GW LEVELUP指南
本帖最后由 游戏风 于 2010-6-8 06:46 编辑前言
去年的那本攻略本来是准备翻译不少套牌的,但是后来发现那些套牌指南里写的废话太多,可能我自己写都比他们实际点,因此中途懒得动了。所以这次的这本攻略重点放在后面的那篇指南里,实际阅读了下,发现对刚刚入门的新手还是有不少帮助,而老手也能从中得到一些有趣的提示。当然有些废话还是要说
1 本指南内容原文版权属于GAME JAPAN杂志社和作者田中先生,翻译版权属于本人,本内容只发NW论坛GUNDAM WAR高达卡牌专区,严禁转载,请勿就转载事宜联系本人。
2 本文翻译时采用意译,并且完成还加以润色,所以内容和原文直译有一定不同,如果有方向性的错误或语法严重错误请私下PM我我会确认后改正,另外如果没有比较严重的错别字,这方面就懒得订正了,请凑活着看。
3 本文为面向日本人所写,所以很多内容并不一定适用于国内环境,也请各位不要以国内环境来对本文内容做一些无谓的评论,特别是因为日本大会多,奖品多,所以套牌比较注重实战,如果各位娱乐套党,有爱党,穷人党针对本文内容有一些过分评价,本人保留申请版主大人直接删除本帖的权利,这是对作者和译者的尊重,请各位见谅。
内容上本文分为基础篇,组卡篇,大会篇和实战篇,6月5日先更新基础篇
6月8日跟新卡组片9-14 Gundam war level up 讲座
大家好,我是田中大介,本次以LEVEL UP 为题,我将把个人认为在玩GW的时候最重要的东西分成51条加以解说。希望对您有所帮助。
基本篇
1理解各色的能力和特征
随着单卡能力通胀化的进行,一张强力卡的登场将过去的不可能化为可能,令套牌发生天翻地覆的变化,这样的事情在过去发生了多次了,尽管如此,“把握各色的特征”,无论是在组套牌上,还是在对站上,甚至在对GW的理解上,都是十分重要的。以下大致介绍下各色的特征。
蓝 缺乏妨碍对方的卡,在OP破坏和保破坏上十分优秀
绿 破坏OP比较困难,在小机体和烧卡上十分优秀
黑 简单粗暴的卡很多,手牌和单卡破坏十分优秀
红 破坏OP很困难,在康和妨碍对手上十分优秀
茶 破坏OP很困难,在舍山利用上十分优秀
白 低国力的优秀机体略有不足,高国力机体和特殊指令相对优秀
紫 以蛋蛋卡为中心,机体性能和万能卡很优秀。
和你所持有的印象一致吗,这里虽然也介绍了各色的长处,但是进一步考虑每个颜色的不足之处也是很重要的,请自己认真的再一次考虑下。
2 经常树立目标
如果想长期玩GW的话,还是应该树立目标的,如果想要成为名动全国的顶级玩家的话更加应当如此。不必拘泥于最初目标的大小,定下适合自己的目标就好了,比如说,获得GT决胜的参赛权,在GT种子大会里攒够15分,用自己喜欢的套牌或者组合取得大会的优胜……等等哪个都可以,完成定下的目标后再树立新的目标来自我提升,假如目标没有完成,也要审视原因,只要这能够在下一个目标中活用就不是做无用功,什么也不想就这么玩玩和树立目标认真去玩,是有天壤之别的。
3 减少不认识的单卡
作为基础知识,你掌握了多少张卡?100张,200张,或者是1000张?这并不是说教你掌握目前为止发售的全部的单卡。我也没有掌握所有的单卡,这里并不是教你查这卡表记住所有的单卡,但是必须的东西还是要大体上记住的,简单来说就是掌握对战中常常看到的所有的卡,如果能做到说出卡名就能答出内文就足够了,对战中出现的卡都是不认识的卡很不安吧。另外在二线卡中也有不少实用的卡,请根据需要调查使用。
4 确认Q&A,规则修正和错误修正
绝大多数GW玩家所核对的官网以一周一次的速度更新,因此特别注意别看漏了规则QA,规则改正和错误修正等这些对对战有影响的情报。今天还能使用的组合到了明天就不能用了……反之亦然。其他还有细致分析到介绍大会套牌趋势以及组合这样细节内容的GW通信,仅探求通信中的套牌和自己套牌的异同点也能学到东西。如果有不常见的套牌和组合,就将之作为知识记录下来,并进一步实际组出来使用或者思考对策都是可以的。
5 请利用官方以外的情报内容
你知道多少官方以外的情报内容呢?并不一定就是知道的越多越好,但是多少知道一些也是很方便的。记载有GW内容的BLOG网上随便找找也有不少,新系列的评价,大会结果,今后环境预测,套牌构筑等等,经由网络交换情报也不错,在实际中用自己的眼睛分辨有用和无用的消息吧。
6 确认单卡价格
“卡是有生命的”,这虽然是一个熟识的卡店的店员的话,但是就卡的价格来说说也对。人气增加,使用者增加了的话单卡的价格就有所上升,由于错误改正而变弱或者由于出现了更好的替代品而使用减少的单卡价格下跌。如此卡的实际使用量和价格在一定程度上成正比,所以价格也是了解当前的流行卡的一个指标。就算是单看看价格也十分有趣,但其中也有一些收藏向的高价卡存在,这就需要各位自己去判断了。
7 交到能时常对战的卡友
参加公式大会,公认大会就能够对战,但是仅仅这样不觉得寂寞吗,有了能交换情报和调整套牌的卡友的话对战的机会也会增加,能享受到更有意义的GW生活,不光是GW,TCG(译注,TRADING CARD GAME,即集换式卡牌)本身就有在哪都能玩的好处,而且交到卡友一般来说也是关于GW的目标之一,如果你是一个上进的牌手,那么最理想的就是交到一个同样有上进新的牌手吧。别忘了近朱者赤,近墨者黑的道理。(译者,原文是你周围的人就是你的镜子,有点难翻译,请指正)
8 为了追求新天地远征
这里所谓的新天地,也并不是要你走的多远,经常参加大会的人肯定有自己称之为据点的场所吧,参加最多的也一定是在据点举办的大会吧。从参加了以东京,琦玉为中心的多数大会的我看来,大会参加者有一半以上都是本地人,这里想说的是“偶尔离开本地,去平时不去的地方参加大会如何”各地流行的套牌各有不通,就算是同样的都道府县(译注 都是日本的省一级行政单位)里,人不一样的话环境也不一样,惊奇的发现没见过的强力套也并不稀奇哦。 本帖最后由 游戏风 于 2010-6-12 00:22 编辑
组卡篇
9 明确如何获胜
你掌握了自己套牌的获胜套路了吗?
例1 蓝茶 第七次宇宙战争套的获胜套路有3个,①用一時休戦和確固たる一歩来抗住对方的攻击,用∀ガンダム来增加自军格纳库的卡,最后再用第七次宇宙戦争来最后一击,②用破滅の終幕来一击致胜。③用A.W.和ガンダムF91(パリソン機)的组合技来获胜。通常是用①来获得胜利,但是,也可以根据的对手的套牌情况切换到②③。
例2 白色的获胜套路只有一个,用切り開く力和部品泥棒来抗住序盘的进攻,用ガンダムアストレイ・アウトフレーム(バックホーム装備)来加速抽卡,用フリーダムガンダム(ハイマットモード)和ウイングガンダムゼロ等强力机体来控场(加入了終結の条件这样的增加胜利条件的卡的话获胜的套路也会增加)。
获胜的套路增加的话,打牌的灵活性也会增加,能体验到更深层次的乐趣,此外,这里最想说的是将50张牌分为主力卡和辅助卡,无论如何强力的卡如果塞满了的话,那么卡种的比例失调套牌的运作就会很糟糕,同样的仅仅抽卡,回复,妨碍对手是无法直接获得胜利的。
(∀ガンダム 第七次宇宙戦争 不管怎么说第七次宇宙战争的组合技也是这个,但是取消掉①而强化②③的话也能变成别的套牌)
10 基本上多放点机体卡
基本上的套牌(除了组合技套)都是用机体卡攻击,将对方本国打成0来获胜的。各个套牌所需要的机体数是不同的,但是稍微放多一点比较好。这是因为比起没有机体卡就下不来的角色卡和用了就丢的指令卡,能长时间呆在场上的机体卡自然优先考虑。此外,虽然抽牌卡很强力,但是为了他而减少机体卡的比例是很危险的,不管怎么抽如果重要的机体卡上不了手那就是在自残。这样整个套牌的威力也下降了,可以说是本末倒置。
11 组多色套牌时以指定国力低的卡为中心
组单色套的时候,有放入高指定国立,高性价比的卡的情况,但是,多色套的时候情况有所不同,多色套因为会发生卡色,为了让套牌流畅运作,基本上是选择指定国力低的卡,双色的情况下,如果G的分配是1比1的话,那么指定国立控制在2以内为佳。如果是蓝掺黑这种G的比例偏向一边的话,那么基本上是蓝色为2-3,黑色为1-2,3色以上的话一般为1,至多不过2的话可以减少卡色。老因为卡色而用不出的卡就是个摆设,非用不可的话就用在别的套里吧。从客观上认真看清楚这张卡在套牌里能不能用出来是很有必要的。
12 多放格斗力高的机体
头机在伤判中用格斗计算伤害,有宇宙,地球两个出击区域,机体还有可能被干掉,根据以上这些,应当放入格斗力高的机体卡。战斗力为0/2/2的机体有2张也只有2打点,而2张2/0/2的机体却有4打点,先出格斗力高的机体,后出射击力高的机体的话机体的使用效率也会上升。
13 G的张数最少6张起
由于COIN G这样极其方便的卡的登场,一时间六蓄力G套大量流行想必大家依旧记忆犹新。和普通的套相比,6COIN G套由于G的张数减少,套牌可以放入更多有用的卡,令套牌威力大幅加强。但是,由于虚偽の報告和テルッコト这样对方一打出就是致命的牌的存在,所以总觉的现在依旧是以8-11G,投入大量双用的套牌为主(即便如此6COIN G依旧很有人气),但要说今后6蓄力G套是否会消失的话,我觉得应该是会继续存在下去,存在的形式有三①能有对针对COIN G卡的反针对,比如もみ消し。②没有COIN G针对的环境,比如对这个对手根本没有保护COIN G的必要。③没有考虑保护COIN G,但是考虑到套牌威力优先而使用的情况,比如小绿快。对于G的张数,不要光考虑自己,也考虑到对手的组牌倾向来决定就好了。
14 请使用一张能顶两张以上的卡
有强卡和弱卡自然是使用强卡,这个是组卡上的基本。那么强卡和弱卡的分界线究竟在哪里呢。那就是一张卡所能做的事情的多少。也就是说性价比(译注,这里并不是指价格便宜的好卡而是只一定费用能做事情多的卡)高的卡就是优秀的强卡。对于一张卡,试着对着这张卡的内文,考虑下这个问题,“这张卡到底能做几张卡的事情。”当然是用已有的卡来做基准,比如以现在坊间流行用的ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ为例,来分析下这张卡能做几张卡的事情,①弓单回本国效果,性能在撤退命令之上而不及勝利の陶酔,②横置效果,性能在故障之上而不及第三の勢力。③重置效果,性能在ガンダム大地に立つ之上,④本身是机体卡,战斗力4/3/2,强袭,预防(3),两个换装源。分析的结果,得出了ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ能做4张卡的事情(在实际对战中也有在发挥效果前就被干掉的情况)。可以期待使用多次内文得到+α的效果。参考别的卡来判断这张卡能做几张卡的事,是判断一张卡是否是强卡的诀窍。
(ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 和クシャトリア一样,是颠覆了红色机体的比其他颜色的机体卡弱这一常识的邪恶卡) 实战篇。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。 大会篇。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。 前排 观战....学习...感谢.... 看……学习,谢谢LZ的教学帖 前排支持楼主教学贴 支持 支持楼主… 不错·要支持一下· 超级支持 这个必须顶……楼主是好人+65535 请各位40积分党自重,另外感谢和支持贴就不用发了,心领了谢谢 希望LZ的组卡会有经常出现的卡组
红紫,黑紫,小绿快,绿紫,纯蓝
纯茶,纯白,茶白,绿黑,纯红 组卡方面只有指南无实例,本次也不准备翻译卡组介绍部分 指南有没对各色常用单卡的评价?虽然WIKI也有但还是想再看看其他的见解。会不会有案例分析的呢 指南里面没有,但是书里有,其实都是废话,你看每次大会的结果就够了 恩恩。。说的很好。。学习ing 这个必须顶 白色的特征描述是最弱的么= =
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