灰米 发表于 2006-5-12 22:01:17

大乱斗的开始,樱井政博的自述

转自我的blog


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关于樱井政博的经历

个人简历:(改自↑)

樱井政博(Masahiro Sakurai)
原HAL研究所PD事业部高级干部,《星之卡比》和《任天堂全明星大乱斗》等百万名作系列的创意原案者
昭和45年8月3日(1970年)生于东京都 、现年36岁、血型B型
目前开了家公司叫Sora Ltd.,正在开发Super Smash Bros. Brawl
主要作品:
1、《星之卡比》             1992年4月27日GB    累计销量513万
2、《星之卡比-梦之泉物语》1993年3月23日FC    累计销量175万
3、《星之卡比2》            1995年3月21日GB    累计销量236万
4、《星之卡比-SUPER DX》    1996年3月21日SFC   累计销量144万
5、《任天堂全明星大乱斗》   1999年1月21日N64   累计销量555万
6、《卡比64》               2000年3月23日N64   累计销量177万
7、《任天堂全明星大乱斗DX》 2001年11月21日NGC累计销量604万
8、《星之卡比-梦之泉物语DX》2002年10月25日GBA累计销量214万
9、《卡比的空中滑板》       2003年7月11日NGC   累计销量137万
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以下内容全部翻译自官方网站
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这个游戏是怎么开始制作的
INSIDE THE PROJECT

这个游戏是在哪里开发的?
既然我已经独立了,这个项目又是怎么开始的?

我只为对这些问题感兴趣的人回答。

日本FAMI通开设了一个叫“樱井政博看游戏”的专栏。那里公布了其中的一些答案。
这个说明是完美的!

所以,在FAMI通编辑部的协力下,我想公开这个说明。
请看一看吧。


我将制作《大乱斗》

既然标题是这个 ↑ ,我就简单地说明一下:
我已经开始了作为超级大乱斗最新作的导演和游戏设计者的工作。

那么,在开始之前,我将在这个专栏里先按顺序记下把我带进这个项目的事件。

2005年5月,E3(The Electronic Entertainment Exposition——世界上最大的video game展)开始的前一天。
任天堂宣布他们未来一年的动向的发布会场附近。
任天堂发表了他们的新主机“Revlution(代号)”上的《大乱斗》最新作。

整个会场都在鼓掌。
但我在想:“啊?”

后来在聚会上很多人问我:“你是不是要制作大乱斗的新作了?”
但是我什么都还没听说,而且事实上,在那个时候,大乱斗新作根本还没有任何动作。

现在,我是让大乱斗出世的设计者,却没有任何的权利。
所以,如果任天堂说他们要做大乱斗,他们当然可以。
所以无论如何我不应该有什么奇怪的想法,但是……


让我们回到2003年秋天。
就在我以前工作的公司,大乱斗系列的制作公司:Hal研究所辞职后不久。
就在我在Hal研究所的前任老板、任天堂社长岩田聪的社长室里,我们讨论了一些话题。
在谈话中,关于将来是否会制作大乱斗续作的话题出现了。

岩田社长是这么说道:
“大乱斗是樱井君对众多人的理解制作而成的,我不认为有任何人能做出这个游戏。
这个游戏对任天堂来说意义是非常重大的,所以我没办法答应你我们不会做出一个新作,但如果我们要做我一定会找你来做。”

就是因为这个,E3的发表便成了个谜。

然后在E3展的那天……
我被叫到了岩田社长的旅馆,并在旅馆最上层见了面。

大乱斗新作的制作已经决定了。
我被岩田社长叫来了这里见他。
抱怨并不能让事情开始……

“叫我来有什么事吗?”
“我希望你能以接近导演的位置来加入大乱斗新作的开发。”

会场上大乱斗的发表是有原因的。
那就是,任天堂曾被问到:“Wi-Fi Network展开之际,将由什么游戏来推动?”日本和美国想到的第一个游戏都是大乱斗。
所以就决定了以大乱斗作为利用Wi-Fi的例子,导致了在开发体系定案之前就公布了这个游戏。

那没什么,很好,但却让我很紧张。

作为一个独立的游戏设计者,来看E3只是想看看自己将来要做什么类型的游戏。
有几个公司请求我为他们制作游戏,但是我都叫他们等到我看完E3后。
那是因为我要用我自己的眼睛观察每个公司的下一代主机后才能制作自己的计划。

然后这件事就这么突然发生了。
如果我拒绝了这个提议会怎么样?

“我们将独自制作大乱斗,但我们只会针对Wi-Fi的对应,而且不会插手管前作大乱斗DX的26个角色。”

他们不会对大乱斗DX的26个角色作任何改变。
那样会做出什么样的新作?
而且岩田不会太过执着于把权力交给其他人的想法。大概吧。

突然就来了制作复杂体制的大乱斗的请求。
做?还是不做?

我和塞尔达传说系列的制作人青沼英二的谈话,就是我最终做决定的最好表现。

那是在任天堂发布会后一个满是业内人士的聚会上。

“樱井先生!请一定要制作大乱斗!你会做的吧?”

“不,嗯,我也不知道。”(我有点语无伦次,因为我不知道该怎么回应。)

“老实说,如果樱井先生不参与的话,那大乱斗系列可能就到此为止了。大乱斗从这么多个游戏中聚集了这么多的元素,还能让这么多的人感到快乐。樱井先生的这种手腕没有任何人能代替。
制作没有这种精神的大乱斗只是浪费时间。”

有些东西只能由我来创造,现在有人正渴求着这些东西。
我现在不发挥,还要等到什么时候?
而在我能采取的活动中,能令包括海外人士在内的大部分顾客满意的最佳方法可能就是制作大乱斗了。

如果把它交给其他人的结果是同时引起fans和制作者对大乱斗的残念,那么,我也可能会被深深伤害。

所以,我决定要当导演。
2005年5月,大乱斗新作开发团队的成员只有我一个。

作为独立制作人,参与大乱斗的开发的决定让我受到了很大的损害。

如果我要当导演,那就表示我只能专注于这个工程。
而且要开发大乱斗,我必须全力以赴。
今后不是稍微出一点力就可以的,我必须设法使它达到一个新的高度。

结果是除了已经在进行中的一个项目外,我不得不推掉我已经接受的其他所有工作。
包括我叫他们等到E3结束后的那些人。
所以我对那些给予我工作的人感到万分的抱歉。
如果我能请求一件事,那就是他们不会放弃我。

那么开发团队的构成呢?
答案是任天堂将在东京,我的周围建立一个新的队伍。
也就是说,我们将建立一个新的工作室。

也曾有提案说要在京都,也就是任天堂本社进行这个游戏的开发,但在那里集中了太多各种各样的人,所以在东京制作还是有必要的。

而且,东京还有几个曾有过开发大乱斗经验的人,所以就决定了邀请他们加入。
能干的队伍成员的名单就产生了。

所以,不会在Hal研究所进行制作。
但是我过去所开发的大乱斗DX的代码和开发环境都提供给我了。
有没有这个对于开发效率来说是个极大的差别,所以我很感激。

但是人还远远不够。
开发像大乱斗DX这样一个游戏,我想要至少50人规模。
聚集这么多人,是个极其困难的任务。

所以任天堂的宫本茂向我介绍了刚刚完成了一个游戏大作的“某个会社”。
在可以公布那个会社的名字之前,我会称他们为“某社”。

“让我们做吧。一定要让我们做!”
那个工作室的话很简单。

我看到他们在使用的Gamecube手柄时感到很奇怪。类比摇杆上的表层已经像老橡皮般脱落……
“我们这些人至少玩了10000次以上大乱斗!”

假的吧?
但当我看到他们的战斗记录时,发现的是一个并非伪造的可怕的数字。

这就是多年来在午休时不停玩大乱斗的结果。
常常会有你的队伍不理解你所做的游戏内容的的情况出现,但这次不用担心了。

可以信赖了。
这一定是命运的安排。
然后,以那个工作室的成为作为我们的核心,我们的staff成员的数量极大地增加了。

下一步,我们就要决定工作的地点。
也就是说,我们要在某处建一个办公室。
在任天堂东京支店长的帮助下,我参观了几个侯选办公室后选顶了一个交通便利的地方。

而且,我不可能做每天晚上等末班车的奴隶,我决定搬到那个地方。
在专栏提到了一次又一次的主题——独自写企画书,成立自己的公司Sora Ltd.,搬家,和因过度工作而得病,都与我开发大乱斗新作有关。

在我要求下,我们决定了房间布局,并开始了建筑和搬进办公器材。我们在紧凑的期限间行动着,最终对我们的satff来说空间有点困难,但总算我们的办公室稳定地走向完成。

其间我对我的企画书进行了多次调整,并与所需要角色的原作者进行了联系。
如果其他人的合作,这个游戏的设计是无法完成的。

然后在2005年10月,任天堂的最新办公室开放了。
这里是为我们大乱斗新作的制作而专门设定的。

“我们是真的在做这个……”我是这么想的。
能为单独一个游戏做到这个份上,你能想到的只有:“这就是任天堂。”

而且,更重要的是,这作大乱斗,将成为一个我们制作的要感谢所有做出这么多游戏和所有支持他们的fans的游戏。
在制作时,我们必须尊重原作的设定。

但我们不会退缩!
我的意思是,你不需要对它的乐趣有丝毫的怀疑。

表格已经制定好了,所以如果我不能享受开发这个游戏的过程,我就会失败。
让我们把这一堆怪异的材料做到圆满吧!
我们是在创造娱乐,所以制作者在制作时也要快乐!

开发才刚刚开始。
距离完成还有很长的距离。

但今天是今天,我的身上充满了力量。


[ 本帖最后由 灰米 于 2006-5-13 14:11 编辑 ]

anoox 发表于 2006-5-12 22:14:08

前因后果大乱,斗得我一头雾水。

神的管理员 发表于 2006-5-12 22:33:14

任宫秘史??

红与蓝 发表于 2006-5-13 00:13:18

- -总之做出来就行了……

开场曲一如既往的赞啊,连听了2天了,这次还有植松伸夫,GC的原创曲就超喜欢了

灰米 发表于 2006-5-13 00:15:09

此外,樱井政博在接受访问时说到
Snake这个角色是小岛秀夫亲自找上门来请求加入的。

红与蓝 发表于 2006-5-13 00:19:33

小岛啊

他是有潜质成为神的接班人的人之一~

灰米 发表于 2006-5-13 00:40:28

原帖由 红与蓝 于 2006-5-13 00:19 发表
小岛啊

他是有潜质成为神的接班人的人之一~
其实小岛还不如樱井政博
小岛只做出了一个畅销的游戏系列MGS,其他系列似乎都不叫座,而樱井政博有卡比和大乱斗

红与蓝 发表于 2006-5-13 00:50:34

小岛的很多小游戏也很有创意的

但樱在宫本的压制下……无法出风头啊……

我只是说之一嘛,呵呵

小岛,三上,松野,我都希望他们到任天堂,不过一山不容二虎,都分着也不错

灰米 发表于 2006-5-13 01:44:26

原帖由 红与蓝 于 2006-5-13 00:50 发表
小岛的很多小游戏也很有创意的

但樱在宫本的压制下……无法出风头啊……

我只是说之一嘛,呵呵

小岛,三上,松野,我都希望他们到任天堂,不过一山不容二虎,都分着也不错
三上真司好像是04年被CAPCOM降职,现在是不是还在CAPCOM?好像很长时间没看到他的消息了。

reg-neo 发表于 2006-5-13 03:39:26

原帖由 灰米 于 2006-5-13 00:40 发表

其实小岛还不如樱井政博
小岛只做出了一个畅销的游戏系列MGS,其他系列似乎都不叫座,而樱井政博有卡比和大乱斗

mg,不单是mgs

制作人成不成功要看其业界影响和作品地位,不是你我说了算的。。。

灰米 发表于 2006-5-13 03:46:44

原帖由 reg-neo 于 2006-5-13 03:39 发表
mg,不单是mgs

制作人成不成功要看其业界影响和作品地位,不是你我说了算的。。。
不过,他也只有MGS系列销量上了百万吧,其他都没有。至于作品地位,只看销量就行了。大乱斗系列的地位不会比MGS低(刚看到的那个GS游戏期待榜倒是证明了我这个观点- -)。至于所谓的业界影响力,也只不过是看你有没有炒过这个制作人。樱井就是在自己开始受人注意的时候选择了离开Hal研究所……

随口说说而已,不必太过认真。

[ 本帖最后由 灰米 于 2006-5-13 04:01 编辑 ]

stanley993 发表于 2006-5-13 04:00:47

不觉得星之卡比有那么好玩..

reg-neo 发表于 2006-5-13 04:05:18

原帖由 灰米 于 2006-5-13 03:46 发表

不过,他也只有MGS系列销量上了百万吧,其他都没有。至于作品地位,只看销量就行了。大乱斗系列的地位不会比MGS低(刚看到的那个GS游戏期待榜倒是证明了我这个观点- -)。至于所谓的业界影响力,也只不过是看你有 ...


或许小岛是炒得厉害些,记者玩家的视线都愿意跟着他跑呵呵

灰米 发表于 2006-5-13 04:18:34

原帖由 reg-neo 于 2006-5-13 04:05 发表

或许小岛是炒得厉害些,记者玩家的视线都愿意跟着他跑呵呵
倒也不完全是因为这个。

我个人觉得小岛是因为长期在主流硬件上制作软件,至今仍不断推出MGS的新作所以广受关注。
不过樱井不同,自03年离开Hal后就失去了靠山,慢慢淡出人们的视线(当然,你可以在FAMI通看他写的专栏,但已经不是作为游戏制作人了)。若不是这次重新回来制作大乱斗,估计关注他的也不会太多。

gundam0079 发表于 2006-5-13 11:56:26

写的怎么那么有N的风格?

灰米 发表于 2006-5-13 14:11:43

原帖由 gundam0079 于 2006-5-13 11:56 发表
写的怎么那么有N的风格?
什么风格?

DA3REN 发表于 2006-5-13 20:39:14

没有华丽的词藻,看似平淡却能打动人心.....
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