宝石版三主角分析
原创]宝石版三主角乱弓单(补充完毕)NO.3 针叶王
种族值:HP70 属性:草
PG85
PF65
TG 105
TF85
SD 120
作为三主角之一的草系精灵针叶王从种族上看,或许只是一只普通的速攻手,除了TG和SD高之外,其他都差强人意,尤其是脆弱的PF,更使他看起来弱不禁风.可是事实上针叶王是一只很厉害的消耗能手和破盾手.
1特攻型这种类型的针叶王通常满SD,满TG,性格修正SD,携带剩饭.上场后找机会用替身,替身4次后就凭借深绿特性和自身的1.5倍加成用叶刃秒杀敌人.当然,这只是理想状况,毕竟对方上个TF盾针叶王就费了,因此,这种针叶王一定要同时注重耐久,所以要配种子,找个合适时机上场,先读替身,然后撒种子,如果对方上来的是快乐卡比之流,那就大赚了,种子+剩饭的恢复量是每回合16分之3,替身要4分之一的HP,因此对方如果硬耗必然死路一条,而如果对方换人,就趁机攻击,这种针叶王为了增大打击面,因此要根据队伍情况决定是配觉冰还是觉火.有人也许认为应该让他配TG果,但是配了TG果回血就没了保证,替身+种子也起不到多大作用了,而且有时候或许就是多1%的HP就能扭转战局,因此剩饭更好一点.
综上,配招就是:叶刃+种子+替身+觉火/觉冰.
2破盾型这种类型的比上种要少见,但是破坏力是惊人的.努力和性格的选择跟上个差不多.同时,我认为这种更实用.因为它有无耻阴着莽撞,莽撞是在自己HP少于对方时将对方的HP费到与自己一样,而且在现在的0.96版NB上,它对鬼系可是同样有效的,因此有了他,什么TF盾也不用怕了,即使是强化,也毫无作用,一般精灵只要中了一下,就是80%的残废......但是问题来了,该在什么时候莽撞呢?由于要控制HP,因此还是配替身,可是当你HP为1时使用莽撞,纵然对方也重创,但死的是你,得不偿失,所以莽撞切勿盲目发动,最好在僵持阶段引出上对方的TF盾,然后在给以颜色.而单纯重创对方一只,也没多大意义,所以之前也是要做准备的.最好就是让对方麻痹,然后不断替身求RP发动令对方无法行动,这时就可以根据局势决定怎么办了,如果HP比较多,就直接攻击,如果很少,就莽撞,这是对方是留是逃就很成问题了,逃了,万一再莽撞一下;留,就意味着在僵持阶段损失一只盾牌.于是这时针叶王就成了场上的BOSS,根据之前探到的对方PM情况,进行合理的先读,选择是用觉冰/觉火还是叶刃,为了配合莽撞后的追杀,可以加上“追击”,当然有了莽撞也用不着剩饭了,因此可以改带TG果增强TG能力。
相应的,配招只要小改一下:替身+莽撞+叶刃+觉冰/觉火/追击
3 清场型这种针叶王的目的就是将对方残余的PM全部KO掉,因此要满SD,努力PG,TG64开,带TG果。配的招自然也是狠招,叶刃必备,剩下考虑替身+气和来打TF盾,原来是没什么威胁,可是现在是清场阶段,因此对方的PM很可能抵不住一记强横的气和,即使不死,一个叶刃过去也能解决问题,如果还不死..ORZ,那就是清场时机没有选好.最后一招依队伍情况而定,可以保留觉冰打前三招毫无威胁的血E,也可以配电拳K鲤鱼,还可以配觉火打一些钢系的PM,总之各有所长吧.
配招:替身+气和+叶刃+闪电拳/觉冰/觉火
NO.6 火鸡战士
种族值:HP80 属性:火/格斗
PG 120
PF70
TG 110
TF70
SD80
火鸡是宝石版的火系主角,从种族上看,明显是个经典的2刀流,PG高的同时TG也不差,甚至超越了针叶王,因此火鸡就有了PG和双刀两种(虽然他的TG同样出色,可惜会的TG招不外乎火系的,因此纯TG火鸡实用性不大).很可惜,火鸡的耐久同样很差,因此他便成为那种不成功就成仁的的PM.于是,一个BT的PG分支诞生了------起死回生型火鸡.74伙计的实用性决不亚于前两种甚至可以说就是2刀火鸡.
1 PG型 PG型火鸡没什么说的,努力满PG,SD,性格修正SD/PG,个人认为攻击更重要,速度加到259即可.配招就是岩崩+地震+觉鬼+升龙拳,当然,也可以将地震和升龙拳改为替身+气和拳,火鸡自身属性1.5倍的加成+气和150的威力再加他超强的攻击力打出来可不是盖的,当然要选好替身的时机,还是靠属性压制逼对方换人的老办法.不过老实说,这种火鸡实用性不大,毕竟火鸡的耐久决定了他要速战速决,可是他的PG没到BT的程度而且最重要的是他的SD只有80,在物攻手里只能算个半吊子.
配招:岩崩+替身/地震+升龙拳/气和拳+觉鬼
2 双刀型 双刀火鸡兼顾了PG和TG,也有效利用了烈火特性,实用性很强,于是性格就不能减TG,改为减某防吧。至于双刀火鸡,也并不是同时靠PG和TG混,主要还是利用PG的杀伤力和TG的有效打击面,因此努力分法与上面相同,只要保证TG265左右就可以了。TG招的选择原则就是要么4倍克敌,要么利用火系威力超强的招数打格斗打不动的那几个系,尤其是可以牵制住钢鸟,使其不敢在火鸡面前吼。所以,TG招选择有自身属性与特性加成的大字火(虽然火鸡火系,理论上要配喷射火焰,但他并非纯TG型,TG还是嫌少,许多关键场合秒杀不了敌人,如喷射火焰普通状态下只能打金属十字百分之八九十,而大字火就可以秒杀),虽然大火命中不稳定,但勉强够用,还是很不错的。然后可以根据队伍情况决定是带雷电拳K鲤鱼还是觉醒冰阴血E,不过要注意,虽然有4倍加成,但是都打不死他们,因此不要在没保护时硬拼,最好在残血时一锤定音。PG方面,为了增加杀伤力,就选择替身+气和吧,找个好时机上场替身,再用气和K人,可惜火鸡耐久速度有限,因此双刀型比较适合游击。
配招:替身+气和+大字火+觉醒冰/雷电拳
374型 这是我最喜欢的一类火鸡,因为74将火鸡的攻击发挥到了极至再有了速度果的帮助,如果没有属性牵制,只有少数格斗不克又血厚的人能扛下来,可谓是十分可怕的战术。74型是双刀变种,因此努力性格不需要改,只要把HP锁定在301(替身4次后正好留1滴血)再改几个招就可以了。把气和换成74,或同时把觉冰换成剑舞干干脆脆的秒队,或者把气和留下,换觉冰为74等等都可以。74火鸡关键是要操作技巧,忍耐+74虽然迅速,可是缺乏应变性和安全性,很容易被破解,因此选择更有隐蔽性的替身。接下来就是什么时候上场了,切勿开始就上企图秒队,打不死人的。应该先用盾牌引出对方主力然后用各种异常手段暗害,麻痹是最好的了,总之能耗就耗,越到后期越有利,当确定对方PM之后,就可以找机会送火鸡上场,为确保绝对的安全,甚至可以接力替身给他。然后看对方怎么办,只要没破替身,就疯狂剑舞,舞个2次就天下无敌只怕小鬼了,可惜对方不可能有机会让你轻松剑舞,因此之前最好异常对方N只精灵,让盾牌与火鸡周旋。也防止慢速家伙不断破替身,然后被迫74,却打不死对方反而搞的火鸡牺牲,水怪就是一位。74型有了觉冰/雷电拳就不用怕双龙的威胁,有替身就打,替身破掉就造,最后速度果发动还是他们死。注意的是,如果74成功发动但是替身破掉,那么碰到可疑人物还是要闪,双龙不谈,什么雪鼠,风速狗,蘑菇袋鼠会优先度增加技能的才是大敌,碰到了不管局势多有利也要闪。另外,在失去保护后,遇到可能一下打不死的家伙,而且局势尚未明朗的时候千万不要硬扛,万一死了得不偿失,现在下去,只要不死,再上来的火鸡也绝对是可怕的,怕就怕对方的速攻手没死,因此要想清场,准备工作一定要做。综上,74火鸡的使用原则就是“留得青山在,不怕没柴少”和“拿的起,放的下”。可惜74火鸡有个最大的弊病:只要对方慢速不停破替身,在火鸡HP达到76时换上巨甲,那前面的一切工作都是白搭,因此之前的侦察工作一定要做好,千万不要在沙暴面前功亏一篑。
配招: 替身+74+大字火+雷电拳/剑舞/觉醒冰/气和拳。
4 晴天CT火鸡火鸡是少有的适合CT流的PM,而如果把他放在晴天队使用,那更是如虎添翼了.这种火鸡道具当然是焦距镜片,配招自然就是有自身属性+天气+CT修正的火焰踢(这烂招终于有价值了,XD),为了增大打击面,再来一招切裂和二重踢,这两个可都是易会心的招数,而后者因为是连续打两次,所以CT也是分开来算得,如果RP够高,两下都会心也是很有可能的.为了将CT率进一步提高,最后一招就配聚气吧,这样,一只靠RP混饭的火鸡就诞生了.而把他放在晴天还有个好处,那就是水系PM的威胁变小了,毕竟晴天水系招式攻击力半减啊,不过由于火鸡弱点较多而且大多是热门,因此生存能力还是有待考证的.综上,这种火鸡打的好能让人叫起来,打的不好也能让人跳起来,所以就当押宝似的去用吧,祝您好运~
配招:切裂+聚气+火焰踢+二重踢
NO.9 水怪
种族值:HP 100 属性:水/地面
PG 110
PF90
TG85
TF90
SD60
水怪是宝石版的水系主角,也是三主角中用的比较多的,由于其良好的属性组合,不仅反克一向以虐杀水中生物为容的电系人才们,而且也使弱点只有一个:草,不过有得必有失,草打水怪是4倍效果(T_T).
从种族上看,水怪PG,HP较高,SD,TG偏低,两防只能算中上等,可是由于他的极限HP达404,而且属性组合极佳,因此在无形中使耐久力大大增强,远超前两位,不过抱歉的速度让水怪只能打打阵地战.可是水怪的用途却十分广泛,由于自身的地属性,使其在沙暴队中也有一定妙用;不错的耐久让他能做某防盾兼物攻手;本身的高攻击输出又可以成为独当一面的强力重炮手;良好的属性组合又能让他和许多其他的PM组成属性联防......总之,水怪非常实用.
1 盾牌型 盾牌水怪努力方面满HP,满某防,性格减TG加某防.配招就是灵活多变的了,但是既然是盾,就要有反击/镜反,PF盾镜反,TF盾反击以使耐久力增强.再加上自身属性的地震以给对手较大的损伤.之后可以配睡觉,在消耗战中睡觉可是很吃香的.也可以配吼叫,凭水怪的耐久吼叫可是很划算的.至于打击面,盾牌的任务是骚扰对方,地震一个也就够了,携带剩饭.
因此,配招:反击/镜反+睡觉+吼叫+地震
2 沙暴型 沙暴队中的水怪首要目的就是防水,因此也是要极限HP,极限TF,其次就是骚扰对手----沙暴队高攻人才比比皆是,因此水怪就没有必要班门弄斧了.水怪本身不怕沙,因此可以配合莽撞,使得原本沙不死的对手有去无回.但是这样子就要把HP加到非4的倍数,401就是了.单纯的莽撞也与盾牌这一职位冲突,因此就要配影分身,首先利用高耐久分身,再根据情况决定是莽撞还是回血,水怪一旦回避提升,那耐久可是BT的强了,再配合沙暴的损伤,如果之前又打落了对方的剩饭,那对方肯定痛不欲生.有分身,就可以再配替身进一步增强耐久力,为了使水怪不至于陷入异常也为了方便回血,所以再配个睡觉.或者干脆把睡觉换成滚动/冰球,一旦强化回避成功就替身,再不停的THROW,那个攻击力可真是出神入化了,即使没有变圆,我们的目的也达到了,不过这种水怪要小心会吼的,尤其是钢鸟,因此队伍里最好带个三合一磁怪,可是强化过回避的还不一定能吼到呢.之前的侦察工作也要做好,防止草系PM出现,最后就是携带剩饭.
配招: 莽撞/睡觉+影分身+替身+滚动/冰球
3坦克型 相对与前两种水怪,坦克型水怪自然是以高耐久为资本,老老实实打阵地战了.这种水怪也分几种,不过比较好用的就算著名的404型了.404水怪HP极限,性格修正物攻减某防,当然是带替身+气和拳阴对方的快乐奶牛之流,不过现在成功率比较低,对方一般只要看到水怪替身,就会用钢鸟鲤鱼之流来压制,因此可以根据队伍情况决定是带岩崩还是冲浪,有了岩崩的水怪就不用再惧怕飞行系,而冲浪则是有效利用了水怪自身的属性和特性,打打大象,瓦斯,钢鸟之流很不错.最后一个就是地震了.地震本来就是个王道的技能,大打击面+相对的高PP+稳定的命中率,再配合水怪350的PG和自身属性1.5倍的修正,打出去可是很可怕的.而TG招除了配冲浪,也没什么好带的,冰光虽然增大了打击面,但水怪自身的TG使得它的威力大打折扣,因此不与考虑。为了保证场上时间,坦克型也是要带剩饭的。
配招: 替身+气和拳+冲浪/岩崩+地震
4失控水怪这种传说中的水怪要是用的好,能把对方气死.........失控水怪,以耐久为资本,满HP,极限TF,靠变圆加强PF顺便增加攻击力,然后靠滚动+冰球的大打击面和BT的持续攻击力杀伤对手,为了自身安全起见,可以带替身也可以玩RP流,用影分身,两者各有千秋,替身更容易操作但遇到强悍的PM比较头疼,而且对方一旦采用属性联防(某PM+鬼)局势就很被动了,因此应急能力不强。影分身能让生存能力大大增强但是如果RP不行,迟迟没有发挥作用,我方也很被动。因此可以考虑舍弃2倍攻击力和PF,换上保险的替身+影分身,找机会上场替身,在替身没破时分身,如果RP正常,成功的可能性非常大,再加上水怪弱点极少,配合这个COMBO可以说是相当王道的。只不过这两种都要先干一件事———把对方的草系PM近早消灭。呵呵,又一个玩RP流的主角。
配招:替身/变圆+影分身+冰球+滚动
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