[GBA] 糸井重里专访:大家的游戏 大家的MOTHER (连载第9回 家族的故事)
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第一回 『Mother 3』再次开发
── 听说『Mother 3』再次开始开发的时候,
我马上想到,终于肯开始做了呀。
糸井 嗯,3年前的时候吧。
── 是啊。
最开始『Mother 3』的开发遇到挫折,
发布一般游戏绝无仅有的“开发中止宣言”的时候,
好多玩家都做出了惊人的反映呢,
好不容易那场风波过去了,现在是想从头开始对玩家负责吧。
糸井 客观的说,是这样的。
但是,按照ほぼ日刊イトイ新聞的习惯,(ほぼ日刊イトイ新聞:采访单位)
这样刊登的话有点奇怪,
所以我会拿出我的游戏,这作为我的工作我会把他做好。
── 我也这么认为。
身为Mother系列的fans之一、非常的高兴和期待呢
同时,我也大概了解了当年开发中止的经过,
想知道这次的再开发是真的吗?
我来采访的时候,应该是刚刚决定再次开发不久吧。
那么首先,能够告诉大家关于再次开发的一些情况吗?
糸井 一开始,嗯……是去京都的时候。
因为工作原因去任天堂进行讨论,
之后在从任天堂到京都的路上与宮本茂和岩田聪同行
在出租车上宮本问我“在GBA上有可能出『Mother 3』吗?”
── 当时他问的不是“请给我做”或“能不能做”?
糸井“有可能么?”。
说实在的,我当时也很迷惑。
但是当我问他是“有可能么? 没可能么?”的时候
得到他的回答是“难道没有可能么?”
所以即使现在回想起来,那还真是一场直来直去的对话呢。
我当时对于从那以后会有多少艰难险阻,
以及具体应该怎么做更好……都完全没有考虑过。
我只是一直在想“没有可能出新作了吗?”
从出租车上下来的时候,我意识到自己有种“兴奋”的心情。
很兴奋啊当时,真的。
──是吗?
糸井 当然,不是只要有想法事情就会成功的,
到目前为止也做了很多的准备。
这个在中止宣言前后也有很多机会,
我和当时还不是社长的岩田聪,
就应该使用什么环境比较好
如果有的话都有那些选择等等一直进行着讨论。
但是,整个事情的契机,还是在出租车中的那场直来直去的对话。
──对于再次开发,
会不会害怕再次像卷入上次那样的事件呢?
糸井害怕呀。
最开始宣传的『Mother 3』是被称为“电影一样的大作”。
作为在GBA上面发售的软件式样书基本确定好了。
现在必须像纸细工一样再现当时我们描绘的那种电影一样的场面。
(纸细工:一种纸制工艺品,剪纸)
能否达到一个让大家满意的效果,稍微……有点没有自信呢。
换句话说,之前的『Mother 3』是能够表现出“风吹着沙尘飞舞”这样的效果的。
──当时……当时的话,
那是N64发售的时候吧……
使用那种电影一样的表现方法增加游戏的丰富程度,
对于糸井您个人是一种挑战和提高呢。
糸井嗯。
对于游戏渐渐的像电影一样这个事实,
我边想着“真正的游戏不应该是这样的”
另外又非常羡慕……
想着“那样都可以的话,这样的也能够成功咯”
这样兴奋的时候也是有的。
也就是说、在我意想不到的地方,得到了电影很大的帮助呢。
反过来说,在我做GBA游戏的时候,
我自己作为监督,每当听到重大这样的话,我马上就感觉到自己肩上的担子。
这个稍微有点可怕。
虽然有句话说:只要有好剧本的话,剧场在那里都是不重要的。
但是,一旦说出“在小剧场里做吧”这样的话的时候,
那基本上应该是以战战兢兢的心情说出来的吧。
都是因为那夸张的剧本。
──原来如此。
糸井虽然像这样的恐惧和预想中的障碍像山一样多,
但最后我还是对自己说:
“如果集中一个月时间专心的写剧本和台词的话,一定能行的”
就这样,终于开始做了。
2006-04-18-TUE
翻译:Chinagba_ermuyixin
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第2回大家的『MOTHER』
糸井然后,作为我想再一次制作『MOTHER3』的理由
……这个说起来有点难
不过,在我的脑海里意外的闪现出这样一个感觉
『MOTHER』这个游戏,不只是我个人,应该是大家的共有财产。
──『MOTHER』系列全部都是。
糸井嗯。
这个很重要,而且有点复杂,
不过不想让FANS们失望,也不想毁了这个游戏。
所以我认为不能简单的说『MOTHER』是大家的。
曾经某个乐队签售的时候,我听见有些FANS说:
“是我们大家养育了(这个乐队)”
我忽然想到“这完全不对嘛”
即使这样是使那乐队进步的动力,
但是制作出『MOTHER』和『MOTHER2』的
其实还是我自己嘛
──然后呢?
糸井然后(笑)。
这个应该和「ほぼ日」是一样的,
比方说,『MOTHER』和「ほぼ日」都是自己做的,
但是还有一些无法用语言表达出来的部分,
也就是说,通过那些读者的来信,
能够直接的看到支持者们的意见,以及体验到他们的喜怒哀乐。
就在这些支持中我们努力的工作着。
──是的。
糸井特别是,3年前。
『MOTHER1+2』刚发售的时候,
经常会听到说,谁家的孩子在玩啦,
工作中遇到一些明星也会和我说:从以前开始就一直在玩(这个系列)
也会收到一些读起来让人感动的想哭的信。
也就是说,在哪个时候我忽然间感觉到
在事实这个上已经不只是我一个人的东西了,
当然也会感到“哎呀~这真是压力很大啊”
不过,实际上感觉更多的是兴奋!
──是的。
糸井就是在这样一个环境中,『MOTHER3』。
虽然召开了中止座谈会,
但是哪个时候我就好像在梦中呓语一样……
虽然很不负责任的说了那些话,
但是在我心里,从来没有想过会以这样结束。
──啊~~原来如此。
糸井嗯……我记得有这样的事,
『MOTHER3』开发中止的时候,
我想把剩下的部分作完,不管怎么决定总会有人说
“那样的话完全不能作完的”
我永远不会忘记说这些话的人(笑)
──是呀。
糸井不过FANS的反映很剧烈哟。
开发中止的时候也是,『MOTHER1+2』发售的时候也是。
虽然生气的人和哭泣的人都有,
但是,怎么说呢,这是因为被称为『MOTHER』的游戏所造成的吧,
当然,也有很多开朗的顾客。
当我说再次开发的时候,一说“请大家安静的等待”
大家真的就安静下来了。
像现在这样发达的网络,可以很方便的征集大家的意见,
不会出现做出灰色的东西以后,大家很惊讶的说
“怎么是灰的,我一直以为是白的呢”这样的情况。
虽然这样感觉有点遗憾,
不过类似这样的大家的意见真的给了我很大的帮助。
所以……自然的大家会感觉到:
在自己的一生中,『MOTHER』系列将会是永远也不会忘记的。
对持有这样深刻感情的FANS,我实在不能说出
“我确实不能做下去了”这样的话。
所以,吉本隆明曾经说过我是“25小时的工作”
对于他的说法,我也是欣然接受了。
哎……不知不觉一下说了这么多,抱歉。(笑)
──哪里哪里(笑)
糸井所以,我不想简单只说“是因为大家的爱护”
不说这么多的话,无法表达出我心中的感情。(笑)
──是呀。
糸井另外,在那“大家”之中,应该也是包括我的。
我这么认为。
2006-04-19-WED
翻译:Chinagba_ermuyixin
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第三回 三人的决断
──我有个问题想问,
作为决定『MOTHER3』再次开发的理由之一,
以那件事情为契机,宫本和岩田起了非常大的决定作用,不是吗?
糸井是啊,非常大的!
明知做起来有困难,不过还是和我说了。
这种“让你赚!”的事情已经不是第一次了。
当然,关于他们俩,都是很有经营头脑的。他们不可能没有。
──是呀。
糸井所以,嗯,怎么说呢……
和刚才不想简单的说“托大家的福”一样,
也不能简单的说“这个世界上,不是只有钱才能让人工作!”这样的话。
──是。(笑)
糸井像“我非常喜欢钱!”这样的话,我说了不下500回。
但是,在这样说完之后,我总想加一句“……但是”
──(笑)
糸井真的,虽然让你笑话,但是是真的。
说了500回以后,我想应该是有“……但是”的。
──是。
糸井我是在完全了解风险和自己的责任的基础上这样说的。
为什么这样讲呢,这个说起来也很复杂,不过最关键的……还是心。
我想,就是因为有心灵上的沟通,所以我接受了这个委托。
宫本、岩田和我都是分属不同公司的,
各自也都肩负着自己的责任,
不过,那天在出租车上同乘的3人,不如说是在一个小组一起工作的人一样。
虽然只是精神上的同组,但是,对于这种关系,仍然很让人高兴。
嗯……所以,很开心。
当他们两人和我说起这个事情的时候,我感觉责任非常重大。
所以,当我接受了以后,我不想做出让他们两人失望的结果。
虽然心的联系是非常重要的部分,当然工作的话,公司与公司之间的合同也是需要遵守的。
──是这样啊。
然后,岩田会对未来做下预估吧,
销量的预测是必然的,
另外,对于『MOTHER』这个品牌和任天堂公司合作的这个效果也会做出相应的预测吧。
糸井是的。
我想岩田应该对双方都非常熟悉。
毕竟,他曾经是『MOTHER2』的开发者之一。
──心的部分和经营部分,双方的判断都有。
糸井要是说是那一边的话,应该是经营那方面。
岩田虽然是很重感情的人,但是他不会感情用事。
意思就是说,他会控制自己的感情,
然后他会在多次的研究之后,作出最合适的判断。
──是的。
糸井嗯,“一个时代终结了”这样的说法,
也许会真的有这一天也说不定。
──啊??
糸井不明白吧?刚才那话。
换句话说,3年前之所以选择掌机作为载体,是因为宫本那“未来趋势的预见能力”
──啊!这是又一个有意思的话题了。
糸井嗯。
这不只意味着开发规模的缩小,也是预测到了未来时代的走向。
而且,这和我对于游戏的全面理解不谋而合。
这个,在其他地方也被多次提到过,
家用机没有显示器,在电脑流行的时候就是如此。
但是家用机有很强的娱乐性,应该不会就此消亡,
不过,我想将来也许会都带上专用的显示设备。
──原来如此。确实,现在来说,已经不想再看到“连接电视的东西”了
即使是这样,现在家用机的竞争仍然很激烈呢。
糸井是呀。所以,游戏机,配备这个游戏机专用的显示器的话比较好。
然后,就在那个时候,以GB为首的掌机异军突起。
掌机不只是可以随身携带这么简单,它其实就是带有显示器的游戏机。
就像电脑一样。
──也许,宫本连这个也预测到了呢。
糸井应该是感觉到了一些这个趋势。
然后,我认为应该借这个潮流去做。
关于这个问题的讨论,我们获得了一致的意见。
──这么说,你们3人,心灵相通,
带着各自必胜的决心,走上了再次开发的道路。
糸井嗯,没有人会退缩,理所当然的事情。
──是呀。
糸井所以,不管怎么说,确实是很多的事情碰到一起,
使『MOTHER3』再一次变化,再一次进化。
虽然现在还没有一个结果,
但是在开发已经结束的现在,
至少让人感觉松了口气“终于做完了,感觉真好啊”
──是的。
糸井然后……那个。
虽然这么说,但是也要回头看看剧情。
──嗯,很有意思。
糸井所以,读到这个的学生等,大概想把这些放在回忆中……
就像“想实现自己一直想做的事情的话,
要是有比你描绘的地图的纸还大4圈的纸就好了”这样。
这样的话,可怕的事情虽然也会增加,不过一定不会变得非常恐怖。
──嗯。
糸井关于“实现”,确实是非常了不起的事。
只是实现,就很了不起。
──不管怎么说,4月20日『MOTHER3』发售已经实现了呢。
糸井嗯,是啊。
2006-04-20-THU
翻译:Chinagba_ermuyixin
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第四回『MOTHER3』最初的故事
── 我曾经听说制作『MOTHER3』的想法是在『MOTHER2』的开发快结束的时候产生的?
糸井 是在开发中的时候(笑),正在做『MOTHER2』。
── 那时在考虑哪些部分呢?
糸井 考虑的,既有和现在的『MOTHER3』相关的部分,也有完全没有联系的部分,
首先,在制作『MOTHER2』的时候,
我开始注意到(游戏是)“从一个城镇到下一个城镇,忙忙碌碌的来回奔走”这样的事情。
一个城镇的任务都做完了之后,到下一个城镇继续。
然后当返回原先的城镇的时候,城镇中的居民会一直重复“那时候真是太感谢你了”这样的话。
那时候我想,应该不只是这个样子的。
那么,“下一次就把舞台做在一个城镇之中吧”。当时我是这么想的。
── 原来如此。
糸井 我想做那种随着游戏的进行,不只人物的台词变化,
城镇中的时间流逝,都会一点点的变化,这样的东西。
也就是说,如果你在某个树上刻了字的话,那么这个字就会一直保持下去,这个样子。
── 我在10年强采访糸井先生您的时候,
你曾经对我说过『MOTHER3』的特点就是
“旅行之前没有收拾屋子的话,
旅行回来以后屋子还是会保持出门以前没收拾过的样子”这样的话。
糸井 恩,是的。
── 这个对于开发当时的平台,以大容量记忆媒体为卖点的64DD也受到了一定的影响吧。
糸井 嗯。如果那样能够实现的话,就不是顺序的挨个走城镇那样简单,
而是像爬楼梯,还可以往下走,然后发现那里的城镇和人物都有了成长变化,
我想这样会有更多的游戏性吧。
现在这样的状况来说,如果拿出一个例子的话,那就是像《动物之森》那样的吧
── 啊……这么说的话,《动物之森》在开发的时候也是以64DD为基础。
糸井 啊,是这样吗,
也可以这么说吧。
── 是这样的。
糸井 已经做不出那个了,所以从一些细节的地方来说,
主人公就好像一个没有多少经验的侦探。
在一个城镇中,这个侦探会进行一些调查,做些跟踪,
抓住小偷等等这样的事,用这些事情来融入城镇的生活之中去。
由这些开始,使城镇的人们也渐渐的变的立体起来,
类似这样的东西,就是我从一开始就一直想做的东西。
── 这个,与其说是『MOTHER3』,不如说是『MOTHER2』之后一直想做的。
糸井 是的。
不能很明确的说是『MOTHER3』呢。
只是,一个一个的小事件相交错的,不同的人有不同的故事,在各自的故事之中相遇,
现在的『MOTHER3』还稍微残留了一些章节的区分和每章的主人公的变换。
── 这个也是10年前采访时候说过的,
在说明切换主人公的意义的时候,糸井先生您说“我看见的你和你母亲看见的你是不同的”
糸井 正如你所说。我是那样说过。
另外,还有一点,已经想好故事的大概了。
这个不是说是现在『MOTHER3』的构造,
一句话,是故事的框架剧情。
这就好比说,你在某个旅店里写了些东西后马上拿给店员看,
店员看了之后说“很有意思啊!”那一瞬间的感觉。
但是,如果店员看了之后做出很惊讶的“啊?”这样的表情
那种心脏扑通扑通跳动的感觉更加叫人难忘。
── 那么,当时『MOTHER3』的故事的大概情节和刚才说的立体的构造,
都是使用当时最新的式样,为了表现出那中电影一样的效果吧
糸井 是的,最开始的『MOTHER3』。
总之,当时构造也好,技术也好,
因为夸张的想着“也许什么都能做到”,所以把一切能想到的东西都加了进去。
虽然最开始这么夸张的想着,因为我在『MOTHER』系列中有自己的责任。
但是实际制作的时候,制作的那些人看到了制作出来的样子之后就改变想法了,
他们想着“也许会在哪里放弃吧?”
换句话说,他们认为或许放弃会比较好“这完全做不到!”
── 啊?
糸井 我完全不懂技术,所以我可以完全不受限制的去思考,我只要负责想点子就好了。
当时那些技术人员都是爱好游戏的人,所以把我想到的点子全部都投入到设计之中了。
而且,从来也不说有多么困难。
当然,这样也没什么不好,不过,这样做花费了相当多的时间。
── 这就是最初『MOTHER3』受到挫折的最大原因吧。
糸井 是的。
所以,最开始的『MOTHER3』经过了漫长的助跑过程,
不过,在还没步上正轨的时候,就中止了。
2006-04-21-FRI
翻译:Chinagba_ermuyixin
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第五回不属于『MOTHER3』的东西
── 从最初『MOTHER3』的中止之后,
决定作为GBA软件的再次开发开始,也经过了3年的时间呢。
糸井 是呀,3年了。
── 当决定再次开发的时候,有没有想过要3年?
糸井 嗯,那时完全不知道。
所以,虽然这3年说长不长,但是现在做完了看,说短也不短呢。
── 啊,原来如此。
糸井 我是对于作品的好坏评判非常严格,
但是对于时间却完全没有概念的人。
嗯,就和中止的『MOTHER3』一样,是慢热型的(笑)
── 是呀。
在那3年中,我也在现场,特别是开始那一年,我一直在现场调查
虽然也在工作但是发现完全做不出什么。
糸井 是呀。
── 现在回头看看,作为走上轨道的开发的转机,是哪里呢?
糸井 应该是开发的最开始,
现在想想,那时候做的最大的决定就是
画面的水平“只要作到『MOTHER』那样的就够了”
── 啊,是这样啊。
糸井 也就是说,做新的东西出来的话,
不管怎样,都会有一些“不同”的地方。
做过就知道了,而且也很明确的说过“画面沿袭『MOTHER』系列一贯的风格”
之后再进行一些调整就OK了。
也就是对于画面的风格已经固定为一个了。
── 画风是一方面,最开始的2年中因为完全没有一个标准,
所以我想那时候非常难做吧。
糸井 要说那个时候的标准的话,
应该就是中止开发的那个『MOTHER3』。
因为那是非常复杂的东西,所以做起来真的非常困难。
── 关于那个时候,听了您的话之后我才恍然大悟,
『MOTHER3』在『MOTHER2』的开发一结束就马上宣布开发的计划
应该是有“给到现在为止的『MOTHER』FANS们一个惊喜”这样的成分在里面吧。
如果那个能够顺利的发售的话,虽然会给大家一个惊喜,
不过因为中止也会给大家留下“这不是『MOTHER』”这样的印象吧。
糸井 是呀,是呀。
这个调整是有非常多的困难的。
就好像某个曲子和目前的热门曲子非常相似,
如果就这样发售的话,会有人觉得“这次的曲子也很不错呢”
当然也许还会有人认为“怎么又是这个”。
我是那种思维比较超前的人。考虑到这个问题之后我认为继续这样的话不会给大家带来惊喜。
所以从这个角度上讲,『MOTHER』和『MOTHER2』说不同的话那是完全不同的。
── 是的。
糸井 但是因为这个游戏的氛围和世界都是一个。
所以在做『3』的时候,也就是12年前,
我想的事情是应该给那些『MOTHER』的FANS们泼点冷水
然后再想办法把他们拉拢回来,
那时侯一直这样狂妄自大的想着。
这个想法一直在再次开发的时候还在,
总之是由始至终一直困饶着我的。
── 这个问题,一直到最后,感觉好像成为了主题之一
糸井 嗯,保留到了最后呢。
但是,结果到最后还剩下一点,不过留下的是些好的地方,可以放心。
嗯。
不过……很辛苦呢(笑)
最辛苦的部分,现在做完了回头看看,也许是最有趣的部分。
正因为有这些和开发人员们一起跨越的辛苦,
才有今天这个不只是FANS向的,真正的大家的『MOTHER3』
我是这么认为的.
2006-04-24-MON
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第6回 制作游戏的“容器”
── 一直到开发步入正规以前,
开发人员和糸井先生你的工作一直给人一种很艰难的进行着的感觉。
糸井 那个也是必然的事情呢。
这次GBA版的再开发,吸取了上次开发中止的教训,
所以这次要“总之交给能尽快完成任务的公司”
任天堂给我介绍了Brownie Brown Co.,Ltd这个工作室,(以下简称BR2)
嗯,与其说是以交换名片开始还不如说是有点像相亲的场面。
我们之间进行了很长时间的交流。
── 作为委托人的你和受托方的BR2对工作都很焦急的样子吧。
糸井 最开始感觉很困惑的,应该是BR2他们。
确实,『MOTHER』的做法是比较特殊的,
首先由我来把大致的构造讲述,并整理之后,
他们按照这样来制作,不过在这之后还有可能继续追加一些内容。
也经常会说“啊,这里完全不一样”这样的话。
不过,一旦开始做了的话,BR2会在会议中讨论“这样不对的话,就改正过来”
对于BR2这种认真的态度,我真的非常感谢。
虽然说这是他们的工作,但是如果他们和我说“那样做不到”的话,
那我可能就真的放弃了。
── 这么说,开始制作的时候大概是两年前的事情。
糸井 嗯,是从我和吉祥寺的BR2直接沟通的时候开始。
交流几次以后BR2和我说“啊,这部分交给我们做就好了”
像这样一直进行着。
这是勇气还是他们的兴趣,我不知道,
不过,渐渐的,那充满奇异风格的怪兽,
有趣的城堡等等,那种非常好的气氛都被描绘了出来,
“嗯,背景全都很不错。”我曾这样评价道。
也许原本他们就是非常擅长DOT绘画和2D动画制作的吧。
── 是的。
但是,对于『MOTHER』来说比较特殊的是,
要按照剧情来进行绘制,完全不是那种随着游戏一点点完成的。
糸井 是这样的。(笑)
── 刚才糸井先生您在提到再次开发的时候说过
“要拿出一个月左右的时间集中写完台词和剧情”
极端的说,最开始的2年间,一直在推敲包含台词的“容器的部分”了吧。
糸井 是的。
我虽然经常说“语言是『MOTHER』的灵魂”
但是在面包中使用寿司的材料也是没有办法的事。
所以使制作人员都很困惑的是“然后,应该说什么呢?”
因为我一直在考虑这样的问题,所以花费了两年时间呢。
── 是的。
糸井 但是,实际上,语言最后会做成什么样的谁也不知道。
岩田聪总是和我说“如果最后糸井你把所有的台词都写完的话,这个游戏就变成别的样子了。”
我自己有时候也这样想“那样说的话,也确实……”
── 哦,是这样啊。
糸井 是的。
── 糸井您也是这样想的么。
糸井 是的。
我认为自己比较有经验,
所以我只认可我觉得好的东西,其他的都不行。
── 这个和单纯的自信什么的不同呢。
糸井 有自信。
我有“之后只要添入语言的话就没问题了”这样的自信。
但是只是自己有这种自信和确信是不行的。
至少还有另外一个值得信任的人和我一样确信的话,这个才能成立。
也就是说,不确定两个轴的话,是无法找到一个中点的,
不使用两次圆规是不行的。
── 啊,原来如此。
糸井 这么说吧,由两个圆规来确定一点。
自己的话,会由于只注意一点而产生“误解”。
── 这是非常重要的地方呢。
糸井 很重要的。
只有自己一个人拿着一个圆规是不行的。
── 那么这也就是说,在添入语言之前,
也就是“合宿”之前,糸井一直是只有一个圆规的状态。
糸井 是的。这个状态一直持续了两年。
── 然后,终于通过“合宿”之后,您终于把语言在『MOTHER』……
糸井 添入进去了呢。(笑)
但是,这是两个圆规,
哦不,应该说是4个圆规确定下来的部分呢。
2006-04-25-TUE
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第7回合宿
── 游戏的容器部分大概在去年夏天的时候制作完成了7成到8成
然后,终于糸井先生您开始进入『MOTHER3』的台词制作部分了,开始“合宿”。
糸井 嗯,很长时间呢。
从吉祥寺、涩谷、一直到糸井事务所。
── 是的。
首先,把糸井先生初期的剧本和2年间讨论出来的台词全部加入到游戏之中去。
把表格中庞大的台词文件和过去做出的东西都重新修改,这也是没有办法的工作吧。
糸井 是的。
像“这个还能继续使用吧?”这样的东西也有,
不过即使这样,还有9成……不,大概是所有的吧……
── 所有的都修改了吧,最后。
看了一遍以后还是完全的修改了。不是么。
糸井 一个月根本做不完呢。(笑)
── 根据作业报告上面说的,
大概是早上10点开始在旅馆的屋子中集合,休息和吃饭都在那里一直工作到深夜2点,
这样连续2到3天是一个阶段。
糸井 已经很努力了。
把拖延的时间也算进去,大概会持续15小时左右,一直在同一个地方。
而且,一直是同样的成员。
── 那些成员,首先应该是作为进度管理的吴服和幸
把需要的文件调出,“今天从这里开始到这里结束”,
把台词集和画面并排放置。
然后,由糸井您口头把台词一个一个的说出来。
做完的台词再由户田昭吾(『MOTHER2』的剧本副编担当)检查,
边听边笑着点头,然后全员OK。
这样的话,最后吴服总结记录下来,再制作新的文件。
糸井 不会是那样的做法(笑)
── 我听说做『MOTHER2』的时候就是由糸井先生说下台词,
然后由工作人员把台词整理下去这样,
难道这次做『3』的时候方法变了吗?
糸井 不一样了。
做『2』的时候,只有我和记录我说话的那个人。
记录我说话的那个人立场比较弱,他不会对我的话进行反驳。
这样的话,对于我虽然比较自由,但是当我偏颇的时候他也制止不了我。
那就难免会出现一些破绽,也会失去一些冷静的判断。
所以,这次我准备换一个方式。
── 啊,原来如此。
糸井 比方说,さんまさん的『さんまのまんま』(一个日本的电视节目)
其中收录的工作室中,大概有26个人的展览。
包括工作人员和参观者。
さんまさん会经常的问“这样喜欢吗?”这样的话,这好像在捉弄参观者。
但是如果没有这样问的话,感觉就不一样了。
── 就是说第三者的看法是很重要的。
糸井 这个「非常」很有必要。
虽然这么说可能有点失礼,不过像“什么也好,给点反映吧”这样的话,也是有必要让顾客知道的。
── 是的。(笑)
糸井 建议者啦,观察员啦,或者只是起哄的人,但是这样的人在日本很少。
尽力找来这样的人,请他来听台词,
边看他对台词的反映,边考虑如何如何修改。
如此反复,一直到把台词全部整理完毕。
── 是的。
糸井 然后,将重要的地方做为重点,深入的探讨一下。
像“啊,等等。刚才说的地方再修正一下”等
这些地方都由吴服先生写出来了。
然后像“那么说的话,这样如何?”旁边马上拿出记录做参照。
── 啊,原来是这样的合宿啊。
糸井 有阻碍我前进的东西,反过来说,也有我能够阻止的事情。
── 修正一个地方,然后一直的向前前进,
添入一个台词,然后一口气的解决一些问题。
糸井 至于工作的强度,
那是相当强。
不过工作做完了之后,也会感觉寂寞呢。
── 是的。
糸井 那样的机会一辈子也没有了。
像那样工作的机会,以后再也没有了。
── 没有了吗?我也想尝试一下那样的感觉呢。
糸井 没有了。
不过其他的工作,如果像那样的强度去做的话,可能会有那种感觉。
── 总之,在那样的合宿之下,台词是做出来了呢。
然后,是有趣还是别的什么……
加入了糸井先生的语言以后,才实实在在成为了『MOTHER』。
游戏,从此开始。
糸井 岩田聪也这么说呢。(笑)
── 是的,确实如此。
2006-04-26-WED
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第8回创作中的野兽
── 「合宿」的时候糸井您很严厉呢。
据说即使是看了很多次的地方,也会经常全部改写。
糸井 像「啊,从这里开始到这里,全部都不要了。」这样的话吧
── (笑)
糸井 一句话说来,就是BR2的那些工作人员都是很年轻的人。
也就是说,做游戏的那些人在我看来是我的后辈的后辈的后辈,
大概是小我4代的孩子们吧,所以大家之间的感觉不一样也是正常的。
所以我也会想,那些年轻的玩家会不会与我的幽默感理解有偏差呢,
不过做出来之后看,还是没有太大问题。
── 是的。
糸井 严格的说,这不是我能判断出来的问题。
但是,为了『MOTHER』,也只有那样做做看了。
── 我印象中,不只是改正了那些不对的地方。
有些貌似不需要更改的地方也都一并改正了。
比方说把“早上好”这样的地方改成了“呀,早上好啊。”
糸井 啊,这个。是我的习惯呢。
没有办法,如果我习惯上认为“早上好”不行的话,我就会把它改正了。
没有什么原因。
── 原来如此。
另外,还渐渐的把原先冗长的台词向更加简短的地方进行了修正吧。
糸井 我下意识的去省略的地方有很多。
故意去掉了很多台词。
怎么说呢,如果一直都在说一些搞笑的话,时间长了就会变的冗长了。
象征性的,比方说青蛙。
── 在「合宿」之前的那个阶段,登场的所有青蛙说着一一不同的事。
糸井 这样的话,那就很普通的。
是“青蛙说着不同的事情”
── 是的。
但是,当实际上去玩的时候,把这些台词一个一个的听出来,好象变成了一种任务似的。
糸井 所以,我首先把这些全部都变成共同的台词。
然后加上“这个青蛙有变化”这样的提示。
就好像有了顺序一样。
煮东西的时候,会放进砂糖、酱油和水等等,但是最开始要“煮水!”
类似这样有顺序的样子。
在「合宿」的时候了,类似这样的决定,做了很多个呢。
── 感觉做起来很果断呢。
糸井 为什么说呢,也有认真度高涨的那一瞬间啊。
就好像咬紧牙关,挨上2、3木仓都没问题那样的感觉,一口气的前进。
周围的同事都发出“嗯?”这样的疑惑的时候,
我就会说“不,因为就是这样的”。这样的事有好几次呢。
哪个时候感觉自己好像朝青龍一样,(笑)(朝青龍:日本著名相扑手)
── (笑)
糸井 「那一瞬间,老子天下第一」这样的强烈的野兽一样的霸气。
不这样的话,会变的很无聊哦,也许还会半途而废。
── 是的。(笑)
糸井 我认为这是非常重要的。
怎么说呢,就像“运动场上的野兽”一样,在创造思维上也有这样的东西。
比如说“闭嘴”这样的(笑)
── 周围的同事说“要是这样做的话,会有怎样怎样的影响,糸井”之类的话,
话还没说完的时候,就接上“啊,行了,我看没问题”这个感觉吗(笑)
糸井 哈哈哈哈……
那就已经变成野兽了呢。
然后还要在后面加上一句“看,之后这样的话,那问题不就解决了么。”
不过,作为一个人来说,像野兽那样还是有点不好意思呢。
所以在战场以外的地方,是不会暴露那中野兽的感觉。
「合宿」的时候就是战场,周围的人也都明白这个道理,所以变成野兽也不在意。
总是做好好先生的话很不好,也很没意思吧。
── 粗鲁的人,「强行的人」
糸井 嗯,能和理解自己的人相识真的是很幸运的事情。
2006-04-27-THU
翻译:Chinagba_ermuyixin
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http://www.1101.com/MOTHER3/kimochi/images/09_top.jpg
第9回 家族的故事
── “家族”作为『MOTHER3』中的几大主题之一
这是在『2』的开发结束的时候就已经构思在剧本里了的么?
糸井 不,完全是无意识中加入的。
── 啊,是这样啊。
糸井 嗯。无意识中的。
不过现在看来,虽然有加入近来的理由,
但是也不是一定要加入这个。
── 也就是说,虽然有加入它的理由,
但是也可以不加入的?
糸井 是这样的。
嗯,在创作的时候,经常会在不知不觉间想到一些东西。
然后就把这些东西加入进去了。
就是说,在『MOTHER3』中像家族,亲子,兄弟之间的一些情节,
都是在完全无意识的情况下,加入进去的。
── 但是,最后下了很大力气去做这些部分呢。
糸井 是的。
但是,说到家族,就会想到血缘关系。
『MOTHER3』不是那样的。
── 啊,这样啊。
糸井 有关血缘关系的故事,到现在为止有很多人讲过了。
『MOTHER3』讲的虽然是家族的故事,但是更看中的不是那种血缘,
感觉好像很有未来感……
── 『MOTHER』也是『MOTHER2』也是,
都不是一家团圆的家族呢。
但是互相之间都有牵挂。
这种类型,也是无意识的做成的?
糸井 嗯,完全无意识的。
家族的制度来说,我认为从很早以前开始就有误解,
这是一个意识形态上的束缚,说到家族大家都想到血缘关系。
但是,也许最开始并不是这样的。
老吾老以及人之老,幼吾幼以及人之幼这样的时代也是有可能到来的。
实际上现在的家族制度已经有些崩溃了。
这是好事还是坏事我也说不清楚。
── 是的。
糸井 往小一点说,结婚和同居有什么区别?
嗯,渐渐的变的暧昧起来了对吧。
父亲也好母亲也好,时间长了难免七年之痒。
互相在生活中为了一些琐事互相争吵着。
围城内的人想出来,围城外的人想进去。
幸福,不是用这样的方式得来的。
『MOTHER』之中也是『MOTHER2』之中也是,都包含有这样的意思。
── 是这样啊。
糸井 只不过,在『MOTHER3』之中,这种隐含的含义可能更加深刻。
── 更深刻?
糸井 嗯。
虽然不能透露剧情。
不过在『MOTHER3』中出场的人就是没有血缘关系的家族的象征。
── 啊,原来如此。
糸井 另外,还有一个在『MOTHER3』中加入“家族”的理由
是制作团队中的一个小子,在写剧本的时候正好做了爸爸。
── 是吗?
糸井 这个影响很大哦。
虽然我也有孩子,但是现在他已经很大了,我俩之间有距离。
这个工作人员不一样,因为他现在很看重自己的孩子,又总是把自己的感情代入进来。
当我写下一段和平常的台词,这个工作人员听了就会“哇”的一声好像很痛苦的样子。
所以我也被他的这种感情所带动了,我也不忍心看他这么痛苦。
台词自然也就修改了……
── 原来如此。
糸井 说起来其实我很会安慰别人的(笑)
── (笑)
糸井 所以,这有很大的影响。
因为那件事,所以在我后来写扫墓的台词的时候,
我会把我自己放在那父亲的角度来考虑这个台词是不是合适。
这些,都是受到那个人的影响呢。
后面的剧情也是都按照这样代入式去重新修正,
渐渐的对那些人物都有了感情。
那种快乐的感觉,就好像在一个人写小说一样快乐。
2006-04-28-FRI
(待续)
翻译:Chinagba_ermuyixin
未经许可 严禁转载
[ 本帖最后由 super-x 于 2006-5-1 15:51 编辑 ] 成为传说的游戏。。。我想3代也仍会继承前作的风格并成为新的传说吧
mother是一款奇妙的能让你全身心投入的作品 确实 真的真的好好玩,大家同意么? 目前7章练级中,要是懂剧情应该不错吧,就系统来说节奏连击感觉比较新鲜,数值增减的方式也更加刺激,期待楼主后续翻译。 确实很不错的游戏,细节处理是一个,音乐是一个,剧情也是一个…………即使看不懂J文,有些地方就是用肢体语言也能让人明白一些东西的
如果动J文的话效果更明显 -_,- 系井
长的好憨厚阿 发型很酷 第五回更新,未完待续…… 一玩下去就不会轻易放弃的游戏,喜欢那种进入游戏世界的感觉... 这游戏很有当年PC上的阿猫阿狗给我的感觉啊... 对于咱这种不懂外文的,玩日文版糟蹋游戏 期待e文。看都不懂何谈“游戏性”啊 又更新了啊,台词的制作真是用心啊,第七回的日期2004-06-25笔误了,应该是06-04-25
继续期待后面的。 原帖由 仪迷 于 2006-4-28 13:33 发表
又更新了啊,台词的制作真是用心啊,第七回的日期2004-06-25笔误了,应该是06-04-25
继续期待后面的。
谢谢,马上放出第八回
PS:51前估计结束不了了 那个,楼主能详细介绍一下--“Mother”是什么吗?
——Mother的诞生,历史,编年史,传奇(?用词不准),意义。。。
或者给个链接。
说实话,在这里(GBA)许多所谓的大作神作——FF1+2,约束之地。。。
或者是由于历史原因,或者是财力,喜好,机能的原因,现在给我的感觉很KUSO。。。
我只是知道——它存在着,并没有什么了不起,甚至有些当我尝试后感觉非常糟糕的东西。我知道,我错过的“神作,经典”被时间淡漠后不一定能感动我。现在只玩GBA,一如《塞尔达》,它就是随着时间的推移(似乎)不曾在这里出过什么“复刻的大作”(8位的任怀旧有),静静流淌浮出的是适合这个时期玩家“作品”,流沙河说过:“我不是狗,撒尿后还会再去闻闻。(所以我不写自传)”,当我觉得他(适合)“现在” 是经典时,我就会去了解它,即使重拾系列的旧作,我也不会改变经典的看法——因为它是那个时期的。
没有接触过的,用来怀旧的东西,过时的不能适合现在新玩家的口味的“经典”,突然被扔到刚玩游戏的玩家面前——大作、神作、经典。。。不吝于一切的溢美之词。也不想想莫名其妙的新玩家能不能受得了这种被强拉进时空错位的欺骗感?
SORRY,不属于那个时代的怀旧群落,我本无权置喙的。
但是《MOTHER3》不一样,我想了解,现在也在玩——令人温暖的名字,在容易冲动的夜晚听过主题曲后被深深感动,还有那个听不太懂的广告片。。。
宣传中,印象中,游戏中——它是历史,是感动,与泛滥的经典无关 自然灾害啊~这位张得也推对不起观众了~ 原帖由 BlueAngel 于 2006-4-28 15:30 发表
那个,楼主能详细介绍一下--“Mother”是什么吗?
——Mother的诞生,历史,编年史,传奇(?用词不准),意义。。。
或者给个链接。
引用一下darkbaby的文章节选
1989年的3月开始日本各大电视台在黄金时段滚动播放了一个另类的广告;一个小男孩憧憬着外界的新鲜事物而经常四处游荡,母亲气恼之下拿起竹扫帚对其小PP施以惩戒(笔者注:PP者屁股是也,因其不雅姑隐之^-^b),母子两人夸张的演技给人留下了深刻印象。起初观众以为这是个反对家庭暴力的公益广告,后来才知道是任天堂为一款名为《MOTHER》的RPG做得宣传,任天堂、MOTHER、RPG等关键词深深映在人们的脑海里,所以当1989年7月27日任天堂最初的RPG游戏FC版《MOTHER》发售时获得了惊人的反响。
这个广告的始作俑者就是系井重里。系井重里的生活可谓极其绚烂多彩,年轻时凭借甜言蜜语与名演员木通口可奈子结为夫妇,他创作的小说《不思议、大好き》、《おいしい生活》成为畅销书籍,系井还长期客串担任NHK电视台“幕府的埋藏金”综艺节目的主持人。至于他的兴趣爱好更是广泛,他曾经取得强手游戏世界大赛第八名的成绩并担任日本强手爱好者协会会长,此外钓鱼、上网、游戏等也是他的强项。系井重里与任天堂的合作纯属偶然,88年初系井为自己开办的广告事务所的业务前往一家名为“一休哥”的大型电玩专卖店联系业务,店堂正中的电视里正播放着任天堂最新大作《超级马里奥3》的广告,出于本职爱好他驻足欣赏了很久,对任天堂他本来毫不了解,在向店员打听了以后对这家神秘的京都企业产生了浓厚兴趣,在试玩了《超级马里奥3》后,他对那个名叫宫本茂的制作人非常钦佩,认为这是个非常懂得娱乐本质的人。系井重里决定前往任天堂考察一番。
不速之客不请自来,负责接待的是宫本茂和横井军平,两人很快就被系井重里夸张的肢体动作和富有煽动性的言辞所打动,顿生一见如故的感觉,两人立即把系井引荐给社长山内溥。山内溥最初对系井重里的夸夸其谈不感兴趣,但是当涉及山内嗜好的围棋、钓鱼等爱好气氛逐渐融洽。共进午餐时系井对山内剖析任天堂游戏广告的长处和短处;他认为任天堂游戏广告能够让玩家非常直观的了解到游戏真正的趣味点,但是在表现手法上过于硬派,对类似家庭主妇等边缘消费者缺乏吸引力。一番精辟透彻的言语令山内溥肃然起敬,从此结为莫逆之交。不久系井重里又揣着自己撰写的剧本来访,山内等阅读后觉得非常有新意,决定把这个名为《MOTHER》的剧本投入开发。MOTHER具有两重含义;一指母亲、引申则为人类的诞生地地球。系井重里把游戏和现实生活做了有机融合,故事的时代背景就定位在1988年,讲述在美国有一群求知欲旺盛的孩子,为了探明周围发生的诸如UFO等奇异事件出门旅行的故事。所有的地名和风俗都按照真实环境来设定,人物间的对话也力求口语话,给人记忆深刻的细节设定时存储记录时居然是给父亲打电话,记录时主人公的喃喃细语犹如一篇真实的生活日记。这是一款风格和理念完全摆脱DQ束缚的划时代杰作,而系井重里亲自设计的电视广告更起到了推波助澜的效果(个人非常期望《MOTHER》能在NGC复刻,画面效果增强并加入语音,其震撼力绝对不会低于当年)。
1994年,万众期待的《MOTHER2》终于问世,这次由著名青年影星木村拓哉主演的广告CM再次大获成功,这个广告甚至被日本广告专业协会评选为20世纪最佳游戏广告。
在休闲屋中兄弟俩人正对座喝着饮料,听到周围的人议论纷纷,木村拓哉饰演的哥哥问道:“他们在说什么啊?”弟弟正用吸管用力吮吸着,含糊地回答:“MOTHER2!!”兄又懵懂地追问:“MOTHER2是什么?”这个时候弟弟终于抬起头来,挠着头皮喃喃说道:“MOTHER2是什么啊?”这个看似平常实则暗藏玄机的广告很快传遍了街头巷尾。《MOTHER2》被赞誉为任天堂哲学思想的看板,系统上基本延续了前作的风格,剧本中有机融入了环保和外星人等社会性话题,类似自行车、投币电话等细节设定都相当具有生活气息。在HAL研究所的全面提携下本作的音乐和图象水准也有了质的飞跃。本作的最终BOSS基卡被称为史上最愚蠢最虚弱的关底,系井重里用暗喻的手法对世界上某些妄图称王称霸势力的色厉内荏进行了无情的鞭挞和嘲弄。
由于商业的原因系井重里策划中的《MOTHER3》、《华尔街》、《卷心菜》等倍受关注的N64游戏先后夭折,这成了任天堂拥趸们心中永远的痛。十多年来,系井重里所谓生活与游戏结合的思想对任天堂产生了重大影响,任天堂的广告宣传手法在消费者心目中一向以健康清新而著称。当我们今日记忆起诸如“GAMEBOY”、“NINTENDO64”这些琅琅上口的名字,脑海是否会浮现出那个懂得生活情趣的浪子呢?
系井重里是山内溥极少数的密友之一,从垂钓黑鲈到对游戏业的认识两者无所不谈。系井协助山内确立了任天堂健康清新的价值观,在他建议下任天堂的产品因杜绝暴力和淫秽而受到了家长们的广泛支持!除了长期担当任天堂的形象策划工作外系井重里还负责制作了畅销RPG游戏《Mother》系列;值得一提的是从Gameboy到N64期间任天堂游戏主机的名称都是他主持确定的。
2001年度日本广告协会评选史上最有创意的游戏产品广告,1989年FC版《Mother》的电视广告以压倒票数当选
还有许多资料 http://www.stage1st.com/bbs/showthread.php?s=&threadid=202104
[ 本帖最后由 灰米 于 2006-4-28 16:58 编辑 ] 更新至第九回,51期间暂缓更新,见谅 支持MOTHER,支持中文版或英文版。
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