zhaoqi_82 发表于 2005-8-28 16:14:22

【鬼武者之前世今生(原载于《游戏人》第13辑)】(作者授权完全版转载)

本文原作者授权转载,禁止其他非法形式转载,责任自负

鬼武者之前世今生(原载于《游戏人》第13辑)
鬼武者之前世今生
  
  文/罗炜


  前言 妖星降临警报

  好吧,秉着开诚布公的原则,我得承认之所以写这篇文章,无非是为了庆祝(或许我应该说“纪念”?毕竟我原本以为《鬼武者》系列的最新作将会出现在PS3上,特别是看了ES展的PS3机能演示之后我更希望这款游戏会象当初的《鬼武者》那样突然宣布转移平台,毕竟当前的开发度仅有20%,就算推倒重来因开发中止而造成的亏损也没那么严重,这样我们或许会失去款看上去很美而且极其廉价的PS2游戏,但是我坚信将来肯定会迎来一款更加出色同时也更加昂贵的PS3游戏。)《新.鬼武者》的发表。其实就目前所获得的资料来看,我对这款游戏并没有抱多大期望,尤其是那个表情欠揍的黄毛小子和他那身不甚合身色彩搭配也不够协调的铠甲,当然还有那两把造型夸张与前作轻便简约坚实淳朴的武器设计风格截然不同的巨剑。至于近来(特别是E3展的试玩影象公布后)在国内极少数游戏论坛备受一小撮动作游戏爱好者(当然据我观察他们还算不上《鬼武者》系列爱好者)所批评诟病的打击感部分......打击感?拜托,我们不需要打击感,因为在熟练掌握一闪之后我们不必再象传统的动作游戏那样依赖某些“庶民”技能来蹭血,稻船敬二和他的团队只需打理好一闪及其衍生系统的平衡性就可以了。虽然到目前为止还有些同伴尚未表明身份,预告片也没透漏多少信息(我觉得主要是因为场景切换节奏剪辑得过快,纵使反复观看也很难理出头绪),然而这并不影响我们借回顾前作之机来意淫下这个可能要明年三四月份(虽然国外某些媒体报道说11月可能会发售美版,但我不认为以《新.鬼武者》当前公布的开发进度能够赶在那之前完成制作)才会发售的“非正统”续作,更何况就算这款游戏做砸了,销量和口碑比《Devil May Cry 2》还惨,也并不意味着不会再有续作推出,毕竟《Devil May Cry 3》的优秀有目共睹,虽然田中刚对该系列的理解与神谷英树比起来还有待加强。


  鬼武者&幻魔鬼武者 The New Guy

  作为一个很久以前就将PS2版《鬼武者》封面设置为论坛头像;为了玩《幻魔鬼武者》而早在主机大战局势尚未明朗的2002年就鼓动如簧巧舌极力怂恿/劝诱/唆使机厅BOSS购入XBOX并称其为《幻魔鬼武者》专用机;临到毕业却几乎每天都翘课去机厅将《鬼武者2》通个一两遍再将游戏心得发表于论坛,到最后连管理员都不胜其烦地跳出来说“拜托,能把你那日记帖搁一块儿么?”;光是《鬼武者3》的一闪模式就写了三万来字的研究文章以至于一有玩家问起《鬼武者》系列一闪相关的问题就有热心人建议去找我以前发表的那些玩意儿并谬赞其为最详细的攻略;为了《鬼武者2》与《鬼武者3》孰高孰低这个在外人眼里纯属系列爱好者内讧的论题跟同为《鬼武者》FANS的网友打连场笔仗,争得面红耳赤不欢而散至今没有和解;一听人说某某游戏(比如近期某“神”作)全面超越《鬼武者3》就不加思考地伸出右手竖起中指横眉竖眼龇牙咧嘴地说“去死!”然后再去找资料证明这个游戏在某些方面并没有象那些吹捧者说得那么夸张到足以将《鬼武者3》轰至渣的地步(写到这里我忽然意识到以上事例似乎已足以证明本文所表达内容的份量并察觉到读者们的怒槽似乎濒临MAX的边缘)的《鬼武者》系列资深/铁杆/核心玩家,首先我要称赞当年稻船敬二这个其貌不扬的中年上班族顶住愚蠢且短视的CAPCOM高层(我敢打赌在每个玩家眼里那些肆无忌惮地拿着靠削减/挪用游戏制作经费而压榨出来的金钱用于房地产投机生意的游戏公司管理者都是昏庸愚蠢的,更何况这些投资项目最终多以失败告终,其巨额亏损导致新的游戏制作费用再度被削减以填补亏空进而恶性循环。我坚信《新.鬼武者》没有一如既往地请人气偶像出演男主角并参与宣传也是因为开发费用不足的缘故而非稻船大叔在接受媒体采访时列出的那一大堆冠冕堂皇的理由。)的巨大压力毅然将《鬼武者》的发售平台从装机量惊人的PS平台转移到前途未卜祸福莫测的PS2上真是相当明智可谓高瞻远瞩的决策,我敢拿硬盘里的H资源来打赌那些曾经有幸一睹PS版《鬼武者》开发中画面的玩家都会同意我的看法。很难想象一个在色调阴暗的静态背景前同屏敌人只有一到两个的刀剑类动作冒险游戏会给当时那些早已对静态CG背景的冒险解谜类游戏产生审美疲劳的玩家们留下深刻印象。直至现在我仍对那个建模粗糙贴图模糊周身锯齿动作僵硬的明智左马介秀满手持一根扭曲残缺狗牙遍布不知是何材质塑造而成的条状物与两只造型更加简陋姿势更加猥琐AI极低且反应迟钝(我亲眼看到演示人员操作着左马介从这两只低等造魔中间跑过而没有遭受任何攻击,令我感到不可思议的是后者居然没有表现出任何攻击意图,你知道哪怕是《Biohazard》系列里反应最迟钝的丧尸在主角进入其攻击范围后都会象征性地作扑咬状,当然这或许是因为制作发表会举行时这款游戏的开发度尚低的缘故)的刀足轻在阴暗狭小的庭院中游走缠斗的演示场景印象深刻,更别说那看似华丽却闪烁着无数马赛克的火焰和雷电等特殊效果。

  然而令我颇感惋惜的是,虽然PS2版《鬼武者》的人物建模精细程度与战斗规模都有了革命性的改善,当初一些看起来相当有趣的构想却没有能够保留下来,比如那个手持重剑身披厚甲外型酷似《Biohazard 3》中的追踪者从当初公布的游戏截图来看似乎会持续追杀左马介的巨型幻魔剑士就从未出场过。虽然PS2版中有体格与武器都很相似的玛塞拉斯,但这位板凳球员似乎未能满足当初玩家们所寄予的厚望——他只是作为没有台词的代打型BOSS在特定且宽阔的场景出现;不会象我们先前在PS版的游戏截图中所见到的那样出现在狭窄的通道内对左马介追击堵截;也未曾见他象《Biohazard》系列里的暴君那样挥动着硕大的巴掌将左马介一把拎起,要知道我可是很期待在拼命按键后左马介一脚踹在那家伙厚实的胸膛上挣脱魔掌再在空中转体侧空翻270度,最终象《鬼武者3》OPEN里那样平稳落地;此外这家伙移动速度也相当缓慢,严重缺乏当初PS版游戏截图中那位幻魔剑士所表现出来的那种锐不可挡的气势和魄力,要不是玛塞拉斯那家伙有360度的大范围全方位打击技能,以及在第二战中转为双剑形态后追加的快速移动,我真担心欧兹利克这头红皮野猪被他从《鬼武者》系列史上最弱BOSS的王座一脚踹下屈居第二。即便是换作游戏难度大幅提升的《幻魔鬼武者》,在“难”难度下这位仁兄除了攻击力之外似乎没有丝毫的长进。还好稻船兄在《幻魔鬼武者》中加入了神出鬼没阴魂不散如附骨之蛆的和服人偶娃娃绫女,并赋予其攻击方式类似于擒拿技如不赶紧挣脱体力值便会不断减少的噬喉吸血技,将这两种敌人的特性结合起来,依稀可见那位幻魔版追踪者的风采,令人满怀憧憬不胜神往。

  至于为何设计如此精彩的敌方角色未能在最终发售的版本中出现,我个人揣测或许是因为以下几方面的原因。众所周知,PS2早期的开发环境相当恶劣,经常导致制作者很多精彩的创意难以实现,经典案例就是《Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty》,对照其后收录于《The Document of Metal Gear Solid 2》的制作企划书,我们可以发现其间许多气魄宏伟的场景大多延后至《Metal Gear Solid 3Snake Eater》制作时才得以实现。据网友Dante Never Die说《Devil May Cry》之所以无法实现木仓械的即时切换也是当时的开发环境所限,单是Alastor和Ifrit这两件近身格斗武器的即时切换便已让神谷英树和他的团队绞尽脑汁了(其实他的原话是“XBOX版《忍者龙剑传》的制作人板垣伴信在接受采访时说之所以未在游戏中加入武器即时切换系统是因为这样做将耗费XBOX大量的处理能力导致其它部分缩水”,进而将其解读为“连XBOX进入成熟期以后的一线大作《忍者龙剑传》都未能实现的设计,作为距PS2发售还不到两年的实验性作品,《Devil May Cry》又怎可能做到呢?”)。作为PS2发售尚且不到一年便要推出的作品,《鬼武者》受到这些不利因素的困扰在我看来根本就是理所当然的事情。然则何以PS版尚能制作出的角色换作PS2版反倒难以表现呢?我想可能是PS版那位幻魔追踪者在AI方面还停留在《Biohazard 3》的水准,奔跑冲撞擒拿劈砍开门破壁这些粗笨重活能够胜任,但是在面对作战手段灵活多变花样翻新层出不穷的近身游斗型主角时其人工智能处理起来恐怕就有些捉襟见肘了,毕竟在《Biohazard 3》《Dino Crisis 2》《Parasite Eve2 》这些同时代同平台的冒险解谜类游戏里,玩家们在遭遇非强制性战斗时所面临的选择无非两种,战略转进,或负隅顽抗;但是在《鬼武者》里玩家们的备选方案可就要丰富得多了。《鬼武者》系列首创的防御和架构移动两项动作要素,对敌方角色的人工智能提出更高的要求,为适应这种敌我攻防转换节奏愈发快速的发展趋势,敌方角色的攻防意识必须从劳动密集型向技术密集型转变。所以当制作者试图在这方面进行针对性的强化和调整时,却意外发现以当时掌握的开发技术无法实现预想目标,不得不忍痛割爱。抑或为赶寒假档期销售旺季,在SCE急需款百万级大作来鼓舞士气带动主机销量增强其他游戏开发业者对PS2的信心和CAPCOM经营决策者希望2001年度财务报表不致令董事会成员拿着皮鞋敲桌子的双重压力之下,不得不将原本稍加以时日便可实现的精彩创意延缓到续作制作时再付诸实现。无论如何,最终于2001年春呈现在玩家眼前的《鬼武者》现已被认定为仓促赶工的半成品,其众多瑕疵更使得其后推出的加强版《幻魔鬼武者》备受推崇,直至现在还有个别玩家对《幻魔鬼武者》中频繁出现以群殴左马介为乐的巴拉巴兹情有独钟而对其它续作中的各类狠角不屑一顾。虽然这背扛阔刀手持巨斧身披重甲的巴拉巴兹早在PS2版《鬼武者》中的天守阁阵前广场就亮过相了,但终因形单影只势单力薄未能吸引足够的眼球,直到于《幻魔鬼武者》中一拥而上群起而攻之时才令得众玩家被数记飞斧接连轰至仆街之余得以加深印象。

 即便如此,在当时可谓惊艳的视听震撼已足令玩家们暂时忘却招式单调战术欠缺的机械杀戮(“奥义技”“蓄力斩”“抢绿魂”“鬼武者变身”这些都是一年以后的新要素了,更别说在移动/防御/抢魂的同时蓄力这些高阶操作技巧了),漫长且无法跳过的实机剧情(这点尤其令人恼火,你能想象到当枫乘船赶到三重橹见到左马介正被几只夏鲁卡围住正想办法助其脱困时而赫巴兹突然破窗而入和左马介废话半天之后上演全武行接下来谁知天有不测风云人有旦夕祸福那勤俭执家的左马介因吝惜回复道具一招不慎惨被赫巴兹偷袭得手一尾戳毙惟有留下“出师未捷身先死,常使英雄泪满襟”的遗诏后高唱着“靖康耻,犹未雪;臣子恨,何时灭”读档重开时玩家那狰狞扭曲的面部表情和内心那熊熊燃烧的黑色烈焰吗?为什么?为什么《Biohazard 3》和《Dino Crisis 2》都能做到的跳过剧情到了PS2时代反倒无法实现?这难道也是因为开发环境的恶劣,还是CAPCOM的美工们想借机炫耀自己制作的精细建模与华丽贴图?)来回往返解谜练级的狭小场景(坦白说《鬼武者》的场景设计是正统三作中战国风味表现得最纯正的,既没有《鬼武者2》那一大堆超时空的机械文明,也没有《鬼武者3》中煞风景的西式建筑。无论是尸横遍地的天守阁,还是阴森诡异的地下祭坛,还有东天湖畔那清静悠远的山麓池庭,澎湃汹涌的瀑布前那仅靠两根枯绳维系着的摇摇欲坠的吊桥,往返于汐见橹与三重橹之间那残破不堪漆壳班驳的一叶扁舟,真是令人赞叹不已流连忘返,就连《鬼武者2》也沿用了其中大部分场景,想来不仅仅是为了引发玩家故地重游的感慨和省去重新设计场景的开发费用那么简单。然而唯一的缺陷就是室内场景布局不甚合理,某些场景往返来回见不到几个敌人,而某些敌人出没频繁的场景又过于狭窄,缺乏回旋余地。好在PS2版《鬼武者》难度不高,一路冲杀便过去了,但闻后来者在那里抱着XBOX手柄叫苦不迭。)更鲜有人去发掘尝试被后世史学家称之为《鬼武者》系列战斗部分精髓所在的一闪系统。尽管早在冈本吉起与稻船敬二于《鬼武者》发售前发表的访谈中后者就强调了一闪所带来的爽快感,但也只是强调而已,并没有将其提升到战斗系统精髓所在的高度。或许当时连稻船自己都没意识一闪系统对《鬼武者》系列的重要意义吧,也难怪当时国内的游戏媒体在制作《鬼武者》攻略时也只是顺带提及一闪的使用方式而没有指出准确的判定出现条件了,甚至连一闪解决敌人后必定出现黄魂且赤魂两倍这一巨大诱惑都没有注明,当时获得游戏相关资讯的途径少得可怜只能拿着游戏杂志按图索骥的玩家们自然就更不可能对此有更深刻的认识了,以至于《鬼武者2》发售以后在某些游戏论坛还闹出了误把输入↓↑+□键使出的奥义技当成一闪的笑话。其实任何一个认真研究过《鬼武者》系列的玩家都知道,《鬼武者》的一闪判定远不如后两作严格,按理说稍加练习应该就能很快掌握诀窍,只可惜制作者出于商业考虑为了迎合那些不怎么擅长动作游戏的玩家而将难度降低,无须使用一闪亦可轻松爆机,回复道具充足(有时候我在最终战前的破魔镜处呆呆地看着道具栏里那十几筒能使体力全回复的丸Yao和好几块身代木札,都不知道当初我究竟在省些什么),更不必依靠一闪击出黄魂回复体力,结果这帮被宠坏了的玩家刚一接触敌人数量猛增回复道具剧减,附赠十层魔空空间三十层幽幻塔,天狗将军和绫女两位狠辣角色倾情出演,满足特定条件即可前往天守阁阵前广场一次性领取四份红牛超值套装的《幻魔鬼武者》便顿感头痛,抱怨文求救帖霎时间铺天盖地而来,各路版主军过足了删帖的瘾,砍瓜切菜,战得天昏地暗,杀得不亦乐乎。

  然而纵使《鬼武者》有着诸多不足之处,其创新意义仍难以抹煞。作为一个沿用《Biohazard 》系列引擎制作的原创游戏,虽然还保留着其借鉴对象的操作特征,例如使用十字键控制角色移动的主视点操作方式,锁定目标专用的R1键,独立设置的锁定切换键,180度快速转身,但是在玩家进行游戏时所追求的乐趣方面却有着本质的区别。以《Biohazard 3》为例,想获得高评价惟有尽可能避免所有的非强制战斗,进而降低对武器种类和弓单Yao数量的需求量,把翻箱倒柜调查搜索的时间节省下来,同时降低因与敌人缠斗而遭受伤害的几率(惹不起我还躲不起吗?),这样也不用特地腾出几个道具格来装回复道具,把尽可能多的解迷道具往有限的道具栏里塞,减少来回往返于存储箱与解迷机关的次数,再适当控制下存档次数。其战术的核心思想无非就是熟记地图,灵活跑位,提前预估敌人攻击的时间差,遇到动作迟钝的丧尸就直接绕过去,碰到反应敏捷的如猎杀者之流则靠紧急回避,便如施展凌波微步般于丧尸群中腾挪躲闪,“人自花丛过,片叶不沾身”。用柳生新阴流的话来说就是“我们以不被杀为胜”。而《鬼武者》则是反其道而行之,最高称号的达成条件与存档次数,受伤害值这些数据毫无关联,只须于限定时间内使得杀敌数和吸魂量满足要求就OK。跑位不够熟练?硬起头皮举刀格挡便是。就算陷入防御崩坏的不利处境还有《Biohazard》系列所欠缺的构式移动,即便被杂兵围炉也还有一大堆Yao草、丸Yao、身代木札为玩家负隅顽抗困兽犹斗提供充足的物资保障,更何况解决掉敌人后还会随机出现黄魂,想死都难。记不熟地图更是无所谓,说不定还能因祸得福无意中找到些隐藏道具,再顺手劈掉几只幻魔吸几条赤魂,既打击了敌人又壮大了自己,一举两得,何乐而不为?

  虽然作为开发初期即被设定为战斗系统重要组成部分的一闪系统其重要性与爽快感因制作者缺乏足够重视和游戏难度过低的缘故在本作中未能得到充分体现,但是这个脱胎于《Biohazard 3》的紧急回避系统并经过精心调整更加完善的战斗要素便使得《鬼武者》系列在战斗理念、操作技巧和打击感爽快感等诸多方面与同期制作的《Devil May Cry》表现出本质的区别。在战术方面,《鬼武者》讲究的是料敌于先,后发制人,不等到敌人露出破绽绝不轻易出手,即便有诱敌试探之类的举动(例如在刀足轻等攻击欲望偏低的造魔面前作出吸魂这种挑衅动作使其误以为有机可趁而贸然进攻,或者对闇甲冑等攻击方式较丰富的造魔反复踹踢令其使出相对其它招式更易发动一闪的某些特定攻击方式),亦可随时转为防御状态或及时闪避并视其具体情况而决定反击策略;而《Devil May Cry》则是以暴风骤雨般的持续打击对敌人贴身紧逼穷追猛打,对方体势稍有硬直或停顿便被玩家以华丽的连段痛殴至死,即便是遭遇无法以外力强行中断的顽强反击,玩家亦可从容闪避之后趁其尚处在收招硬直的时期再度予以痛击。两者的区别就如同《笑傲江湖》中的两大绝学--独孤九剑与葵花宝典,前者是气定神闲静等敌人显出破绽一击得手,后者则是以快打慢使对方应接不暇难以招架暴露弱点,而这一动一景一快一慢一张扬一沉稳两种截然不同的战斗风格正与两位主角截然不同的身份性格相符,令人不禁对稻船敬二和神谷英树这两位制作人对游戏整体氛围营造的掌控能力和人物形象的塑造功底佩服得五体投地。而正因为战斗节奏的巨大差异,才致使这两款游戏对玩家操作技巧有着截然不同的要求。每当有人为《鬼武者》系列的招式种类不如XBOX版《忍者龙剑传》丰富或者演出效果不及《Devil May Cry》华丽感到“遗憾”时我就会很不识趣地指出该系列本身就不是以华丽的技巧和复杂的操作为卖点的喧哗流动作游戏,说得夸张点,当玩家将一闪系统熟练掌握之后任何敌人只须按下□键即可解决,当然前提条件是该敌人所使用的攻击方式有一闪判定。正如网友F君所说,没有一闪系统的《鬼武者》就是款很普通的动作游戏(她的原话是“渣游戏”),哪怕其它方面设计得再出色考虑得再周全,在没有融入制作者对日本剑道精辟见解的前提下也不过是件精美却没有灵魂的仿冒品。而该系统所表现出来的“一刀入魂”式的爽快感,想来也只有这种看似简单实则严苛的按键输入方式才能体现其特有的节奏感。

  现在回想起来,对这样一款实验意图明确且不乏精彩创意的原创游戏而言,虽然当时连制作团队对该系列的发展方向还处在摸索阶段(这一点将一年后几乎同期发售但战斗系统却各有侧重的两款续作--《幻魔鬼武者》与《鬼武者2》稍作对比即可得以证实。前者更侧重于走位诱敌与攻防转换,同复数敌人争抢绿魂和由玩家自行决定绿魂解放时机这两项设定更考验玩家对战局的判断把握,一闪系统的重要性虽有所体现,但大部分BOSS级幻魔没有一闪判定这一事实也表明制作者们对是否将一闪系统作为战斗部分的精髓所在加以强调还颇有疑虑;而《鬼武者2》则是以在决定通关评价的各项指标中加入一闪回数并制定最低标准的方式明确表达了本作中一闪系统的重要性,并以溜一闪和连锁一闪等无视敌人兵种配合和同场景数量的强劲且爽快甚至有些取巧的实用技能加深玩家对一闪系统的依赖程度,从而一举奠定该系统的核心地位。),却能够在仓促赶工的情况下及时确立其与众不同的内核,真是难能可贵,也正因为如此,这款核心系统尚未得以充分展现的原创新作,在一片仅仅是因为华丽场景与精细建模而感到惊艳震撼的赞颂声中,悄无声息地为日后经典的诞生奠定了坚实的基础。

  话说去年年底CAPCOM发售了一款名为“鬼武者 SPECIAL BOX『密书完结』”的鬼武者合集套装,税后价格7665日圆,换算成RMB大概也就五六百块。我本打算勒紧裤带搞一套来收藏,没想到这个超值大礼包竟然没有包含XBOX版《幻魔鬼武者》,令我很是失望,兴趣锐减,再加上里面那个《鬼武者》是销量破百万以后发售的廉价版,《鬼武者3》也没有附带初回限定特典DVD,攻略本更不是FAMI通制作的《鬼武者3解体真书》,顿时觉得CAPCOM这款套装缺乏诚意,颇有骗钱的嫌疑。要知道当时网上带映像特典DVD的中古《鬼武者3》仅售280元,XBOX版《幻魔鬼武者》也不过百来块,三本港版官方攻略本加起来也要不了多少钱,更何况旧书还能打折,六百块足够自己攒一套比这官方礼包还体面的合集了。现在回想起来,其实若是当初那《鬼武者》前面加个“幻魔”二字,说不定一咬牙就买下来了。说来说去,都是因为PS2版那《鬼武者》跟《幻魔鬼武者》相差甚远,根本就没收藏价值,就算买回来也没拆封的欲望,整个儿一摆设。遥想当年CAPCOM加入XBOX开发阵营之后,或许是因为CAPCOM的决策者们对XBOX在日本的销售前景缺乏信心准备拿款二线作品投石问路,或许是稻船敬二为年前发售的PS2版《鬼武者》未能完全实现当初的设想而感到遗憾打算借助XBOX良好的开发环境以偿夙愿,或许是特意制作与PS2版《鬼武者2》略有区别的战斗系统以获取玩家反馈意见最终决定续作的制作方向,或许根本就是第二开发部为了熟悉XBOX开发环境为同社的其它游戏如《恐龙危机3》等新作积累经验,反正我也懒得再作无谓的猜测,既定事实就是《鬼武者》系列史上难度最高的《幻魔鬼武者》于公元2002年2月22日发售,令众玩家得以一睹《鬼武者》最终完成形态之真颜。

  坦白说我在刚接触这款游戏时根本没有足够的心理准备,因为PS2版《鬼武者》的难度实在太低了,低得令人发指,敌人的攻击欲望和配合意识都难以令玩家兴奋起来,因此也使得我误以为这《幻魔鬼武者》只不过更替了几套新防具,增加了两种新敌人,系统略作调整并追加个难しい难度的骗钱加强版罢了,结果刚开始游戏还不到五分钟就被几只魔化的刀足轻撂倒在七间橹虎口门前。之所以出师未捷身先死,皆因当时我对《鬼武者2》的一闪系统已积累了少许经验,想当然地认为用一闪秒杀这几只刀足轻简直就是易如反掌,没想到这帮家伙出手极快,留给玩家的反应时间远不及面对《鬼武者2》里的织田杂兵时来得充裕,而且当时我还有很关键的一点没意识到,那就是这《幻魔鬼武者》与PS2版《鬼武者》一样,弓单一闪的实用性远超一闪(一闪判定持续时间并不比一闪更短暂;反应不及或判断失误还可防御避免受伤;成功发动后可自动连锁距离较近的其它敌人;攻击范围是横向而非一闪的纵向,也就是说配合自动连锁的特性清场效率远非一闪可比,等等),并不象《鬼武者2》中设定得那般鸡肋。结果在屏幕上出现两次“终”之后我毅然决定放弃一闪,以蓄力攻击为主力技,辅之以战术壳,先通关再说。虽然这套战术在后来遭遇绫女和突破幽幻塔时受到严峻考验,但最终还是靠着普通难度较之PS2版《鬼武者》更加充足的回复道具涉险过关,最终身披鬼神大铠手持毗沙门剑赶在2小时59分之前插爆了幻魔王,顿时觉得虽然这一闪比《鬼武者2》要难一些,但这游戏的整体难度也不过如此嘛。于是在尚未打出最强模式的情况下就去挑战难しい难度,结果一路小跑到封鬼庙才知道这新增难度的厉害:在放置紫电的供桌前居然并肩而立着两只巴拉巴兹,而这会儿左马介手里只有把纤细且杀伤力约等于零的打刀,兜里也只揣着三棵Yao草,所以当时脑海里刷地一下闪过“欲哭无泪”四个大字,而那两只手持利斧背扛阔刀的庞然大物正四平八稳不慌不忙地踱将过来。OK,我坦承当时的神态简直能用“呆若木鸡”来形容(现在回想起来真是屈辱到极点),就差没闭目等死了,全然不知可以利用这两头臭蛮牛挥斧横扫后的硬直时间从它们中间穿插过去直接拿了雷斩刀再转过身来上演一出“庖丁解牛”,反正这出悲剧的终幕就是我眼睁睁地看着左马介被利斧砍翻好几回之后终于抑制不住自己那悲伤且绝望的感情,扔下手柄哭着跑到PS2前继续战《鬼武者2》去了。直到《鬼武者3》发售以后逐渐领悟到弓单一闪的妙处,接着又在鬼难难度的一闪修炼模式中把那些曾在《幻魔鬼武者》中露过面的敌人揪出来反复作针对性练习并达到80%的成功率之后,重新将《幻魔鬼武者》的光盘从抽屉角落翻出来扔到XBOX里,靠着在挑战《鬼武者3》鬼难难度一闪模式“光速一闪探索修罗”四称号时磨练出来的敏捷反应和熟练手感,接连奋战两个通宵,终于获得最高称号“幻魔鬼武者”,夙愿得偿,虚荣心得到极大满足。

  OK,经历讲述完毕,现在谈谈感想。坦白说这款游戏无论是场景还是流程,几乎都没什么变化,稻叶山城东天那个被“硬塞”进去的那个场景除外。诚然,某些关键道具(绳梯、斋藤家纹左右破片、金银割符)和非必要装备(弓、火绳木仓、封魔装束、钢铁具足)的所在位置被调换过了,但是谜题的解法没变,BOSS的出场顺序也没变,获得武器的先后次序还是没变。人物建模虽然新增了几套,(你也知道PS2版《鬼武者》里就算把朱漆之具足、防魔之具足和鬼神之具足三套防具换来换去,给人的感觉也不过是换了层贴图而已。朱漆之具足在左马介获得鬼之力时右臂的护甲被笼手撑掉一块,结果之后的两套具足无一例外地都少了那块护甲--别告诉我是左马介为了行动方便自己把那块护甲扯掉了,这一细节便将制作组偷工减料敷衍了事的恶劣作风暴露无遗。这一现象虽然在《鬼武者2》中有所改善,手甲、足甲和阵羽织升级后其外型皆有显著的变化,初登场时精瘦剽悍的十兵卫到了游戏末期就被厚重严实的防具“填充”得粗壮魁梧起来,与先前判若两人。谁知临到制作《鬼武者3》时,稻船又耍起了换贴图不换建模的把戏,着实令人为之气结。)但是由于本作的防具是无法强化的,(这一设定有利有弊,好处体现在玩家可以在武器强化完毕之后把剩余的赤魂全部用来将Yao草升级为丸Yao,要知道这些丸Yao的功效可不是《鬼武者2/3》中那些同名的廉价货色所能比的;而代价则是无法通过强化提前获得高防御力的装备以减少伤害进而降低游戏难度,只能依照流程按部就班地来获得性能更好的防具。还好,稻船和他的团队在《鬼武者2》中及时取消这一僵化死板的设定,而玩家们也因此需要花费更多的时间去聚集赤魂用以强化防具,既提高了游戏的自由度没,又顺理成章地延长了游戏时间,当初提出这个设想的家伙真是太棒了,我甚至觉得CAPCOM应该和他签终身契约。)所以玩家们似乎都是打着尽快入手钢铁具足再去幽幻塔拿鬼神大铠的算盘。(如此一来初期装备的朱漆之具足和游戏早期获得的封魔装束,其存在感就显得很薄弱,而且据我观察,封魔装束似乎并不具备如某些攻略所说能够防止左马介自身已吸纳的绿魂被敌人击出的功能,也就是说,这套服装除了防御力稍微比朱漆之具足稍微高那么一点点之外没有任何优势,而且还很难看!我到现在也没搞懂为何原本官网宣传图片中看起来那么飘逸、修长、挺拔的身着封魔装束手持毗沙门剑仰首挺胸蹬腿跃起如鹰击长空般的明智左马介秀满一到实际游戏里就陡然变得粗矮臃肿起来,连两条裤腿都象是塞满了棉絮一般。要不是考虑到在入手钢铁具足之前还有两个BOSS要打,我真想穿着至少还算合身的朱漆之具足硬撑到稻叶山城西天算了。)也就是说,《幻魔鬼武者》这款游戏当初在宣传时所叫嚣的“究极进化”并不是这些无足轻重纯属噱头的改变、更换、增减等诸多细微之处能够体现的,如果战斗部分没有创新与改良,这款游戏在本质上与PS2版《鬼武者》没有任何区别!

  我们不妨来设想一下,在一个封闭的场景里,比如魔空空间,或者幽幻塔,总而言之就是场不轰爆所有敌人就别指望离开的强制战,你的装备看上去还不错,武器都已经升到MAX,盔甲也是你在正常流程中所能到的最强防具且造型美观,但是在面对着三四只中型幻魔(比如闇甲冑、欧瓦夏、巴拉巴兹这些大块头,要知道PS2版《鬼武者》可是少有这么热闹的场面,而且这帮家伙似乎不打算给你逐一击破的机会。)的情况下,然则你此时能够使用的攻击方式却还是PS2版《鬼武者》那几套:连斩、突刺、战术壳,怎么样?在紧张的躲避和重复的挥剑之余,感觉是不是有些乏味?在放完战术壳之后看着不断闪烁着的鬼力计量表里残余的那些鬼力,或许你会怀着三分的惋惜、三分的不甘、三分的惆怅和一分的遗憾象祥林嫂那样反复念叨:“再来一发战术壳,哪怕再给我一颗青魂,就能把这帮家伙轰得支离破碎灰飞烟灭了!”明明手里的武器已强化到极致,(我说的可不是那把严重犯规的毗沙门剑)眼睁睁地看着刀刀命中,可是对方挥舞武器的动作却没有丝毫的停顿,你是暴躁地郁闷地愤恨地对着屏幕挥舞着双臂并咆哮着“四字真言”,还是气馁地沮丧地哀怨地以45度角仰望天空的姿势将手柄抛到一旁?通过提高游戏难度来达到延长游戏时间的目的进而令购买者产生“物超所值”的感受,这种伎俩虽然老套但的确很管用,If it's stupid but works,it isn't stupid。但是优秀的游戏设计师与庸碌之辈的区别就在于他是先给玩家一巴掌之后再赏颗甜枣儿,而不是象《真三国无双4》的制作人那样鼓捣出个费力不讨好的“修罗”难度来。在前一章节我也曾提起过,PS2版《鬼武者》所欠缺的实际就是战斗部分的爽快感和投入度,其它方面,比如流程安排、场景描绘、谜题设计、气氛渲染、人物刻画,这些做得还是蛮不错的,因此在制作《幻魔鬼武者》时,第二开发部的家伙们在弥补战斗部分这一薄弱环节的过程中动了不少脑筋,其结果正如我们现在所看到的,虽然这个新系统因其带有明显的实验性质而没有确立“一闪”的主导地位致使其在耐玩度和挑战性方面不如同期的《鬼武者2》,但是对这么一款在商业策略方面被定性为问路石的名作加强版而言其素质已足以令Fans喜出望外了。

  当然不可否认某些细节的处理确实难以令人满意,比如打刀、雷斩刀、炎龙剑和疾风刀这四把截然不同的武器在蓄力次数相同的情况下使用蓄力攻击时其攻击方式竟然都是打上、突刺、横扫这三种,如此一来长度居四把武器之首的炎龙剑就成了最适合使用蓄力攻击的专属武器,而其它三把武器的蓄力攻击则沦为鸡肋。相比之下《鬼武者2》中雷冰风土四种常规武器的三段蓄力攻击则各具特色(之所以不提烈火剑,一是因为这玩意儿不是流程中解谜开锁必需的关键武器;二是入手时已是游戏末期了,从紫幻梦空间出来,一进幻魔塔就是连场BOSS战,△键连按,鬼战术乱舞,一闪之外的物理系攻击手段全然无视,转职为ROCKMAN之后更是连武器都被禁止使用了,径直射至爆机;三是其鬼战术威力太恐怖了,配合紫首饰或开启最强模式连续使用足以秒杀非一闪难度下的任何BOSS,以致于没有玩家愿意浪费时间降低效率去使用那个对敌单体专用的三段蓄力攻击),威力、范围、速度皆有所侧重:舞雷刀各项能力皆属中上,标准的泛用型,其直线型的推进方式在陷入重围时用以突破封锁效果相当不错,初心者一周目推荐使用;冰刃木仓名虽为木仓,通常攻击和奥义技也是以戳刺为主,但是其蓄力技却是棍的套路,大开大阖,横截纵突,在城内窄巷或是溪谷悬桥这些狭长地段,前面就算有再多的强敌,一套蓄力技耍将下来,便只见遍地的血和满屏的魂;旋风丸威力稍弱但出刀速度极快,在对付动作敏捷移动迅速的忍者系造魔时如髓附骨,穷追猛打,令其难以遁形,而且动作流畅姿势优雅造型美观;土荒槌则是攻坚利器,尤其适用于那些体型壮硕且动作缓慢的中型幻魔,破甲碎骨绞肉,流水化作业一条龙服务,摧枯拉朽,极其霸道,无论是观赏性还是实用性都不是《幻魔鬼武者》,以及其后推出的《鬼武者3》所能比拟的。然而瑕不掩瑜,虽然单就《幻魔鬼武者》的蓄力攻击而言可谓是历代最“朴实”的,但由其衍生出的其它技巧,例如“在蓄力的同时吸魂(甚至抢魂)”、“在防御架构时蓄力”、“跑动中蓄力”等高阶操作,却因其体贴且实用的特点而在创造了《鬼武者》系列史上为获得“鬼武者”称号需达成的杀敌数最高(嗜杀成狂的2300体!若是想同时达成“修罗”称号就得达到3000体,而《鬼武者》和《幻魔鬼武者》是聊胜于无的600体,《鬼武者2》则是敷衍了事的900体)和平均单一场景敌人出场数量最多(说实话,如果你在不使用任何羽织的情况下逛遍了困难以上难度的本能寺前魔空空间,就会觉得《幻魔鬼武者》困难难度的30层幽幻塔顶多算是赛前热身)以及平均单一场景最强的杂兵级幻魔出现数量最多(《幻魔鬼武者》是最多同时出现四只巴拉瓦夏,也就是我们通常所说的“红牛”,还得是在满足特殊条件后才会在天守前广场令玩家“惊”艳一把;而《鬼武者2》则是两只欧瓦夏和一只巴拉瓦夏,就数量和类型而言自然是和《幻魔鬼武者》没得比,但是考虑到幻梦空间那狭小的场地和禁用任何首饰的限制条件,再加上巴拉瓦夏在本作中被“巨”幅强化,所有的招式皆不可防御,和两只欧瓦夏配合起来,大致抵得上《幻魔鬼武者》中三只巴拉瓦夏的战力;虽然《鬼武者3》没有将系列史上最强的杂兵级幻魔巴拉瓦夏保留下来,而是以顿嘎恰取而代之,但是后者以其同样防御不能的猪突猛进和格挡以后必然陷入防御崩坏状态的铁球捶打证明了自己与巴拉瓦夏的差距并没有玩家们想象中那么悬殊,更借助《鬼武者3》的超强引擎在困难以上难度的魔空空间以史无前例的六人阵容空降登场)三项记录的《鬼武者3》中得以保留,当然这种保留是有限度地保留,修正、调整、删减了一部分,因此我对这种半调子的继承颇有微词,这些微词咱们留到《鬼武者3》的章节再说。

  在本章节的最后我要对稻船组在给予获得《鬼武者》系列最高称号的玩家奖励这方面一贯的吝啬传统小小地抱怨一下,PS2版《鬼武者》就不说了,因为获得最高称号“鬼武者”毫无挑战性可言,所以玩家们对那套隐藏服装都不甚在意,反倒对最强模式的赠品颇有怨言--只有最强武器毗沙门剑和一大堆吸阵符,还有无限的箭矢弓单丸,全是用于强化攻击力的东西,而问题在于我们有了无限鬼力还要这些东西干嘛?没事拿长根火矢射着玩当放烟火?还是撒符画圈请君入瓮?要不然就端着火绳木仓到处乱跑把这《鬼武者》当古装版《生化危机》?等进化到了《幻魔鬼武者》,还是那堆东西,毫无新意,于是我就很愤怒。原先我一直受到官方壁纸的误导,一厢情愿地以为达成某个特定条件之后最强模式里就会新增一套鬼神大铠以示奖励,因为那壁纸的内容就是一看不清面部的人穿着鬼神大铠手里拿着毗沙门剑在那里摆POSE,铠甲与剑皆色彩鲜艳,尽其奢华之能事,煞是好看,披甲持剑者站姿威严肃穆,气魄雄浑。如果有人说自己对这套行头不动心没占有欲,那他就不是个铁杆的《鬼武者》爱好者。所以你完全可以想象到我在获得最高称号“幻魔鬼武者”之后再重新开始游戏并开启菜单时是多么的失望和郁闷。之后的两部续作在这方面考虑得更为周详些,但依然难以令人满意。《鬼武者2》在玩家获得“鬼武者”称号之后送了套皮装,造型差强人意,还得你自己先到紫幻梦空间最底层去拿。最强模式附赠一套早已强化至MAX的防具,一把弓和两杆火绳木仓,诚意有限得很。其实我更希望在此基础上再奉上八枚首饰,实在不行直接给三根化石骨也凑合,哪怕你稻船敬二把达成条件定为一闪难度”一气光速一闪 仲良 鬼武者“全称号获得。《鬼武者3》的最强模式更进一步,直接把六把武器给升到MAX了,破魔镜的“强化”功能被彻底封印,玩家在游戏中所面临的考验就只剩下完成一闪修炼拿到黑羽织,而后就是一路闪将过去,遇到BOSS就战术壳乱舞,省事之极。这结果是令人满意了,但这最强模式的开启方式就太令人恼火了,《鬼武者》和《幻魔鬼武者》的“鬼魂”模式是考验玩家的记忆力和移动技巧,要如何才能在背熟敌人出现位置和顺序的情况下事先策划好攻击顺序和在必要时使用在“鬼魂”模式中鬼力很难获得补充的战术壳最快地解放每关规定的鬼魂。记忆力暂且不提,至少移动技巧在游戏流程中是相当重要的,特别是在《幻魔鬼武者》中,在一闪尚未熟练掌握的情况下基本上就是靠蓄力攻击+灵活跑位在敌阵中挣扎求存了,所以在我看来通过对玩家基础操作技术进行苛刻的考验使其在游戏中反复练习直至最终满足要求通过试炼之后给予相应的奖励这种作法是顺理成章无可厚非的。而《鬼武者2》则是直接将玩家投入实战,使他们的操作技巧和战术意识得到全面提高之后,以实际战绩来赢得丰厚的奖励。只要你把这困难难度的黄金魔神像给轰至渣轰到爆轰得支离破碎了,这些弓啊木仓啊剑啊最强防具啊无限鬼力什么的就统统归你了,整个儿一资本主义赤裸裸的物质刺激啊这,还丝毫不加以掩饰。这招也确实管用,重赏之下必有勇夫么,只见一大帮子人哭着嚎着抹干了身上的血和脸上的鼻涕眼泪继续豪迈地张扬地挥洒着青春的激情与汗水,举着刀拖着木仓背着弓扛着大槌子拎着Yao袋子跌跌撞撞踉踉跄跄连滚带爬地往前冲,即便被砍得七零八落敲得东倒西歪戳得三刀六洞碾得前倾后仰也不屈不挠屡败屡战,简直可以用“历百千艰阻而不挫屈,不求近效,铢积寸累,受之以虚,将之以勤,植之以刚,贞之以恒,帅之以诚,勇猛精进,卓绝艰苦,如斯而已”来形容。这句话虽然是梁启超对曾国藩的评语,但是如果你曾经象我这样当初在没有任何攻略/经验/心得可供参详/借阅/咨询而回复道具只剩下一包秘Yao(对,你没看错,就只有包秘Yao,其它的什么都没有,没有Yao草没有丸Yao没有鬼Yao没有大鬼Yao没有超鬼Yao,更别说什么见鬼的身代木札)的情况下靠着绝对称不上熟练的操作技术(老天,要知道我那会儿才二周目)加一点点运气和耐心还有无数次的读档重开(这个才是获胜的关键)搞定了第六天魔王和他那台金黄色涂装并搭载有光束木仓和火焰喷射器的四足步行战车,OK,我想你肯定和我一样认为但凡是有过类似经历的家伙们对这段评语绝对是当之无愧的。然而,到了《鬼武者3》,你看看稻船那家伙都为我们准备了些什么?射击(确切地说打移动靶)游戏!我对这种设计彻底无语了。要知道这种游戏除了锻炼玩家对提前量的预算能力之外别无益处,而问题的关键在于提前量这种东西对我们这些玩家在挑战高难度或一闪模式时有什么意义?OK,OK,我知道发动连锁一闪在按键时需要考虑到输入时的提前量,因为你不能等到前一次一闪发动的白光出现后再按下□键,那就来不及了,可是要知道“鬼射的”里子弓单(或弓箭)从射出到命中这段时间够我们发动好几次连锁一闪了,我的意思是这种针对提前量所进行的训练来游戏里根本就没有实际应用的机会,甚至连培养手感的目的都达不到,因为发动连锁一闪时对连续按键提前量的把握要求太精准了,根本就不是“鬼射的”这种慢节奏背版面的纵版打靶游戏所能够培养出来的。说得刻薄点,这种玩意儿对那些以连锁一闪清版甚至秒杀BOSS为终极乐趣的自我挑战型玩家而言根本就没有存在的价值,纯粹是在浪费开发经费和虚耗DVD存储容量;换作一般的爱好者,想来也没多少人会喜欢这种跟游戏自身风格基本上不搭调的噱头。可是如果你想要开启最强模式,不管你是出于什么目的,是想要开启特典里的全部隐藏要素以满足完美主义者那点微不足道的虚荣心,或者是想利用初期即有的最强防具来练习一闪顺便仗着无限鬼力来蹂躏下BOSS,总之最终你都得直面这个无聊的噱头,要是很不巧你象我一样对移动靶很难适应,OK,让我们一起去找个能修改出最强模式的金手指码或是曾在军队服役的玩友来解决这个难题吧。

[ 本帖最后由 zhaoqi_82 于 2005-8-28 21:55 编辑 ]

有角幻也 发表于 2005-8-28 19:12:41

我是来取经的- -

JackieKYO 发表于 2005-8-28 23:56:43

不错哦~~~~~~~~

skyline121 发表于 2005-8-29 10:01:31

看的累啊,不能精炼点吗?

zhaoqi_82 发表于 2005-8-29 13:32:08

这可是完全版哦,比杂志上刊登的删减版多了很多东西。

nilren 发表于 2005-8-30 16:00:22

郑渊洁文风……

HEERO RAINIE 发表于 2005-8-30 19:40:08

罗老师,没加入小组就离开了
据说去开游戏店了
页: [1]
查看完整版本: 【鬼武者之前世今生(原载于《游戏人》第13辑)】(作者授权完全版转载)