[集市]关于肥料的“数字化”研究
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■ ●■ 罗洁爱儿 原创
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话说,在处理之前站友提出的“小萝卜和番茄卖价出现问题”的问题时,使我无意间从内存中发现了土地代码。
接着,又在一个无意间,发现了施肥的效用。
在这里我会尽量把语言说的可以明白一些。实在看不懂的朋友们可以忽略其它内容,只看结论。
结论:
第一,肥料无论是在种子阶段还是在出苗阶段都是有效果的,对于同一种作物,同样的肥料作用效果都相同。
第二,肥料增加的是影响作物品质的数值,这个数值会进一步影响到作物最终的品质。每一次施肥都必定会根据肥料的品质增加这个数值,但是这个数值必须增加到一定程度后,作物的品质才会改变。
第三,同一肥料对于可重复收获作物和不可重复收获作物的影响效果不同,可重复收获作物在使用肥料时效果会减少为原本效果的10%-35%不等(肥料等级越高,相对来说被削弱的效果就越少)。
第四,果树以及牧草均视为可重复收获的作物,小麦视为不可重复收获作物。
在这里我先来简单解释一下第二条,我们常会发现施肥了但是却没有效果的情况,这并不是肥料没有发挥效果,而是由于肥料增加的数值不足以使作物提升一个等级,所以如果我们不查看内存数据,是根本看不出来效果的,并不是肥料没有效果。
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首先,一格土地占用的是16个8位地址的位置,编号按照00、01、02、03、04、05、06、07、08、09、0A、0B、0C、0D、0E、0F来标注
其中,目前本人已经知道的有:
00决定了作物的种类
05是作物目前为止已经生长的时间
0C可以看出作物当天是否已经施肥
0D和0E则是很重要的决定作物等级的位置
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首先,我们来说不可重复收获作物的肥料效果
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下面我们来说肥料的基本效果。
我们看到的是肥料的星数,而星数与施肥效果是对应的。
先说肥料的基本数据:
0.5星在内存中的数据是280H
1.0星为300H
1.5星为380H
2.0星为400H
……
以此类推。
这里数字后面的H代表这是16进制的数据。
为了能够方便我们来说明数据,我们把内存中0D和0E两个位置规定为最终作物品质的小数部分和整数部分。
那么在不可重复收获的作物中,肥料的基本数据就写成这样:
0.5星=2.5
1.0星=3.0
1.5星=3.5
2.0星=4.0
……
以此类推。
我们每次施肥,都会在内存中给作物的品质数据增加对应的肥料基本数值(可重复收获作物例外,关于可重复收获作物的问题请看后文),无论作物是种子状态,还是已经出苗状态,对于内存中作物对应的数据一项而言,增加的多少只看肥料的基础值,与作物状态无关。
下面再来说,数据如何决定作物品质。
以我们在商店买回的半星种子为例,商店出售的半星种子,品质的基础值为7.5。
在我们使用过一次半星肥料后,品质值变为10.0。收获时为1星。
但是这个1星的作物在重新制作成种子并且依然只施一次半星肥料后,收获的仍然是1星作物。
这并不是肥料没有发生效果,而是因为增加的数据不足以使作物提升星数。
在经过简单的研究后,内存数据与作物最终收获的星数关系为每增加8,在作物收获时品质会提升0.5星。
换算成数据范围就是这样的:
0.5星 0.5-7.5
1.0星 8.0-15.5
1.5星 16.0-23.5
2.0星 24.0-31.5
……
以此类推
商店出售的种子都是在等级边缘差0.5的,也就是都处在只要一次半星肥料就可以提升一个等级品质的位置上。
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然后,我们来说可重复收获作物的肥料效果
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基本方向来说,与上文相同。
但是在可重复收获作物中,肥料的效果基本值大大的降低了
0.5星=0.25
1.0星=0.50
1.5星=0.75
2.0星=1.00
……
以此类推
可见,肥料对于可重复收获作物的影响值大大的降低了,但是决定可重复收获作物的品质数据却没有改变。
所以可重复收获的作物增加品质会变的更麻烦,从数据上就可以看出——我们需要32次半星肥料、或者16次1星肥料、或者8次2星肥料……才能使可重复收获的作物必定能够提升半星的等级…… 关于果树的补充
果树的施肥效果与可重复收获作物完全相同
这里本人再来做一下简单的说明。
虽然果树占用的是3*3格的面积,地址中的数据十分分散,但是在把土地全都清空了只种一株果树的情况下,倒是很容易发现只有最中间的一个地址是有效地址.
然后弄了几种肥料,分别是0.5星,1.0星,以及3.0星
然后3.0在内存数据上是1.50个品质值,1.0是0.50个品质值,0.5是0.25个品质值
这些数据与可重复收获的作物数据是完全相同的
于是得到了最上边的结论
以上
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以上的废话结束了。
最后再强调一句,以上数据并非我本人编造,而是从内存中得到的。所以肥料对作物是必定有影响的。
好了,我罗嗦完了嗯。
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