jotarogundam 发表于 2007-7-1 20:18:13

[扔砖头]关于非融合EH的一点想法

    一点关于非融合战斗型E·HERO的心得(扯淡多)

    好吧,开篇先允许我大叫:这不是E·HERO心得,是V·HERO心得XD

    自从去年的VJ出现了天空侠这一可怕的东西之后,E·HERO的实力突然有了飞跃性的提升,在那个天空横行的时代,我们不得不看到E·HERO正在被人恶用:HERO成为了各个卡组的外挂。在3·1卡表后,由于天空侠遭到限制,E·HERO退出了一般的泛用卡组,重新回到FUN和专用卡组家庭中。从最早的TLM的普通融合,到CRV的奇迹融合,到EEN的强力融合HERO出现,再到后来的V·HERO海洋天空的出现。整个E·HERO卡组在不断变革,于是在今天,我们说起E·HERO,能够看到下面这些:

1.
传统融合E·HERO(偏向EEN系融合HERO的融合HERO打法)
2.
地球E·HERO(以海洋,森林,灼热为中心的漫画E·HERO打法)
3.
杂货E·HERO(类似于当年的杂货混沌,但主力变成了E·HERO,贪欲也变成了五希望,打法仍然偏向融合)
4.
普通NEOS(偏向凡骨怪的打法,具体组法可以参考白龙和黑魔导等)
5.
接触融合(NEOS+新空间众,属于较接近动画的打法,说起来也是最魂的打法)
6.
战斗型非融合E·HERO

    所谓的战斗型非融合E·HERO,也就是指不进行融合,采用战斗破坏,甚至MUD的方式进行拉卡差,并最终将对手击倒的E·HERO卡组。这类卡组一般会有以下几个特点:
1.
下级怪效果优秀,上级怪几乎没有
战斗型非融合E·HERO一般使用的主力是海洋,天空,荒野(也就是当年的海陆空)这三张效果很优秀的卡,而海洋和荒野从攻击力上讲是不合格的,上级也因为整体HERO的数量问题选择的余地也少(一般所采用的大多为电子龙这样的半上级)。

2.
整个卡组构成偏向MUD和卡差向
上面已经说过,非融合型的E·HERO下级主力海洋侠和荒野人的攻击力都只有1500,而海洋侠的发动时点问题使它要至少活过一回合。这也就使E·HERO的整体构成偏向于保护下级,同时对对方怪兽进行除去的风格。而摩天楼2,海洋侠和天空侠都是只要成功发动效果就可以卡差+1,这也就是说整个卡组偏向卡差向的缘故。

3.
攻击性不足,依赖墓地
一般的非融合型E·HERO,整体的打法是较固定的(天空—海洋—天空+MUD),由于整个卡组的怪源于齿轮不同,是墓地回收而非卡组检索,所以一旦遇到次元系和除外力较强的卡组,威力就会减小很大。同时,由于下级攻击力不足,许多难以对付的卡都要靠MUD解决,所以在MUD没有上手或者对方不主动攻击的场合,自己会显得相当被动,而为攻击力投入强化卡的话又会降低卡组的稳定性,所以说,非融合E·HERO的攻击性和速度比起融合型要低的多。

综上所述,非融合型E·HERO整个卡组的组法可以用下面的话概括:“整体偏向海洋与天空等E·HERO的循环利用,利用MUD和检索来不断增加卡差来获得胜利”

下面是非融合E·HERO卡组的一些配卡评价:

1.
E·HERO天空侠(10)
核心卡。作为E·HERO唯一的限制卡,出场卡差+1,下级战斗力,兼带稳定的破后效果都是其打上10分的理由。可以说,非融合EH卡组就是为了特化天空侠的效果而存在的(这也就是当年海陆空的思路。但那个环境用天空侠,冥府,电子龙,死骑都在泛滥,503刚出不久天空侠又被限制,可以说海陆空只活跃了很短的一段时间就消失了)

2.
E·HERO海洋侠(7)
非融合EH的又一核心,尽管海洋侠的1500攻击力实在有些不够看,但每回合卡差+1的效果实在是诱人。如果对象是天空侠,一回合的卡差就是+2。不过海洋侠自身薄弱,必需要一定量的MUD来保护,否则很难坚持到发动效果,这也是它唯一的缺点了吧。

3.
E·HERO荒野人(6)
非融合EH的战斗员,不怕陷井这个效果使得荒野人的战斗相当的安全,1500的攻击力也足够在收缩摩天楼的下打倒大部分怪兽。不过相对的,到对方回合就很难生还下来。一来一回,自己反而会亏一张卡。这里可能就需要用MUD保护了。

4.
E·HERO灼热侠/次新生侠(5)
非融合EH的战斗员。不过说实话1800,1900的攻击力虽然是合格下级,但面对电子龙等半上级就显的完全无力了,同时,由于收缩和楼等的存在,这些卡的存在意义可能也只是专门对付一些3000+的大怪和踩雷吧。在选择上,次新生侠虽然数值更高(可以与死骑相杀),但本身潜力并没有灼热高,增援和战生一般也不会检索他,在这里,笔者建议使用灼热侠。

5.
E·HERO黄金队长(7)
检索摩天楼,压缩卡组,稳定战斗力,增加墓地——黄金队长最强!(大误)如果觉得下级E·HERO的攻击力不足,看到大怪不敢主动打或者不想投入地碎,完全可以投入黄金队长和摩天楼。在摩天楼下,海洋荒野可以轻松打掉帝、索加和凤凰,灼热和天空可以打掉冥府,对掉混黑,黄金队长自身可以战破黑炎龙8和究极恐兽,同时也可以打掉许多墙壁怪。唯一讨厌的是,黄金队长在进攻时被小旋掉楼是会被1换2的……OTZ

6.
其他怪兽的取舍
原则上来说,,非融合EH其他怪兽投入应该都以增援和战生能满足为核心,至于融合向的东西应该尽量少。原因很简单:卡位。一般而言,使用常用的战士族怪就OK,上级上可以投入一些半上级用于吸引火力和战斗。其他的怪兽上,尽量使用一些教主动的,效果发动容易的就好。

7.H、E、R、O(E:5,R:7)
HERO的四个字母。不过说起来,真正能在这里用的只有E和R而已。H的上升幅度太小完全没必要用,E由于增援的缘故可以减少,R则是泛用性最强的,基本可以相当于小旋与羽毛扫中间的破后力(数量不定,同时不取对象),但由于需要场上EH数量的缘故,不建议大量投入。同时需要注意一下,R如果被对方连锁导致对方无后的话,是需要破自己。

7.
摩天楼1(5)
具体可以参考之前的黄金队长。严格来讲,楼不是赚卡差的东西,本身效果只有单方面进攻时可发动,自己回合战破一只只能挽回自身的卡差,下回合如果反被人战破则会亏卡;同时自身还要担心被大岚多换一张,从这些来看,摩天楼自身可以用“很难使”来形容。但相应的,摩天楼在场时,EH的战斗力有了相当大的提升,如果保护好其他EH的话,对于对方的震慑力是惊人的(这点对于凤凰和JINZO尤其有效=3=)

8.
摩天楼2(6)
曾经被人称为逆天楼的卡。于可以苏生发动之前被战破的怪,楼2的奇袭性相当优秀。苏生天空侠卡差+2或无COST破后,在对方缺乏效果破坏卡的情况下,甚至能够起到类似黄泉蛙的效果。不过楼2的真正强大在于其的震慑力,由于顾忌楼2,对方会尽量使用效果破坏EH,EH自身换卡差的能力就再次提高了。此处要注意的是,尽管楼2和楼1相性不是很好(同样都要占一格),不过把楼2当死苏也不错,实战时要注意操作。

9.
英雄联合(7)
非融合EH爆发力之源。一般而言,如果卡差赚起来的话,不多会手里就会有大量EH。这时,英雄联合就有了用武之地,虽然有数量限制,但实际发动起来并不困难,场上有海洋——》天空回手——》发动英雄联合迅速召唤并破后的效果用出来也是蛮吓人的。不过由于手卡消耗太大,投入量上一定要注意。

10.英雄标记(6)
怪被战破时可以检索EH的被动陷井。尽管看起来不起眼,但对于非融合EH来说,却是相当贵重的检索卡。由于是上场而不是上手,发动后检索海洋并活过M2的话立刻就能挽回被战破的卡差,检索天空也可以迅速加快卡组整体的转速。虽然效果发动教容易,但相对于其他主动检索来说,还是被动得多,而且M2检索出来的怪被效果破坏或被强夺啥了的话,卡差还是要-1的,卡组投入量上需要注意。

11.异次元镜门(3)
说实话,这东西不如炸甲=3=从卡差角度来看,一般用门的话就会亏两张卡,但在摩天楼1在的情况下,可以大可把HERO转给对方然后继续战斗。这时,HERO会因为主动进攻攻击力上升而把对方的怪打死,回合结束可以回到你的场上,这样既可以除去一些对象效果免疫的怪,同时避免了对方脑羞成怒MUD掉你的HERO的情况,同时也可以作为英雄标记的发动条件…………嘛,话是这么说,但实际测试下就知道了,很ORZ的。


好,说完了大概的非融合E·HERO的配置卡,下面帖一个自己曾经用过的FUN(适当改良了一下)。由于本人水平有限,如果出错还请大家见谅。

电子龙2
天空侠
海洋侠 3
荒野侠 3
黄金队长 3
灼热侠
异女
佣兵
N鼠
异男 2

增援2
E
战士生还
R
摩天楼1 2
摩天楼2 2
收缩 2
小旋
大岚
抹杀
强夺
贪欲壶
英雄联合
闪旋
地碎

英雄标记2
圣防
激流
墓呼
炸甲 2
奈落 2

思路很简单,就是不断利用海洋天空等的COMBO与对方换怪。卡组重量上由于压缩力强应该不成问题,但被压制住的话就很难打。

Backspace 发表于 2007-7-1 20:22:08

遇到鲍鱼窘死

jotarogundam 发表于 2007-7-1 20:24:58

也不算冏死吧,地形可以顶肺掉,怪方面多用除外系就可以了

实际上,宝玉设计上就是杀MUD的...真要碰上了,一般卡组也会很冏...

快乐魔导师 发表于 2007-7-1 20:27:46

原帖由 jotarogundam 于 2007-7-1 00:24 发表 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif
也不算冏死吧,地形可以顶肺掉,怪方面多用除外系就可以了

实际上,宝玉设计上就是杀MUD的...真要碰上了,一般卡组也会很冏...
不完整形态的设计,没有克死,所以反而使得更猖獗~~~~

水中月 发表于 2007-7-1 20:33:27

黄金队长在融合非融合中根本没有什么用途,主要是因为摩天楼1的效果实在是太弱了
如果是场地的话无论是融合还是非融合,还是用楼2划算,队长算不上是一张战力卡
过于依赖场地是他的致命弱点,但楼1对于hero来说自然地让楼2取代了

蓝洛 发表于 2007-7-1 20:34:43

其实天空侠现在并没有退出泛用卡组XD
例如DH光暗龙

快乐魔导师 发表于 2007-7-1 20:35:45

个人觉得玩EH不推荐场地形得~~~毕竟回出现
该来得时候不来
不该来得时候卡手
而且主题又依赖得说~~~

ZMC_ZERO 发表于 2007-7-1 20:47:50

其实下天空只有1的情况下,被E女了的话........- -
剩下的那堆又不够战斗力........所以摩1还是可以考虑的

冥府使者 发表于 2007-7-1 21:05:30

还有高仪EH- -

jotarogundam 发表于 2007-7-1 21:11:34

高仪EH那是高仪外挂EH,而非EH...

摩天楼1的效果其实不弱的,这个用了就知道..之所以不受重视是融合EH的攻击力都很高,不需要楼1,但海洋荒野不同,如果对方不打过来自己也打不过去,打过去最多也是一换一,遇上凤凰领主那些反而很惨,黑8光暗龙冥府就更不用提了

没有说EH依赖场地,毕竟不靠场地还有MUD,都可以打

说场地上手率不高的实在...

龙的传说 发表于 2007-7-1 21:15:53

原帖由 ZMC_ZERO 于 2007-7-1 20:47 发表 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif
其实下天空只有1的情况下,被E女了的话........- -
剩下的那堆又不够战斗力........所以摩1还是可以考虑的




E女现在用的人真的不多..

光暗之双刃-钢 发表于 2007-7-1 21:17:25

两个场地各2~
这个有趣

光暗之双刃-钢 发表于 2007-7-1 21:20:47

LZ的分析比较客观,甚至可以做教材用

对于卡组,稍微说点自己的想法
如果是我,既然天空被限制,那么就要尽可能抽到他
增援只有2 E有3啊!(弄不好我自己会都放...)
然后战士生还3,标记3

理想的连锁就是,上天空,盖标记

无心而死 发表于 2007-7-1 22:39:55

不要在队长帖里抗议黄金队长和楼,那是队长的魂
不过没有冲刺也(见签名)
我的话估计会2E
x想问下队长这DECK的攻击输出多大

[ 本帖最后由 无心而死 于 2007-7-1 22:43 编辑 ]

jotarogundam 发表于 2007-7-1 22:40:51

我加收缩了

但出于经济原因不敢多放..

另外,这卡组已经46了...

无心而死 发表于 2007-7-1 22:43:54

我错了,看错了
放弃E男吧

蛇神信徒 发表于 2007-7-2 12:18:10

如果有DDA,当然不会用异男...

这是资金问题OTZ

Alukald 发表于 2007-7-2 14:42:44

不错 分析的很好啊
地形其实在用小怪的时候是很实用的 而且还可以让对手耗掉一张小旋风 其实还是不错的

卡拉 发表于 2007-7-2 17:25:47

同时需要注意一下,R如果被对方连锁导致对方无后的话,是需要破自己。

我就不信人家是用非常食的

蛇神信徒 发表于 2007-7-2 18:22:46

似乎是我理解错了?

卡是一组连锁完才送墓地的??
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