过别的卡牌游戏的话应该听说过“后发先至”吧?
当对手使用瞬间级芯片时,你有半秒左右决定是否干扰它的释放,如果是,表犹豫了,按A吧。
这时候系统会等待对手决定是否干扰,如果是,那么对手第一张使用的芯片将被取消!取而代之的是现在用于干扰的芯片;如果对手不干扰,那么你的将先结算,然后再到对手。
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例如:
例1:开局,你使用S094ステルスマイン(地雷),对手回应S120スチールゼリー(占地),那么地雷将在对手占完后的12格里挑能放的地方放上;
如果对手回应“占地”时你再回应“地雷”,那么地雷将在9格里能放的地方放上,然后对手再占地,而你的第一个地雷被取消了。
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例2:对手使用Navi想结束你,你回应S144ナビスカウト(Navi陷阱),那么先结算陷阱,再结算对手的Navi,结果是Navi背叛,对手反吃一招 [wdb12] ;
如果对手在你回应以“Navi陷阱”时再回应以Navi,恭喜,你挂了

。。。
P.S.如果对手之前曾放过“Navi陷阱”,那么将会陷阱叠陷阱=没有陷阱,你还是挂了。
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例3:在前面都理解的基础上可以看出,如果双方都在危险边沿徘徊,那么谁先起手,对手可以回应以杀招,先手立毙[wdb15]。
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因此,一些* code的瞬间芯片可作为保护芯片,保护重要瞬间芯片登场。
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时间
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首先时间是有限定的,到15回合,会有FinalRound的提示。这个时候,尽你努力砍对手吧!
如果双方都没有挂,那么最后会以对对手造成的伤害值多少决定胜负。得注意的是,天灾人祸似乎不算在里面(给齿轮压,毒。。踩自己地雷? [wdb4] )。
不过评价是一定低的可怜di。。。。
也因此,胜利不在于保命,而在于如何造成更多伤害,这是一条贯穿PK的原则。
另外由于每一回合内双方使用同一条时间槽,对于在指定时间里没用出来的芯片,要么浪费一回合不改装新的芯片,那样手牌更新要晚一回合;要么,哭吧 [wdb15]。。。
所以对每回合内自己能干多少事情要事先想好,不要放了用不完,除了丢掉死牌。
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战略篇
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和平时与电脑对战不同,解决对手的时间并不是最重要的,对手不会傻傻的做着重复的动作,不会傻傻的跑到你想好的位置,也不会傻傻的中完整个组合技再走。
因为对手可以干扰、可以反击,所以,稳定的deck更能保证胜率。
PK时对芯片组及装备需要重新选择,对于单体攻击和辅助芯片需要更多重视,而装备则不能再一套彩斗走天下了。
下面就一些通用的战略说一下我的心得:
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手牌优势及优化
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你能选择的芯片比对手多,那么你就更有把握在“最短时间内”战胜对手,或者至少对对手的招式有解。
另外对于不舍得用的PA组件和死牌所占位置有更多的存放空间自然对战更加流畅。
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关于起手的初步计算:
如果手牌数目为5张,那么在芯片库里放了1、2、3、4张的芯片起手拿到至少1张的概率仅仅为16.67%,31.03%,43.35%,53.84%。
如果手牌数目为6张,那么在芯片库里放了1、2、3、4张的芯片起手拿到至少1张的概率升高为20.00%,36.55%,50.15%,61.23%。
如果手牌数目为7张,那么在芯片库里放了1、2、3、4张的芯片起手拿到至少1张的概率能达到23.33%,41.84%,56.38%,67.69%。
而对于第一回合要与某魂结合的情况,
手牌数目为5、6、7张时,芯片库里要放7、6、5张该属性芯片能达到75%几率以上;
而放13、11、10张该属性的芯片方能使概率突破95.00%(这样都拿不到就是RP问题了!即所谓“小概率事件”)。
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关于中场:
如果每回合只能出一张芯片,你是否有把握一定能命中对手或者防住对手呢?能在更短的时间内更新自己的手牌,对对战时自己能作的变化以及组合技是相当有利的。
因此必须注意手牌搭配与更新,做到:
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(1)CODE合理化
死牌不能太多,那种不能确定能很好适应对局的芯片最好是*的,没用的时候顺手丢了。
而*的攻击卡是十分理想的,许多芯片必要时候甚至可以选择*的1级,这样可以用*号开始的芯片作铺垫,后面接强力攻击,如S015サンダーボール1(麻痹电球1),S063エアホッケー1(曲棍球1),甚至S004エアシュート(空气炮)。
配合良好的芯片之间尽量使用相同的CODE,
如S120スチールゼリー占地 Z+S094ステルスマイン地雷 Z(占地以缩小地雷范围)、秘密024ナンバーボール3 L+M053 LaserManSP L(重创对手后再于对手隐身状态未结束时给予毁灭性打击)、S065エアホッケー3 曲棍球3 V+M059 VedioManSP V(还没躲完又来一把。。。)
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(2)属性全面化或专业化
指的是要么每种芯片都放一些,视天时地利,辅以人和,多余的芯片可以招魂(不是巫婆。。。)以更新;
要么主攻一系到两系,辅助芯片得以对多张芯片起作用(要么抓到什么都是宝,要么每张都很好^^)。
前者好处是变化多,但就怕想要的没抓到;后者更能贯彻思路,但是打法单一,对手对其理解透彻后针对薄弱环节几乎难以化解。
(3)比例合理化
主攻的,补血的,辅助的,地形的,每种打法对应不同的比例,以能做到每回合都能进攻,每一次都能有解为上上签^^。
注意因自己装备的选择造成的影响。
如自己有无视地形的飘浮鞋或彩斗装甲,则保护自己地形的芯片可以少放甚至不放,地形破坏和控制的芯片可适当放入;反之受地形限制较严重的则在保护地形和补血方面芯片需要多放。
又如对手血少则在主攻方面加大比例,力求速战速决;反之对手血多则需要稳守突击,控制的成分可以更多。
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PA优选
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PA把三张芯片结合在一起,平均时间伤害高于三张单独使用,但由于组合成功机会不高,不少情况下还减少了命中机会,所以好的PA要求有良好的命中率、伤害值以及单张作战能力和组合成功率。
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推荐PA:
无属性
S024-026ガンデルソル1、2、3 GGG:太阳枪123对地形要求较高,但800伤害,单张作战能力强,范围变化成一行,瞬间级,又由3张不同的牌组成,所以为高频PA之一。
火系
S009-011ヒートショット、ヒートブイ、ヒートサイド DDD:“三狗DDD”同样为3张组成,可惜攻击力欠缺,对于专攻火系的红日er可以再加上另外3个狗PA的组件,组合成功率暴高。
S023フレイムライン3 JKL:伤害高,范围有所增加,JL段强牌尚可。
水系
S020ワイドショット3 STU:全屏贯穿,单张站中间必中,蓝月er尚可蓄气,加之ST段强牌不错,惜攻击力略低。
木系
S071ブーメラン3 STU:回力镖全屏攻击,另由于WoodMan魂可叠加攻击力,所以回力镖1 *的杀伤力可以很惊人,因此回力镖1 LMN也可参考。
剑系
S054-056ソード、ワイドソード、ロングソードEEE LLL SSS 或
S054、057、058ソード、ワイドブレード、ロングブレードSSS:梦幻剑,2×3格400攻击力,相当不错,单张用于造同步,另外也为3张组成的PA,组合成功率容易保证,以占地辅助可以使剑系发挥得淋漓尽致。
破防系
S065エアホッケー3 UVW:曲棍球对地形比太阳枪要求还高,威力视使用者而定,唯一能搬上秒杀SP舞台的PA。。。并且单张作战能力良好,V段强牌尚可。
障碍物系
S093カウントボムJKL:定时炸弹,伤害高,血超厚,好家伙^^,JL段强牌尚可。
其他
加入Mega芯片的差不多都要
暗黑状态,(除了S142カワリミ、S144ナビスカウト、M014ムラマサブレード 陷阱陷阱刀 MMM,对没有空气鞋和超级装甲的对手来说很多时候都是恶梦。。。)能出来差不多都KO了,但是组合成功率也较低,自己斟酌了。
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关于PA组合成功率的计算:
如果加入*的芯片(适用于1级PA)或者多放几套(适用于三张不同ID的芯片组成的PA)对PA组合成功率均能提升,而默认设为PA组件更是锦上添花。
如:对于ABC组成的PA来说,
(1)只放3张(ABC),全部上手概率达25%、50%、75%、95%分别需要抽到20、25、28、30张芯片;
(2)默认A后(A/BC),全部上手概率达25%、50%、75%、95%则需要抽到16、22、27、30张芯片;
(3)加入*后(*ABC),一套上手概率达25%、50%、75%、95%则需要抽到15、19、23、27张芯片;
(4)加入*并且默认*后(*/ABC),一套上手概率达25%、50%、75%、95%则只需要抽到11、16、21、26张芯片;
(5)如果是3级PA,由于没有*芯片,可以加多一张组件使之容易组合成功,
对(AABC),一套上手概率达25%、50%、75%、95%需要抽到18、23、27、30张芯片;
对默认多出的A(A/ABC),一套上手概率达25%、50%、75%、95%需要抽到13、19、24、29张芯片;
(6)如果是3张牌组成的PA,每张只放一张的情况可以参考(1)、(2)或者(5),
也可多加一套(AABBCC),一套上手概率达25%、50%、75%、95%需要抽到13、17、21、26张芯片;
更可以再默认一张(A/ABBCC),一套上手概率达25%、50%、75%、95%需要抽到10、15、20、25张芯片;
甚至只依赖于默认的A(A/BBCC),一套上手概率达25%、50%、75%、95%同样需要抽到10、15、20、25张芯片;
(7)对于放三套或四套以上的,由于计算稍微复杂,懒得算了。。。反正概率将会急剧上升,配合SearchMan和NumberMan一般3回合内基本上可以一套上手了。
对计算的两点补充:第一,以上计算对SearchMan搜过的不算!第二,一句话,“RP无敌!”
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装备的选择
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确定好自己要走什么样的路,不同的分型对装备和芯片的选择完全不同。
一般把它分成彩斗型、空气鞋型、血牛型、其他。
彩斗型:
最多900血。
优点:机动力强大,防护良好,芯片功能增强。
缺点:血少
空气鞋型:
最多1900血。建议1700,装超级装甲,或者适当以血换成其他配件。
优点:机动力灵活,比彩斗型多了将近一倍的血。其他优点视剩余配件而定。
缺点:较少,属于平衡型。
血牛型:
最多可达2450血,装了BugStopper。如果连Bug都不管,可达2600

(喂,不要命啦?)。。。建议血加到2200左右,装超级装甲。
优点:血多,差不多彩斗的3倍血。
缺点:没有其他任何辅助手段,受限制较多。
其他:
看你的了
装备零件介绍:
客户购物指南:
欢迎光临Customizer零件专卖店,本店品种齐全,货源充足,各位顾客请尽情选购。
免虫原则:
鉴于目前普遍使用之Customizer为5×5的中主线型号,请注意遵从以下原则,将每件零件放于适当位置,以免生虫(Bug)~
(1)除+血、攻击力、攻击速度、蓄气速度等粗糙零件外,其余光滑零件需至少一格置于主线之上,粗糙零件则不能置于主线上;
(2)所有颜色不得超过4种;
(3)相邻零件不能为同种颜色;
(4)如有违反以上原则,则在主线放入BugStopper零件可避免之。
零件详解:
(1)首先SuperArmor一定不能缺,不然你就等于完全暴露在对手枪口。。。看,又僵硬了吧?

适合于所有型号使用。
(2)防弹衣适用于非血牛型的大部分情况,特别是Roll魂在场,差不多1次补血就是1条命了。
(3)飘浮鞋对地形无视,优势巨大,尤其之于冰和裂痕,对窟窿外的不利因素能良好抵抗。
(4)空气鞋可以走到洞上,机动力增强不少,不少攻击又不能打到空洞上的RM,所以踩出洞来也未必不好,被冰滑倒被毒都不算什么了,至少不会被逼到走不了,
感觉比飘浮鞋更好一些。
(5)护罩对第一回合不被对手秒杀以及防雷有很大帮助,但不是必须,而且,好大块;
(6)护盾适用于操作达人,但对破防系及瞬间级芯片劣势;反射盾块头太大,伤害50,而造成伤害条件是同一行,挡挡加农炮还行。。。突如其来的瞬间芯片就难咯~;替身魔法攻击力客观,不过作用时间十分短,传说操作达达达人才能掌握在股掌间的技巧,能给予对方心理压力,加之并非防御而是无敌状态(给太阳枪照不知道怎么样),有一定应用价值。
(7)Custom+1,能放尽量放,前面已经有
讨论过,只是Custom+2如何入手?
高手指教。。。
(8)Mega+1,十分强大,但是块头也大,自己斟酌。。。而Mega+2。。。天啊,更强大而更大,至少占两格主线,如果要用的话,血要少很多。
(9)以上加起来就是彩斗了,能有如此多优点,当然要有巨恶的缺点平衡了,对!血减一半。。。PK中血是十分重要的资源,穿了彩斗一般最多也就900血,很多芯片都能把你拉进危险边沿,PK慎重考虑。
(10)Giga+1。。。。。。放了还能放什么?两张卡强大而抽不到的下场是可想而知的。。。不建议使用。
(11)+500血是超爽的,但是因为占了半边,并且对主线有明显的压迫,而且是最常见的白色!天啊,那么多缺点,基本上有了它就一定装BugStopper。因此可以用+400血代替,少了100,但是也能缓解不少情况。
此外500+400的血牛是超级强的,只要防御措施足够,几乎不会挂,咔咔。。。+100是彩斗的不二选择,有多少放多少。
(12)三个支援里面,反隐身占的地方少,对于靠隐身辅助的对手很致命(我挖地才不怕你!),但适用情况占少数。
频死支援十分强,补血加护罩,可是也是致命在块头大,主线严重受迫,适合于血牛型和加血型。
反Mega、Giga使用后将取消对手第一次使用的Mega、Giga芯片,对于头几回合有优势,限制对手,对手健忘者
效果尤佳 [wdb1] 。
(13)其他+攻、射击速度、蓄气速度,填空了。
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场地控制
比起电脑,对手是会根据双方位置以及芯片的效果确定自己的位置的,有时候踩在有利的位置上甚至不走了。
自己站在有利位置或者令对手站在不利的位置,常常能使芯攻击力片发挥到最大。
因此,限制对手的场地移动以及占领重要位置在PK中是很重要的。
场地控制有以下方法:
(1)占地
S120スチールゼリー:从双方领地交界线向前各推进1格。稳定的占地,一般3格或者2格+120伤害,除非对手是挖洞高手;
S119エリアスチール:从双方领地交界线的最靠近己方底线的一排向前推进一排。经常因交界线不平整而只能占2格甚至1格,好处是无视地形。
S118パネルスチール:从所站的一行向前推进一格。只能占一格,但是可以单路突破,同时也无视地形,可以适当加入。
(2)持久性的障碍物
S094ステルスマイン:无法破坏的障碍物,单段高攻击,无视隐身、钻地。随机放置既是缺点也是优点,高伤害给予血少者心理压力,但是由于单段所以即使10HP的护罩也能破雷。最多放置两个。
S098-101オウエンカ、ディスコード、ティンパニー、サイレンス:4个小号各有所长,任君选择。眼前放置,已有空洞或其他东西(对手、障碍物)者本芯片无效,站在最前线放置可把对手一行完全封锁。注意一次只能放1个障碍物(地雷除外)。
S048ブラックボム:扔到单路突破的对手的后方,可以堵截其后路,有需要时又可以引爆,
投掷动作稍慢,砸到东西100伤害。
S096-097トップウ、スイコミ:风扇和吸尘器,作为障碍物使用方法类似小号。
M005オジゾウサン:无视隐身、钻地的200伤害,没事别乱碰,自己也别乱碰,用法同小号。
G002シグナルレッド(BM):顺便限制对手芯片的使用,用法同小号。
(3)强制位移
S096-097トップウ、スイコミ:吹过去、吸过来,对手没有护罩就被强制位移了,想对他干什么。。。嘿嘿,自己想 [wdb1] 。
S121-122スチールパニシュ、スチールリベンジ:伤害+打回老家去~对血少或者占地狂人的报复,顺便踩掉路过的雷~ [wdb11] 。
S062フウジンラケット:阔剑+吹回老家,用法同上。
S075バンブーランス:把龟缩的敌人打出来的好东东。
S079-081モコラッシュ1、2、3:再撞回去。。。
M025-027メタルマン、SP、DS(BM):打~
秘密芯片004-006ガッツパンチ1、2、3和力气魂蓄力:打~
与风魂结合:吹飞护罩+吸到最前排。。。你见过更强大的位置控制吗?
(4)地形影响
S106-108クラックアウト、ダブルクラック、トリプルクラック:打洞。。。想怎么打,任君选择。
S086マグナム:打一排洞,不过要看技巧。
S124-126デスマッチ1、2、3:全屏地形转换,各有千秋。
S027-030ブリザード、ヒートブレス、エレキショック、ウッディパウダー:地形转换+伤害,* code,十分全面的芯片。
S031サンドリング:打中就定住了,还可以接旋风。
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魂
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最重要的PK特点如下:
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红日:
Roll:补血(以牌补血无视补血陷阱),手牌破坏;
GutsMan:无属性攻击+30;
WindMan:吹飞护罩,站位严重控制(弄不好踩雷了);
SearchMan:破隐身,跟踪枪,重洗手牌(手牌优势的体现);
FireMan:地形转化为草地火系伤害加倍;
ThunderMan:无属性芯片麻痹攻击;
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蓝月:
NumberMan:10张手牌(手牌优势),无属性攻击+10;
JunkMan:回收芯片(连对手的也回收!!!手牌优势),对手眩晕;
MetalMan:无属性普通级攻击蓄气翻倍;
Blues:尚待挖掘;
AquaMan:蓄气攻击快,水系蓄气翻倍伤害;
WoodsMan:无视Bug状态,木系攻击可“吞掉”无属性芯片。
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暗黑篇
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暗黑洛克人
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赖皮!绝对的赖皮!
使用暗黑芯片最大值不减,具有暴强的攻击力,虽然会产生Bug状态(按照使用不同的暗黑芯片有各种一一对应的负面效果)。
如果这样对手还不挂,反而把你KO,不急,只要HP小于1的状态不在瞬间级的多次伤害芯片结算过程中出现(也就是分两招致命,但是!毒的影响是致命的,即生命到1时在毒的影响下生命到0,直接判负),那么RockManDS将会暴走登场,乱舞技+全身无敌判定。。。恶心吧

。。。
暴走过程中可以使用芯片,不使用则小黑自己使用,20秒左右暴走结束,对手如果还没挂,嘿嘿,等死吧。。。
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具体芯片战略请参考本文姐妹篇:
GBA-<洛克人exe4>联机对战芯片大剖析
小结一尾
对人不同对电脑,良好的操作、多元化的进攻、心理的战术都是必备的。以上讨论的仅在少数,尚有更多地方值得开发,希望大家把心得拿出来分享,对于以上有的纰漏给予指正,大家共同进步。