netnight 发表于 2006-5-11 01:58:02

[转载翻译]任天堂岩田社长E3演说全文

原文发表於:http://sdkfz251.blogspot.com/2006/05/e3_10.html
附相关连结


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谢谢各位、还有大家早安。


当我就任任天堂社长的时候,我们便决定了公司的新目标。那就是扩大游戏人口。


为了加以实现,不只是至今为止乐在游戏中的各位,我们必须同时以两个异质的顾客层为

目标。也就是虽然曾经玩过电视游戏,但早已对其失去兴趣的人们。以及,至今从未碰过

游戏的人们。那麽我们怎样才能做到?



这个业界,一直尝试着同一方向性的改善方式。那就是,「作出更棒的游戏」这一方向。

但是,对於已经放弃游戏不玩的人,与根本不玩的人来说,「更棒的游戏」几乎发挥不了

作用。




因此,我们要改变人与游戏的关系。换句话说,我们革新了电视游戏的控制介面,是有理

论根据的。经由这样的方法论,我们能够诉求於更广泛层面的消费者,也能使核心玩家们

感受到其魅力。



核心玩家一直是我们最重要的消费者,这一点非常重要。



最初将这个策略加以实践的,就是Nintendo DS。



技术革新经常伴随着创造性的破坏,最初也曾在一部分的人们当中发生混乱与困惑。但是

当在任天狗中,以触控笔来疼爱小狗,用麦克风对它说话时,世上的人们开始理解了。




另外,在日本,也发售了脑力锻链软体。几百万未曾接触过电视游乐器的人们,都玩过这

个游戏。这个业界的许多人士,都认为要使不碰游乐器的人也玩游戏,是不可能的;但现

在,这股潮流已经扩散到欧美市场了。



那麽,我们如何藉由Wii来继续这个战略呢?



Wii单手操作的控制器,大约可以相当於DS的触控萤幕。藉此,可以破除对不玩或不再玩

游戏的人的障碍。对所有人来说,这都是轻松愉快的。



再加上,以往曾经玩过游乐器,但现在已经失去兴趣的许多人,仍然对以往玩过的游戏有

着记忆。这些游戏,我们能够以「虚拟平台」的机能使其再度登场。而「虚拟平台」,也

能够成为创造崭新而单纯的游戏的「有生命的实验室」。



藉由Wii控制器创造性的诉求,与虚拟平台的商业模式,也许我们能再次实现如「俄罗斯

方块」般的游戏。



过去20年,电视游乐器的性能不断提升,但也产生了恶果。那就是启动所需的时间越来越

长。我个人不但喜爱企划游戏与开发,也非常喜爱玩游戏。但是,最近的我比以前忙碌许

多。在开始游戏前必须要等上数十秒以上的时间,真的令人感到相当辛苦。特别在使用DS

,我感受过盖上盖子就进入休眠、打开上盖就马上继续的快速度後,感受更是明显。各位

不也有同样的感觉吗?



如果热心的玩家对此都会感到欲求不满,市场上的其他使用者有可能比他们更有耐心吗?

我们如果不做出改变,绝不可能扩大整体游戏人口。



Wii的硬体将能解决这个问题。



Wii能够像电话或电视机一样快,在几秒内启动虚拟平台的游戏与Opera浏览器等储存於快

闪记忆体中的应用程式。



再介绍另一个Wii的硬体机能。



再怎麽强大的游乐器主机,只要没开电源,什麽也不能做,我们让Wii被设计成,即使看

来关掉开关,也能提供各种服务的游戏主机。Wii将成为「不休眠系统」。



Wii能够经由我们称之为「WiiConnect24」的机能,自动进入待机模式。虽然散热风扇不

会转动,但一部分的机能会继续运作。而此时维持运作所消耗的电量可以比一颗小灯泡还

低。



在这里重要的是,Wii是能够随时连接着网际网路的。对於重度核心玩家来说,这意味着

即使在他们休息睡觉时,从游戏开发者那里也可能会「推出」新武器或交通工具,或者提

高难易度等级。



轻度玩家的场合,例如动物之森中,在玩家睡觉的时候,也可能会有朋友到自己的村庄来

玩,留下礼物或讯息。我们能够让玩家每天打开电源的动作,成为一件有趣的事情。




连结网路之用的软体,会内建在主机中。我们设计成,游戏开发者即使并不为网路来写程

式,也能藉由网路由玩家那儿取得开发者需要的资讯。开发者随时都能藉此追加机能或加

以改良。



我们的目标,是「每天都有新玩意的系统」。



最後、也是最困难的问题是,如何对从不玩游戏的人加以诉求。为此必须跨越几道障碍。

崭新的控制器与虚拟平台都很重要,但最重要的,是能够使这样的人也想玩游戏的软体。

这些游戏将能够使核心玩家与非玩家都能很快乐在其中,并一起游玩。怎样的游戏能做到

这点呢?




在这些例子中有一个是,各位明天在会场将能够实际试玩到的Wii Sports。




这是将网球、高尔夫、棒球等收录在一款标题下的游戏。Wii Sports能够让各位感受到直

觉的魅力。各位热心的玩家,将会惊讶地发现这些至今玩过许多次的游戏,能够用怎麽样

出人意表的方法来游玩。



我们的目标──经由Wii来扩大游戏人口,也就是增加家庭中与游戏有关系的人。现在,

在家中,玩电玩或不玩的人界限非常清楚。我们要用Wii来改变这个状况,藉此来破除人

们之间无形的障壁。



Wii,是无论年龄、性别,有无游戏经验,任何人都能很快理解的。而Wii,也能够提供所

有人新鲜而崭新的体验。



每天都有些新玩意。

每个人、每一天。



这就是我们的答案。






谢谢各位!




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翻译非常匆忙,若有疏忽与错误请告知。
转载请勿修改,并附出处,谢谢。

欢迎转贴!! 我不是本土人, 请转贴到其他大陆讨论区,谢谢 !!

uyer 发表于 2006-5-11 02:21:13

谢谢,欢迎你加入我们的论坛。

Xuanr 发表于 2006-5-11 02:37:33

好长 不错

Zeous 发表于 2006-5-11 02:57:09

「WiiConnect24」
Wii还有什么机能没暴出来....

口古月 发表于 2006-5-11 05:47:01

岩田说的不错 NDS的路线应该是非常有希望的
另外转一个暴笑图……


http://moepic3.dip.jp/gazo/netaren/files/netaren45214.jpg

红与蓝 发表于 2006-5-11 12:54:15

我就说重点是完全网络化嘛

楼上的图太强

PENNYSHAW 发表于 2006-5-11 13:47:09

由于众所周知的原因,盐田的发言我一直都听不懂。。
所以就只能求助这绝赞的翻译

KingKongMonkey 发表于 2006-5-11 13:51:00

原帖由 PENNYSHAW 于 2006-5-10 21:47 发表
由于众所周知的原因,盐田的发言我一直都听不懂。。
所以就只能求助这绝赞的翻译
40%左右, 听懂了

buzzgao 发表于 2006-5-11 15:26:41

对于岩田老兄的日本味英语实在是······

小毛头 发表于 2006-5-11 15:31:38

在这里重要的是,Wii是能够随时连接着网际网路的。对於重度核心玩家来说,这意味着

即使在他们休息睡觉时,从游戏开发者那里也可能会「推出」新武器或交通工具,或者提

高难易度等级。

抄袭EVE

多啦A梦 发表于 2006-5-11 18:05:37

雷吉的演说,我能听懂80%
iwata的演说我连一般斗听不懂
再看sony那谁,英语真标准
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