原出处:STAGE1 作者: TriForce
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根据占领的城市数每回合收取对应的资金,造出海陆空三军和敌人血战,直到全灭所有敌方部队或占领敌方首都,这就是为WARS系列。自从1988年FC的第一作Famicom Wars为整个系列奠基以来,WARS系列作为任天堂旗下的名作之一,以紧张火暴的战斗画面和高超的游戏性吸引了大批战争游戏爱好者,足迹遍步FC、SFC、GB©、GBA这4大任氏最成功的主机。
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从偶然玩到WARS系列的第一作至今,已经有4、5年时间了,WARS系列作为最喜爱的SLG之一,占去了我数不清的游戏时间。在这里和众位FANS一起对系列各作做一下回顾。
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7 W' w) q4 c( O. Y _WARS系列游戏发售表:# H4 ?7 l" o4 m- a
3 H+ G' X# T3 K. [———游戏名称———————时间——— 机种————厂商—— 容量——# m. w0 `8 I H$ r/ Y
Famicom Wars ———————1988————FC————任天堂—— 2M——( h) }, D# x( z# Q- f
Gameboy Wars ———————1990————GB————任天堂—— 2M——5 D& j, g* w3 Q' N; d, H9 {7 g
Gameboy Wars Turbo ————1997————GB————HUDSON—— 4M——
5 v) j$ f2 m* Y0 j% AGameboy Wars 2 ——————1998——— GB©———HUDSON—— 8M——
* F: u8 @2 e" T1 {" x3 Y/ hSuper Famicom Wars ————1998——— SFC————任天堂——16M——
. C$ J2 R' A; n4 v7 z) ~0 F# s. MAdvance Wars ———————2001——— GBA————任天堂——64M——7 }( A/ Y0 {4 a6 |
Gameboy Wars 3 ——————2001——— GBC————HUDSON—— 8M——5 j9 B. u) N8 `" A3 ~
Advance Wars 2 ——————2003——— GBA————任天堂——64M——
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$ E% K' Z2 s7 X3 n: n/ O$ n空袭警报中,红军伞兵不断降落,却被蓝军小坦克追击。忽然间形式急转直下,蓝军坦克撒丫子狂逃,在震撼的音乐声中,红军一辆巨型坦克从屏幕边缓缓开出,伸长鼻子扔下一颗炮弓单。刚才还仓皇逃跑的蓝坦克这时却飞奔而来,将炮弓单踢向红坦克,红坦克在爆炸声中消失……' L7 E5 z- q5 r; D. S) i9 T- _
这样一个诙谐有趣的开场白中,Famicom Wars的大标题落下,奠定了整个WARS系列的基本风格,同时也生动地描述了该作的情节:红星军和蓝月军之间的战争。至于为什么会打起来,战争的目的是什么,全部都不知道……
8 M! X: `3 {" H- S6 ?游戏的地图画面由标准的4方小格组成,陆地、山地、森林、河流、海洋等地形组成的地图上,红星和蓝月两军部队展开殊死战斗,壮大的战争地图和异常火暴的战斗画面成为游戏当时的一大卖点。无论是战斗画面还是地图画面,画风都非常正统和严肃,但在一些特殊事件发生,如占领城市、部队搭载时,出现的一些描述动画却是幽默搞笑的Q版风格,给紧张的战斗增添了不少轻松的气氛。战斗画面中,一边是前线两军部队木仓林弓单雨的对射,一边是两军的指挥管在后方边挥舞着拳头边吹胡子瞪眼,吐沫星子横飞,自军全灭时还会居丧地挥泪,给游戏者添了不少乐。所有这些,都暗示了WARS系列的基本风格:严肃中偷着乐。0 N& a0 Z' C" \% R( L
丰富的地形所带来的可能是游戏的另一大卖点。根据地图布局的不同,游戏的玩法也完全不同:遭遇战、急袭战、岛群争夺战、海战、空降战、阵地战,不一而足。不同的地图就代表着不同的游戏性,总能给玩家新鲜的感觉,使人不觉得厌倦。
3 j/ g1 c7 o7 x' u5 p兵种上,红蓝两军的同种部队图象造型上有明显的不同,在地图上也分别面朝左边和右边,再加上红和蓝的不同色调,使得区分敌我十分容易。部队完全相同的性能使得红蓝两军非常象中国象棋里不同称呼的双方旗子。
) ~6 Z# P8 D+ ]+ G# W3 ~0 B作为系列的第一作,Famicom Wars还有很多不成熟的地方,如CPU思考时间过长、AI过于弱小使得战斗起来颇有些无味、兵种过少、战斗过于拖沓等等。但是它成功开创了一种新的系统和模式,其中的大部分规则,如只有最弱小的步兵才能占领城市、所有单元HP上限统一为10、登陆舰和运输机搭载、短兵相接和间接攻击、部队的回复和合并等不仅被后来的各作所共同遵守,还吸引来了一大批模仿者,MD上的尖端大战略系列即为其中的佼佼者。
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两年之后推出的新作移师GB,作品素质证明两年的时间丝毫没有让FANS们白等,虽然同是2M容量,新作的素质比起前作有了惊人的提升,整个游戏也已基本成熟。
8 I$ d2 l3 Q. _# c系统方面,明显呈现重攻轻守的方向趋势。尽管地图组成还是4方的小格子,但两行之间错开,形成6相临的布局,更便于优势方对弱势方进行围攻;城市占领方面,压制中的部队中途离开后,对原城市占领度的破坏仍然有效,使得防守更为困难而进攻却大大容易,作为战争胜负命根的资源争夺更加白热化。6 a' c( h6 G- a7 R1 ?# k) \
战斗画面上,虽然被限制成了黑白显示,但凭借GB主机4倍于FC的内存和显存,画面反而更加激烈和惊心动魄。重型坦克的大炮攻击,无数车辆的持续爆炸使得地面震撼,爆炸时的闪光和炮弓单冒起的浓烟也使得场景更加逼真;加农炮的远程轰击,半边天都为之闪烁。即使是最原始的步兵对射,持续倒下后瞬间化为尘土的士兵躯体也让人有“一将功成万古枯”的感慨。
' e! T. i8 ]: H i情节方面,对抗的两军变成了红星军和白月军。无论战斗还是地图画面,绘画风格都更加严肃。诙谐的片头动画和游戏中的事件动画仍然保留,但战斗画面里叫嚣着的指挥官却惨遭删除。兵种方面,在前作基础上大大增加,达到了24种之多,但出色的平衡性却使人并不觉得冗余。射程长达6格的远程加农炮和战舰、航母的出现更使得战况的激烈程度登峰造极;新加入的索敌模式下,每种部队都加入了视觉范围的概念,看不到的地方就是一片黑暗,不知道敌人在干什么,即使有敌人在射程之内,看不见也没法打,大大增加了游戏的可玩性,只是在该模式下,操作部队时的速度会明显变慢,想来已是GB主机的极限。' e4 U$ @. F0 [" T0 h
尽管已经相当成熟,但作为第二作仍继承了前作的一大缺点(尽管已经改善了不少),就是思考时间太长,和AI仍嫌偏弱,CPU控制下的部队,优势时的进攻不够积极,劣势下又显得对危机反应迟钝。: Y; ?+ f. {7 P& c& ~6 y/ b! L: @
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( I( L7 h& N( c5 L% t不是续作,仅仅是前作的一个TURBO版,交给了HUDSON进行制作,一下就让FANS们等了7年。但最后游戏的素质表明,7年时间没有白等,Gameboy Wars Turbo成了WARS系列里各方面都几近完美的作品!(本文的第二部分将给出该游戏的详细介绍和功略,这里仅做简单回顾), s& r8 p% Y H9 u* e
作为TURBO版,游戏的很多地方沿用了原作的设计,不同兵种的各项数值,如性能、价格,几乎没有作任何改动,图象造型上也大多沿用了原作的设计(个别几种经过了重画)。重点强化的部分有三:AI、操作和战斗画面。. q: [ v# [) O# D
AI部分的强化现在想来都还觉得难以置信,一步登天,真正到了无可挑剔。CPU指挥下的敌方部队进攻意识非常明确和积极,绝不会下明显的愚蠢指示。调度效率也非常高,前方原来正在占领城市的部队进一步向前,后方的新兵再一步跟上,完成对城市的占领;即使是岛战、空降战,这样需要极复杂前期调度的战役,CPU都能很快组成空降或海军登陆部队奔向目标,其效率之高并非普通玩家所能达到,即使比起烂熟极玩家自认的最速最优调度,OPTION里IQ200时的CPU调度,也并不逊色多少。
; \9 C+ o* D( ~: Y: \! i; k+ T) x) W部队的生产方面和战斗指挥方面,AI的强悍也当仁不让。舰队战时,CPU控制下的舰艇会刻意避免贸然进入我方舰群的集中火力网,而是保持临界距离,同时调整角度和火力范围,力图找到和集中围攻我方突出于舰列之外的落单者。进攻目标选择上,尤其是远射时,CPU每次都能选中最让你感到头疼的目标。
/ J: H+ x6 {( ]; P8 F$ r1 K而如此强大的AI,竟然是在极短的思考时间内做到的。CPU一般2秒之内就下达一个命令,很少超过有超过3秒的;使得整个游戏运行起来非常流畅。
# v8 [! h E/ F1 z战斗画面在原作基础上又进行了一些强化,完美的融合了简洁与华丽。双方部队的持续射击被改成了齐射,使得战斗动画时间大大缩短,一般不超过4秒,最长的也不过5、6秒种。重新制作的音乐也大幅度突出紧张感,进一步强化后的画面相对GB主机的显示可谓极尽奢华之能事。% E" x2 n3 C7 ~3 v1 A2 U8 q0 U
游戏操作方面,使用了新的引擎,明显缩短了输入指令后反应的延迟。
1 h* @3 M- _7 A; X: b兵种的平衡性继承自原作,并没有刻意追求绝对的平衡而使游戏显得平庸。远程加农炮的超远射程和强大破坏力,在海上行动时几乎无敌的单一战舰群,都给人留下了深刻印象。但加农炮座差不多可以忽视的移动能力和战舰的活动范围限制又让人头疼不已,Turbo版里的各兵种就是这样在突显个性的同时保持了微妙的平衡。
2 r( g; U; @; ~+ W( n在该作里,一向诙谐的片头动画被撤消了,而且在GB系列的以后几作中都没有再出现,不能不说是一个小小的遗憾。2 i1 T. S0 v( B- d
另外,“紧急动员令”也是新加入的系统。一旦任一方首都陷入危机中,该方部队的整体攻击力就会明显上升,同时防御力有所下降。AI方面,CPU会立即花光储蓄,同时不惜一切代价对来犯之敌疯狂围攻。即使是困守最后的首都地带,想要给敌人最后一击,也必须集中大部队,同时战斗的惨烈程度也将随之达到最高峰。9 @- z, D, p3 P# Y# T% l/ |9 i) F
Gameboy Wars Turbo里,游戏性的出色的根本,在于成功的系统和优秀的关卡设计。这部分内容同样放到本文的第二部分。
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+ b4 ~. o) b8 Z. b随着彩色GB的推出,大批经典名作被彩色化后推出DX版,在这样一个背景下,Gameboy Wars 2在次年隆重登场了。也许是前作太过优秀,也许是急着赶这趟班车,总之Gameboy Wars 2相对一年前的Turbo版,除了彩色化外几乎没有任何改动,虽然标明了是续作,但怎么看都只是个“Gameboy Wars Turbo Color”,而且虽然经过了彩色化,但上色的水平实在不敢恭维:几乎就是用极为纯的红和绿进行了简单的填充。
9 _1 ^( ]6 s, U4 O) O/ e# l除此之外,其它的改动屈指可数:加入了联机对战和编辑地图的功能、撤消了Turbo版里唯一不实用的兵种“自走火炮B型”、重新设计了全部的50多面地图、部队移动时通过增加符号而有了移动范围显示。除此之外,再找不到任何不同了,就连AI都是那么的亲切。另外,即使是在彩色GB上使用,Turbo版中索敌模式下原有的操作延迟依然存在,可见游戏本身没有为彩色GB的双倍主频和4倍内存量做任何优化,(注:虽然是作为GB/GBC通用游戏,为GBC做专门优化是完全可能的。典型例子是GBC上的杰作WARIO LAND 2,对应彩色GB和普通GB时采用了完全不同的引擎,使用彩色GB时,不仅是色彩,画面的细节也要丰富得多。另外:如果玩到中途换了主机的话,记录也无法通用),结果是虽然游戏容量为8M,实际的填充率只达到了39%,不到3.2M。% [) T3 R( d3 V4 c0 _! J
和前作几乎毫无区别的Gameboy Wars 2继承了前作系统上的一切优点,但却因为新加入的糟糕关卡设计而使得游戏品质大打折扣。该作的前25面(即1回目)关卡设计非常糟糕:象大理石地板砖一样遍布整个地图的城市群成了一大风景,远没有前作中那样把有限的城市资源或集中或分散,放置在险要之处或交通要冲之处来得高明。同时城市过多也使得金钱成了可以随便挥霍的东西,一些高性价比的低级兵种没了用武之地。同时,这些关卡的设计上,也远没有达到前作中那种多样性,精彩程度大受影响。# B% J+ N) U6 e
当初接触该作,好容易耐着性子通了红星军的1回目,看到了2回目的25面地图,这些地图的质量比前面有了很大的提高,起码是有摸有样了。但就在这个时候,记忆出了问题……
5 z; D* q: {3 Y% P1 f2 \1 x虽然很不满意这些糟糕的关卡设计,不过其中的一些设定还是体现出了新意的。前作中均势开局的地图全是双方都拥有相同的资源和零战力的初始配置,在本作中则出现了资源与战力对抗的均势开局地图,不能不说是一个亮点。( U. e. j# n9 W/ S5 f3 P
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1998年,在这个PS称霸、SFC已成为多数人记忆的时候,WARS系列的续作作为NP专用软件在SFC上登场了。这一次由任天堂旗下的IS制作,久违的片头动画又回来了。和Famicom Wars不同的是,这回蓝军开出了一辆更大的坦克和红军的巨型坦克相对抗,但很快露了馅:这个超级坦克是用木板搭起来吓人的。红军坦克愤怒之下开炮轰击,最终还是逃不脱被自己的炮弓单炸毁的命运……
- H t, T. L0 r. j# T' x- {; j该作最大的亮点在于加入了盟军协同作战的概念,使得玩者可以体会到合作的乐趣。参战部队在原来红星、蓝月两军基础上又加入了绿地球和黄彗星两支部队。每一军都可以选择是由任一游戏者还是电脑控制,同时自由设定四军之间的结盟关系。除此之外,每支部队都要从7位漫画风格的人物中选择一位做指挥官,依据指挥官的不同,部队也将附加一些特点,例如,攻击力较强而防御力较弱等(有一位指挥官因为是富豪的儿子,他的部队竟然能每回合多收入10000)。( e* A: m* A3 K- x9 w; m
游戏的操作很流畅,CPU的思考时间也很短,可是AI和Turbo版相比却还是显得低下不少,经常作出一些愚蠢之举。最受不了的是,敌方都已经开始占领首都旁边的工场了,CPU控制下的部队还是一副漫不经心的样子。也许制作者有意要降低难度吧。从玩者角度看,这也未尝不是一件好事,起码可以不费吹灰之力就将敌人一扫而空。
& c3 W% D$ M2 I% a% v本作的战斗画面中,为了衬托运输船、炮舰等武器的巨大体型,这些武器不再以10个一组来编队,而是单个成组。此外,无论战斗画面还是地图画面中显示的部队都开始明显带有Q版风格。1 M* u4 I7 ~' E% j# X1 P! N5 h
游戏从很多设定都沿用FC版,如四相临的正方小格、占领城市的部队一旦中途离开或被消灭先前的努力就前功尽弃等。游戏还附带了FC版里的全部地图和部分新加入地图作为2人对战用,同时还有部分4人用地图可供选择。由于一场战争的时间和FC版一样过于漫长,游戏中专门设置了“优势胜利”、“简易战斗”、“高速模式”三个选项来配合性急或耗不起时间的玩家。
8 Y* \$ U' @3 h y: e: r" ~游戏除了加入盟军的概念之外,游戏的另一大亮点是部队升级的设计。有一定战斗经历的部队,可以提升级别,最大可以连续升到4、5级,升级后的部队战斗力要明显强于初出茅庐的新兵,但又不至于过分强大,破坏游戏平衡,升级系统给玩家带来的成就感使得游戏乐趣明显提升。' T; e, ^4 N, l: s: l: U9 n4 x
游戏中还加入了一些特殊地形和设施。如贯穿整个地图的铁轨和车站,在车站里可以生产列车炮,装备大炮等武器,移动力惊人,同时还可以搭载部队。一些地图中还出现了研究所这一设施,初始状态为中立,被占领的同时,研究所消失,占领方入手一辆无法通过生产得到的新型战车。
! J$ n" f* ^" F5 ~7 H总体而言,虽然仍存在一些不尽人意的地方,但该作是FC版本的一个很出色强化版,非常适合家庭多人轻松娱乐的氛围。! s6 q; p. S6 v4 I
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4 c6 b; v+ o; o( K) s3 S0 a随着本应为后继机种所取代的GAMEBOY意外地因为Pockmon风潮而复活,GB系列逐渐走上了和先前截然不同的市场路线。软件方面,和先前非常接近于家用机的风格分道扬镳,开始向轻松和休闲方向发展;原先百家争鸣的游戏性也聚焦到收集、育成、交换三个点上。这种完全不同的掌机理念以GBP、GBC为过渡,到GBA时被发挥到了极至。在这种背景下登陆GBA的两作Advance Wars,也向这个方向上做出了尽可能的靠拢。(根据多年玩GB、GBC、GBA游戏的经验,我非常赞同看过的平林久和的GB观:GB是一种非常特殊的商品,它之所以能十多年流行不衰,是借助了两次不同的潮流,一次是高科技潮流,另一次是“疏远家用机”潮流。)
. `& |0 R/ K( Z/ H n3 j游戏画面中的部队全部使用Q版造型,从胖乎乎的轰炸机,到高高的短鼻子坦克,都给人十分可爱的感觉。几位指挥官的形象也十分卡通。战斗画面绘制的十分精美,无论是草地、城市、街道、空中的彩云漂亮程度都大大超过了SFC版。* y, _! p- V/ G3 X6 u! W0 A
为了突出画面,该作一反系列战斗画面中10个单位一组的传统,改为5个一组,使得每个单位可以画得更大更细致。被消灭的单元不再都象前几作中那样在爆炸的火光中消失或倒下化为尘土,被击毙的步兵会瞬间飞出屏幕,被击毁的轰炸机、大型军舰等则会缓缓从屏幕中滑出。最搞笑的是占领城市的动画,变成了反复跳起来的士兵去踩建筑(搭载等事件对应的动画却被删除,惨),所有这些都很适合该作轻松休闲的欢乐氛围。+ b4 N3 h% b6 }% L
游戏的大部分系统都沿袭了SFC版本的设计,包括指挥官系统、多人对战等,总体的兵种设计也类似于SFC版本。不同的是指挥官这次除了附加给部队的影响之外,还多出了特技系统。蓄满能量时即可通过施放特技影响战局,并从中获利。天气系统也是该作中新加入的。估计是借鉴了MD版大战略里的创意,随机变化的天气对部队的行动能力、战斗能力都有显著影响。
5 b$ e' z" i$ k系统上最为显著的变更在于兵种的数值。整队的低级兵种与高级兵种照面时,被瞬间全灭成了家常便饭;反之,低级兵种即使主动进攻也难给对方任何伤害,最多只能趁对方数量只剩个零头的时候去捡漏。游戏甚至还专门设计成轰炸机、战斗机等高级兵种无法被地面步兵攻击,使得拿步兵当肉垫去耗轰炸机弓单Yao的做法都成为泡影。这在除GBA这两作之外的其它任何一作里都是难以想象的。. C/ u% V! E, P- P2 @8 A! |
AI的策略也消极到了极点,只要单场战斗没有大便宜可占,就绝不出手。往往是大批满HP的士兵密密麻麻堆积在前线,谁也不肯先开第一木仓来在对方阵型里打开缺口,以便创造机会;取而代之的是只有几辆孤零零的战车不断寻找对方士兵下手,其它人再一哄而上捡漏的窒息场面。彻底没了Gameboy Wars Turbo里面战斗工兵单挑重型坦克的豪情和步兵群起围歼来犯重装敌人的勇气。# z3 m; W% d+ j
另外,部队的制造不再限制于首都附近,只要夺取了地图上任何地方的兵工厂、机场、港口等资源,部队就可以立即在该处生产,也是严重影响该作游戏性的一大特征。部队不再需要长途跋涉就可以赶赴前线的设定、加上面对高级兵种彻底只是一堆血肉的士兵和小型战车,使得战争形式很容易一边倒,劣势方毫无反击的余地。消极至极缺乏攻击意识的AI,更使得游戏乐趣和内涵大打折扣。就算要降低难度、让着玩者,起码也要做的象点战争的样子才行啊。
# J% T- K2 c% |5 _" ?, F潜水艇的下潜指令是该作中最大的亮点。下潜后的潜水艇即可不被敌人发现,在毫无征兆的情况下接近猎物。游戏者方要好好安排潜艇的行进,想尽办法绕开敌人,避免被发现;同时也要认真设计舰队的阵型和行进路线,以期尽可能发现潜入的敌潜艇,很有间谍战和反间谍战的紧张和乐趣。% N# e( x7 ]% z* U3 p4 b. q
音乐、画面、角色风格都大幅度美式化,同时,该游戏没有日版发售。难道是为了避免和同年HUDSON的GBC版Gameboy Wars 3撞车?那又如何解释后来的Advance Wars 2同样没有在日本发售这一事实?
+ B2 X: V. z* f" r9 @5 J( J总体来说,虽然也有亮点,但这是一个最好看却很不怎么好玩的WARS。虽说是用于休闲,但是一旦玩熟了就可能出现玩着玩着慢慢睡着的例子。
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2 `& H- f4 h! Y0 @7 E9 q经历了Gameboy Wars Turbo和Gameboy Wars 2的成功,HUDSON再接再励,4年之后,在GBC主机的最后时刻,推出了Gameboy Wars 3,为GB主机上的WARS系列画上了句号。
% G, R3 B, _0 h初进游戏时面对系统上翻天覆地的变化不仅哑然。兵种总计达到了51种!比第2名的Gameboy Wars和Turbo还多一倍以上,其中名称以S结尾的兵种需通过经验值进化而来,属于游戏的战役模式专有。还有部分兵种必须通过MOBILE SYSTEM GB才能使用,除此之外,普通模式下可以直接使用的兵种为32种。功能分类十分细密,兵种高度专业化。出现了可以海中行动的特种步兵,用于改变地形、建设城市、搭简易空港、搭桥等功能的耕作车。轻型车辆细分为补给用、搭载用、战斗用等数种,大型战车中还细分出了驱逐战车、步兵战斗车。空军增加了攻击机、加油机和反潜专用的直升机;海军中则出现了射程达到WARS系列之最——7格之远的战船,航母分为大型和小型两种型号,分别可以搭载4和3队飞机,海军专用的补给船也出现了。除此之外,所有的船只都被取消了反潜能力,作为高度专业化幸运儿出现的反潜直升机和潜艇自己成了唯一可以反潜的兵种。$ y; w: s0 G6 S, e3 ^- J. L: N
全新的游戏系统给人耳目一新的感觉。兵种属性被分为非装甲、装甲、空中、海面、潜艇五种,每种武器都给出相对5种属性单元的防御力,同时,每种武器也都标明针对5种属性单元的攻击力,加上状态表及其子表里的其它各种信息(如可以搭栽的兵种、数量,可能的补给方式、补充方式,经过每种地形所消耗的行动力,该地形下附加的防御力等,连每种弓单Yao补给时所需要的价格都明码标价),体现出高度的专业化。5 Z s# s1 |/ ^8 L5 n% u
间接攻击的兵种被允许同回合内移动后再攻击另人大吃一惊,可以铺地、开公路、在河上搭桥的耕作车的加入无疑使游戏的变数大大增加。部队搭载的方式改为SRW模式:被搭载者不会因为搭载而丧失行动力,搭载者也可以从行动过的车辆或船上直接进发,也使得游戏的打法更加灵活。' D; u" Y) Q: Z- X# \( C
新加入的先制攻击和围困系统更是为游戏大大添彩。根据先制攻击的规定,各兵种都被赋予了固定的初始优先级,如果在同一回合内移动后再攻击,会因为移动而导致该优先级下降,战斗画面中就可能出现对方开火时我方干挨打,等伤亡惨重后才奋起还击的情况。围困系统则对战斗有着举足轻重的影响,任何部队身边的6格内敌人越多,该部队所受心理压力就越大,导致攻击力和防御力直线下降;如果能从前后两方向上夹攻,效果更好;同时进入战斗画面前的一瞬间,该部队头上还会冒出一个惊叹号。依靠这个系统,本来是步兵杀手的轻型步兵车如果被3、4队普通的步兵围住再攻击,损失甚至大于攻击者。
, ^2 n+ L, ?2 Z: D5 q* K但要想大规模围攻敌人也不是一件容易事,因为移动范围计算也做了不小的改变,行动路线擦过敌方部队身边时,就会被截断;想要绕到敌人背后,就必须从远处迂回,而这又大大受到移动力的限制。
" V# M0 ~$ n ]6 b# U0 N财政系统也有了大幅度革新,资源被分为了金钱和资材两种,任何部队的制造都需要这两种资源。城市的初始耐久度下,满员的步兵只须1回合即可占领,但要想获得足够的收入,就得用耕作车提升耐久度,耐久度越高,该城市提供的资源也越多,同时也使得敌军的占领需要花费更多的时间。为了减少敌人的收入,还可以使用大型轰炸机、专门的战舰对敌人占领下的城市群进行轰炸,轰炸过后城市废弃,重新进入中立状态。8 j6 ^0 g' j9 }: n8 B- P
所有这一切变革表明,作为GB上最终作的Gameboy Wars 3,走向了高度专业化的风格,玩时大吃一惊的一点是部队合流的指令,选择合流后,会出现专门提示让玩者使用左右键确定从一队合流到另一队的人数:这种程度的细致令人叹为观止。
5 `8 Q; _! D. v) T( ^: b游戏最大的遗憾应属战斗画面了,虽然是GBC专用,虽然经过了全新的制作,虽然还是10单元一组那样宏伟的场面,但动画还是让人提不起太多兴趣观看,已经没有了Turbo版和2里的那种成就感和磅礴的气势。不过这算不上出色的战斗画面可以关掉,使战斗节奏大大加快。& f: Q) B: r& M; U. M* U
游戏分为演习、战役和标准模式三个模式。演习模式用于教学,战役模式只能按照顺序一关一关来,但可以按经验值进化可进化的兵种,标准模式则是和以往GB上的WARS相同的标准模式。
: N) D4 F: E, Z& t' r虽然也有不尽如人意的地方;但高度复杂化的系统、大量全新原创的设定,使得Gameboy Wars 3成为了一款凝聚了开发人员无数心血的杰作,为GB上的WARS系列画上了一个完美的句号。
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游戏乐趣:8: v% B4 K0 M3 f
游戏内涵:10
( O8 r6 w0 m7 C. K8 N+ L游戏做工:86 R, U. K# \0 X% a# x
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+ x4 W3 J6 ?9 d! B. jAdvance Wars 2:
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GBA上的前作发售之后2年,2代再次登陆GBA。虽然等了2年,但这两作无论从地图画面还是战斗画面来看,都几乎没有什么区别,不由让人对IS的诚意多少有些怀疑。! w4 q* r4 i1 x5 f
两作的最大区别在于全新的地图和教学模式以剧本的方式加入。为了配合剧本,游戏新加入了黑洞集团作为敌人,该集团所有的兵种外型上都和我方完全不同。顺序出现的关卡中,通过角色对话以及饶舌教官的解说,让玩者逐渐熟悉游戏。除此之外,游戏还加入了收集要素。每次战斗后,电脑都会给出评价,满分为300。这些分数可以累加,用于到商店里购买编辑指挥官颜色的权力(够无聊,就不能想点有趣的东西出来吗)和新的作战地图。
8 S1 a; ?+ I* [. c. C兵种方面,加入了性能超强、价格昂贵的新型兵器:有着水泥搅拌机滚筒形态肥硕身躯的四蹄战车(汗,每次看到这种东西都想起声响震天的大型水泥搅拌机)。系统在原来基础上也进行了一些小改动,新增加了大量用途各异的建筑设施,使得游戏的趣味性大大增加。
1 T& f; b7 ~) C8 v7 dAI方面,CPU似乎显得积极了一点,这是最令人欣慰的进步了。
7 |" ]/ G! f7 T& Z3 S x1 z. m1 \总体上,GBA上的这两作大同小异,可以看作WARS系列的简化和休闲版。
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0 C& m9 j, u( T* |4 U! e# d( I游戏乐趣:7
3 ]' E! _* z& }/ I游戏内涵:4- s0 |) j" J7 P* G: \: \1 w
游戏做工:8
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回顾与展望:
: z# g: E" k4 c9 [5 s8 WWARS系列8作,横跨16年时间。从FC版起步;在GB上成熟,IS向系统复杂化和专业化方向进行了小小的尝试之后,即将这一成果交给了HUDSON,自己则继续在SFC上尝试多人娱乐、部队个性化等新的发展方向。而被交付重任的HUDSON开发人员不负众望,在GB上后续的几作中不断探索和完善,将后来的Turbo版改进和发展到几乎完美的境界;并最终在Gameboy Wars 3里将这一理念发挥到极至,达到了一个任何其它同类游戏难以企及的境界。而IS则适应形势的发展,及时在GBA上推出了更适合市场需要的简化和休闲版。
) j, A3 n3 {- |- ^& ?) u8 h, _时过境迁,任天堂的家用主机在竞争激烈的市场上风光不再,WARS系列也迟迟没有新作出现。而发售时曾风光无限的GBA,现在在其巨大的主机普及量背后是相对而言一蹶不振的软件销售形势,加上一再声称“和GBA的市场不冲突”,并计划在GBA主机全盛时期就推出的NDS(暂名),似乎预示着POCKMON式掌机的模式已经走到了尽头。就在这时,传来了由IS制作的WARS系列新作即将登陆NDS的消息。满载着FANS期待目光的新作将会是什么样子?能否重现昔日辉煌?我们拭目以待。 |