弄花香满衣 发表于 2003-10-6 00:40:02

仔细一想斑竹也乃性情中人对偶们之前的有感而发必定一笑而之

AMURO 发表于 2003-10-6 00:40:26

ME监视中……

此帖已水,现半夜深更,各位有话快说,我不希望此帖明天沉下去了又浮上来

弄花香满衣 发表于 2003-10-6 00:46:50

咱就托斑竹来一起聊吧版聊 版聊 当然 内容和机战有关地
偶先说吧 现在机战越做越复杂了 可能也代表玩家越来越挑剔了   就看 强袭指挥官的那张截图就知道了还分什么近战修正 射击修正

gamewind 发表于 2003-10-6 00:47:24

ME监视中……

此帖已水,现半夜深更,各位有话快说,我不希望此帖明天沉下去了又浮上来
多年在圈内外灌水经验,造就了偶伟大的灌水功夫,当然偶灌水也是相当节制的。。。。。。。

AMURO 发表于 2003-10-6 00:50:30

这样才好嘛……只是画面的改进满足不了人的

ps:我可是想睡觉了

gamewind 发表于 2003-10-6 00:50:58

咱就托斑竹来一起聊吧版聊 版聊 当然 内容和机战有关地
偶先说吧 现在机战越做越复杂了 可能也代表玩家越来越挑剔了   就看 强袭指挥官的那张截图就知道了还分什么近战修正 射击修正
不是越来越挑剔的问题,而是BANDAI寻思着怎么把这个题材往多元化发展。毕竟像以前那么做成S RPG,频繁地推出太容易让人厌烦了。传统的机站系统的地图系统必须兼顾家用机上操作的便易性,同时表现力被限制在“过场动画”里面,如果不是开发新作的话很难有新的发展。

弄花香满衣 发表于 2003-10-6 00:52:44

不是吧我倒觉得把攻击力掉血什么的计算公式给表达出来了才有某某修正什么的

gamewind 发表于 2003-10-6 00:57:07

不是吧我倒觉得把攻击力掉血什么的计算公式给表达出来了才有某某修正什么的
公式是其次,这种东西只有在整个游戏成型摆上桌面以后才有fans去关注。机战的研发碰到最大的问题就是它使用的技术跟不上游戏主机机能的进步,而不是某某公式平衡性不够等等。机战历来没有所谓的平衡性,它所有的数值设定的目的是在游戏时间内控制游戏的难度,整个游戏的原理跟华容道是类似的。

弄花香满衣 发表于 2003-10-6 01:08:27

我倒觉得游戏的难度在与某话晚到很晚 不的不去睡了但还有堆敌人在眼前

其实机战没难度的我玩2@时候就这样 只有敌人的数量   没有敌人的素质   
简单地方爆简单    难的地方就比如夏亚9万8的HP+夜莺 10多话就出来了 浮游炮还是ALL攻击   更本打不死还有那个兰色多脑河的那个人 弄爆了我的母舰
选曾迦的话11月11日 B    更本打不死无敌了气魄 加30气力只要40SP 还有感应   不屈 加上本来攻击力又 强命中可以控制在100 用钻头都可以秒人 无消耗的战舰刀消耗大和钻头比起来只差那么几千HP可以多打 打会逃的BOSS就可以   一个人可以撑世面   能说机战有难度吗   
以上只是玩2@的体会   主角机=破坏神         还有小队模式   根本不愁精神和EN   把2个超级系遍上一组    一个EN没了   换小队长   屈死BOSS

gamewind 发表于 2003-10-6 01:13:51

我倒觉得游戏的难度在与某话晚到很晚 不的不去睡了但还有堆敌人在眼前

其实机战没难度的我玩2@时候就这样 只有敌人的数量   没有敌人的素质   
简单地方爆简单    难的地方就比如夏亚9万8的HP+夜莺 10多话就出来了 浮游炮还是ALL攻击   更本打不死还有那个兰色多脑河的那个人 弄爆了我的母舰
选曾迦的话11月11日 B    更本打不死无敌了气魄 加30气力只要40SP 还有感应   不屈 加上本来攻击力又 强命中可以控制在100 用钻头都可以秒人 无消耗的战舰刀消耗大和钻头比起来只差那么几千HP可以多打 打会逃的BOSS就可以   一个人可以撑世面   能说机战有难度吗   
以上只是玩2@的体会   主角机=破坏神         还有小队模式   根本不愁精神和EN   把2个超级系遍上一组    一个EN没了   换小队长   屈死BOSS
嗯,你提到的正是我刚才所说的难度控制问题,但显然现在《强袭指挥官》里面体现的不是难度,而是一个全新的游戏架构。在不同的游戏架构下面谈难度控制是毫无意义的。
另外,《强袭指挥官》是一个机战题材作品,但它不是传统机战的续作,这么说你明白了吧?
虽然使用了机战题材,可它的游戏系统更像是即时的《特勤机甲组》。

弄花香满衣 发表于 2003-10-6 01:17:07

不清楚   光看了几张图 现在不好说呵呵偶也不算是个正统玩家 只是比较喜欢机战这个游戏罢了就畜心积虑的想弄爆里面每一个BOSS活活~

gamewind 发表于 2003-10-6 01:21:21

不清楚   光看了几张图 现在不好说呵呵偶也不算是个正统玩家 只是比较喜欢机战这个游戏罢了就畜心积虑的想弄爆里面每一个BOSS活活~
就一般玩家而言,光就几张图,几个游戏片段,一些demo对新游戏做出分析也是要求太苛刻了。从另一个侧面来说,正因为一般fans无法靠这些情报确定游戏质量,才会出现“只要是人气题材,无论做成怎么样都能卖出去”的状况。在日本都会发生的情形,在中国就更是见惯不怪了。仙剑2的热销就能说明这一点。

弄花香满衣 发表于 2003-10-6 01:23:40

偶玩2@很少关战斗画面   除了几场超级系的

gamewind 发表于 2003-10-6 01:32:30

偶玩2@很少关战斗画面   除了几场超级系的
回到我刚才所说的,机战的表现力体现如今就限定在战斗画面上面。无论是3D的,还是2D的,都超脱不出“你一拳,我一拳”的模式,合体技也不过是多了一种发生条件限制的“你一拳,我一拳”罢了,这令到战斗画面难有质的提高。《强袭指挥官》让人期待的,也是百代宣传的重点是彻底改善这一点,从“你一拳,我一拳”的回合制转变到类似ATB的行动点数模式。到时候机体的运动性就体现到了发招、收招的速度上面,而不是现在机战的公式计算命中率。所以我说《强袭指挥官》实际上是一个全新的游戏,不能用看待机战旧作的眼光去看待它。

弄花香满衣 发表于 2003-10-6 01:35:40

OK必买            但是想到某超级系的机器招式就想笑    记得超电磁那帮人的大招 汗   先发个电磁再转几下钻敌人 汗

gamewind 发表于 2003-10-6 01:40:09

OK必买            但是想到某超级系的机器招式就想笑    记得超电磁那帮人的大招 汗   先发个电磁再转几下钻敌人 汗
《强袭指挥官》的系统应该能实现所谓的必杀技combo,就是众超级系前赴后继地冲到boss跟前放必杀,然后boss身上纷纷冒出“xx hit”的字样。这可是连动画里面也不多见的情景啊。

弄花香满衣 发表于 2003-10-6 01:40:57

晕    XX HIT   连的多奖励经验值

gamewind 发表于 2003-10-6 01:42:43

晕    XX HIT   连的多奖励经验值
没有了任何的精神指令,这个恐怕就成为体现fans素质的地方了。

弄花香满衣 发表于 2003-10-6 01:44:23

汗    玩到了再评论   失败也好成功也好   希望骂声别太多

gamewind 发表于 2003-10-6 01:46:44

汗    玩到了再评论   失败也好成功也好   希望骂声别太多
中国玩家的骂声人家是基本上不听的,人家现在仍然根本还不承认有你这个市场。
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