一份关于电子游戏的不完全调查报告
三个月前帮朋友在论坛上发了一篇关于游戏的调查问卷(地址:http://bbs.newwise.com/viewthread.php?tid=128696),有很多热心的站友帮忙填写。现在调查结果以及分析文章终于审批通过发表出来了,由于比较长,只贴出调查报告,另外两篇文章大家看这里吧:http://news.sina.com.cn/c/2005-06-09/15386894302.shtml。再次谢谢大家!一份关于电子游戏的不完全调查报告
这是一次失衡的采访。
因为,与电子游戏发生关系的人,喜欢的或厌恶的,身边随处皆是,但就像王俊秀教授说的那样,在中国,却没有一份关于电子游戏的完整社会调查,也几乎没有一个专家和学者专门从事这方面的研究,甚至包括他自己。
为了力图更接近事实,《了望东方周刊》记者在有限的条件下进行了一个关于电子游戏的小型问卷调查,人数为100人。虽是一份不完全的调查报道,也未必能够符合社会调查学的专业要求,但最终结果的反映,是希望能够,滴水见阳光。
在本次问卷调查中,最大年龄为47岁,最小年龄10岁,其中,以出生年代为划分标准,50年代1名,60年代7名,70年代29名,80年代35名,90年代27名;男性67名,女性33名;社会身份涉及公务员,律师,教师,工程师,程序员,文员,企业家,医生,培训师,房产企划,银行职员,媒体工作者,会计师,建筑师,销售,收银员,港务人员以及学生和自由职业者。
关于玩的第一个游戏以及感觉
在被调查的玩家中,57%的人玩的第一个游戏是《魂斗罗》,19%的是《超级玛利》,8%是《坦克大战》,剩下的16%为其他游戏,比如,《仙剑奇侠传》,《泡泡龙》等。
调查显示,97%的游戏玩家初次选择的均为非暴力型电子游戏,100%的玩家认为第一次玩游戏印象很深刻,100%的玩家都选择“开心”和“好玩”这两个词语表示当时的感觉,82%认为很“刺激”,74%甚至使用了“震惊”来描述初次接触电子游戏的感觉。另外,47%的玩家亦认为,电子游戏是与梦想很接近的东西。出生于1979年的汪琳娜认为“终于找了一个在现实中不可能有的,实现梦想的舞台。”
关于电子游戏在生活中的比重
在被调查的游戏玩家中,58%平均每周会花20个小时以上打游戏,29%不超过10个小时,13%超过50个小时,。如果除去睡眠与正常工作学习时间,假设个人一周可支配自由时间最大值为60小时,那么电子游戏在上述三类玩家中占到的比重分别是超过三分之一,不到六分之一以及几乎为全部,而第一类玩家主要以非计算机行业人员为主,第二类则主要是被限制游戏时间的在读学生,最后一类则主要为计算机或相关行业人员。
79%的游戏玩家认为电子游戏在自己目前生活中占有比较重要的地位,9%认为无所谓,只是众多娱乐项目的一种,12%玩家认为已经离不开。
调查显示,除却被限制游戏时间的在读学生,随着年龄的增长,花费在电子游戏上的时间也会相应减少。而被限制的在读学生中,游戏时间越少,认为其占生活重要性就越大。出生于1989年的“默默”表示,“每个星期我被允许只能在周六和周日,各玩一个小时游戏,这两个小时就像是我全部的生活动力。”而生于1976年的KONG则表示,“虽然每天都要打四五个小时的游戏,但只是为了消磨时间,如果有别的好玩的事情,我肯定会不打去玩其他的事情,关键是现在没有,只好打游戏。”
关于玩电子游戏的目的和作用
61%的游戏玩家表示为了平衡和缓解来自现实生活中的压力,19%为了消磨时间,13%是觉得孤独和寂寞。7%则认为自己就是在逃避现实。另外,有35%的玩家认为自己有了一种可以实现梦想的方式,还有43%认为找到了一种寄托。出生于1984年的ZL表示“电子游戏是80年代以后惟一可以全心信赖的朋友。”
关于怎样看待游戏世界和现实世界的关系
93%的玩家认为两者会互相影响,但一致认为事实上游戏世界受到现实世界影响更大,83%认为自己不会混淆游戏世界与虚拟世界的界限,而这个辨别的明确性随年龄的降低而降低,在18%表示更喜欢游戏世界的被调查者中,95%为90年代出生的学生。出生于1990年的“阿娃娃”表示,“现实世界给我们的就是升学考试和竞争压力,然后让老师来教育我们一些连他们自己也不相信的东西。”
关于电子游戏在中国发展状况
98%的玩家使用“混乱”形容现状,87%的玩家认为整个社会包括主流意识形态对于游戏的认识度非常低,91%希望政府需要有更专业的做法来规范和管理电子游戏市场。同时,94%的玩家认为电子游戏行业在中国发展空间非常大的一项经济产业。出生于1975年的KINGDOM表示,“那些把游戏描述成洪水猛兽的媒体报道,在我看来,就像几十年前的那场阶级斗争,是谁不要紧,关键是要找个看上去有罪的,完全没有理性的认识,是既没有资格批评也没有资格建议的。”
关于小时候的理想和现在的理想
81%玩家小时候的理想五花八门,比如科学家,宇航员,航海家,足球运动员,警察,牧场主,演员,但93%的玩家当下理想惊人的一致,就是可以多赚点钱,有份好工作,能买套房子,过上安稳富足的日子。
19%玩家认为自己没有理想,而在这部分玩家中,以80年代后90年代初出生的孩子居多,出生于1991年的DDH表示“不现实的东西我不想去想”。
关于理想社会的遐想
36%的玩家对目前社会状况比较满意,53%的玩家则表示不满意,还有14%的玩家无所谓满意不满意,认为这样的评价没有任何意义。
但87%的玩家认为理想社会或国家模式至少应当是公平,并让民众安居乐业的。生于1978年的KIKA表示“在我理想的社会中,至少99%的弱者应当得到应有的支持,并拥有一个健全的社会保障系统。这也许不能叫作理想,但实现起来却比理想难得多。”
关于是否赞成孩子打游戏
100%的玩家表示赞成让自己的孩子打游戏,其中,81%表示会引导孩子从益智类游戏开始,并认为在游戏中可增加孩子的有效知识量和培养孩子的应变能力。95%认为当代教育的局限性过大,需要通过其他途径和手段来补充,电子游戏不失为一种方式。
但同时,93%的玩家认为当前没有适合孩子玩的电子游戏,95%的玩家认为必须出台电子游戏分级条例并严格执行。
儿子一岁半的MIR表示,“打些适当的游戏总比他出去打架好啊!”而女儿5岁的“方周”表示,“把孩子完全放心地交到国家教育中成长,这对我来说,已经做不到了。”
关于对日本的态度
72%的玩家是日本电子游戏的忠实拥护者,83%承认自己对日本这个国家有种很矛盾复杂的情绪,即文化上比较认同,但政治和民族上比较对立。57%认为官方宣传下的日本与自己认知的日本有一定差距,36%对日本一点好感也没有,非常厌恶和反感。
同样生于1988年的“桃子女孩”和“大力水手”对日本态度完全不一,前者认为“如果可以,炸平日本,让从这个国家从地球上消失”,后者则认为“可以根据不同的利益需要,结成盟友或成为敌人,跟民族情绪无关。”
调查显示,大多数玩家对于日本的态度非常分裂,一方面极度赞赏日本游戏包括动漫,一方面又长时间处于一种民族对立情绪中,很不稳定。
关于战争的看法
71%的玩家经常玩血腥暴力游戏,但91%的玩家不主张以任何武力的方式解决问题,生于1969年的马至诚和生于1983年的LONGHAIR都认为,“战争行为都是政治目的的需要,最终以牺牲大多数人的利益为代价,与个人无关。战争止于游戏世界即可,现实中应当更注重政治策略,使国家综合实力的提高,而不该是其他。” 支持 一方面:我玩日本游戏,买日本电器,听日文歌曲,喜欢日本女人
另一方面:我痛恨总去参拜狗舍的混蛋政客们
不过我觉得这一点都不矛盾 嗯,还记得楼主,衷心希望能多一些楼主和楼主的朋友这样的人。 一方面:我玩日本游戏,不买日本电器,听日文歌曲,不喜欢日本男人
另一方面:我欣赏总去参拜狗舍的混蛋政客们
关于一方面的补注:日本的重工业到下吧,我会尽我最大的努力让你想向这方面发展。日本男人也有喜欢的,比如某个曾被水管工欺负的人。
关于另一方面的补注:只有狗才去参拜狗舍。每当狗去参拜狗舍,狗都会更加孤立,我喜欢孤立的狗。所以狗你接着去参拜狗舍吧。 貌似调查的玩家人群……
数据看上去要好看很多
玩家占的总人口比例呢?
这种调查,也只能给玩家人群看看 对于游戏来说:不牵扯政治问题的很多游戏 我都喜欢 并且玩的不错。
对于政治来说:如果日本能够缓和中日关系·民族矛盾是可以进一步缓和的。 魂斗罗是非暴力型? Originally posted by 神迹&BOY at 2005-6-23 01:15
魂斗罗是非暴力型?
大概打死敌人不出来红色的血,就算非暴力吧。 确实写的还行。。但是。。。其实这样报告不能起到任何的作用。。。 我喜欢日本的游戏、漫画、动画
但我强调我是个中国人。就算中国堕落了,我也不会改我的国籍,去入日本国际 很客观真实的报道!应该让那些思想腐朽的"干部"们看看 83%承认自己对日本这个国家有种很矛盾复杂的情绪,即文化上比较认同,但政治和民族上比较对立。
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唉~ 哦哦~~~~~~~~~~~
很专业的调查啊,
特别事关于"关于战争的看法"
游戏就只是游戏,
不应当被游戏中的战争暴力
影响到我们
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