[原创]关于CAVE的新基板
转载请注明S.I.R原创注:由于本人不懂硬件,只是谈谈皮毛,望高手指正错误。
博客原文:http://blog.sina.com.cn/u/4b209f010100066w
对于CAVE近几年使用的新基板,我想说两句。
有些人认为这块基板性能并不强,这是很正常的。事实上“它的确不强,而且就其诞生的年代来看甚至很弱”,如果使用全新的技术,那么要超越现在比较主流的NAOMI(指在2D方面),可以说是易如反掌。
然而,CAVE的第三块基板恰恰看起来不怎么样,甚至让人怀疑是否有取代PGM的必要。
首先的问题在于解析度。大家可以看到,一些比较新的2D FTG,比如SNK制作的,或者SAMMY的GGXX,这些游戏的解析度都非常之高。这是由于基板的性能特点,允许(也只能)显示出高清的画面。然而虫姬SAMA这个游戏直接把大家给打回了上个世纪,异常明显的扫描输出使打惯了新游戏的玩家难以适应。
但是,我认为这并非不是好事,2D游戏有一个非常重要的特点,就是人物与背景处于一种运动与静止的对立中。所以大家可以看到,KOF 11与天下第一剑客列传,虽然是高清(背景、静态画面),但人物还是低解析度输出的。这是由于人物活动块的有限,而这样的缺点就是人物的马赛克经过对比后更为显眼。若虫姬也使用高清来显示背景,那么画面中所有活动物也必然马赛克严重,反而影响画面的整体效果。
说到这里,有人可能又会指出,GGXX的人物与背景非常贴合,马赛克现象较少,那是由于GGXX的人物是640X480描画的。那么为什么画面更为“朴素”的虫姬不能这样做呢?这是因为GGXX是个对战游戏,画面中无论怎样,都只有两个角色而已,其它剩下的,就只有动态较少的背景了。而作为一款现代的射击游戏,突出的特点就是画面中存在着超大量的敌人与战舰(表现在虫姬里就是那些从小到大的昆虫)。如果如此数量的活动物体全部用640X480描绘,那即便是DC互换版也是望尘莫及的。
另外,还有人在玩(或者看别人玩)虫姬ULTRA模式或者ESP GALUDA II的后几关的时候的时候发现有非常明显的拖慢与跳祯。而PGM基板似乎还没有。这里我要说明的是,新基板在处理活动块的能力上肯定要远胜PGM。其中,ESP GALUDA II在绝死之后,消去的弓单是会重新聚集成死尸弓单的,这样弓单幕数会累计得越来越多,拖慢无可厚非(况且此时还处于全屏大剂量动态模糊效果之中!)。而虫姬的ULTRA模式原本就被日本评为史上最难模式,弓单多且快,这绝对不是大往生或绊地狱的二周目弓单幕可以启及的。
所以,总体来说,CAVE的这块新基板,虽说性能不强。但恰到好处,没有浪费。加上原本在上面制作的也都是超专业级别的STG,所以应该说打击者们是可以满意的。而且我特别注意到这次个别道中或BOSS战的背景是能整块运动的,简易的光影效果也与画面衔接得天衣无缝,仅这一点就比PGM牛B上许许多多。
[ 本帖最后由 S.I.R 于 2006-10-22 10:47 编辑 ] 没看这贴真不敢想像虫姬和GGXX用同一块基板做的 射击游戏真的沦落为只能用子弓单画满曲线这一条路了吗初心者都不敢玩了 原帖由 159357 于 2006-10-22 02:33 发表
射击游戏真的沦落为只能用子弓单画满曲线这一条路了吗初心者都不敢玩了
我曾经钟爱的游戏类型就此没落了吗?http://i131.photobucket.com/albums/p294/vincent020153/967.gif 原帖由 心速剑 于 2006-10-21 22:12 发表
没看这贴真不敢想像虫姬和GGXX用同一块基板做的
拜托……看看清楚好吗……我哪说虫姬和GGXX是同一块基板了……
GGXX是NAOMI,虫姬用的是CAVE自家研发的无名基板。
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