myhyli 发表于 2006-1-1 11:25:01

[1/1] 孩之宝经典游戏登陆DS

http://image.lik-sang.com/images//large/nds-monopoly-boggle-us1.jpg
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kuruma 发表于 2006-1-1 11:53:38

哇!!!!孩之宝TAT。。。。擎天柱无敌

bobxu 发表于 2006-1-2 13:46:39

不错

灵の魂 发表于 2006-1-2 14:01:22

智力游戏= =?

ssdy 发表于 2006-1-2 20:39:26

什么?

我告你 发表于 2006-1-3 14:40:39

最后那个蛮好玩的……

ronaldwang888 发表于 2006-1-4 21:32:02

原帖由 ssdy 于 2006-1-2 20:39 发表
什么?
斑竹????
灌水????
擎天柱无敌

茶叶棍儿 发表于 2006-1-5 23:15:04

第一个是Monopoly,《强手》啊,现在的孩子们,唉……转贴一篇强手的介绍


桌上过把大亨瘾

时间:2005年08月04日13:25  来源:《三联生活周刊》 记者◎朱步冲

  谁是美国最孜孜不倦的投资者?不是沃伦·巴菲特,而是那个已经70高龄,头顶光光,留着两撇八字胡,永远以一袭黑色燕尾服和高顶礼帽出现在以费城和亚特兰大城区为蓝本的虚拟城市里四面出击的“强手先生”。

自1935年,美国桌上游戏玩具巨头帕克兄弟公司正式将这个由来自宾夕法尼亚州德国城的失业推销员查尔斯·B·达罗发明的游戏列入产品目录以来,它在随后的70年中已经迅速成长为全球最成功的桌上益智游戏。根据帕克兄弟公司的统计,他们已经销售了两亿套不同版本的“强手”游戏,玩家数目累计达5亿人之多。

  然而,与它的辉煌历程相反,“强手”的诞生环境,却是一片阴郁和颓丧的气氛:30年代初期,大萧条席卷了整个美国,“建成一半的摩天楼被遗弃在工地上,家庭主妇在流动菜贩的摊子下搜索着菜帮子,纽约时代广场上排队等候领取救济汤的人形成了蠕动的长蛇,双手粗糙的工人与身着切斯菲尔特牌大衣头戴软呢帽的公司职员混杂在一起。”罗伯特·卡罗在《纽约的衰落》中写道,“收到解聘通知书的人绝望地奔向酒吧,喝上一杯后倒头就睡,到处蔓延着冷漠和灰心丧气。”就在一片萧条之中,企图前往费城寻找工作的查尔斯·B·达罗也四处碰壁,百无聊赖之中,他企图想发明点什么娱乐来使身边的人暂时忘却令人沮丧的现实。“虽然达罗本人的叙述表明他自己发明了‘强手’,但这个传奇多少带了一点夸张的成分。”《强手之路》的作者,曾经在帕克兄弟公司担任游戏设计师20年的菲尔·奥本斯说,“早在1904年,‘强手’的原型已经出现,那就是弗吉尼亚州的贵格派家庭妇女丽兹·玛姬发明的‘大地主’,游戏者们通过骰子投掷的点数在游戏盘上行进,购买所经过的地产来向所停留的竞争对手收取费用。与‘强手’强调的垄断经营相反,玛姬发明这项游戏的初衷在于企图使美国政府提高对于地产租赁购买的税收。”由于它复杂的计费方式,所以《大地主》的玩家主要是哈佛、斯坦福等学府中的学生。在它逐渐风靡到普罗大众中后,许多玩家开始简化了交易规则,自己制造游戏道具,并以居住城市的区划来命名游戏盘中的街道和公用设施。达罗本人很可能在定居费城前,在亚特兰大最先接触了这一游戏,所以在他制作的游戏盘上包括了“漫步大道”和马文花园这样的地名。无论如何,1934年11月,在一位名叫列文·斯特恩的画家朋友的帮助下,达罗利用几块桌板,一块台布,以及几个小工艺品造出了第一套“强手棋”,不过当他兴冲冲地带着自己的发明来到了纽约的帕克兄弟玩具公司总部时,却被兜头泼了一盆冷水。这个新兴的玩意被指责“有52处设计缺陷,包括游戏时间过长,游戏目标模糊等”。无奈之下,达罗与斯特恩只好开办了一个手工作坊自己制造,在一年之中售出了大约5000套手制的“强手”,很明显,这个能够使人在虚拟世界中纵横商场的游戏成功地为大众制造了安慰和想象中的繁荣,新上任的帕克兄弟公司负责人罗伯特·巴登不失时机地将达罗请回了纽约,在简短的谈判后以500美元的价格买下了“强手”的专利,并允诺达罗可以从每一套售出的“强手”中获得分红。刚一上市,“强手“就成为帕克兄弟公司的拳头产品:1935年,这个游戏售出了50万套,次年销售数字更是飚升至300万套。

  “强手”的魅力何在?菲尔·奥本斯曾自豪地说它拥有了一切游戏的精髓,简单,节奏,竞争性,以及趣味:“90年代末,我曾经设计了另一款商业类桌上游戏卡特尔,但是因为太专业而告失败,我们发现它很有趣,但前提是你必须已经在华尔街或者第五大道摸爬滚打了很久,你才能够具备发现这种乐趣的能力。”尽管如此,圣何西州立大学的经济学教授本杰明·鲍威尔与学生大卫·斯卡贝克在《强手——并不完美的试验室》中更是把这个游戏奉为一个经典的商业运作模型,虽然它并不能反映市场经济运转的真实情况,比如顾客的选择权被弱化为骰子决定的路线,以及完全不考虑通货膨胀,但游戏盘中“机会”与“社区”提供的诸如“交纳个人所得税100元”,“分得个人红利50元”,“以半价购买最近的公用事业”等卡片完美地代表了政府的干预和调节,而“强手”中的银行更是完美体现了这一机构在理想市场体系中应当发挥的作用。无怪乎从大萧条时代到“二战”后的“婴儿潮”时代,无数青少年就是在强手游戏盘上学到了投资理财的第一课。而在动荡的1971年,纽约甚至有玩具商恶意仿制“强手”推出了一款名为“教父”的桌上游戏,以纽约哈莱姆区和皇后区为游戏地图,玩家们必须通过街头斗殴,拆卖毒品,贿赂警察或开设赌场酒吧来达到击败对手,最终胜出的条件。

  正是基于这些原因,当1987年孩之宝收购了帕克兄弟公司后,仍然保留了强手生产线,这套游戏继续和G.I.JOE等阁楼老玩具一道继续为它创造每年高达15亿美元的利润。“作为计算机游戏的鼻祖,桌上游戏也许不能提供足够的体验,但它所引发的人际关系交流却是电子游戏望尘莫及的。”奥本斯断言。尽管如此,1997年,在电脑玩家的强烈要求下,帕克兄弟公司也推出了“强手”的网络版,为全世界各个角落的爱好者提供联机对战的机会。

  然而网络上的虚拟生存似乎已经不能满足今日的极客玩家,就在今年6月,孩之宝在伦敦发起了一场实况“强手”游戏决赛。来自9个国家的18名高手乘坐在18辆出租汽车中,按照卫星GPS导航的指示的来得知自己行驶的路线和公里数,并利用手中的虚拟货币,按照真实价格买下沿途经过的地产商铺,向途经的对手按照市价收取租金和其他费用。在经过3天的角逐后,伦敦本地博客马修·耐特最终获胜;他利用自己的“主场”优势,抢先一步“购买”了温布利足球场和温布尔登网球场,从而借助两场英超“伦敦德比”和温布尔登公开赛从对手身上大赚了一笔,从而成为了“世界第一强手”。自从三年前孩之宝公司不定期地举办“实况强手”比赛以来,已经有16万名玩家参与过,孩之宝公司欧洲区负责人海伦·马丁认为这一项目的成功促使公司考虑将其他传统桌上游戏移植为实况竞技,似乎这些最古老的游戏很可能提供比网络游戏等虚拟生存方式更为刺激的乐趣。
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