[原创]准备以自己原创的卡牌规则,写个原创而又无聊的小说V1.1
本帖最后由 天才白痴 于 2010-7-6 13:16 编辑前言:快没饭吃了(还能吃个十年),倒卖卡牌无法糊口,只好再去尝试写小说。本人已经太监过两次,一次写的游戏王(5D‘s一出,没兴致了),一次写的原创历史(没啥人看,写不下去了)。这次还是双剑合壁吧……历史题材的卡牌游戏……这种的有点太多了吧?三国已经烂了,还是先来个东周吧,诸子百家,很有的写,随着时间推移,也不是不会轮不到三国。名字,恩,就叫〈武魂志〉吧,别跟我说已经有卡叫这个名字了啊……另外,借鉴欢迎,抄袭可耻。本人没能力和本钱把这东西做成实卡,也不认为有哪个公司会聘用我这个笨人,但要做的话,本人应该拥有绝对版权才对。
游戏规则的平衡问题,要靠大家来监督了。这个游戏规则会根据大家的回帖和意见来补充、完善。
我很怀疑现在是否还有人肯看这么长的帖子,下面是目前本人所写的游戏规则:借鉴了一些国人比较少接触的TCG游戏的系统,但绝对有独特的地方。
武魂志斗卡规则——
一、战前准备
1、卡组:主要卡组50张,不能多也不能少。另外还要有5张祭坛卡,以及1至3张主将卡
组卡限制:特殊祭坛卡只能有一张,主将每种只能有一张,其他卡每种最多可放四张
2、战场:购买任何预组套牌均可获得。每种预组套牌所赠送的战场背景图可是不一样的,想要收集全就给我去买吧。(其实现实中还没有卖的)
战场说明:每张战场包括沙场、置魂场、废弃场、牌库区、祭坛区、主将区以及战略区。下面将一一介绍这些区域。
(1)沙场:这里占了整个战场的大约三分之一。这里面有3乘3,共九个格子,并以1至9的数字写在其中,每个格子都能放下一张灵魂卡或陷阱卡,且只能放一张。之所以会是这个样子,是为了使用武魂志独有的系统——阵型。
(2)置魂场:这里将用来收容在沙场上战败的灵魂,因战斗或效果而被敌人破坏的灵魂如无特例会被放到这里。置魂场位于沙场右侧上方
(3)废弃场:这里是用来放置那些被舍弃或使用完毕的卡牌的场所。废弃场位于沙场右侧下方。
(4)牌库区:在开局时,你主要卡组的卡都盖着放在这里,是用来抽卡的地方。牌库位于废弃场的下方。
(5)祭坛区:是一块长方形区域,放置祭坛的地方,位于沙场下方,牌库的左边
(6)主将区:放置主将卡的区域,位于沙场左侧上方
(7)战略区:放置战略卡的区域,位于沙场左侧下方,祭坛区的左上方。要注意的是,战略卡是要横向放置的。
3、对战开始:双方从各自的主将卡中选出一张正面朝上放到主将区,剩下的主将卡盖着放到那张卡的下面;将一张祭坛卡正面朝上放到祭坛区(可以是特殊祭坛,也可以是普通祭坛),其他祭坛卡盖放到祭坛区;将主要卡组洗好后,盖放到牌库区;决定第一回合的先后次序后,就可以开始对战了。
二、胜负判定
发生以下三种情况中的任何一种时,胜负即算揭晓
1、某方主动投降时,那一方判负
2、某方的祭坛被破坏掉四个时,那一方判负
3、某方在建设阶段中全部3种行为都无法进行或手牌无法达到5张时
三、对战流程
1、流程顺序:武魂志与一般卡牌游戏之间显著的区别,就是对战双方没有自己独立的回合,而是在每个阶段中交互进行游戏的。而每个回合的先攻权由上一回合中祭坛所受伤害较大的人获得。若没有这个人,则延续上一回合的先后顺序。当然,还是需要事先决定第一回合的先后顺序,是猜拳还是怎样就随意了。每一回合的对战流程如下:
准备阶段→建设阶段(先攻→后攻)→策略阶段(先攻→后攻)→布阵阶段(先攻→后攻)→召唤阶段(先攻→后攻)→侦察阶段(先攻→后攻)→战斗阶段→结束阶段
2、各流程介绍:
(1)准备阶段:在这个阶段,对战双方要将上一回合残留在场上的战略卡、已被翻开的未发动陷阱以及超过回合限制的事件卡送去废弃场。
(2)建设阶段:在这个阶段,先攻的一方先要把手牌抽到5张(若已有5张,则可以选择抽一张或不抽),然后他必须且只能选择下列行为中的一项来做
①翻开自己的一张祭坛卡②将置魂场中的一张灵魂卡横着放到一张已被翻开并且未被破坏的祭坛卡的下面③将废弃场中的一张灵魂卡放到置魂场
这之后,由后攻的一方进行同样的步骤
(3)策略阶段:在这个阶段,先攻的一方可以进行以下行为
①发动一张事件卡②盖放一张战略卡(这两个行为都只能进行一次)
这之后,由后攻的一方进行同样的步骤
(4)布阵阶段:在这个阶段,先攻的一方可以反复多次进行以下行为
①将上一回合召唤到祭坛中的灵魂卡或陷阱卡放到沙场上的任意未放置卡的区域②将沙场上的灵魂卡放回祭坛中③将沙场上的灵魂卡改放到沙场上未放置卡的其他区域
这之后,由后攻的一方进行同样的步骤
(5)召唤阶段:在这个阶段,双方可轮流将手牌中或置魂场内的灵魂卡或陷阱卡放到祭坛卡上,这个行为就称为召唤。但需要遵守以下限制:
①每张祭坛卡上只能召唤一张卡
②若要召唤置魂场的灵魂卡,则只能召唤其中正立状态的灵魂卡
③只有未被破坏的祭坛可以从手牌盖着召唤灵魂卡或陷阱卡,被破坏的祭坛依然可以召唤灵魂卡,但不能盖着召唤;从置魂场召唤的灵魂卡与陷阱卡,也同样不能盖着召唤,而正面朝上的陷阱卡,是不能发挥任何效果的
④召唤有等级限制,不可以召唤魂度在祭坛等级以上的灵魂卡(一般陷阱卡都视作魂度0的卡,一般祭坛卡的等级等于其下方所放置的灵魂卡的数量,特殊祭坛卡则根据其效果能力可能有所改变。若是盖着召唤比祭坛等级高的灵魂卡,可是算犯规的哦)
⑤当你的沙场上或置魂场以及祭坛中存在有姓名的灵魂卡时,你不能召唤与那些灵魂卡同名的灵魂卡,即使它们是盖着的。
⑥不能召唤与主将区的主将卡同名的灵魂卡。当主将区的卡被换掉后,若沙场上有与新的主将卡同名的灵魂卡,则要将那张灵魂卡送去废弃场。
(6)侦察阶段:在这个阶段,双方各有一次机会,可以翻开一张对方沙场上盖着的卡。若翻到的是一般陷阱卡,则那张陷阱卡不会发动效果。若翻到的是灵魂卡或特殊陷阱卡,则视其效果,可能会发动翻开或触发效果。当然,你也可以放弃这个机会。
(7)战斗阶段:这个阶段比较复杂。
首先,双方将各自盖着的战略卡翻开,处理战略效果
之后,双方按1-9的顺序轮流逐个交替地对沙场上相应格子里的卡进行行动处理。(先1→后1→先2→后2→……,这样的顺序)
也就是说,在你布局之后,你的卡的行动顺序就已经基本决定好了。
行动处理步骤如下:
若该格子为空或该格子内的卡为横置状态,则跳过行动步骤。
若轮到行动顺序的卡为盖着的状态,则要先将它翻开。
之后决定攻击目标(不能不攻击),攻击目标可以是对方沙场上的卡或者对方的祭坛。
如果被攻击的卡是盖着的状态,则也要将它翻开。
最后进行伤害计算。
在这个步骤中如果翻开的卡是陷阱或者带有[翻开]效果的灵魂卡,则都要先处理效果,之后才进行下一步的处理。
(8)结束阶段:在这一阶段,首先处理一些卡牌效果,之后双方将各自置魂场内横置中的卡改为正立,再将各自沙场上横向放置的灵魂卡以横置状态送去置魂场,恢复未被破坏掉的祭坛卡所受到的伤害(灵魂卡所受到的伤害只有在将他放回祭坛后才能恢复,否则将一直累计下去)。
3、伤害计算:这里将对伤害计算做一段具体的说明,
无论是任何原因,当一张灵魂卡所受到的伤害累计到大于或等于其原始战力值时,那张灵魂卡将被横置
(1)灵魂卡攻击灵魂卡时:
根据双方所有卡的效果对参与战斗的两张灵魂卡的影响,来计算出两张灵魂卡的最终战力值。两张灵魂卡分别以最终战力值对对方造成伤害。
当攻击的一方的最终战力值高于被攻击的一方时,攻击的那一方可以将自己的最终战力值减去对方最终战力值所剩余的部分,作为伤害,分配到一张被攻击方的祭坛卡上(不论之前被攻击的一方受到多少伤害,都是这样算),且不会被反击。而被攻击的一方,则没有这个权利。
(2)灵魂卡攻击祭坛卡时:
若对方沙场上还有卡,则你的灵魂卡只能对对方的祭坛造成灵魂卡原始战力值一半的伤害。若对方沙场上没有卡,则你的灵魂卡可以对对方的祭坛造成受到效果影响后的最终战力值的伤害。
祭坛无法对灵魂卡反击,但祭坛内的灵魂卡可以不受伤害地对发动攻击的灵魂卡进行反击(若祭坛内的灵魂卡为盖放状态,则被攻击一方可以选择将该灵魂卡翻开,以对攻击的一方进行反击,或不翻开不进行反击。这时翻开的灵魂卡不能发动翻开效果。因为这时进行反击的那张灵魂卡并不在沙场上),反击伤害为祭坛内灵魂卡的原始战力值。
当目标祭坛卡受到2000或以上的伤害后,目标祭坛卡宣告破坏,并改为横向放置作为区分。
4、移动、多次攻击与攻击落空:
若在战斗流程中发生位置移动的情况,则有可能出现一张灵魂卡发动多次攻击或躲过敌人攻击的现象。
例:若A的效果是{起}[沙场]这张卡在战斗流程中仅有一次机会,可以将这张卡换到沙场的其他位置上。
那么,它就可以在战斗流程中,自己发动攻击后的任意时段发动自己的效果,并将自己放到还没被选中过的空闲位置上。这样做的话,它就可以在轮到那个位置时,再次被选中,发动攻击。
而它也可以在被选为攻击对象,遭受攻击时发动这一效果。这样做的话,它就不再是对方灵魂卡的攻击目标,而对方灵魂卡的攻击目标就变成那张原本位置的纵列上,距离对方最近的灵魂卡,若在这一纵列已经没有灵魂卡,则对方的攻击目标改为祭坛。也就是说,向前跑是没有什么意义的。
当然,也可以不借助自身卡的效果达到这些目的。
四、卡牌种类
或许应该更早进行这一项的,不过现在开始也不晚,让我们来学习一下武魂志中的卡牌种类吧。
目前,武魂志中的卡牌分为以下六大类:
主将卡、祭坛卡、灵魂卡、陷阱卡、事件卡、战略卡
1、主将卡:
主将卡拥有以下几个项目特点
称号:表示主将卡的称号
姓名:表示主将卡的名称
属性:表示主将卡的属性
技能:表示主将卡的技能名称以及效果
阵型:表示主将卡可以使用的阵型
主将卡可说是你卡组的根基,在决定了主将卡之后,是无法轻易更换的。只有当你的主将卡被对方或你自己的效果破坏或者强制更换时,才能更换。
当你的主将卡被破坏时,你要将原来的主将卡送去置魂场,然后翻开位于原来的主将卡下面的盖放着的最上面的那张主将卡,作为新的主将卡使用。若你没有剩余的主将卡,则你只能在没有主将的情况下,继续战斗。
而强制更换主将卡,则是从你盖放着的主将卡中,找出目标主将卡,翻开作为新的主将卡使用。原来的主将卡,则要被盖放到新的主将卡的最下面。
另外,姓名相同,称号不同的主将卡,将被视为不同的主将卡。姓名相同,称号也相同的主将卡,就是同一种主将卡,不管他们之间其他项目有什么不同。
2、祭坛卡:
祭坛卡拥有以下几个项目特点
名称:表示祭坛卡的名称
特效:只有特殊祭坛卡才有的永久效果
祭坛卡可说是你的命脉,被破坏后是无法修复的
3、灵魂卡:
灵魂卡拥有以下几个项目特点
身份:表示灵魂卡的身份
姓名:表示灵魂卡的姓名,可能为空
属性:表示灵魂卡的属性
魂度:表示要用几级祭坛才能召唤这张卡
战力:表示灵魂卡的原始战力值
技能:表示灵魂卡的技能名称以及效果,可能为空
灵魂卡可说是你的手足。
另外:灵魂卡只要姓名相同,不管身份为何,都算做同一种卡
4、陷阱卡、事件卡、战略卡:
这三种卡都只有名称和效果两个特点
它们可说是你的武器。
陷阱卡又分为一般陷阱卡和特殊陷阱卡。一般陷阱卡只有在战斗阶段被对方攻击时翻开,才能发动效果。而特殊陷阱卡则会在效果栏最前面的中括号里面写上它发动效果的时机。
事件卡每人每回合只能发动一张,发动时要放在主将区的主将卡上方。若那张事件卡是有时效性的,则在效果回合过去之前,都要留在主将卡上方,直到当效果回合结束后的第一个准备流程时,它才会被送去废弃场,并不再发挥效果。而你的主将卡上方,只能存在一张事件卡。
战略卡也是每人每回合只能盖一张,但它不会有时效性那种东西,它只在一回合内有效。每到准备流程时,它就一定要离场。
五、项目解释
1、效果:
效果栏中写着的文字,包括效果名、大括号内容、中括号内容、效果内容
效果在灵魂卡与主将卡中又分为起动效果、永久效果和触发效果。它们会在灵魂卡和主将卡的效果栏内的效果名称后面,以大括号中的文字来区别。分别是{起}、{永}、{触}
起动效果:会在大括号后面的中括号里面写上可以发动的场所,再之后补充可以发动的时机。在同时满足发动时机与场所的时候,卡的持有者可以选择是否发动那张卡的效果
永久效果:会在大括号后面的中括号里面写上一个区域名,只要那张卡正面朝上存在于那个区域内,那张卡的效果就永久有效
触发效果:会在大括号的后面写上发动的条件。在满足发动条件的时候,必须发动卡的效果。翻开效果便是触发效果中比较常见的一种效果,它的条件是‘该卡在沙场上被翻开时’,但它在效果栏中只写作‘{触}[翻开]’。其他还有召唤效果(当该卡被召唤到祭坛中发动的效果),反击效果(当对方发动某种效果时发动的效果)等等。
因事件卡、战略卡、陷阱卡的特殊性,所以它们的效果栏中没有大括号标记也没有效果名称。
一张灵魂卡或主将卡上,最多可以有两个效果。而其他卡则只能有一个
2、属性:
属性有六种:智、仁、勇、暴、严、无
各属性之间也有相克的:智不用暴,暴不用仁,仁不用严,严不用勇,勇不用智
若你的沙场上存在翻开的与主将相克的灵魂卡,则在该回合的结束阶段,要被打横。需要注意的是,相克是单向的。
也就是说,你的主将的属性若是智,则你沙场上的暴属性灵魂卡就要在结束阶段被强制送到置魂场,但你沙场上勇属性的卡则不会被如此对待。
而克制该属性的属性和被该属性克的属性,统称为该属性的相冲属性
无属性主将虽然没有相冲的属性,但它们的效果大多是带有负面效果的
3、阵型:
阵型是只有主将卡拥有的特性,只在战斗流程中发挥它的效果。
而要发挥阵型的效果,就要在沙场内相应的区域里放上灵魂卡。
首先,我们来看一下沙场:
┌─┬─┬─┐
│1│2│3│
├─┼─┼─┤
│4│5│6│
├─┼─┼─┤
│7│8│9│
└─┴─┴─┘
由于在论坛帖子上画格子实在是很麻烦,所以在主将卡上只写有格子的编号(实体卡应该可以克服此缺点?)。烦请各位记住这些格子的编号。
首先需要注意的是:盖着的卡,都算是灵魂卡,而翻开后的陷阱卡,就不能算是灵魂卡。
在战斗阶段时,无论任何时刻,只要你沙场上的灵魂卡不多不少地与阵型完全匹配,你就获得了阵型效果。反之,你就会失去阵型效果。
4、除外:
除外就是将某张卡从游戏中除去,放到战场外面。直到那一局游戏结束,它都不能回到战场上。在一局游戏结束后,它才被重新被洗回卡组。
以下为检讨中的规则:
魂爆:祭坛被破坏时发动的大杀伤性效果
同时攻击:两张或以上的灵魂卡以最先轮到攻击的灵魂卡为攻击时刻,同时发动攻击
关于已被破坏的祭坛中的灵魂卡是否可以成为攻击目标的问题……
回合结束时是否能够将不需要的非灵魂卡舍弃的问题…… 本帖最后由 高原氏·月 于 2010-6-26 21:12 编辑
有否考虑过~~
是不是太复杂?~~
说真的,战斗程序我看了一半就没心机继续看了~~
有图的话,可能会比较好懂~
另外,是TBG还是TCG?
引用某人的话:WS貌似弱智的规则,一纸可完全阐明~但为什么依然多人玩~~
原因就是,简单明了~~~ 设计出卡图的话比较好说明问题 一大堆文字我霖没边几个会体晒距 东周为题材感觉不太好 我个人三国杀在中国比较出名其中一个因素系因为有四大名著 使广大郡众对三国里面的角色都耳熟能详 宣传起上来都省了不少功夫 以上建议系本人意见, 与本台立场无关 题材其次~~
卡图和游戏性重视~~~~~~ 回2楼
其实这个只是写起来烦琐,打起来应该不慢的……因为本人很咬文嚼字,不想留下太多漏洞,才会写那么长
肯定是TCG,其实这个问题没啥必要,因为根本没想过要出
另外有个小白问题,T是收集收藏,C是卡牌,G是游戏。TBG又是怎么个缩写?我不大清楚……没了C,不是连卡牌游戏都不是了么?
回4楼
君只见三国杀,却不见三国智和三国斩、三国帮啥的跟风作有多少……我不想跟他们自相残杀 TCG T是交换C是卡G是游戏
TBGTB是桌子G是游戏~~~ TCG T是交换C是卡G是游戏
TBGTB是桌子G是游戏~~~
高原氏·月 发表于 2010-6-26 21:49 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif
哦,感谢指点。
桌游的话,一般用不着这么长的规则,也出不了太多卡.写不出字数来,拿不到稿费啊……
目前个人规划东周至少写个100张以上,秦末、楚汉至少40多张,第一部全文至少要有10万字。目前写了两场,大概有了2万多字……都很拖沓的感觉,好象福本的漫画看得太多了,每一步都在进行着分析……不过还不够跟起点拿稿费的,有没有人看还另说,准备第二部写两汉或者回去写封神榜…… 本帖最后由 更木剑八2007 于 2010-6-27 08:49 编辑
天才兄好,您写的原创TCG我完全看好啊,继续努力吧,一步步来,以后还可以设计封神crusade、搜神记crusade、水浒crusade、西游crusade、三国忠臣传crusade、战国无双传crusade、坂本龙马传crusade、新选组crusade、希腊神话crusade
顺便还可以出男性向GAME:红楼crusade、金瓶梅crusade。女性向GAME:诗魂crusade。
还有就是天才兄这个游戏是否可以加入一个“无双”属性。 好了,等我做完功课后再来研究一下您写的原创TCG。 属性我是按五行来的,应该是不能再加了。
可以加到技能里,但是一说“无双”,就想起光荣那些系列,还是不要叫这个名字的好。 本帖最后由 更木剑八2007 于 2010-6-27 09:21 编辑
我来继续YY,拥有“无双”技能(改一名也可以,就叫“威震”吧)的人可以使战力翻倍。当然了,支付费用也是很高的XD 看到九宮格無條件想起EOJ
待會再慢慢看規則……好長 哎,都没啥可以的意见啊.算了,我不改了,就按原来的发了.
已经发去起点,过了审查就发连接 有否考虑过~~
是不是太复杂?~~
说真的,战斗程序我看了一半就没心机继续看了~~
有图的话,可能会比较好懂~
另外,是TBG还是TCG?
引用某人的话:WS貌似弱智的规则,一纸可完全阐明~但为什么依然多人玩~~ ...
高原氏·月 发表于 2010-6-26 21:08 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif
其实呢,WS的规则就文字看远远还不够游戏王简明。。 http://www.qidian.com/Book/1627666.aspx
总算给我过了,果然没人看…… 太复杂了。。。
一:属性克制那里。。你要玩家记住五个毫无关联的属性之间的克制关系吗?那五个属性其实要不要都没所谓。。
二:检索开关那里纯废话。。可以用更短的语言说明。。
三:我的理解是每个回合那里的生物都要翻开一次然后盖上一次。。一个回合的流程会不会太长了捏?
四:共用回合的很多游戏都有。只是我本能地觉得一个集换式这样做会产生超过一百倍的规则问题。到时候写调整的时候就知道了。。 回16楼
一、属性你理解成金木水火土就好记了(智仁勇严是为将五要中的四要,但后面的信跟严有很多相似的地方,所以改出了个反派的暴)……以后很多事件卡是要求主将或灵魂卡属性的
二、确实很多纯费话,但写简单了怕会产生歧义
三、谁说规则上要盖回去的?我写的是“如果是盖放状态就要翻开,并处理翻开时发动的效果”。建议你看一下小说中的对战情节做参考……
四、我写这么长,就是为了以后不用写太多调整,其实这种形式的TCG日本已经有了,不过那个是由电脑处理的网络游戏,两张卡速度相同的话,就完全靠运气了,不能放到桌子上来。事实上,我还想要加入更多新的东西,比如让沙场除数字以外独立并可以旋转 说个题外话,大叔为什么不如弄个淘宝店吧?
单单在NW里的话,范围有点窄哦。 我又没现货,开什么淘宝店。一小时改一次价格,还不够我累的呢
之前开过,根本没人上门,还诸多限制。
以后别在这种帖里提无关问题了 本帖最后由 逝水年华 于 2010-7-5 18:03 编辑
一、属性问题
我可以记住游戏王高达8成左右的卡。那五六个属性什么的根本不成问题。重点问题是:你加了很复杂的相克系统。而那个系统对于你的规则来说不是必要的,除了添加系统复杂程度之外并没有给我带来多少“有趣”的感觉和体验。因此,你可以有一个属性分类系统,和游戏王一样,但是相克体系不应该存在这样的一套规则中。
二、关于语言简洁程度问题
文字的长度很大程度上和玩家能不能读明白没有关系。例如那段阵型是否成立规则。你用了整整五六百字。如果是万智和游戏王试图采用相同的规则,根据它们的规则体系,只会用一句话。
“阵型的永续效果的适用的前提是阵型存在,当阵型不成立时,这种效果会立刻失去。”
而你写的那一大堆检索开关的要求是给程序员看的,不是给玩家看的。我认为万智和游戏王的写法比你写了这么长的东西更容易让人理解。
诸如此类,你的整套规则中带有非常啰嗦的语法以及过多的感情色彩。规则毕竟属于应用文的范畴,文字应该以尽量简洁为上。像是“大家来学习一下子”“还是用一字长蛇阵来举例。”这些话都很没有意义,而且妨碍别人对你的规则的理解。
三:总体建议
属性相克、阵型、各个阶段以及充斥在整套规则当中糟糕的叙述(天知道你是怎么学语文的),还有效果层和规则层混杂一起的结果,暂时是我看到的造成你规则不吸引别的玩家的重要原因。属性相克是应当去掉的部分。但是我认为阵型和战斗阶段的言辞或者规则上稍微修改反而能够成为特色所在。
关于阵型:显然,效果层的阵型看起来确实很有趣,但它不应该作为你规则的重点。你应该用一个简单的示意图,以及五十个字左右就将这堆东西说得清清楚楚。
关于阶段:
建议一:双方判定先攻的方式有问题。用一个要好几步才能计算出来的数字判定先攻,大大减少规则可操作。
或许轮流,扔一个骰子、硬币判断单双输要来的更好。
建议二:关于置魂区能否召唤的判定增加了玩家的记忆量。而且我对于能够直接召唤被打死放在墓地中的生物的规则表示一定的怀疑。
建议三:战斗阶段设立了过分复杂的操作模式。你希望描述的应该是:双方共用战斗阶段,然后在战斗阶段,双方玩家的生物、陷阱分别按照沙场上所在方格的数字按从小到大的顺序翻开:并根据翻开的卡的不同采取不同的处理步骤。
翻开陷阱卡时:XX(我懒得描述了)
翻开生物卡时:那个生物在那个战斗阶段进行攻击宣言。
并且,攻击那个牌时,根据牌的不同采用不同的处理步骤。
那个牌是生物,xx
那个牌是祭坛:xx
我是希望描述和规则上都要有所简化的。至少这一大段要减少80%左右的文字才比较符合简洁的标准。
除此之外,这个规则有数据核心吗?手札、对方生命、效果的换取比率是多少?如何判断一个生物符合平衡?能够将这部分的东西发上来吗?
页:
[1]
2