[DS]<Kirby Super Star Ultra>玩后感想。。感想?不,只是几句废话
昨晚已经“技术层面上”通关了。对于卡比我只能说一句话:还是那么可爱,跟同伴KISS的时候尤其可爱。对于我来说,它是仅次于史莱姆和皮卡丘的传奇之物。
标准关卡的难度似乎比SFC原版还要低,而美食拉力赛的难度却有点增加了。
MINI GAME呢,当然是增加了借助触摸屏操控的特色。
同伴功能,对于第一次接触卡比系列的玩家很有用,在那个著名的热身关Spring Breeze中,有时完全可以自己不出手让同伴直接消灭BOSS。而到了难度稍高一点的关卡就变得鸡肋了。
可见还是要和SFC时代一样,由2P协同作战才能带来真正的乐趣。
说起来,在那个如今回想起来就会闻到些许发霉味道的SFC时代,尽管连固定电话都是奢侈品,却总是能容易地找到大群联机的玩友。为什么现在有了各种先进发达的通讯手段,我们却常常要参加聚会才能找到玩伴呢?
我怀念那个时代,玩游戏的时候是无忧无虑,不玩游戏的时候一样无忧无虑。
(题外话:其实我很怀念上一次的DS正统续作中那个“卡比胃袋”的特色。
但是既然是复刻性质的作品,当然不能做这样的改动了)
总之,卡比系列并不是那种需要很多言语评价的游戏,还是大家自己慢慢体味吧。
PS:这里顺便给游龄低于八年的朋友们讲一点小掌故,老手或自认为老手的可以无视。
不知道大家有没有注意到,在《美食拉力赛》标题菜单出现的卡比图标是白色的。为什么呢?
因为在最早的一作卡比——即在GameBoy上登场的欧美版<Kirby's Dream Land>(日文标题为“星のカービィ”)——的游戏封面上和游戏中,它就是白色的。这也是唯一的卡比“主色调”呈现为白色的作品。
原因有点可笑:当这部作品最初在日本上市时,卡比还是粉红色的。进军北美市场时,本部的制作大佬们出现了意见分歧。樱井政博认为卡比应该是粉色的,而宫本茂却固执地认为它应该是黄色的。这两种截然相反的意见让北美任天堂的本地化与推广人员们有点发傻——我们该听谁的呢?游戏本身是黑白的,无法表现出具体的颜色,所以索性就把它弄成白色。
等到这之后在FC上推出续作<Kirby's Adventure>(日文标题为“星のカービィ夢の泉の物語”)时,大概是那两位先生的意见得到了统一,卡比就始终是粉红色了。
再说多一点吧——卡比的名字是怎么来的呢?众说纷纭。最早开发这游戏时它是叫POPOPO来着,和它的宿敌DEDEDE大王很对称,但是后来樱井政博忽然就给它改成了现在这个名字。
比较流行的说法是,这取自美国一家吸尘器公司的名字——倒是很符合卡比的特色,不过也有人(N-sider)说这是为了纪念当年任天堂和环球影业为“大金刚”的名字打商标官司时立下大功的律师约翰-卡比。显然前一种说法更可信也更可爱,但是为什么那家公司却没有来和任天堂打官司呢?
总之,对于这个粉团的命名缘由,我们永远只能是猜测,因为当记者问樱井政博这个问题时,他回答说:我忘了。
啊,对不起,我扯得好远……那么到此为止吧 最近大作太多,都来不及玩呢.
卡比的名字来自吸尘器.这个有点意思.还是吸力特强的.. 觉得卡比越来越不好玩了 除了主观原因 还因为卡比的关卡发展方向是简单轻松和多人游戏 现在还可以拉上电脑完全不打一路跑都可以 由于关卡设计随意复杂 画面2d卡通化 很难像一般动作游戏激烈地冲
另外操作却越改越复杂 动作缓慢而且不够精确怪物满天飞(稍一转身一个怪物就复活了。。) 稍微加强一下精确度还有关卡设计明晰一点简化精要动作设计用少数组合键好过多个键操作 (操作实际上也不是很难 。。。 ?)
好歹gba两作都通关了dx还双人通过一次 隐藏要素还可以
nds的几作包括彩虹笔都没有撑过5分钟
原因是操作太难(。。)了 还有关卡不适应 主要是现在都不大玩2d动作和有2d痕迹的动作 流程太短,如果目标不是收集度100%的话一天就能KO了 原帖由 314156 于 2008-9-26 12:38 发表 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif
觉得卡比越来越不好玩了 除了主观原因 还因为卡比的关卡发展方向是简单轻松和多人游戏 现在还可以拉上电脑完全不打一路跑都可以 由于关卡设计随意复杂 画面2d卡通化 很难像一般动作游戏激烈地冲
另外操作却越改越复杂 动作缓慢而且不够精确怪物满天飞(稍一转身一个怪物就复活了。。) 稍微加强一下精确度还有关卡设计明晰一点简化精要动作设计用少数组合键好过多个键操作 (操作实际上也不是很难 。。。 ?)
好歹gba两作都通关了dx还双人通过一次 隐藏要素还可以
nds的几作包括彩虹笔都没有撑过5分钟
原因是操作太难(。。)了 还有关卡不适应 主要是现在都不大玩2d动作和有2d痕迹的动作
“越来越不好玩”这种说法有待商榷,因为本作其实是复刻,不能算是新一代作品
彩虹笔是任社想搞一下创新的结果,毕竟DS是以触摸屏为最大亮点的,在卡比这个著名ACT系列上试着全方位应用一下触摸屏,很多人应该在这一作推出就能料想到。
至于难度确实是高了些,不大符合卡比系列简单、有趣、可爱的理念
[ 本帖最后由 小松溪绘苍雪 于 2008-9-26 13:15 编辑 ] 原帖由 ygo 于 2008-9-26 13:02 发表 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif
流程太短,如果目标不是收集度100%的话一天就能KO了
流程短难度低是正常的,毕竟卡比一开始就是定位为“入门者也能玩”的游戏啊
说回来2P协同作战才是本作在SFC上推出时的主要用心,记得那时候每周末都要把弟弟拉上,一玩一下午,不过根本不是合作,而是互相搞破坏。
而如今想找个人对战反倒不容易,因为掌机对战都要至少两台机器才行 一辈子玩游戏几分钟,那是对游戏没兴趣;一辈子玩游戏几个小时,那叫有过经历;一辈子玩游戏几天,叫对游戏有过亲密接触;一辈子玩游戏几个月,叫和游戏谈过恋爱;一辈子玩游戏几年,叫对游戏一往情深;一辈子都在玩游戏,叫做游戏浪费了你的人身 原帖由 小松溪绘苍雪 于 2008-9-26 13:18 发表 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif
流程短难度低是正常的,毕竟卡比一开始就是定位为“入门者也能玩”的游戏啊
说回来2P协同作战才是本作在SFC上推出时的主要用心,记得那时候每周末都要把弟弟拉上,一玩一下午,不过根本不是合作,而是互相搞破 ...
想当年镜之大迷宫玩了好久 我被过场动画感动了= =
还有就是那些能力的新生,以及挨打后能力不会掉= =+ 原帖由 xia0082 于 2008-9-26 15:21 发表 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif
一辈子玩游戏几分钟,那是对游戏没兴趣;一辈子玩游戏几个小时,那叫有过经历;一辈子玩游戏几天,叫对游戏有过亲密接触;一辈子玩游戏几个月,叫和游戏谈过恋爱;一辈子玩游戏几年,叫对游戏一往情深;一辈子都在玩 ...
D哥玩月轮玩了一万小时算什么呢? 很可惜,我没有试过2P协同作战,我没有玩过SFC上面的作品,总是觉得这个作品的风格跟之前的有点不同,但是比斯塔飞强多了 终于知道为什么会觉得难 因为一开始的教学模式看起来很难 然后试的时候又好像按键都不太管用 旁边还有个小怪物 试起来手忙脚乱 。。。
[ 本帖最后由 314156 于 2008-9-26 23:59 编辑 ] 原来都出了...
呐,楚儿姐说下<假面骑士的反击>那章难度变怎么样了 目前唯一的不满是不能改键位设置,刚温习过恶魔城按键又不适应了 银河之愿的自由调能力应该还有吧
其实觉得移植卡比64会更好些。。。这个是系列操作最异常的一作了 卡比好玩的地方,可以說是搞怪趣緻的mini game吧
mini game中的卡比總是會有不禁令人「噗嗤」一笑的造型(例如本作中的紙牌mini game)跟動作
記得gba的時代,跟弟弟連機打「用平底鑊打炸彈」的mini game
當時我跟我弟都說那是「玩命」的遊戲而因那滑稽的表現方式笑了老久 呃……幼龄玩家说说话。
当年GB第一次玩卡比镜之大迷宫(?)时,就为吸人变身这个设定而萌了很久,后来因为小学生没钱买卡带而且GB又是借人的,还有就是貌似当时难度比较那个,所以就不了了之了。
但是一直一直都忘不了这个圆圆的小球。
入手NDSL之后也有玩触摸笔那个——好吧,我实在玩不下去,总觉得怪怪的。
然后就是这个传说中的妇科。
混战式的战斗+我最怀念的变身+看久了也不腻的鲜艳色彩=至少个人非常喜欢这一次的妇科~
另:椅子怎么第一段话在抱怨难度太低,第二段话又抱怨难度难啊……? 原帖由 sonci 于 2008-9-26 21:43 发表 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif
原来都出了...
呐,楚儿姐说下那章难度变怎么样了
其实那关难度我感觉没太大变化……我始终觉得难度最大的是美食拉力赛
PS 你那跟风头像该换回去了 原帖由 马甲一个 于 2008-9-26 23:52 发表 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif
呃……幼龄玩家说说话。
当年GB第一次玩卡比镜之大迷宫(?)时,就为吸人变身这个设定而萌了很久,后来因为小学生没钱买卡带而且GB又是借人的,还有就是貌似当时难度比较那个,所以就不了了之了。
但是一直一直都 ...
就不要谦虚了,从GB时代过来的都不能算幼龄吧
DS上那作“革命式新作”,看来很多人不以为然呢
其实我这么想,没有吸入的卡比就不是真正的卡比 苦战机战Z的人路过
XD,就25号一天出那么多游戏,还要不要人活了啊
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