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[杂谈] 游戏王Cube轮抽玩法交流

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发表于 2015-12-7 01:37:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 最新版F·G·D 于 2015-12-7 01:37 编辑

很多人表示环境内全是EMEm有明显的倦怠感,我一方面同意这个观点,另一方面觉得想要玩好EMEm还是需要下苦功的,新老玩家操作下来高下立判,或许这才是组合技卡组的魅力所在。当然本文并不会讨论如何玩好EE,也不会涉及如何准确投资给合适的卡牌(期货)。本文能起到的作用有三:将我们手头的过时的强卡甚至禁卡重新利用起来;认识更多的卡牌;和朋友们一起进行勾心斗角、斗智斗勇的游戏王决斗——当然前提是你熟知这个游戏大部分的经典卡牌。

=======================================================下面是我制作Cube的感想(废话),可以跳过直接看下方轮抽方法=================================================

大约两个月前我在推特偶然看到一场游戏王非公认大会的结果,选手们晒的影依影灵衣海皇等牌表里充斥着强欲天施雷击王宫敕命等禁卡——原来这个比赛决赛圈采用的是Cube轮抽的机制。虽然官方没有公布牌池,不过从结果来推测这个比赛的Cube放入了大量强力、完整的主流卡组组件并混以禁卡,并不那么有趣。

万智牌的Cube我略微了解了一下,是把各色最优质的牌放入牌池,连P9都可以加,连威世智都认可了这种玩法并给出一定的牌池——鼓励大家买买买。万智牌的强力卡一部分体现在单卡价值上,一部分则是能够和许多卡产生互动,并且因为存在费用差异,可以是各个曲线上效果类似的卡,并且因为分色,在轮抽过程中大家会为了互利而与上下家的颜色避开,无形中保证了各种思路的可行性。早期游戏王卡也是走的这个路线,有单体强力的卡片(强欲壶雷击之流),也有各色组合技组件。第7期以后,游戏王的设计开始走向系列化,卡组越来越封闭,发展到现在9期末已经有很多系列只需要开几盒所属的补充包就能凑齐打了,这对于制作一个我心目中理想的Cube来说实在不是一件好事情,因为这样卡与卡之间就缺乏了互动。我可以加入很多炎星、水产、甜点的卡片,但是我几乎无法与别的卡产生组合,而如果各只投入一,不但抓不出思路,也会稀释整个牌池,让牌池里充满数值不合格、效果近乎没有的怪兽。

既然要制作Cube,就得认识游戏王这个游戏的机制。由于目前可以参考对比的只有万智牌,所以下面可能或多或少又要言及万智。万智的套牌大体可以根据比赛计划分为快攻、中速、控制和组合技,如果借用这个理论来给游戏王的卡组分类的话,我觉得从暗化、光道之前的所有卡组可以归到中速和组合技里,同调出现之后的卡组大体都可以归入组合技范畴,也就是说游戏王是一个充满组合技的游戏,而且是Konami为你设计好的组合技。不管玩下来操作感如何,即便是妖仙兽这样的玩起来像是均卡的卡组本质也是组合技——通过天玑、壶等的检索手段来凑出一个两兄弟或三兄弟的Combo,进而接管比赛。我希望通过Cube做到的是那些并非官方为你设计好的组合技,不是写在牌面上的A找B,B找C,C变D然后你赢了的组合技,而是玩家智慧的成果。月读命暗之假面刻之封印能模拟八汰乌,最终战斗升灵术士可以直接取胜,在完成这些组合技之前你总得为此付出很多,而因为每种卡只投入一张,Combo的成功率又不至于高到能让人躺着获胜。在我设想的Cube中应该可以抓出均卡、上级召唤、效果伤害(自闭或连锁烧或半打半烧)、特殊胜利等等思路。

有了明确的目标以后接下来的任务就是选卡。我没办法定下一个很明晰的标准来审核每张卡的可用与否,最多是保留紫翠玉龙和基因人狼,淘汰掉血斧魔人和青眼白龙——前者在同星级凡骨上并没有太多的优势,而后者在整个牌池里显得很差。经过半个月的研究和测试,我用手头现有的卡片做成了一个450张的牌池,其中魔法陷阱各96张,额外的怪兽卡五十余张,主卡的怪兽卡约三百张。其次是封包,我准备初步做人8人玩的池子,因此我最终决定分三包,每包18张卡,每个玩家最后会拿到54张牌。再有就是构筑的卡组的数量要求,一般来说限制赛会少于构筑赛,但是因为Cube轮抽是建立在所有牌均可用且强力的基础上,卡组最低要求40张可以惩罚那些胡乱扣额外的牌手,让少抓额外的牌手有更多的回旋余地,让抓了额外的牌手在享受额外卡组带来的好处的同时在卡位上更紧张,以此拉近每位牌手卡组强度的距离。

我在12月5号办了一个Cube轮抽赛,参赛8人有两个是直接制作牌池的人,四个是试玩过一轮的玩家,其余两个是没有接触过轮抓的玩家。整个轮抽过程约一小时,对战时间则普遍在30分钟以内,反而比一般的构筑赛节约时间,可能也是因为牌的效果比较简单直接,容易滚雪球分出胜负。

总体来说参赛者还是对这个玩法进行了肯定。反对意见自然也是有的,关于牌池中的部分牌。某位不愿透露姓名的冠军选手表示手控卡带来的游戏体验太差,让他的Combo差点无法成功。我觉得手控的强度正体现在对抗组合技上,组合技卡组需要手牌数量和过牌来保驾护航,并且为了躲避除去往往藏在手里而不是盖在场上,合理的手控是对某些卡组或思路的遏制,而且每张卡只有1张,就算是禁卡手控三神器全使出来也无非是拉开一张卡差,作为中后期的top deck也很差,初期上手率也得不到保障,未必能在合适的时机对对手造成打击,就算被击中,体验也不见得差过被雷击和扫。在对抗均卡时,强引番兵、押收、滑槽的表现都堪忧,双子恶魔虽然稳定赚1但是有不确定性,不要忘了押收可是到了06年才禁止的,比开辟还长寿。

==============================================================以下是Cube轮抽的具体方法==========================================================================
*这里我以我的Cube为例,实际上每包的张数、整个牌池中各种类卡的数量都可以自由选择,只不过我取了一个相对好计算的数字来操作。

牌池总数:450
怪兽卡 258(其中额外卡50张,均为黑卡、白卡,无紫卡)
魔法卡 96
陷阱卡 96

步骤如下:
1、从450张牌中随机挑选18张牌作为一个卡包。为保护卡片请都套上一样的卡套,这样卡会比较厚,所以封包可以是象征性地封,即取出后堆成一叠,如果一定要包装的话可以拿信封。一共制作参与人数×3的卡包。

2、每人随机拿三包卡,打开其中一个卡包,浏览一遍之后选择一张暗置于自己面前,剩下的卡放在一边,所有人都选择完毕之后同时传给下一家。

3、重复2的选卡流程,直到无卡可选。需要注意的是一旦开始传递,你就不能检视之前所选的卡片,全凭自己的记忆。整包抓取完毕之后,每位玩家方可检视自己所选的卡牌。

4、打开第二个卡包,重复2、3的流程,但是传递的方向和第一包相反(比如第一包按顺时针传,第二包就按逆时针)。第三包的传递方向和第一包一致。

5、选完所有卡以后,每位玩家构筑一副主卡不少于40张的卡组,其余卡均可以成为备牌。其余规则参照大师规则3。


也请尝试过玩游戏王轮抽,或是对这个玩法/赛制感兴趣的人提出宝贵的意见建议,我的这篇帖子权当是抛砖引玉,如果今后有新的想法,我也会在这个帖子里更新。
至于牌池我想暂时不会全部公开,毕竟我还在摸索阶段。有进一步的测试成果的话我会试着上传一份较为满意的牌池总表,再与大家讨论。
最后夹带一点私货,12月5日的Cube轮抽赛卡表附上 四强牌表如下:
1st 强者

2nd 花花

3rd 马头鬼

4th 落落


视频我也传到B站了,包括轮抓过程和部分轮次的对局。
地址:http://www.bilibili.com/video/av3337180/

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发表于 2015-12-7 07:03:13 手机用户 | 显示全部楼层
本帖最后由 BattleYU 于 2015-12-7 19:04 编辑

前几天基友一直给我灌输万智的轮抽的打法,想和我一起进万智坑(我这种穷人真是日了poi)现在看到fgd大大的ygo轮抽打法,感觉可以试试了←_←
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发表于 2015-12-7 08:50:50 | 显示全部楼层
我试过这样的打法很多次,用的卡池是盗版中文卡。没有像大大这样规定好卡池。最后一次办的时候人数比较多,所以为了节省时间就订了主卡组30张,副卡组10张,额外卡组5张。因为卡池的问题,很多额外选不到,所以加了一张可以口胡的ex。这局可以代电光皇,下局可以带白小强这种设定= =

总得觉得这样的比赛还是很有趣的,能看到现在环境看不到的很多卡片加combo。大大这个思路的话下不了融合的ex吧,我觉得实在不行就抓主卡组,额外随便配吧。
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发表于 2015-12-7 09:11:15 | 显示全部楼层
其实我在国外和朋友玩过这种cube
实际上玩起来有几点
卡不需要封包,省时间,套上卡套就行,然后main ex分开,套卡的时候main和ex用两个颜色的套,这样就不会混起来了
我们玩的时候就是主卡15张一叠,每人4叠主卡,抽完每人一共60张主卡,取至少40;ex20张一叠,每人1叠ex,抽完每人20,就用这20张;
所以卡总数是(8人为例):60*8+20*8=480主卡+160ex
然后有一点是比较重要的,理论上cube中是不应该存在同样的卡的(并不是不同名,因为有神鹰123这种同名但不同存卡存在)
主要看到比赛季军卡组里有2冰手2母灰熊觉得有点问题
保证不重样的好处,就是有了 "这货我拿了我就不会碰到", 在某种层面上也是一种选牌时要考虑战术
(把自己不打的系列的关键卡抽走,例:我知道有人多半会挑炎星,那我先把天机拿走让他吃瘪)
(而且很奇特的是,每次8人抽完,总有1-2个人属于"毒瘤"类型,其他每个人手上系列的关键卡都会在他手上2333)
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 楼主| 发表于 2015-12-7 09:31:25 | 显示全部楼层
zhaoshangmei 发表于 2015-12-7 09:11
其实我在国外和朋友玩过这种cube
实际上玩起来有几点
卡不需要封包,省时间,套上卡套就行,然后main ex分 ...

重复卡这点确实,打完也觉得不是很妥,各1比较齐整而且规范点总是好。不过主卡额外分开抓看着会降低抓齐一套成型思路的难度啊,每个人都牌总数也太多了有80张。
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发表于 2015-12-7 09:51:03 | 显示全部楼层
最新版F·G·D 发表于 2015-12-7 09:31
重复卡这点确实,打完也觉得不是很妥,各1比较齐整而且规范点总是好。不过主卡额外分开抓看着会降低抓齐一 ...

其实80张里20张是ex,不怎么需要考虑233,最需要考虑的还是剩下60张main
main ex全混在一起反而会导致战术不明确
(电光黄这么厉害肯定先抓,结果抽完发现实用4星都被其他想R4的人抢了)
主卡分完根据自己抓的牌的情况再抽ex,反而更能对的上
(我抽了一堆Tuner和低星,那我就不和其他人抢R4专心抓我同调好了)
其实本身各1也没啥成型思路,都是东拼西凑的
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发表于 2015-12-7 10:08:02 | 显示全部楼层
我们玩这个都是先抓5包主牌,再抓两包额外的

每包12张牌,可能重复

EX和主卡分开,牌手可以根据之前扣下的牌选择需要的额外

卡片的使用数以扣下的数量为准,如果扣下4个死苏,那么都可以在构筑中使用ww

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发表于 2015-12-7 10:59:42 | 显示全部楼层
我们的Cube玩法跟你们这还真不太一样,大概是把卡池中按顺序抽出12张分三组表册进行摆放



这种方式一般应用在4强赛(4人)

选手通过扔骰子的方式决定座次和选牌的顺序

第一位选手选牌之前,剩余的三人,每人可以选择扳掉一张威胁最大的牌,将之放入牌库的最下方,

随后由番号靠后的牌依次向前补充(例:3号选手扳掉了2号牌,那么将2号牌放到牌库最下方,3号替补成为2号,4号成为3号,5到4这样以此类推,最后再把牌库最上方的牌展示作为新的12号牌,替补上),扳掉威胁之后,选牌正式开始

每位选手每次选牌有4分,可选的牌必须等于4分(在2分区选择两张,3分区和1分区各一张,2分区1张1分区2张,或者是全部1分区的牌)

每位牌手选过牌之后,番号向前补充,最后再从牌库进行补充直到12张

随着游戏的进行,高分区没被选择的牌会渐渐进入低分区,卡片强度和选择价值也会成正比ww


瑞士轮四强的牌手按照积分排名获得选牌的福利

第一名:额外的两分和第一个选牌的权力

第二名:额外的两分

第三名:额外的一分

第四名:(.......................

额外的分数可以由牌手自行选择使用的时机,遇到非常想要的两张卡都在3分区的特殊情况,额外的分数就有用啦www

同时,额外的两分也可以拆分成两个一分,这样也可以分两次进行3+2或者是3+1+1、2+1+1+1这样的选择啦

分数用过之后就会不见= =是值得珍惜的宝贵资源

采用这种方式,有效的规避了卡组织间相互克制导致环境不利因素对牌手的伤害,同时最大限度的保障了瑞士轮积分冠军的权力ww

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发表于 2015-12-7 11:25:49 | 显示全部楼层
好像TCG也搞过这个,但是是用Battle Pack的。。。
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发表于 2015-12-7 13:37:33 | 显示全部楼层
规则不复杂 最复杂的地方在于卡池的构建 也就是挑选适用于这个玩法的卡片 正是正文提到的 卡片逐渐系列化 某些系列字段的单卡效果约等于没有 泛用卡越来越少
想要让这个玩法相对公平 有趣味性 限定的卡池质量极为关键
看到那几个卡组示例 想到了作为初学者的我和当年的小伙伴 卡组基本依靠单卡能力作战 几乎没有combo 而且还有人喜欢组一刀流
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 楼主| 发表于 2015-12-7 13:37:55 | 显示全部楼层
zhaoshangmei 发表于 2015-12-7 09:51
其实80张里20张是ex,不怎么需要考虑233,最需要考虑的还是剩下60张main
main ex全混在一起反而会导致战 ...

混一起抓主要是为了淡化ex概念,出现高抓ex会降低主卡质量,以此平衡卡组强度。分main ex抓和增加ex进去这几天我也试试吧。

顺便战斗包那个是现开吧。
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发表于 2015-12-7 15:18:00 | 显示全部楼层
美服常见的Cube还有用BP规则的,也就是说卡片无视种族属性限制,让征龙这种东西强度瞬间爆炸不过也挺好玩的。说白了就是个自定义卡池的BP轮抽改版
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发表于 2015-12-7 15:18:12 | 显示全部楼层
最新版F·G·D 发表于 2015-12-7 13:37
混一起抓主要是为了淡化ex概念,出现高抓ex会降低主卡质量,以此平衡卡组强度。分main ex抓和增加ex进去这 ...

战斗包的卡池相对还是比较好 想现开就可以现开 轮抽也可以轮抽。
我们这边通常在同期有复数个补充包的时候用补充包玩轮抽 选择搭配一般是数字包+一个带坑的包
比如上次就是SP3+EXP
战斗包那个打起来是全种族共同 这个套路也可以推广 然后我觉得玩轮抽的牌池里最好是没有字段卡
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发表于 2015-12-7 15:47:34 | 显示全部楼层
CUBE的牌池构建是最难的部分,每年卫生纸和玩家都会不断的更新。但不得不说这是一种拥有无限欢乐的赛制。支持LZ发展到游戏王
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 楼主| 发表于 2015-12-7 17:11:59 | 显示全部楼层
一起回复好了。
8# 这种玩法我是第一次听闻,感觉很新鲜,最重要的一点是大家的牌库是公开的,玩起来有种知己知彼的感觉。至于牌库公开是好还是坏就比较难说,不过如果想要能够单独作一个赛制来玩的话还是保留一点选牌的私密性为上吧?
12# 排除种族属性限制这种直接改变游戏规则的不敢尝试- -
13# 补充包轮抽是消化剩余卡包、增加关注度的好方法,学习了。Cube这块我仔细想了想应该没投入字段卡。如果有卡是字段相关的,也不会是主要的效果,最多是一个附加的效果,不会影响正常使用。Cube最要紧的是牌池的制作,强度要上去,还要包含丰富多样的思路。战斗包1-3的现开我都玩过,或者说盒子我都开过,除了干脸把人干死也多少别的获胜手段,这就不免有些单一,我觉得游戏王的乐趣不止于此。
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发表于 2015-12-7 21:10:12 | 显示全部楼层
黄老板要顶。Cube轮抽我们以前干过一种特别省事的玩法。每次随机拿出9张,摆成九宫格,第一个玩家随意挑一行或一列(拿到三张)。第二个玩家拿和第一个人垂直方向的两张,第三个玩家拿任意一行或一列,第四个玩家拿剩下的。每抽完一个九宫格,挑卡的顺序就轮转一次。这样在挑的时候既有策略又有随机性。
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发表于 2015-12-8 21:33:44 | 显示全部楼层
英美的BP,战斗包,就是专门用来打轮抽的,我们玩过,还挺好的,很有意思,而且不用自己去想卡池了,都设计好了
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发表于 2015-12-9 00:16:49 | 显示全部楼层
我们这边打轮抽也是直接一盒BP,多人均分,然后开打
我觉得如果卡池固定的话,记忆力强的人可以通过记牌大概的估算出局势,未知性就稍微差一点,还是直接一盒比较有趣
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发表于 2015-12-9 10:54:13 | 显示全部楼层
lxx1413 发表于 2015-12-9 00:16
我们这边打轮抽也是直接一盒BP,多人均分,然后开打
我觉得如果卡池固定的话,记忆力强的人可以通过记牌大 ...

万智牌官方CUBE的一个特点就是牌池公开,策略可以提前构思。比如赛前策略想好想打小红,抓时看到多少信号进红,多少信号需要改走控制或别的思路等等。如果牌池全随机又没有主题(即没有多卡机制配合)的话,一趟抓完基本比拼的是手和脸...
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 楼主| 发表于 2015-12-9 13:45:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 最新版F·G·D 于 2015-12-9 13:47 编辑

17楼和李警官的意思我理解,但是轮抽和Cube毕竟不是一个概念,或者说Cube的一部分玩法可以归入轮抽中,当然也可以玩Cube现开之类的,或许我该把标题的轮抽两字去掉为上,然则考虑到轮抽的概念广为人知,且对比现开显然轮抽更具有技术含量和观赏性,我想标题姑且保留罢。楼里很多人都在讨论轮抽,我觉得论点有点偏移。
无论是我文中叙述还是后面的回复都是想表达了构建一个有趣的牌池以及使这个牌池可以实现宽广的思路是很有乐趣的一件事。
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