[转帖]专访任天堂大师宫本茂
转自: hhttp://cn.engadget.com/Engadget 和 Joystiq 专访任天堂大师宫本茂(Shigeru Miyamoto)
2005年12月1日22:38星期四 [掌机]
有机会和大师宫本茂面对面,让我彷佛坐上时光机回到十岁时,那段为任天堂而疯狂的童年时光。创造出大金刚(Donkey Kong),超级马力欧兄弟(Super Mario Bros.)和萨尔达传说(Legend of Zelda)等经典游戏的宫本大师,不仅是电玩游戏界的先驱,还为电玩游戏产业带来革命性的发展,竖立里程碑。前些日子,我们跟宫本大师做了个访问。访谈时,我们必需掐住大腿,死命地压抑心中的激动,才能完成任务。这次的访问和宫本大师聊到了任天狗(Nintendogs),新推出的Revolution 手把,无线网络游戏未来的展望,任天堂如何在竞争激烈的电玩市场脱颖而出,玛俐欧兄弟的曝光率是否太高等问题,当然也谈到了前一阵子在网络上大量流传的Nintendo ON影片。
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Engadget(以下简称E):很感谢您今早拨出时间和我们做访问。我想提出的第一个问题是关于造成轰动的任天狗(Nintendogs),你的灵感是从何而来,你有从以前的游戏中得到任何关于任天狗的灵感吗?
宫本茂(以下简称宫本):创造一个游戏,通常要花个一两年的时间。不过,于此之前,有些点子早已经在你的脑子里酝酿了三、四,甚至五年了。像我,通常会摆个对象(object)在桌上,摆上很长的一段时间,期间内我会和这个对象有所互动,彼此互动所产生的剌激让灵感油然而生。我们家四年前开始饲养的狗就是任天狗的灵感来源。
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E:任天狗最为人称道的地方就是两位任天狗的饲主可以透过无线网络的连结让彼此的狗玩在一起。你觉得无线网络游戏的发展可以从这里往何处迈进?你觉得无线网络游戏的潜力如何,还有什么可以开创的新机?
宫本:任天堂并不是一个只埋首于发展无线网络游戏的公司。任天堂更重视的是能够让游戏玩家们彼此交流和互动,而这对我们来说是一个很大的挑战。我们已经在这个领域付出了很多努力,也得到了相当丰富的经验。我们目前已经有了如何把玩家们串联(coincidental linking)起来的点子,如果同样是用Game Boy Advance的玩家们,有时候串联人数还可高达八个。
我们原先对Nintendo DS的想法是希望可以有个内置的无线网络联机功能,让玩家们不用再使用传输线。不过,当我们开始制作Nintendo DS时,我们还想要加入串联(coincidental linking)的功能,让拥有DS的玩家们或当玩家们在玩DS的时候,会在无意间和其它的玩家串联起来。我们从那个时候就已经开始将这样的想法付诸实行。
我们非常希望Nintendo DS这种串联玩家们的功能能够不经意的发挥,玩家们在未知的情况下就和其它的玩家连上了线,我们认为这样的过程会很有意思。同时,我们也想要将另一个关于养狗的想法放进游戏里面。这个养狗的概念是这样的,如果你养了一只狗,带着牠去散步,那些在街上通常会和你擦肩而过的路人可能会因为你的狗而开始和你搭起讪来,此时,狗就变成了你和他人接触的桥梁。简单来说,当你养了一只狗,带着牠去散步,就有机会能够扩展你的人际社交网络。我们把这样的想法融入任天狗的创作中,所以在任天狗的游戏里,你可以带狗去散步,能够藉由溜狗这个活动扩展你的社交网络。在日本,我们已经有了使用Nintendo DS来交换名片和相关商业信息的点子,而且我们认为这就和串联玩家的功能一样,都是很容易就能够完成的功能。
当然,我们今年秋天还会发行具有WiFi无线网络功能的Nintendo DS。我想,藉由局域网络和任天堂WiFi无线网络的连结,我们将会陆续看到各类型从旧版游戏进化衍生而来的新游戏出现。
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E:老实说,像任天狗这类型的游戏,以前也出现过短暂热烧的电子鸡(Tamagotchi)或其它相似虚拟宠物的风潮,你认为这类型游戏的前景如何?还有什么新点子会用在任天狗的创作上吗?
宫本:你是专指任天狗这个游戏吗?
E:不是,一般来说。
宫本:事实上,我们在创造任天狗的时候一直都有一个终极目标,希望能够将任天狗打造成一个玩家们可以自在嬉戏并乐在其中的游戏。同时,我们也希望任天狗可以打动那些觉得游戏要拟订策略闯关晋级太复杂而选择退出的朋友。我们不要任天狗是那种需要你全神贯注,耗尽心思才能晋级的闯关游戏。 我们要让任天狗能够为玩家们提供俯拾即是的乐趣,不需要他们在逐层关卡中冲锋陷阵计较成败。简言之,市面上不一定只能有那种需要按图索冀,让人耗神费心的游戏。我们希望可以看到新型态的游戏用不同的面貌和消费者见面。我们不该只想着利用新科技做为未来发展游戏的筹码,真正该做的工作是开发可以吸引到更多民众的游戏。好比任天狗就是一个让五岁到九十五岁的民众都着迷的好例子。任天狗让我们知道,我们需要去开发更多新型态的游戏来突破目前在电玩市场上只能看到闯关游戏的窠臼。
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E:说到这儿,我们来谈谈最近才推出的Revolution手把。你认为消费市场对这个新手把的接受度会如何?你认为游戏玩家们(包括那些你想要吸引过来的各阶层民众)已经准备好接受这个新的尝试了吗?
宫本:老实说,我对我们的计划真的很有信心。我们目前多着墨于讨论新型使用界面,Revolution手把的功能以及即将推出的新型态游戏,可是还未将Revolution手把上能够增加其它手把的扩充槽正式介绍给大家。 我们认为,新式Revolution手把不同于市面上现存的旧式手把,而扩充槽就是让玩家们可以将新式手把结合旧式手把,将主机的功能发挥的淋漓尽致。而且我们已经朝着这个方向迈进。
E:你的意思是说会有更多遵循旧有设计的组件?
宫本:没错。我们已经有了一些和Wave Bird手把非常雷同的产品,这让我们可以用新功能的Wave Bird手把以及和游戏互动的新方法为号召,吸引玩家的注意。同时,我们还保留了旧式手把的所有功能,让已经对任天堂游戏很熟悉的玩家们,可以拥有他们期盼已久的新体验,甚至是超出他们想象的全新感受。所以,我对这个绝佳的计划很有信心。我们这几年针对新使用界面做了很多的实验,而这些经验就是我们迈向成功的基石。
现在我们要完成的工作是找到能够和Revolution手把相互搭配的游戏软件。我个人觉得第一人称射击游戏(First-person Shooters;FPS)最适合和Revolution手把做搭配。我在做银河战士系列(Metroid Prime Series)的游戏时就已经对FPS做了充份的研究,老实说,我认为用旧式的手把来玩FPS游戏过于沈甸,手感就是有那么点儿怪。可是,如果用新式的Revolution手把玩FPS游戏,玩家们就会有相见恨晚的感觉。FPS型态的游戏在美国广受欢迎,我想当FPS游戏的玩家们有机会用新式的Revolution手把玩FPS游戏时,他们也会跟我一样觉得Revolution手把是最适合用来搭配FPS游戏的工具。
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E:你认为目前将要投入市场的新游戏都能和Revolution手把搭配使用吗?还是需要一点时间来做调整?
宫本:Nintendo DS花了我们六个月创造像任天狗和在日本贩卖的脑部训练游戏来搭载,而这些游戏却都只能用Nintendo DS来玩。所以,这让我们花了一番功夫把Nintendo DS的所有功能移转出来。就Revolution机种而言,我们正试着开发出能让新手把被充份利用,功能可以完全发挥的软件。我们的优势是Revolution可以使用Game Cube开发套件做转换。所以,Revolution开发套件的结构会和Game Cube的开发套件极为相似,好让那些已经有Game Cube开发套件的玩家能够很轻易地转换使用界面,让旧有的游戏也可以在新的Revolution游戏机上玩。我认为我们的产品竞争力十足。
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E:我想提出另一个关于无线网络游戏的问题。任天堂在发行Nintendo DS之初,就以无线网络游戏为强力主打。不过,多数消费者似乎都认为行动电话将会成为日后无线网络游戏的主要平台。行动电话在任天堂的发展蓝图里扮演什么样的角色?你曾和行动电话公司合作开发过游戏手机吗?就像摩托罗拉和苹果合作发行iTunes手机。
宫本:事实上,任天堂以前发行过可将Game Boy Color连结到行动电话的网络线。可是根据实际把手机当做任天堂游戏平台的经验,使我们认知到,如果要把手机当做游戏的平台,首先要克服的就是电池续航力的问题,这是一个很大的关卡。其次就是技术转换的难度,手机原始的设计只是用来播打和接听电话,如果要把这样的通话工具改变成为可以用来玩游戏的平台极为不易。在上述这些问题得到了适当的解决后,任天堂就会考虑将行动电话做为游戏平台这件事。
既然讲到这儿,我就想秀给你看和手机一样大的Game Boy Micro掌上型游戏机(此时宫本先生从口袋里拿出一台Game Boy Micro)。Game Boy Micro还可以透过任天堂在日本发行的Play-Yan影音播放扩充装置播放音乐和电影。
E:已经有很多人把Game Boy Micro带到美国来了。
宫本:因为这是目前在市面上最小也最好看的影音播放器。我们将会看到越来越多类似的整合性概念,将多样化的功能和简单的装置相结合。不过,身为一个经营娱乐事业的公司,你还是需要一个携带轻便操作容易的产品,才能增加销售的层面。这个概念就有点像微软的Windows系统,一代比一代更容易上手,却一代比一代更有特色,我认为这样的趋势会越来越明显。
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E:Revolution会在PlayStation 3之前发行吗?
任天堂公关代表:我们现在还没有打算公布太多Revolution的相关细节。我知道很多人都急于知道Revolution的正确上市日期。
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E:说到你的竞争对手,你认为任天堂有哪些地方胜过微软和索尼?任天堂和他们相较之下有什么过人之处?任天堂在电玩游戏界的地位超然,不过除了超级玛俐欧兄弟(Super Mario Bros.)和萨尔达传说(Legend of Zelda)那些经典游戏之外,任天堂和这两家公司还有什么不一样?
宫本:我认为索尼和微软在走任天堂的老路。他们先针对现在市场流行的游戏种类做调查,然后将过去已经发行过的类似游戏,用新科技的魔法加持后,以旧瓶新酒之姿,推出上市。我认为这两家公司在这方面的功力都很强。任天堂和这两家公司最大的不同在于任天堂本质上是个经营娱乐事业的公司。这些年来,任天堂一直致力于开发高娱乐性的点子,然后将这些想法转化创造成为娱乐性产品。我认为我们在这方面做的十分成功,也能够继续在电玩游戏界保持领先。我们还会将开发出来的软硬件相结合,包装成为商品,再上市贩卖,这是任天堂的另一个强项。事实上,我们有属于自己的软件开发团队和硬件开发团队,彼此保持着密切的合作。团队合作的力量是很惊人的,我不认为另外两家公司有这种众志成城的信念。
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E:有些忠实的任天堂迷抱怨说,玛俐欧在太多类的游戏里露脸。你觉得这是不是表示玛俐欧的形象被过份滥用,或是因为他过度曝光使得他对迷哥迷姊们的影响力逐渐消褪?
宫本:直到目前为止,我的团队还是独立专责所有和玛俐欧相关的游戏。我们创造了许多以玛俐欧为平台的游戏,而且我的团队也还会继续朝着这个方向发展。同时,我们也持续不断的创作正统的超级玛俐欧兄弟游戏,并且维持一贯的水平,我们每隔几年就会推出一次值得消费者期待的新版游戏,玛俐欧兄弟是不会吹熄灯号的。
自从玛俐欧的形象受到大众的热烈拥戴后,我认为玛俐欧已然成为任天堂的一个精神象征。何以称之为精神象征?玛俐欧是一个对电玩游戏的玩家和非玩家们都能够产生吸引力的角色。他凝聚了大众的目光,让他们感受快乐。从这个角度来说,我认为玛俐欧是个非常成功的代表性人物。他可以让大家认识电玩游戏,因为他是一个众所皆知的电玩主角。所以,当大家看到玛俐欧在电玩游戏里出现时,他们将游戏买回家玩玩看的意愿就会比较高。由此看来,玛俐欧的金字招牌依旧亮眼。
一路走来的另一项挑战是将超级玛俐转换成3-D游戏。刚开始尝试将玛俐欧转换成3-D游戏时,我们只求3-D技术的精良,能够制作出高质量的3-D主角、游戏和模型。我们目前已经将这些分别在各游戏中出现过,各样角色的玛俐欧都集合起来,还成立了一个角色规范小组,专责统筹玛俐欧在各游戏中的角色安排,为各游戏的创作者提供所需的角色。我认为有一个能够贯穿各游戏的象征性角色,对任天堂来说有利无弊。 马里奥加油 激萌的大神样~ 加油~~任天堂~~ 原帖由 zcscz 于 12/2/05 19:08 发表
访谈时,我们必需掐住大腿,死命地压抑心中的激动,才能完成任务。
神~~ 原帖由 Lloyd 于 2005-12-3 11:42 发表
神~~
cngba有人严重反对宫本被称为神,已经跟别人争了一整天了
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