我眼中的“游戏性”
游戏,是门艺术。也许我有些主观,但是,游戏给我精神财富和其他艺术是同样的。艺术是什么?艺术就是将人们平常司空见惯的事物高度概化,上升为一种让人在精神上满足的抽象物质。艺术不是低俗,不是充满肉欲的产物;“美”,在俗人和艺术家的眼中是完全不同的两种东西,同样的,这种差距也普遍存在我们玩家里面。不是所有人都懂艺术的,举个简单的例子:米开朗基罗(不是KONAMI的忍者神龟里的那个)的早期做品——大卫(也许很多人不知道吧)就有一种神气的力量。当一美国艺术家,参观此雕像时,突然口吐白沫,不省人事。人们调查后发现,他并不是第一个出现此类症状的人。许许多多来此参观的人,都有和他一样的情况。科学家发现,大卫有种强烈的艺术上冲击,有一定艺术修养的人要是遇到这种“冲击”多数都会出现不适反映。为什么?是因为大卫的艺术感染力远远超出人们所能承受的界限。我想说的是,也许也有这种冲击力的游戏,但是由于我们的认知的差距,被我们忽略了。
前一阵子,看到许多杂志中提到“犯罪的艺术,暴力的美学”,实话说,真是让人哭笑不得,而且,我对这种言论是极其反感的:第一,“恶魔不懂艺术”,放任自己的欲望,为所欲为,欺骗,暴力……然后美名其曰“艺术”。真是无知与无耻的完美结合啊!完全不了解艺术的人还要称做艺术,这是“无知”;将自己的无知夸大到能和真正的艺术混为一谈,这是“无耻”。人类这种以“高等生物”自居的动物,居然无法控制自己行为与欲望,还凭什么称之为人?第二,暴力不是美而是丑陋的。有人喜欢尸体吗?有人喜欢虐待吗?有人喜欢杀人吗?有人喜欢残杀吗?有人喜欢血肉模糊吗?有!怎么没有!现在心理变态的“人”多的是!!爱美之心,人皆有之。谁不爱美?只不过是有的人见识不多而已。
游戏的本质就是“好玩”!
相信没有多少人会反对这句话吧?但是,“好玩”,不是那么简单能说的清的,比如说:什么是“好玩”?是有趣,还是吸引人?那么又是什么有趣,什么吸引人呢?是画面,剧情,还是操作?让我们一个一个来分析。
首先是“有趣”,我们对身边所有感到有意思的东西都可以归到这一类。就好象如果你对什么也不感兴趣的话,也就不会来看我的文章了。然而“有趣”的游戏并不能捉住玩家的好奇心,玩家那种“感觉有趣”的想法会在较短的时间内消失殆尽。
再来是“吸引人”,很明显的,“吸引人”比“有趣”的程度更加深,就好比“有趣”是“想去玩”而“吸引人”则是“要去玩”,“想”只是一种单纯的思维运转,“要”却是一种“需要”,对于玩家来说,这种“需要”是精神上的“需要”,玩家一旦玩不到吸引自己的游戏时的心情是十分痛苦的,就好像在精神上缺少了某些重要的东西。
那么,又是什么让我们如饥似渴的期待吸引我们的游戏呢?
画面?也许吧,从FC过来的我,对画面的要求并不是怎么过于苛刻。但是,不是所有的游戏都不需要逼真的画面的。说写实类的游戏,比如:战争类的游戏,只有逼真的画面才能带给人很好的现场感,很简单的来说,我可不愿意坐在一堆马塞克的坦克上去奔赴战场。而对于某些ACT或是SLG的话,并不需要那么多的修饰了。过于逼真的效果也许并不是很好,试想象下,宛如真人的洛克人和真实人物的机器人大战……结果大家也想象的出吧……绚丽多彩的画面能给我们梦幻般的世界,而逼真的画面给我们更加真实的现场感觉。但是,请各位不要忘了,那些“完美”的画面所不能给我们的东西。是“直白”,而“直白”往往是游戏中最重要的组成部分。让人一目了然就了解游戏内容及操作的游戏现在根本看不到,现在哪个厂商敢把游戏做得那么单纯?
接下来,就是剧情了。在FC时代,有很多游戏是没有剧情的,而现在没有剧情的游戏可以说是“屈指可数”,庞大、曲折、复杂、深刻、煽情等等……是现代RPG的追捧的对象。可以这样说,RPG的真隋就在她那吸引人的剧情……如果一款RPG的剧情过于平庸或是过于离谱就算画面再怎么出重,就算是RPG大厂的作品一样会被世人指责。举个例子:PS2上的《银河游狭》,卡通渲染的绝对好,但是他的剧情,可以说是“一塌糊涂”,先是抄了迪士尼的《星银岛》中的飞船,再是无聊的祭品风波,接着是阿童木的翻版……直到最后结局在海盗家中长大的女主角要去治理一个已经和平了1万年的星球,这实在是过于牵强,导致最后成为玩家的笑柄……而其他类型的游戏呢?比如AVG,ACT,SLG,他们的剧情不重要吗?当然重要,不过,对她们来说更为重要的是——操作。
操作,现在游戏的操作越来越向复杂前进了。原本洛克人在FC上只有简单的两组键,到了PS2上甚至出现了组合键……生化危机的操作可以说是让游戏新手根本无法捉摸,而这些正是让这些系列从鼎盛走向低谷的首要原因。也许有人会提出异议,那么请耐住性子,静静的听我道来:在PS上的生化危机的百万销量是公认的事实,而在GC上画面有大幅提升的4代,虽然销量不错,但和当年比起来还是逊色不少,是画面的问题吗?当然不可能,那么是剧情的缘故喽?平心而论,4代的剧情确实不如之前几作的那么有高度,但是还沦落不到很惨的地步,那么只能说是操作了,对于该系列的爱好者来说,这种操作简直轻而易举,但是对于刚接触此款游戏的玩家来说那简直是恶梦了,这年头,有多少人喜欢被游戏玩?那么,现在有操作简单易懂的游戏么?有,5月25日发售的《新马利兄弟》就是这么一款操作简单的游戏。除了上下左右以外,只有A和B做出相应的动作。但是,简单的操作却能做出许多种不同的动作,这一点,有很多厂商没有办到。那么,这种操作简单的游戏卖的好吗?这个问题也许一直观察日本软件发售TOP30的人都可以回答:不知道这里有多少人记得《再贩版超级马利兄弟》这款“纯骗钱”的FC妇科游戏?20年至今,仍然魅力不减,甚至在GBA上仍能卖到“再贩”,而现在,仍在27位左右徘徊……《采蘑菇》可以说是一种游戏界的神话了,他的画面好吗?在当时可以说是很棒的,但是现在呢?可以说是最差的吧?剧情呢?绝对是老套——英雄救美。简单的不能再简单了,为什么在现在这个以画面论成败的世界仍能有一处生还之地?操作。
不要以为游戏只有这三个要素,现在就说下第四个,可以说是最近特别热门的一项因素——互动。
互动,包括游戏和玩家的互动,玩家和玩家之间的互动(线上游戏)。可以说,互动,是可以让玩家完全融入游戏里的重要原因之一。从PS时代的DDR,到PS2上的EYETOY,无不是引起了一阵巨大的轰动。而将互动的旋风扩大的则是《任天狗》,和《脑白金》。至于《脑白金》X2的销量不用我多说什么,也许有人会说《任天狗》卖的不是很好,正巧的是前几天任天堂给出了全球销量——600万。互动,现在是游戏中必不可少的一部分了,正象FF这种比较缺少互动的游戏,也公布了FF13网络版的消息,这,就是互动的力量。
游戏,是可以不玩的东西。
也许很多人不知道这句话是从哪里传出来的,现在我也不想去说明。在这里我想说的是游戏并不是我们生活中必不可少的一部分。也许曾经我们因为游戏,失去了太多我们本能拥有的东西,游戏只是给我们娱乐,消遣的。她不能主导我们的生活,同样也不能支配我们的生活。相信大部分玩家都有玩5小时以上或是通宵的经历吧?结果又如何呢?是不是没有多少人会在游戏途中放下手柄,让自己和游戏人物休息一下的情况吧?试试吧,有些游戏里,有这个有趣设定。如果硬是有人说,那句话是小厂商嫉妒大厂商所说的“骇事之言”,好吧,说出那话的是一家在06年上半年软件销量就超过1000万份的厂商。
当你把自己的快乐和他人分享时,你就可以获得加倍的快乐。
这句名言在我们这里的简化版就是“独乐乐不如众乐乐”。很多RPG游戏没有做到这一点,让玩家在家里独自对着电视机,与世隔绝,有的人甚至看不起那些在一起玩的玩家。我想衷心的对那些比较“自闭”的人说句,“分享,不是付出,而是获得。”随着年龄的增大,伙伴们见面的机会越来越少,有次,看见一群小学生在玩“打弓单子”,心里的思绪完全崩溃,仿佛看见是自己在那里和伙伴玩耍,小时候种种快乐的景象浮现在眼前……本来游戏是为了缓解自己的压力,现在反而成为其的“奴隶”。改变这种状况的是《梦幻之星在线》。《梦幻之星》本来是一款RPG,同样缺乏“同乐”这一要素。然而到了DC上,成为了网络游戏,热爱这游戏的玩家第一次了解到“沟通”的魅力。《梦幻之星在线》的剧情可以说是曲折而悲伤的;不像某些人说的那样怎么怎么无聊之流……
提到“分享”就不能不提到《口袋妖怪》,不了解该游戏的玩家经常会随大众说句:“那是低龄的游戏。”恐怕这真的是种笑话。《口袋妖怪》没有完美的画面,没有宏大的剧情,没有帅气的主角,没有繁琐的操作……然而其销量永远是那么的让人眼红,估计这就是让大多数厂家嫉妒的原因。我们想下为什么她会被称作“低龄”(幼稚)的原因。单纯的画面?也许,《口袋妖怪》给人的第一印像确实不是针对高龄的玩家,难道就单凭画面就把她归为幼稚?太过臆断了吧。我想告诉那些说幼稚的玩家,你先和其他玩家对战一局,过后摸摸自己的良心,再说这游戏是不是幼稚也不晚。如果没有调查就乱发妄言的话,那才是真正的幼稚。“收集,分享,对战,交换”就是《口袋妖怪》的精髓。虽然只有简简单单的8个字,真正精通的玩家,在世界范围估计也就不超过百个。
CG不是游戏。
CG是游戏的组成部分,但绝对不是游戏。游戏决定CG,CG反作用于游戏。我在这里不是说CG不好, 我的意思是:过多的CG会使一款游戏变味。像PS2上的《异度传说2》,过多的CG使游戏本身苍白更加突出。游戏中有时,在地图中跑来跑去,就是为了看CG?有人说RPG就是这样的,从A走到B触发剧情……可是,我买游戏是为了玩,不是为了看!难道我玩这游戏就是在游戏里走路?又不是ACT,再说ACT里还有跳呢……过多的CG占去了游戏大部分的空间,使玩家的自由减少了,结果,玩家只是被固定在一个很简单的程序里看CG……这样的游戏,哪来的游戏性?
但是,在现在这种“视觉”决定一切的世界,没有CG确实是很难的。好的厂商能将这“点睛之笔”作的出神入化,不会使玩家出现“好累啊,麻烦,怎么又是CG”的想法来。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
游戏也许会改变,画面会提升,剧情会更加宏大,而“操作,互动,分享”这三个要素是不会改变的。游戏性,是不会改变的。
大家一起来讨论啊
[ 本帖最后由 gundam0079 于 2006-5-29 07:03 编辑 ] 操作不会改变?那倒不赞同,FC上的街霸你去玩玩看 上手性,流程,挑战性 建议重新排版下,眼睛受不了 编辑完毕 画面做好了加点CG就又是影像艺术啊。 原帖由 snakejake 于 2006-5-29 11:55 发表
画面做好了加点CG就又是影像艺术啊。
模棱两可的东西是不能算艺术的 原帖由 wingbenny 于 2006-5-28 22:33 发表
操作不会改变?那倒不赞同,FC上的街霸你去玩玩看
我的意思不是操作不变啊.........操作作为"游戏性"的要素之一,是不会变的 次次世代不是鼓吹即时演算的吗?看来以后没CG看了····呀,鼓掌···
操作第一····挑战第二······追求最强第三··收集···呵呵,第三吧· 原帖由 gundam0079 于 2006-5-29 12:12 发表
模棱两可的东西是不能算艺术的
没听过一千个读者就有一千个哈姆雷特吗 去玩Wii,就知道什么叫“游戏原点”了。
Wii回归到了FC的游戏乐趣,回归到了原点,是真正进化了的FC。
在Wii之前的游戏主机,都只能算FC的改版。 以前的某篇长文,忘了作者是谁了
游戏性一直是部分玩家挂在口上的名词,但似乎还没什么人愿意对之下个确切的定义,在下今天斗胆来个抛砖引玉,希望大家能抛开机种和厂商间的成见,来讨论一下究竟什么才叫游戏性.以下内容都是个人看法,欢迎拍砖。
一款游戏让人感觉到好玩,那是因为玩家受到了一些良性的刺激,从而获得一种快感和满足感,一款游戏带来的刺激分为四大类:直接感官刺激,间接感官刺激,虚拟刺激,游戏性刺激。
直接感官刺激就是指画面,声音,和剧情,这些要素直接刺激了玩家的视觉,听觉和知觉.嗅觉目前为止还无法在游戏中体现出来,触觉则更多取决于操作工具的好坏,和主机周边或者说硬件关系较大而和游戏的关系较小因此不列入.
间接感官刺激则是指那些通过色情,暴力,恐怖之类的表现而符合特定的玩家口味的表现,比如工口游戏里的性行为,GTA类游戏的犯罪式,屠杀式的对敌方式,寂静岭类游戏的压抑, 恐怖表现之类的.间接感观刺激通常要由直接感官刺激的表现方式来表现,但又有别于直接感观刺激,这里有个比较好的例子就是D3P SIMPLE2000系列的御姐玫瑰,画面比较烂,音乐音效很一般,也谈不上什么好的剧情,但正是通过画面上大量血和僵尸支离破碎的表现以及那恰到好处的砍低的音效,暴力度血腥度满点,使之作为一个只卖2000日元的游戏却获得了很不错的评价.
虚拟刺激,这个概念相对就模糊很多,特定的游戏里甚至可以划分到游戏性里去,指的是通过游戏来虚拟体验现实中难以体验的事物的刺激.赛车,飞行射击类通常都是通过这一要素来吸引爱好者的,模拟经营,模拟生活也可以算是此类刺激,而足球篮球类则通常不算虚拟刺激,因为无论多好的足球游戏,用控制器玩和真实在足球场踢,那还是差开十万八千里的.(相对于仿真度较高的塞车,飞行等类型)
而除开以上三大刺激之外,一切让玩家能感到刺激的要素,都称之为游戏性刺激。
以上在下是用的类似排除法来定义的游戏性,游戏性就是排除画面声音剧情,色情暴力恐怖以及虚拟体验而带给玩家的乐趣.如果一款非仿真模拟类游戏,画面一般音乐普通剧情平平,又没有其他间接刺激,仍然让人感到很好玩的话,那这款游戏的游戏性就是很好了.需要指出的是,这话并不是想说画面差=游戏性好.这个评判标准是说假设某款游戏的前三大要素很糟(就算好,也假想成是糟的)但仍然好玩,那就是游戏性高的游戏.
那么,游戏性究竟包括那些部分呢?
1.操作的乐趣.这里就借用一下某杂志的某编辑的话.原话是按键的乐趣,不过根据平台的不同,操作工具的不同,在下觉得不能单说是按键,还可能是划动鼠标的乐趣,摇动摇杆的乐趣,触摸屏幕的乐趣.所以统称,操作的乐趣.操作的乐趣主要体现在动作成分高的游戏里,不过近年来RPG之类的游戏里也越来越讲究操作的乐趣了.要有操作的乐趣,就必须符合以下几个条件.
A,准确的反应速度:指的是玩家在操作工具上输入指令后,画面上能准确的反应出来,这可以说是操作的乐趣的基本中的基本,比如玩家通过操作工具对游戏中角色发出移动的指令后,角色便会在一个能令人满意的时间内移动,玩家在想调出一个菜单栏来查看状态使用物品时,能在一个令人满意的时间内出现菜单.这个反应速度不求快,但求精准而恰到好处,比如寂静岭,将之和那些格斗类,动作类大作比起来其反应速度是偏慢的,不过正是这种恰到好处的延迟,能体现出主人公作为一个普通人(?)对突然袭来的事物的那种反映的延迟,可谓点睛之笔,而魔界村可以说是个反面教材,虽然这也是个年代久远的经典之作,但其操作的乐趣实在是不敢恭维,此游戏的难度很大程度上也在于那个生涩而带有延迟的操作上,被称为3D魔界村的马克西摩,虽然销量不很高,但玩过的人对之评价都不错,其气氛,系统和场景可以说是魔界村的延续和发展,而真正进化的,就是反应速度,使之操作感极佳.
B,恰到好处的动作幅度:如果反应速度优秀了,操作就算优秀么?不对,还有一个就是恰到好处的动作幅度.其中主要包括跑的速度和跳的高度.这两点,在以前2D类游戏里体现得不是很多,但一到3D里,就很明显了.这里先要举的一个例子是PS上KONAMI的一个叫<罗刹之剑>的游戏.这游戏是当年<生化危机2>大红大紫后的跟风之作,虽然总体素质尚可但小毛病不少,其中比较致命的,就是这个动作幅度了,跑得太慢,特别是女主角,步伐快步幅不小,但实际移动速度慢得令人发指,跳跃也是见高不见远,使这款游戏的操作乐趣大打折扣.此外,<寄生前夜>也存在着相同的问题.
C,好的节奏感:那些音乐类游戏肯定是不用说了,其实普通的动作类游戏如果对操作要求有一定的节奏感,那可以说是锦上添花.换言之,求准而不是一味地求快,而这个准,也不是简单的略带有刁难性质的准,而是带有一定节奏感的,比如大多数优秀格斗游戏的连续技,并不是按得快就能出得来的,首先要求的是准,必须掌握好轻重攻击的出收招时间和按键时机,而恰到好处的出收招时间和接受按键的判定,就会形成一种节奏感.而在3D格斗和一些类似真三国无双的游戏里,要求遥杆回中,或一个按键的停滞,也是用来增强节奏感的做法.
D,操作后的联动反应:最多出现在动作格斗类游戏里,通常更多被称为打击感.玩家控制角色再怎么控制得行云流水,攻击到敌人身上后软绵无力,一刀砍过去后好象棒打棉花,那操作的乐趣也会大打折扣.玩家视觉上感受到的攻击接受时间和游戏实际的攻击接受判定的差距,敌人的受创硬直的时间和幅度,以及是否在准确的时间里附加上声光特效来突出打击效果.比如玩家看到控制角色拳头击中敌人,但敌人过早(比较少见)或过晚才被判定是被击中,比如明明一记重拳直击敌人敌人却几乎没任何受创表现,或者打击音效软而闷,都会使打击感变差.当然,其中不少也能运用到RPG类里去,比如战斗画面是否给人一种刀刀入肉的感觉,菜单调出时的音效是否清脆耐听等等.
E,快捷键的设置:随着游戏操作的越来越复杂,每次玩都要反复进出菜单,往往会使游戏的流畅程度大打折扣,如果一定要吹毛求疵说说赛尔达传说系列的毛病,恐怕就是游戏解迷过程中必须频繁开关菜单更换道具和装备了,但作为显示内容有限的家用机,这类菜单往往是难以避免的,因此一些游戏开始借鉴PC游戏里的一些快捷键的做发了,其中比较成功的就是最近的一些<超级机器人大战>系游戏,由于系统越来越复杂,战场上,INTERMISSION画面里要选择的项目实在是太多了,每次选择都要调菜单就实在太麻烦,所以很多快捷键就被运用到游戏中去了,比如战斗前的确认画面里可以直接通过按键来切换攻击防御回避,援护与否,是否观看战斗画面等等.
2.探索和挖掘的乐趣.这个主要是指一个游戏是否有足够多的东西让玩家去发现.主要分以下几种.
A,扫地图的乐趣:顾名思义,游戏主要是在一张或几张地图里进行,而其中又有很多即使不发现也能顺利通关的要素.可以说,扫地图的乐趣也是<塞尔达传说>系列里的最大乐趣之一了,大多数RPG也是带有这种乐趣的.通过一些语言或画面的提示,让玩家去地图上搜寻宝物可以说是这种乐趣的最传统的体现.当然最早应该还是在一些ACT类游戏里的隐藏道具或关卡,比如FC上的<超级玛丽>的隐藏宝物的砖块,跳关的水管,<恶魔城>里不少砖块被打掉后有隐藏的加分加血或连发宝物等等等等.但是这类搜索通常没什么提示,更多是靠尝试出来的.后来的一些动作类游戏又采用了一种特殊提示的方法,比如SFC开始的<洛克人X>系列,隐藏的强化装甲,提升HP的道具,能源罐等道具,虽然大多数也和早期ACT一样是隐藏在地图里的,但却通过地图的地形给了一种暗示,比如看到高墙的话就告诉玩家应该爬上去看看,一开始出现的地点如果背后没有墙挡住则应该反方向走走看之类,很多尝试都有了一定的模式,但这并不意味着搜索的乐趣下降,相反,攻关过程要不断注意周围环境,或者即便发现了也不知道怎么获取,提供了两种新的乐趣.而在RPG类的扫地图里,则通常给出了更明确的提示,比如<幻想传说>里海岛宝藏的大体位置,<永恒传说>里获得的一些GPS坐标,<塞儿达传说时之笛>里振动搜索器等等,但大多数也只给出个大体的方向,接下来仍然要看玩家的努力.
B,特殊对抗的乐趣:这种乐趣通常出现在存在特殊敌人的游戏里,比如某些ACT游戏里如果打法不对,有些敌人是刀木仓不入的,有些BOSS是极难对付的,而知道正确打法后就能轻松解决,这类便可以说是特殊对抗的乐趣了.比如<洛克人>如果硬拼的话,BOSS都是比较难打的,特别是最终BOSS的前几个BOSS或最终BOSS的前几个形态,要么几乎给不了什么伤害或干脆无敌,要么是攻势极其猛烈难以回避,这时候就要玩家能使用正确的武器在正确的时间打击BOSS,才能获胜.还有比如<塞尔达传说>里必须找准BOSS的弱点和行动规律,一些RPG里使用正确的属性装备轻取BOSS等等.也就是说,特殊对抗乐趣通常都会给某些敌人一个特殊的弱点,要求就是玩家去找到那个弱点破敌,而这种做法在早期的游戏里运用得最多,而近年来的游戏更多的则是耐力战,BOSS的HP都是天文数字而且没什么的弱点,而玩家要做的就是反复的攻击回复攻击回复,可以说这也是现在有些系列游戏让人觉得不如从前的原因之一.当然弱点也不是那么好设计的,太容易发现的话BOSS一下子就变的太弱而且弱点也很容易让人感到俗套.
C,发掘游戏规律的乐趣:AI角色通常都有一定的行动规律,找出这种规律,玩AI角色于掌股之间,可以说是单机游戏的一大乐趣了.FC时代的游戏,由于家用机处理能力的有限,很难通过大量涌出的敌人来增加游戏难度,因此采用的通常都是安排在某个非常阴险的地点出现敌人或子弓单,因此通常连敌人的出现时机基本也是完全安排好的,熟悉的人,甚至可以背出在哪块地方会从哪个角度会有什么样的,多少敌人或子弓单会出现.后来随着硬件的不断提升,AI也跟随提升,这种规律就有了一定的转移,比如对CPU玩格斗的时候,发现某些招数和打法对某些CPU特别灵验,玩2DACT的时候,发现某些敌人某个方向几乎无法攻击,玩RPG的时候,发现某些攻击虽然不是某些敌人的弱点但有奇效,等等等等.但最早的记版面的模式仍然在被使用,比如<生化危机>系列,大多数情况下僵尸的出现地点和数量是完全被固定的,看似呆板的设计其实提供了玩家一个公平挑战的空间.
3,研究和练习的乐趣.这个乐趣可以说是普遍存在于所有游戏里的乐趣,但往往也是游戏制作里最难的部分.
A,游戏系统的研究:说白了,就是这个游戏的系统是否深奥而值得研究,系统的研究最多出现在一些对抗性比较强的游戏类型里,比如FTG,FPS,RTG,SPG之类里,系统越复杂越深奥,越容易拉开高手和新手的距离,因此如果强调其对抗部分的话,便越值得研究,另外近年来的RPG,SRPG,ARPG里也因为系统的不断变复杂,也越来越有研究价值了.但复杂的系统往往是把双刃剑,逻辑严谨漏洞少的话,能被传为美谈,比如,其打击,投,闪避,打击还分直线,半回旋,全回旋,受身还有受身闪避拆投法,拆投还有多段拆投,中下段被动二择的优先,不同的攻击方式套路有不同的回避反击方式,不同的回避反击方式又有不同的第二轮攻击来对应等等等等,无论怎么研究感觉都研究不透,在不断对战不断练习不段钻研下总感觉到会有新的发现有新的提高.反面教材,PS上的,初始于SFC POWER MEMORY上的<高达世纪>原形来自<超级机器人大战>但系统上却将之复杂化,多层面的地图,大本营的设定,机体强化和生产,战舰小队的编成,小队长机,援护攻击,咋一看感觉比当时的鸡战复杂多了应该是个值得研究的作品,可实际上系统漏洞百出,排除作为高达FANS向的因素,作为一款战棋类SRPG,PS上的三作可以说都很失败,多层地图的卡位战术,99级强化后的彻底破坏平衡,击落敌人后奖励多行动一次的系统,超强气状态的过于强力配合里武斗高达系无消耗的武器,里大量自动回复的NPC和一开始就可以自由选关等等,使得这三款游戏成为了三款"屠杀"游戏.而相应的,<超级机器人大战>从开始也走了系统复杂化的路线,但为了防止成为一款"屠杀"游戏则大幅度限制了我方的攻击回数和攻击力,爽快感打了不少折扣.当然,成功的系统的复杂化使得研究价值提升但也不是说系统简单就不好,比如TECMO的<死或生>系列,系统就非常单纯,无形中拉近了高手和新手的距离(注意在下所说的高手都不是指代表玩一个游戏最高境界者的达人或神人.),使得对抗时不确定因素占的比例更高,别有一番风味,NAMCO的PSP版<山脊赛车>也有这种倾向.但是需要指出的是,同样是系统带来的乐趣,系统复杂而完善所带来的乐趣类似于人的内在水平所表现出的魅力,很难被其他人的魅力所取代,而系统简单的游戏所带来的乐趣,则类似于人的外表所表现出来的魅力,更漂亮的人出现了,那原来这个人就被掩盖了.简而言之一个做好了难,一个做好了简单.没品的人始终是没品的,但丑八怪整容化妆后可能成为美人,但外行恰恰更注重后者?
B,阵型装备的研究:更多的出现在SLG,SRPG和团队类的SPG里.<胜利十一人>里用不同的队,适合不同的阵型,不同位置应该用不同的球员,战棋类游戏里不同的版面派遣不同的兵种,对付不同的敌人要考虑到各种相克,RPG里不同的迷宫要用不同的装备......这些便是所谓的阵型装备的研究.这种乐趣来的比系统研究所带来的乐趣要容易得多,作为制作者,设计起来也容易的多,这类设计的失败例相对较少,不过个人觉得如果某些版面或某些迷宫里敌人的弱点过于统一,往往会使乐趣大减.比如<幻想传说>里未来的冰之洞穴,里面的敌人几乎清一色的怕火属性,如果攻略的时候已经获得SD剑和忍者之里有卖的水属性50%概率无效的装备品大量的话,打这个迷宫简直就是持木仓入室抢劫.这点,<永恒传说>里就合理不少,总有一两种敌人的耐性是大多数敌人的弱点,要么装备无属性之类对所有敌人都不痛不痒的武器,要么就是频繁换装备.让玩家能多费点脑筋去多方面考虑的话,在通过合理的安排阵行装备后轻松攻克关卡和迷宫后的满足感也会提升不少.
C,版面迷题的研究:单机游戏,或者是合作类游戏里时常出现的研究题目,玩家的对手就是游戏制作人,游戏制作人设计了一个个的关卡和迷题等待玩家来攻克,可以说是游戏性里仅次于系统的第二重要组成部分,而其中又是以版面为主.版面包括地形和敌人阵型,早期的ACT里,哪里该跳,哪里该蹲,要做出准确的动作来,就要对版面有一定的研究,而随着游戏越做越复杂,敌人越来越聪明,这种研究也越来越吸引人,而迷题,主要有两种,一种是明显的字面或图片迷题类,一种是和版面结合的环境迷题,这里举的例子就是被大多数人都认可的<赛尔达传说时之笛>,虽然在这游戏推出之前,3D类的动作游戏已经很普及了,但充其量不过是用3D来表现,但真正能把版面设计到3D空间里的,在下不敢说OOT是第一个,但绝对是第一个令人称赞的.一个墙边的眼睛标志,一个喷水,一个石柱,水位的每个变化都完美得溶入整个游戏的3D空间而都是破解迷宫的关键因素,将版面和迷题完美的结合了起来.而字面图片迷题比较典型的就是<寂静岭>系列了,其他很多动作类AVG里也有运用.至于迷题的好坏,在下要引用一下宫本茂大神的话"准备给你1万日元但不能白给,将之藏在房间里,只要找到就是你的,限时三十分钟,要做的,就是藏到一个你正好在三十分钟的时候能找到的地方"为什么OOT时代的赛尔达是神作,为什么同样是迷题玩过赛尔达的人都对此系列赞不绝口,就在这个设计迷题的理念上了,迷题就是给玩家破的,太容易,太俗套,或者难得让人发指都不行,要就是要让人在即将准备放弃的时候眼前一亮,想出个新的点子,然后去一试,果然成功,然后就是那种成功的喜悦.
D,练习的乐趣:其实练习的乐趣也可以说是挑战的乐趣,单机游戏挑战自我,对战游戏挑战对手,正是因为有挑战,才能更吸引人去练习,而练习后有所成果有所收获后,才会有快感有乐趣.要钩起人的练习欲,通常都要有以下条件.单机的话,第一是较高的挑战难度,这里的挑战难度并不完全等于游戏本身难度,有些游戏本身难度并不高,但如果要达到极限的话就必需走高难度路线,这里比较典型的就是<生化危机>系列了,以2为例,难度并不高,说低也不为过,但如果要挑战通关速度的极限,就必须放弃很多武器和道具,原本要战的地方也必须逃,在不使用隐藏武器和秘技的前提下要1小时15分以内通里昂表,不反复练习基本是没戏的,还有比如<恶魔城月下夜想曲>的里希塔的极速通关,必须在路线准确的前提下还要有精准的操作和反应,没大量练习,恐怕也别想挑战好成绩的.第二是要能有一个比较公平的比较准则,虽然是单机的自我挑战,但是否挑战成功,是否有了进步,比较还是不可少的,早期游戏大多是用分数来比的,特别是些射击类游戏,高手们那些夸张的得分就是互相比较的准则之一,但是光比分数在某些游戏里也很难公平,比如有些游戏是可以反复骗分的,那这种比较就成为了一种无聊的耗时战,因此又有了通关时间比较,仍然是<生化危机>系列,之所以可以让FANS反复挑战,其实大多数也是为了TIME ATTACK玩的,另外,还有RPG里比通关等级低,地图完成率低之类的比较法.第三是要有能令人接受的单次通关时间,通常游戏比较都是比较通关后的成绩的,而如果通关时间太长,往往影响反复练习的动力,而且通关时间越长,游戏过程中可能发生的不确定因素越多,左右最终成绩,个人认为,单次成绩记录时间超过3个小时的,就会令大多数人望而却步了.第四则是运气的因素在该游戏里所占比例要尽可能的低,本来,练习的目的就是挑战,但挑战的成败主要取决于运气的话,练习的必要性就少很多,也正因为如此,那些会吸引玩家反反复复挑战的游戏,版面安排固定,规律性强的占了大多数.而对战类的,则最主要的是系统的好坏了,系统是否值得研究,是否可以通过系统来拉开不同水平档次玩家间的实际成绩,是否平衡,在水平相同的玩家间是否能使用更具个性的角色或打法,成了最关键的要素.如果一款游戏一个新手可以乱打打死一个高手,如果一款游戏大家对战的时候清一色就选那么两三个角色,那在下说这款对战游戏在钩起玩家练习欲这一点上是绝对的失败.不练也能赢,或者集中练一个就能赢.
4,收集的乐趣:大多数人都或多或少有收藏僻的,在下是这么认为的,不少游戏制作人也有相同的想法,所以收藏收集的乐趣,成了今年来游戏里时常被体现出来的乐趣.不用说,任天堂的怪物级作品<口袋妖怪>可以说就是代表之一,还有不少游戏里有收藏武器,收集称号,收集图鉴,收集车等等等等的做法.收集从某种角度来说也是个"低成本高产出"的设定了,大多都是拿游戏里现成的一些东西,归归类,弄点获取条件,就可以使玩家的游戏时间,中毒程度大大提升.PS版<宿命传说>和<幻想传说>的道具数量敌人种类隐藏要素数量并没有差很多,但后者的游戏时间就明显比前者长很多,最大区别就在于后者有怪物图鉴,道具图鉴和称号,如果无视这三者,幻想的通关时间和宿命是差不了多少的.而收集如果做的不好,也并不一定会起到太多正面作用,比如PS上<山脊塞车TYPE 4>里的收藏赛车,赛车种类过多但类型其实区别不大而获取方式却又太重复,除非使用POCKET STATION交换,否则能有毅力独立收集全的人实在是不多,再比如GBA<塞尔达传说不可思议的帽子>里的角色图鉴,说白了就是磨时间赚贝壳转扭蛋,过程重复度也太高了.好的收集,在下以为是以下几种方式,一,收集的物品直接游戏中可以使用且非常有用的,比如宠物妖怪里的妖怪,卡片类的卡片,真三国无双系列里的武器等等,二,随着游戏过程中自动获得的,作为资料的,比如鸡战系列,基本走遍所有路线拿遍所有隐藏人物或机体,基本图鉴就全了,但珍贵或者说有趣的则是对机体和机师的介绍,三,会带来惊喜的,恶魔城系列也好,TALES系列也好,怪物图鉴里也记录怪物所掉落道具的,要打出所有怪物难度不高,但麻烦的就是要打出那些一定机率掉落的宝物后才真正完成图鉴,而其中有不少好东西,因此为了知道那些问号究竟是什么,也会让不少玩家为之疲于奔命.
5,培养的乐趣:早期一些养成类游戏里出现的一个乐趣,国内知名度最高的恐怕就是<美少女梦工厂>了吧.在游戏过程中通过不同的行动不同的道具,使得一个角色朝不同的方向成长进化.其实这种乐趣和收集的乐趣从根本上讲是一样的,无法让所有数值达到最佳状态,故意或不得不调整数值让角色朝不同方向成长从而达成不同结局和形态,不少都是出于收集结局或图鉴的目的(简称A类养成),而尽可能培养一个完美的角色,则可以想象成每个数值就是一个入手困难的稀有道具,所有数值都达成一个比较完美的状态,便可以理解为收集全这些稀有道具(简称B类养成).当然,在宠物蛋<他马哥治>掀起的养成类的又一波热潮后,现在这种养成类游戏的人气大不如从前了,但相同的养成要素,却仍然在各类游戏里表现着,比如一些RPG里的主角,或者主角的宠物就是可以养成的(A类),真三国无双系列里武将的能力提升,也是一种养成(B类),GBA<钻头先生A>里也有养成宠物的要素(A类).另外,鸡战里的机体改造和PP系统也是一种另类的养成.现在基本B类养成占了大多数,原本理应资金困难很难改全机体的鸡战系列,也能通过反复通关的资金或改造继承来改满我方的所有主力了.A类的缺点就是太费时间而通常有种吃力不讨好的感觉,但本来就以耗时为目的的网游里不少就用了这种养成.
6,其他乐趣:除了以上提到过的乐趣外,还有一些乐趣也时常在游戏里起到左右,比如三国类的统治筹划的乐趣,但这种乐趣基本应该归为第三类刺激的虚拟刺激和3B的阵型装备研究,比如修改秘技的乐趣,这个基本是某些修改高手玩的东西了,比如替换角色,修改游戏里的固有数值,甚至修改贴图等等,算是比较罕见的乐趣,这写乐趣要么是可以被归为其他类别,要么只是少数人所追求的,所以这里不做太多阐述,某些情况下可以无视.
综上所述,将前3点结合起来,基本是游戏性了,4,5则能有最好,没有也可,第6点么...........
游戏性几乎存在于所有的游戏里(那些按按遥控器就能选择的DVD影像游戏,选择分枝发展剧情的小说式文字AVG,以及什么英语,急救教学游戏排除在外,玩的目的完全不同.)而且只是评价游戏好坏的一部分而已,没必要去神话,但也请勿去否定.
以上,长文完毕,谢谢阅读。 看完全文,感觉和我的观点很像,甚至写作方式和愤青的感觉
不过我想补充一句,游戏不是发泄和精神寄托的工具,而是陶冶情操,启发想象,激发活力的人与人之间的统一阵线,是人类文明的必然产物,但绝对不是所有人都应该有的,而且玩龄长了就有了抵制作用,渐渐远离,直到像NDS之类的东西,再次能把他们拉回来。随便说一句,我的很多其他方面的文章都是玩游戏和看论坛评论和游戏书籍而得到的灵感。 转自S1
游乐器之所以吸引人,在于它很有趣,能提供高度的娱乐性。所以日本当初并无游乐器这项娱乐产业,却在「任天堂」的开发下,市场逐渐扩大。
当初在日本的游乐器皆为AC,一般人根本无力买回去玩,只能在游乐场玩。但后来日本许多公司纷纷推出或引进「简易版的AC」,也就是「电视游乐器」,一时之间共有十多台「电视游乐器」的平台在市面上出现。
但这十多种平台没有一种可以称霸市场,甚至整个电视游乐器的平台普及数加起来还不到一百万台。但后来「任天堂」的FC出现,不但超过100万台,甚至称霸了近十年之久。
FC能突破100万台,是靠「任天堂」自身的「玛璃兄弟」(水管工人)。这款游戏不但操作简单,并且还可两人一起合作,使游乐器不再只是单人玩或是只有彼此竞争。
「合作」类型的游戏使TV GAME的市场大开,而「任天堂」之后的「棒球」、「玛璃高尔夫」、「雪人兄弟」,更使FC突破200万台。
有趣、充满新型态的娱乐,是FC能称霸市场并开拓广大的游戏市场的主因。但曾几何时,厂商因硬件大幅的进步,开始把重心放在画面上。虽然短时间之内,看不出有多大的影响。但数年之后,当画面的进步并无法吸引消费者时,日本的电视游乐器市场终于出现萎缩的情况。
高娱乐性是游乐器吸引人的地方,虽然画面的进步可吸引玩家购买,但没有良好的游戏性,是无法让玩家有信心再购买下一款软件。
玩家失望再失望,使得画面无法构成吸引玩家的要素,也使得许多号称大作的软件销售不如预期,甚至导致亏本。
厂商已忘的游乐器当初称霸娱乐界的要素,一昧的制作出精美的画面,而忽略内在。「美丽的糖衣虽可诱使人吃下它,但无丰富的内在是无法令人吃下第二颗。」
莎木的游戏性不如预期
SEGA的「莎木」也是如此。这款游戏主要是让玩家成为「芭月 凉」此角色,「芭月 凉」所看所摸的,玩家都可感受到。可惜游戏是从SS所移植过来,基本程序无大幅更新,使得玩家无法充分融入此一角色。
因为人在生活中,拿东西不是那么慢、看东西也不是要「等一下」、进房间也不需「等待读取」、与人谈话,对方也非死气沉沉,甚至一再重复同一个动作、与人对谈,难道只是看人嘴形,眼睛跟身体动作都不会去注意一下吗!
并且「莎木 II」的桂林之章,也无法表现其山水之美。早晨林间的雾气、钟乳岩洞的效果皆没表现出来,可惜了桂林山水之美。中国的画是「师山水,而非师先人」,想要表现中国的山水景色,不能用直描法,要用内心去感受其山水之美,才能把内心所感受到的世界,制作在游戏之中。
因此,花了70亿日币,结果呈现的世界虽然「静画」有如CG,但「动画」则死气沉沉,毫无活人的感觉。
也许DC的硬件因缺乏"硬盘",而使得「铃木裕」所要呈现的世界无法传达给一般玩家。但由于「莎木」要移植至XBox,甚至GCN上,也许情况会大幅改善。
GCN有出硬盘的计划,约1GB。这比起XBox所规划的750MB要多了一些。不过现在GCN要推出「微型硬盘」其价格仍压不下来,要等到后年,等到「真实版 萨尔达传说」(也就是「任天堂展」所发表)开发完成之后,利用「搭配贩售」的方式普及这项周边。
不过与其用速度慢的硬盘,倒不如用RAM碟。以「任天堂」的杀价手段,其512MB SDRAM可望压至¥5000左右。如果等到后年,其价格可能只有一半,且此时厂商的技术力才刚好能活用XBox的硬盘功能;而「任天堂」推出比硬盘效果更好的RAM碟,不但能减少读取时间,并且可降低厂商花在最佳化的时间上。
厂商重技术轻游戏性
许多厂商宣称他们的游戏其「肌肉」如何、「嘴形」如何……等宣传词。但一般市场的玩家,打电动或买游戏时,会特别去注意这些吗!"重"技术、"轻"游戏性的结果,造成AC的没落、TV GAME市场的萎缩。
看看KONAMI的「特攻神谍 2」,有特别去注意「肌肉」、「嘴形」这种小地方吗!当初其在E3展览时,震撼整个会场,连「铁拳TT」、「FF X」、「莎木」、「GT 3」都不是其对手。
不过SEGA的「VF 4」,又再度以「游戏性」为主,不再特别注重那些有的没有的。虽然「VF 4」以静止画面来看,有许多地方不如「铁拳 4」,但以实际游玩之下,其流畅感及环境的互动上,远远超过「铁拳 4」。
「VF 4」的场地是善用其硬件对「光源」及「多边形」的能力,因此其场地是按硬件的极限值来制作。
像「结城武馆」的四光源的表现、「街」三光源投射及其阴影表现、「万里长城」水渍的倒影表现、「水族馆」的多光源表现、「斗技场」的三光源表现(两光源向人群、一光源对角色)及多边形的百人观众的表现、「港」的六光源的表现…等光源及镜射的效果。
以及「孤岛」的沙地足迹的表现、「庭园」的落叶表现、「城塞」的雪地足迹及下雪效果的表现、「寺院」的飞鸟及地板的碎块……等多边形及物理运算的效果。
不过PS 2版的「VF 4」,至今仍未公开其「环境多边形」及「多光源表现」的画面,其完成度有待考量。现今PS 2版的「VF 4」其画面上的角色,其衣服的材质并不像AC版那样好,且周边环境的表现也有大幅度的落差。
在「水族馆」那一关中,其背景之巨大图腾贴图,已被删除。而其复杂的栏杆结构及水中建筑,也被简单的铁条所取代。并且画面中的光源数减少,水中之鱼也略减,可见PS 2连SEGA都无法搞定,必需在贴图及特效上皆做变更。
看来PS 2版之「庭园」落叶数及「城塞」的大雪纷飞的景象,可能也会减少,(以现今试玩的画面来看。)就跟DC上的VF 3一样。不过DC上的VF 3非AM 2移植,而是「元气」;由AM 2亲自操刀的VF 4,也无法完全移植NAOMI 2的画面,甚至连复杂的物理运算也无法搞定,看来PS 2的开发对AM 2来说也不容易。
毕竟NAOMI 2在其多边形及光源、贴图的表现是PS 2所不能相比的,因此会有此落差也是在意料之中。GCN及XBox的版本应该可以完全移植,除非AM 2在打混或交由其它公司移植。
VF 4会移植到XBox及GCN上,这是SEGA高层的战略决定。不过以AM 2决定使用XBox做为NAOMI 2的上位机版,因此将会有强化型的VF 4出现,而XBox及GCN就移植此版本。
虽然NAOMI 2只用一颗SH-4(跟DC同型),但其多边形是由另外的硬件所负责,因此多量的多边形及光源可由此硬件负责。而PS 2无额外处理的硬件,只靠CPU及两颗辅助演算器负责。
因此「VF 4」的程序必须大大的更改,以迎合PS 2的硬件设计。而XBox及GCN则不需如此费力,毕竟有专门负责处理多边形及光源的硬件,且其CPU都有更改以迎合游乐器的需求,复杂的物理演算并不是问题。
以GCN来说,移植「VF 4」不成问题,因为NAOMI 2的「VR足球 3」已移植至GCN上;而XBox则被定位为AM 2的上位专用机板,其移植下位机板NAOMI 2,并不是个大问题。
不过PS 2的主要显示平台是电视,因此这些落差并不会影响到玩家购买的意愿。只要「VF 4」游戏性能完美的移植,且读取上不要像DC版的「VF 3」一样,其销售量应不会太差。
现阶段的SEGA是以获利为主,厂商恩怨则放一边。以PS 2明年一月可望破700万的硬件市场,SEGA有信心以「VF 4」拉回「看DVD影片」的玩家。(不过「VF 4」的指令复杂,光靠「AI系统」能让初级玩家学会「VF 4」的操作法吗?且AC市场的玩家有多少人会买PS 2还是一个未知数。
「高拟真度」不等于「游戏性」
NAMCO的新作品MotoGP 2(机车游戏),是款以近真实机车赛为卖点的游戏。有鉴于前作只卖10万片左右,此作不但加强画面,且还加入「实感赛车」才有的赛车女郎。但其结果,只卖了一万多片……
可见真实未必可取代游戏性,看看SEGA的「法拉利赛车」即可知。其拟真度可说是业界最高的,但其投币数及销售量却相当难看。
SEGA GT也是款拟真度极高的赛车游戏,连SEC的GT都无法与之相比。但其销售量不论美日,都只有GT 2的十分之一。
SEGA及NAMCO过份追求赛车游戏的拟真度,反而失去游戏性,导致销售不佳。就连SCE的GT系列也不断因追求拟真度,而导致销售量的下滑。
其实在日本,赛车类型销售量最高为SFC时代的「玛璃欧」赛车。其在日本三百多万卡的成绩,至今无任何一家公司能破。这款软件并不拟真,它只是「好玩」,能让玩家很快上手,体验到游戏的乐趣。
「任天堂」的技术力不比SEGA高,但「任天堂」并不是把技术力放在第一位,而是把游戏性摆在第一位。技术只是让游戏更好玩,而不是因技术而失去游戏性。SEGA及NAMCO的游戏制作人应好好的检讨一下。
读取破坏游戏性
由于现今游戏除了GBA之外,其它游戏皆为光盘形式。因此,读取的问题,常常使一款不错的游戏卖得很差,例如:DC的RPG大作「晴空历险」。以RPG而言,读取时间往往会使玩家不想遇到怪物,不想进入民宅。
而SQUARE则利用画面旋转的方式,配合音乐,使玩家的不耐感减少。也因此SQUARE的3D之RPG,往往比别的厂商卖得好,其原因之一就是SQUARE有在读取上下工夫,使玩家的玩兴不致被一片漆黑所打断。
操作性不佳会破坏一款游戏
许多游戏都因为操作感不佳,而使玩家的玩兴大减,尤其是3D游戏。例如:DC上的「电脑战机」,由于制作人没有在操作性上下工夫,造成游戏几乎无法用摇杆玩。SEGA当初想藉此游戏,推销其专用摇杆,没想到摇杆货不足,造成此款软件卖的并不好。(只有14万片,前代在SS上有60万片。)
而一些PC移植的战略游戏,往往因为没有鼠标,使得操作性不佳。但真的要鼠标吗!「任天堂」的「皮克敏」其并不需要鼠标,用摇杆就能满足操作上的需要。
其框兵的方式,打破以往的鼠标操作直移至摇杆,而只利用一颗按扭。按扭按的愈久,其范围也愈大,且利用摇杆就可调整上下左右移动,使框兵的方法变得更简单。
且PC实时战略游戏都需要一堆热键,而「皮克敏」直接加以简化,只需几个按扭,就可维持游戏多变的攻击感。
复杂的操作也会减损游戏性
现今的3D游戏都很强调真实感,且为了动作的多样性,而使游戏的操作日渐复杂。因此许多3D动作游戏,明明游戏感足够,但却卖不好。其原因就是玩家无法适应操作方法,自然也就无法卖出去。
其实复杂的操作未必不好,只不过要有学习的关卡,使玩家能熟悉操作方法。等熟练操作法之后,自然可溶入游戏之中。
但有些人是标准的动作白痴,复杂的操作完全学不来。其实只要简化操作方法及判定法,自然这些人也可玩的娱快。毕竟游戏是娱乐,而不是像考试一样,需要考前准备。游戏里加入「操作法选项」,让不会玩3D游戏的人,也能溶入其中。(3D画面,2D的操作)
重游戏性的厂商表现出色
现今厂商都把技术力着重于提高画面表现,而非游戏性上。过度着重于画面的表现,造成只能短期吸引玩家,而非长期性。看看「真·三国无双 2」,虽然画面表现并非顶尖,CG动画也不如「保镖」,但其销售仍保持一路长红,约卖出70万片。
其游戏中,攻击敌人的操作并不难,简简单单就可享受到砍杀敌人的快感,并有升级制度及简易的战略制度。使得玩家在一款游戏中即可享受到ACT、RPG、SLG的游戏性。
「真‧三国无双 2」虽然号称一个画面能表现上百人,但实际上「光荣」把士兵的模型分成数种,在近距离时用较多的多边形来表现,而远距离则减少多边形的使用量。(「决战」也是如此)
因此,「真‧三国无双 2」的多边形数量无法跟「铁拳 TT」相比,但销售数字及获利却远超过「铁拳 TT」。
玩家买游戏是为了「娱乐」,而非看「画面」。优良的画面,的确也可带动游戏性,但想要玩家感觉很好玩,其游戏性仍要足够才行,否则口碑不佳,即使画面再好,也顶多卖一周。(厂商的游戏广告通常只维持一周)
同类型大作游戏过多
不过即使游戏性再高,一年之内同种游戏太多,仍会影响其销售量。CAPCOM的「鬼武者」,就影响到「圣女密码」及「恶魔猎人」的销售量,甚至也影响到GCN的「路易的鬼屋」。
FC、SFC时代,虽然也有同类型的游戏过多的情况,但至少各厂商的大作,不会是相同类型的作品。而PS时代,厂商向3D进军,但销售量并没有达到FC及SFC的全盛时期。反而因为3D游戏的过度泛滥,使得PS 2还没推出,PS的市场已有下滑的现象。
至今,PS 2的游戏的大作,仍以3D动作冒险为主。过多的同类型游戏使得PS 2的游戏缺乏吸引力,导致许多软件都卖不好。
虽然「光荣」在PS时代,其游戏销售量并不好。但其勇于新型态游戏的开发,虽然其画面表现不如3D大厂,但销售量却丝毫不输给大厂。而「光荣」的成功,也给了只追求画面而忽略游戏性的厂商一个当头棒喝。
PS 2游戏软件娱乐性不敌DVD
现今PS 2的软件为何卖不好,其原因就是持有主机者,有太多人已经把看DVD影片当成休闲娱乐,而不再以玩游戏当成主要娱乐。娱乐竞争失败,造成今日PS 2游戏市场不振的最大主因。
虽然日本的经济不景气已有十年左右,且最新失业率也到5%左右。但前十年,TV GAME的市场也没这么差,直到今年,整体下降20%左右。以最新几款GAME的销售量来看,情况还会更加恶化。
娱乐产业是一种综合竞争产业,谁能提出最高娱乐性的产品,谁就可以获得市场。因此,TV GAME的市场并非恒定,要是娱乐性不如别的产业,就会使玩家投入别的娱乐。
80年代初期,TV GAME的市场只有100万台不到,且软件不到500万卡。就连FC推出时,也不被业界所看好。但没想到,「任天堂」提出高娱乐性的游戏产品,吸引消费者购买,使得FC突破100万台业界公认「市场规模」的销售数字。
后来更因「超级玛璃」及「六大厂」的协助,使得FC突破1000万台,并达到年销售量4000万卡的数字,创造出上兆日圆的市场,也写下娱乐界单一商品的销售记录。
游乐器市场本是「由无至有」,因此若回归于无,也是有可能的。看看KONAMI在PS 2上的最新作品:「 J联盟实况足球 5」,其首周销售量不到5万片,隔周则为1万片左右。
以往此系列游戏,首周可卖出近20万片,而现在只剩5万片不到,可见其游乐器市场的销售出了很大的问题。以五代的画面来说,是大幅超越PS上的游戏,但却卖得不好,最主要的原因就是无法吸引玩家购买。
以「J联盟实况足球」的系列作皆超过20万片来看,五代不可能卖得如此差。由于「J联盟实况足球」已出到第五代,其游戏性早已玩不出新花样,只有在画面上下工夫。
但由于PS 2有DVD影片的「娱乐竞争」,在此情况之下,只有「画面加强」,而「游戏性」没比前作加强的五代,自然无法卖得相当好。
系列作品,通常是一代卖得不如一代。因此,「任天堂」的系列之作,通常只有三代,三代之后就会换个标题,不以四代称之。像「FF」、「铁拳」等系列之作,则因为其内容大幅改变,并增加吸引玩家的要素。玩家在玩时,自然不会有重复游玩之感,使得老玩家肯购买新作。
不过「FF X」由于把制作重心放在「人物剧情的影像」之上,但又无法在角色的「动作」及「表情」上,能够超过其CG动画。造成初期战斗,有怪物种类过于单一的缺点,以及剧情模式令一般玩家有厌烦感。
因为其制作的人力大多放在过场动画的制作上,因此对于怪物角色的制作,就无法花上太多的人力,造成游戏中怪物的重复率过高。
因此,FF X的销售不如预期,也没有像FF VII一样,使主机多卖出100万台。以往FF系列都是长卖型的作品,像FF VII及VIII,其销售期长达2个月之久,且第三周还有10万片以上的销量。
而FF IX及X,虽然也是长卖,但却无法在第三周保有10万片以上的销售数字,自然会影响到销售总量。软件想长卖,除了好口碑之外,别无它法。
「恶灵古堡 2」就是一个最好的例子。首周连100万片都卖不到,但最后却能破200万片,如果口碑不好,能够卖得如此久吗!像三代就是一个最好的例子:首周破百万,但最后销售量只比首周多30万片。
N64的「动物之森」也是。其首周还卖不到1万卡,但最后却卖了10万卡以上。「山内 溥」甚至因为此款作品首周卖不好,而说出「打算将GCN的销售往后延」的话来。不过「动物之森」的口碑让它即使一周卖不到一万卡,也能破10万卡。
由此可见,一个游戏要卖得好,口碑是相当重要的。以TV GAME来说:「口碑就是游戏性!」只可惜厂商多只注重画面,反而忽略在游戏的内容上多下点工夫,这也是造成现今游戏销售数字如此低落的主因。
2D及3D之争
其实游戏2D好,还是3D好,并没有一定论。2D或3D只要给玩家带来精美的画面即可,过分追求3D反而会有反效果。DC上的3D作品:「超级机器人大战α」就是一个最好的例子。
由于BANDAI的子公司「Banpresto」,其3D技术力不够。虽然当初的试作画面相当好,但实际的成品,其多边形数目连5000个都不到。并且读取是采分开读取,而非做成一个封包。
因此,机器人的多边形、贴图、背景、音乐、效果音、特效…等,都是以一个个小档案的形式所组成,因此其读取时间相当久,造成玩家游玩的兴趣渐渐消失,导致玩家试玩时,并不满意。(此游戏是用Window CE,因此有可能会出PC版,读取时间将会大幅缩短。)
其实与其做成3D,还不如以2D来表现,其效果还会更好。并且DC的RAM比PS大的多,因此可将重复出现的东西,存在RAM中,以减少读取的时间。(DC版的,也没有这样做,可见此游戏并无最佳化。)
现在PS 2上的「机器人大战IMPACT」,仍然采用2D来表现,只不过又比α多了许多攻击及特写画面。以2年的间期来看,开发IMPACT所需的资金及人力,并不会比α少,只有增加。(大约3倍以上)
以日本公司来说,工作人员的薪水是依年资而调整,且通常多是增加。因此IMPACT的利润只有比α少,再加上PS 2平台的软件销售不佳,能否超过PS上α的70万片,还是一个未知数。不过可以确定的是,至少IMPACT的开发资金及人力比起DC上的3D α来的少。
【IMPACT有用到以前的「真实机器人大战」及α的一些图档及CG动画,至于人物配音则仍照以往一样,采用动画中的配音,而非重新配音。不过有些角色的新增台词,仍会采用配音,只是所占比例不大。
此次IMPACT的角色动作已不只一面,而是采用连续动画的方式,呈现角色各部分的特写。也因此,其画面的震撼程度是不输给DC上的α。
但其读取时间仍是一大问题,因为BANDAI在此方面做的很差。想要使IMPACT突破PS上α的70万片,就必须使读取有重大的突破。可惜PS 2的硬盘无法普及,因此制作人必须花一点心思在读取上,使读取不会影响游戏流畅度,避免DC版α的惨剧发生。
其实只要移植到XBox上,就不必花太多的时间于读取的问题上,可惜BANDAI对于XBox仍不看好,不敢把大作放在XBox上。
由于「机器人大战」其各角色的版权皆属BANDAI所有,因此没有版权费的问题。像「超时空要塞 MACROSS」,本来无法在「机战」中出现,也是BANDAI买下版权之后,才能出现在「机战」上面。
而「机战」还未出现的有名机器人角色,尚有「六神合体」、「五星物语」、「机甲创世纪」、「超时空骑兵队」、「超攻速」、「机甲骑兵」、「宇宙大帝」「百兽王」、「机甲舰队」、「剑狼传说」、「机动警察」等。因此,等BANDAI买下版权或决定要制作之后,又可以藉此增加卖点及故事内容。
虽然上述卡通之中,有一些的版权仍在BANDAI手中,但为了新作要有吸引力,BANDAI不会一下子全部放入,而会慢慢加入。由此可见「机战」仍有好几代可卖。
不过BANDAI的「机战」角色,大多属于70及80年代的机器人卡通,可见资金对卡通界的影响有多大。
PC上的「机动战士 网络版」,虽然要移植至XBox,但它是由SAMMY制作,而由BANDAI发行,算起来非BANDAI的主力作品。
不过此游戏在PC上的配备为P4 1.4G以上,GeForce 3(64MB),算是高级配备。(也是日本PC界,第一款画面超越PS 2的作品。)以日本PC游戏的市场型态及容量,其设定的10万人每月上网联机的目标,实在很难达到,也难怪要移植至XBox上。
其实2D及3D谁好,这是个没定论的问题。只要厂商能表现出漂亮的画面,不论是3D及2D,玩家都可以接受。看看「纯爱手扎 3」,其多边形的画面表现,真的会比一代好吗!
「纯爱手扎 2」卖不好,跟人物设定不佳有关。KONAMI不想办法找个更好的人设,反而只想用3D化来吸引玩家。恐怕其销售数字又是相当难看。毕竟「纯爱手扎」的人物设计,跟销售量是有很大的关系。
「纯爱手扎 3」现在于日本已经开始销售,而其广告也打的相当凶,但其销售量只有一个「惨」字可形容。以其制作费来说,至少赔上数亿日圆以上。
「纯爱手扎」一代光PS就超过50万片。而二代因为人设更换,结果换了 一个更差的,导致销售量不到30万片;甚至连一代所发展出的的周边市场都消失了。
从「传说之树」到「传说之钟」再到「传说之坡」,其「钟」可谓「丧钟」,其「坡」可谓「下坡」。如果KONAMI还敢再出四代,记得其「传说之X」不要命名得太差,免得销售量太差。
不过KONAMI的「游戏王6」卖得相当好,应该可破百万卡,算是可弥补「纯爱手扎 3」的亏损。至于「特攻神谍 2」则因游戏性无法超越一代,因此无法达到原订的100万片,了不起只能卖到70万片。
而原SCE的代销大作「袋狼 系列」,在KONAMI买下原制作公司之后,在PS 2发售的四代,并没有像前作有破百万片的销售气势,能破30万片就算相当不错了。
「任天堂」的最新作品:「任天堂大乱斗DX」,也是属于2D格斗。只不过它的设计上是采用Z值设于零,使得画面呈现3D的立体感,但却无3D游戏的复杂操作法。
「Z值设于零」是出自DC时代,「铃木裕」对2D游戏的建议。不过自N64上「耀西的世界」,就有此种表现方法。使得画面呈现立体感,但设计上不需考虑Z值的碰撞,节省开发时间。
而「任天堂大乱斗DX」的销售量也相当好,有突破百万片的实力。十二月底已破80万片。可见厂商一昧3D化,未必是好的方法。
回归游戏性
其实早在DC时期,游戏厂商就有注意到此问题。只可惜在DC上,厂商有做到;但在PS2上,由于开发不易,造成重心放在画面的改善上,反而忽略游戏性的加强,导致销售量越来越差。
「回归游戏性」!是各厂商所注重的,也是GCN及XBox所强调的重点。画面可以提升游戏性,这是肯定的,但画面所提升的效果只有一定的比例。游戏还是要以游戏性为主,才能使市场持久,一昧的追求画面上的效果,只能「骗一时而非永久」。
GCN的「动物之森」、「卡比之星」、「动物番长」,以DC的能力难道做不出来吗!为何游乐器界的霸主「任天堂」,敢推出此种画面的游戏!玩游戏到底是在欣赏画面,还是享受游戏所给予的娱乐性?那一种较重要,「任天堂」看的比其它厂商更清楚。
SONY大作「ICO」的失败
SCE也有一款软件是属于回到「FC整人的」游戏性之软件,其软件名称为ICO(迷雾古城)。虽然制作人以三年的时间来开发此游戏,但却忘了现今游戏早已不流行「难解谜题」的游戏,且其操作也要有一定的技巧,但制作人却故意不作「练习模式」,使得游戏难度过高,造成口碑无法传开。
再加上销售期是12月,当月一大堆公司推出许多镇社大作,导致此游戏无法在玩家之间脱引而出,埋没于一大堆游戏之中。许多玩家在试玩之初,即因难度过高而放弃此一作品,实在可惜。
此游戏制作算是相当优秀,只可惜难度不是采「由浅入深」的方式,且其动作难度偏高又无练习模式,造成玩家无法体会到此游戏的内涵,实在可惜。如果制作人能以玩家的观点,来设计此游戏的结构,使玩家玩得顺畅,也不致于只卖3万片而已。
CG动画的滥用
CG动画是厂商用来吸引玩家眼光的手段,并不代表其为游戏的全部。在PS时代,游戏厂商投入OP的CG费用,超过游戏制作费的软件相当多。而玩家看到美美的CG,并认为游戏应该很好玩,而上当的玩家也相当多。
不过由于PS的软件相当多,再加上开发容易,软件的成品不致于大差,因此整体销售量看不出明显的下降。但到了PS 2时代,软件数目大幅减少,且因开发困难,使得游戏性不若PS时期,也使得以往看不出的销售下滑现象,在PS 2时代明显的表现出来。
现阶段的PS 2游戏,有许多厂商连CG动画都省了,毕竟银行已经不再借钱给游戏产业。资金的缺乏,表现在游戏内容上,造成游戏无法吸引一般玩家。不但PS 2不再是小厂的生存平台,连大厂在PS 2上都无法获取如PS一样的利润。
CG动画并非只是骗取玩家的工具,只要运用得当,在游戏中有画龙点睛之功效。像「特攻神谍 2」其开头DEMO,就是运用CG动画与游戏画面相结合,创造出有如电影预告的效果。(「特攻神谍 2」的CG动画,在游戏中总计约30分钟。)
NAMCO的「铁拳 4」也将采用大量的「CG+即实演算」在End movie上,就如同三代一样。因为开发小组认为「铁拳 TT」卖的不好,跟CG movie用的不够多有关,使得破关之后,玩家并没有享受到如同前三代的震撼。
因此「铁拳 4」将像以往的1、2、3代一样,做出大量的CG movie来吸引玩家的购买欲。但由于开发费的问题,使得4代并不能像前3代一样,发包给世界各CG制作公司,只能利用「CG+即实演算」的模式,来达到CG动画的震撼效果及即实演算的低制作费的特性。
NAMCO走错方向
但「铁拳 4」在AC市场的表现,并不如「VF 4」。其市场表现跟前系列在AC上是一样的,并没有因画面的提升而增加市场,反而因机板售价的问题,使得销售不如以往。
且因为VF 4及DOA 3在「铁拳 4」之前贩卖,使得「铁拳 4」的销售量可能会比预期的差,甚至连初期45万片都卖不完。以NAMCO在GBA上的「铁拳 GBA」其销售量并不好,「铁拳 4」到底能卖出多少,令人怀疑。
毕竟「DOA 3」主打不喜欢复杂操作的玩家,使得玩家不需花太多的时间,即可轻松上手;而VF 4则主打拳法上:攻、闪及劲道的表现,藉由此表现出武术的真实性,使得玩家被此真实感所吸引,进而融入游戏所表现的虚拟实境感。
而「铁拳 4」则太过强调肌肉,而忽略整体的游戏感,造成常常因对手的挡,使得流畅度大减,形成「龟」的状态。
事实上在武术之中,对手的挡,未必能够阻挡对方的攻击,像「八极拳」就是利用对手的攻、防,来做出攻击;毕竟武术的环境不是在2D,而是在3D。「铁拳」系列的游戏,仍然停留在2D的攻击模式,使得玩家无法感受到虚拟武术的震撼。
游戏业界非艺术界
艺术通常是制作人表达自己意思,藉由作品表达出来。所以电影也被称为艺术作品,就是因为电影之中会传达作者之意思。也就说:艺术是创作者跟鉴赏者,彼此之间的沟通管道。作者如果师法大自然,那么作品即是大自然与人之间的桥梁,藉由作品,一般人可体会到自己所无法用五官感受到的意境。
游戏界虽然跟艺术界很像,但由于商业色彩浓厚,因此制作人所要表达的意思,常因迎合游戏性,而被阻碍,甚至消失。拍一部艺术电影、创作一件艺术品,社会上通常会给予金钱上的支持;但游戏界则否,创作一款艺术性浓厚的作品,如果没有游戏性,导致销售不佳,该制作人可能会被换掉。
游戏在娱乐界之中,偏向娱乐方面的成分极高。所以,一般人不会去注意画面上所呈现的艺术性,而会注重游戏实际带来的娱乐性。也由于娱乐性与艺术性无法融合,因此游戏很难成为艺术作品。
游戏是由数人所制作出来的,并且现今由百人所制作的也随处可见。因此,一款游戏卖不好:轻者,制作人换人,重者,公司倒闭,大家失业。制作人把游戏当艺术作品搞,一旦销售不良,在FC时代可能只赔些小钱,但在今日足以令一间公司倒闭。
因为游戏软件,是"商品",而不是"美术品"。商品的目的即是赚钱,而不赚钱的商品即赔钱,即使是口碑好也一样。例如:SEGA、NAMCO。
「任天堂」的「宫本茂」虽有「艺术大师」的称号,但其制作出来的游戏,仍是以「游戏性」为主。至于「画面」及「技术力」只是配合游戏,而非绝对的重要。
因此由「宫本茂」所主导的GCN,才会设计成开发容易的机器。毕竟硬件性能的提升是实现以往所没有的游戏点子,而非操硬件至极限所产生的游戏卖点。
所以与其说该游戏花了多少硬件机能,倒不如说该游戏达成了制作人所要表达多少的游戏内容,这还比较重要。
SEGA应活用自身的技术
从前在日本的电视游乐器上,并没有RPG类型的游戏。而DQ是第一款,并且也卖到135万片。这表示什么类型的游戏并不重要,重要的是要好玩,且能让玩家有重复游玩的欲望,再加上适当的行销,自然会卖得好。
DQ之所以一开就成功,跟其懂得行销有关,利用百万漫画杂志,刊载其怪物角色设定、系统、故事,由于是连载,因此读者自然也会被此吸引,促使自身去买台FC来玩DQ。(DQ首周卖76万卡)
SEGA虽曾经拥有「超音战士」及EVA,这两部人气极高的卡通,但却不懂得利用,几乎没有其相关游戏。(「超音战士」是MK III的磁卡游戏,而EVA的游戏则是GAINAX所做。)
BANDAI曾在N64上出EVA的3D游戏,虽然不好玩,但却也卖了十几万卡。SEGA在当时有几款游戏能达十几万片的!(此时已为SS末期)
看看「任天堂」的「口袋怪物」系列游戏,以卡通加游戏的力量,在全世界都卖的很好,动不动就破一千万卡。
而SEGA的电视广告一直都很差,因为它的广告几乎是外包给广告公司,且广告公司的顾客又不止SEGA一间,因此好点子都被别的厂商拿走,造成SEGA的广告一直无法跟「任天堂」及SONY比。
虽然SEGA的三四郎系列颇受好评,(「藤冈宏」也因此上了该年的「红白大对抗」)但其实大部分的广告只比SEGA之前的好一些。而好的只有「死屋」及「樱花大战 2」,且此两作都卖得很好。「死屋」近20万片,「樱花大战 2」近60万片,可见广告之重要。
而DC一开始的广告也相当好,(「秋元康」的关系)跟「任天堂」及SONY有得比,但当「入交昭一郎」被冷冻之后,由「大川功」主导SEGA的时期,其广告制作就相当差。像RPG大作:「冒险奇谭 2」及「晴空历险」,其广告就非常糟糕。建议SEGA可看看「任天堂」其「萨尔达传说」的广告是如何做的。
就连¥70亿的作品:「莎木 II」其广告也无法呈现出游戏的诉求点,因此「莎木 II」只卖了10万片左右。其实广告的点子应由SEGA的游戏制作群来提出,以避免浪费钱,毕竟「三个臭皮匠,胜过一个诸葛亮」。
SEGA曾在大型电玩上出现过的游戏,如:SUPER GT、DAYTONA USA 2、SPIKE OUT,都不曾移植至家用主机上。因此,SEGA可以挂羊头卖狗肉的方式,利用卡通人物的外形,来重新包装此类游戏。
且赛车类的游戏也可加入故事模式,例如采用「莎木」的人物及游戏设计,使「莎木」的世界也包含在游戏之中。至于零件改造,以「莎木」此种游戏最合适,因为可自由问人,并利用人物之教导,使玩家了解改造车子的乐趣在那。
SEGA虽然以创新来当成游戏性,但以现在的SEGA来说,活用SEGA既有的资源,创造「复合式」的游戏,既可节省资金及人力的浪费,也可活用各类游戏的吸引要素,使游戏性更为提高。
例如:赛车类的游戏本来只有竞速,通常需要两人玩。但如加入故事模式,此虚拟对手就可提高玩家的兴致,而游戏也必一定要两人才会好玩。再加上零件改造,使游戏的耐玩度提高;而利用故事来解说零件改造的原理,在潜移默化之下,使玩家了解到如何改车。
也就是利用游戏可利用的容量大增的情况下,使原本不会玩此类游戏的人,也能在故事的进行之下,顺利学习到复杂的操作法。学习型的游戏适用于许多种类型的游戏,如:格斗、赛车、摔角…等游戏。
现今大厂要做此型的游戏,比较困难,必须要投入许多资本。而SEGA则比较简单,只要把以前的游戏加以整合,即可很快速的做出此游戏来。连「任天堂」都在「任天堂大乱斗DX」中加入许多小游戏,除了训练操作法之外,也避免一人玩的缺失。
SEGA再走创新类型的游戏,只是浪费钱而已。毕竟不是每一种游戏都可得到「莎木」级的待遇,得到大笔的金钱。现今SEGA创新的游戏,往往为了画面要吸引人,导致游戏制作时间光花在画面就已去了一平,使游戏的耐玩性大减,导致销售低落。
卡通、漫画游戏也可提升游戏性
现今游乐器市场有很多是复古游戏,如:「机器人大战」系列、「机动战士」、「圣战士」、「北斗之拳」、「假面骑士」…等,而这些作品虽然因厂商技术力不足,且游戏性也不近人意,但由于其角色的吸引力,使得游戏有不错的销售量。
而且由于泡沫经济及人工上涨的影响,近几年来动画界除了EVA外,其余的外围市场都不如预期。因此,许多厂商都利用以前的卡通作品,来当成外围商品。而一些卡通也陆续推出DVD,如「机动战士」系列。
也由于DVD的普及,(PS2的功劳极大)加上出租DVD的商店逐渐增加,使得以前许多当红作品,如今又开始流行起来。毕竟现今许多卡通其流畅度、故事性皆不足,无法吸引观众,造成总收视率的下滑。
再加上许多卡通作品都有十年以上的历史,使得市场年龄层变得十分广大,也间接扩大了市场。可惜拥有最多卡通版权的BANDAI,其技术力实在不够,只有主力作品能吸引新玩家,而非主力游戏只能吸引死忠的卡通迷。
像「犬夜叉」为当今日本收视率极佳的作品,(17%左右)但其游戏在WS上却卖了5万卡(AVG),在PS上也卖了6万片(RPG),且其游戏品质并不是很好,只能算是二线小品,但销售量却相当不错,可见卡通影响力之大。
像「任天堂」在N64上的「怪兽竞技场」,也是因为「口袋怪物」仍在电视上播放,造成游戏卖了有一年之久。现在日本仍在播放「口袋怪物」,也许GCN在今年内就会推出其作品,顺便来个剧场版造势一番。
特摄片「假面骑士AGITΩ」,其游戏在PS上也有5万片的销售数字,比起一些PS 2的大作,其销售量好了不少。且因制作期短(不到半年),再加上此为系列之作,(之前就出过「1、2号」、「V3」、「空我」)因此制作费少,只需改进原始程序即可换个外皮,拿出来销售。
不过由于GCN及XBox开发容易,BANDAI可利用卡通旧作,将其制成游戏吸引卡通迷的购买,创造出另一个「机动战士」。 寒,太长了。拉都拉了半天 原帖由 snakejake 于 2006-5-29 13:04 发表
没听过一千个读者就有一千个哈姆雷特吗
.......完全不是一个概念..........我说的是那种在游戏基础上演变为看CG电影的游戏,根本不能说是游戏艺术 都是长文.........
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