[NW旅团][双子村]“爱儿式的数据流”之:肥料与作物成长全解析(2010-08-07补漏洞!)
本帖最后由 罗洁爱儿 于 2010-8-7 13:48 编辑■ ■〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓
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依然不变的开场废话:
写这个的时候,总是会怀念集市时候的肥料研究。
相比起本作,集市的肥料系统相对复杂一些,对于重复收获作物和一次性收获作物的影响是不同的,但是在本作中,用过肥料的玩家可能会发现一个问题——店里买回来的0.5星种子升级到1星很容易,但是接下来整个季节都过去了,原本是1星的作物到季末也依然还是1星……集市里面的升级可没有那么难啊。
那么,在本文中,爱儿将带领大家,一起透彻分析所有肥料和作物里面的秘密。
本文共分三大部分,一是肥料,二是作物,三是关于种子制造机。
本文可能涉及到的数量单位:
作物品质:XX.XX单位,数据精确到百分位。
肥料量:XX格,肥料初始为100格,消耗量以“格”计算。
浇水量/储水量:XX点,如水肥料默认浇水量为10点,芜菁收获时储水量为50点。
一、肥料
(一)肥料总览
最早接触肥料自然是在このはな村的教学了,イルサ在讲解教学之后会送给主角一罐普通肥料(绿色)。基本上进入夏天后,种子店就会有一定几率贩卖肥料了。
进入2年目之后,我们就可以接触到贤者的炼金术了,此时我们就可以看到那一堆材料可以用BT来形容的东西。里面大多数物品没有什么实际用途,值得一提的也就是三种肥料了——蓝色的水肥料、紫色的加速肥料、橙色的数量肥料。
水肥料炼金材料为:フォー、王様ミルクティー、すいか、エリ草、アダマンタイト、賢者の石。
加速肥炼金材料为:辛口カレー、うめジュース、キムチつめ合わせ、トマト、ルビー、賢者の石。
数量肥炼金材料为:金の卵、エリ草、コモチサケ、コモチシシャモ、賢者の石、謎の石版。
关于炼金材料方面,某爱不想过多发表意见了,反正90%都是很BT的东西。
不过我们这里只是单纯的做研究,暂时不考虑入手的困难程度问题 。
肥料的使用在这里还是小小重复一下,肥料需要在田垄上使用,插进耕好的田垄上,会根据肥料种类的不同决定发挥效果。
每罐肥料是100格效果。以插入肥料的土地为中心向两侧发射发散效果,一般还是建议插在田垄尽头处。当肥料剩余量无法满足田垄长度时,系统会优先判定最接近肥料的作物得到肥料效果。
此外,肥料本身所在格是不消耗肥料的,简单举例来说,在通常情况下,一个两格的田垄插上一个肥料,可以用100天。
注意:2010-08-07补充内容:
首先先向大家道歉——某爱之前的研究仅局限于田垄上使用的肥料,而忽略了非田垄也可使用肥料的情况。
所谓非田垄使用状态,是指肥料单独插在一格土地上(只用锄头锄一下出现的那种圆形耕地状态),它可以影响它周围8格的土地,但是如果周围经过的是一条田垄,它只能影响在它周围8格范围内的作物,不能影响整条田垄。
例:(“★”代表肥料,◎代表单格耕地,连续的“□□□”代表普通的田垄,“□□■■■□□”中黑色方块代表田垄中这几格可以受到肥料的效果影响。)
1.一般情况下的8格范围
◎◎◎
◎★◎
◎◎◎
2.田垄状态下的情况简单举例
例一:
★
□□■■■□□
例二:
□□■
■★
■■■□□
例三:
□□■ ■□□
■★■
■■■
等等……
然后,有了这些结论,我们就可以知道果树要怎么施肥了——没错,在果树旁边锄开地面后把肥料插进去-_卅
(比做种子感觉省事了那么一点点……)
(二)肥料效果
1.普通肥料
基本效果:提升作物品质,每一个肥料每天提供一格作物品质提升0.25个单位(注),每经过一天生效一次。
特殊说明:一罐普通肥料一天只能生效一次,但是如果在同一田垄中使用多罐时,其效果可叠加。
BT的举例:春1日时,在一条长度53格的田垄上插52个肥料并播撒1个数据为7.50单位(0.5星,直接从店里买来的种子就是这个数值)的芜菁种子,每天仅浇水一次,春6日时芜菁收获,我们会惊奇的发现这个芜菁从0.5星变成了5.0星。
BT过程分析:根据肥料基本效果,每天每个肥料提升作物0.25单位效果,52个肥料共可提供13.00单位的品质提升。芜菁每天浇水一次,需要经过5个夜晚后才能收获,那么就是5*13.00=65.00,加上基本值7.50,作物的最终品质值就是72.50,而67.75品质就已经是5.0星了(关于品质的数据请参考下面的“注”)。
BT的总结:作物收获的品质=0.25*肥料数量*生长时间+种子基本值,所以我们不难发现,在品质一定时,生长时间越长,需要大规模施用的肥料也会减少。当然,有些特别的作物利用种子机达到的升级效果也不错。
注:关于作物品质单位的解释
种到土里的作物存在一个决定其星数的数值,这个数值某爱把它称为作物品质,这个数据在0.25到75.00中变化,每个1.00称为1个单位,浮动范围最小为0.25单位。但是这些都是内存中的数据,反映到星数上来看的话,则为如下数据:
0.25-7.50为0.5星
7.75-15.00为1.0星
15.25-22.50为1.5星
22.75-30.00为2.0星
30.25-37.50为2.5星
37.75-45.00为3.0星
45.25-52.50为3.5星
52.75-60.00为4.0星
60.25-67.50为4.5星
67.75-75.00为5.0星
2.水肥料
基本效果:插入田垄后可以自动完成浇水。
特殊说明:
(1)此肥料可以使土地一直保持湿润效果,免去了浇水的麻烦,但弊病是系统会默认土地仅为浇水一次——即所有作物都需要最长的生长时间才能成熟。
(2)此肥料即使多个使用效果也不可叠加,但同时使用多个时,系统会优先扣除最靠近作物的水肥存量。水肥的默认浇水量为10点(关于水量在作物中会有具体分析)。水肥插入土地瞬间即开始计算消耗,每天起床完成消耗,默认仅一次,每次每格作物消耗1格水肥料,肥料格不计算。
这个肥料没有什么可以BT分析的东西……
3.加速肥料
基本效果:每罐肥料每经过一天可以给一格作物额外增加储水量5点(储水量决定作物的生长程度,所以会出现作物加速生长的效果),每次每作物消耗1格肥料,肥料格不计算。
特殊说明:一罐肥料经过一天可以生效一次,但同时使用多个时效果可叠加。
注意事项:额外增加的储水量不能代替浇水,如果不浇水的话,第二天一大早作物还是会缺水的……
BT的举例:春1日时,我们在一条9格的田垄上插上8个加速肥料并播撒1个芜菁种子,浇上一次水,然后直接睡觉,第二天醒来时,芜菁已经成熟了。
BT过程分析:根据加速肥料的基本效果,8个速肥可以提供5*8=40点储水量,一天中第一次的浇水可以提供10点水量(关于浇水的问题会在作物中再分析),而芜菁的收获需要50点的储水量。浇水的10点加上速肥的40点,芜菁就直接收获了。
BT的总结:作物收获储水量=一定天数的总浇水量+5*速肥数量*一定天数,一天浇水量为10点或15点。满足作物的收获储水量时就可以收获了。
4.数量肥料
基本效果:当作物满足可收获状态时肥料自动生效一次,每一罐肥料可以使收获物增加1个,每次每作物消耗1格肥料,肥料格不计算。
特殊说明:只有在作物满足可收获状态时才会生效,非收获状态时不消耗肥料。同时使用多个时,效果可叠加。
BT的举例:春1日时,我们在一条50格的田垄上插上49个数量肥料并播撒一个芜菁种子。经过若干天之后,芜菁可以收获了,当我们把芜菁从地里拔出来时,会发现我们手上拿着50个芜菁。
BT过程分析:其实这个没什么技术含量,就是肥料发生效果,49个数量肥料可以增加49个个产量,加上1个产量的基础值,就是50个了。
BT的总结:这个东西可以运用到某些高价作物上……而且是只在收获时才生效,比如21格的田垄插1个肥料种20个作物的话就可以用5次了。
二、关于作物
本作中的作物共有45种,按季节可分为季节作物和非季节作物,按类型分可分为农作物、花朵、果树等等。
承接上文的种子品质数据另外说一个问题,商店出售的种子都是7.50单位品质的种子,也就是说只要一点点肥料就能变成1星(7.75以上)的果实了。
在这里,某爱将全部作物分为“绝对季节性作物”(即非对应季节则无法种植的)、“半季节性作物”(即任何季节都可种植,但是对收获季节有要求的),以及“非季节性作物”(无视季节种植,也无视季节收获)三个大类。
在进入三大类作物的具体数据之前,我们首先来解决掉关于作物成长的基本问题——作物的成长是靠什么来决定的。
(一)作物的成长是如何决定的
认真读完肥料部分的玩家应该还有印象,我们在最开篇、以及肥料介绍过程中都提到了一个词——“水量”。作物的生长就是由水量决定的,说的再具体些,就是“储水量”。
本人在上文中也提到过了,关于作物的水量存在着两个数据,一个是浇水量,另外一个是储水量。
1.浇水量
浇水量,顾名思义就是我们浇到作物上的水量。在最初的教学中我们就可以得到相关的信息——每天浇水两次是可能实现的,浇水越多,作物收获的越早。
在实际的游戏中,第一次浇水经过游戏中12小时后,土地会变干,此时可以浇水第二次。而在我们两次的浇水中,第一次可以使作物获得10点的浇水量,第二次则是追加5点,一天的浇水量最多仅为15点。
2.储水量
当我们结束了一天的工作回家存档睡觉、进入第二天时,我们前一天的浇水量就会自动追加进作物的储水量中。前一天浇水两次则储水量追加15点,一次则追加10点,这个数据会通过日期的推移不断累积,直到作物满足可收获的储水量时,就到了收获的状态了。
此外,承接上文的肥料部分,加速肥料的储水量部分也会和前一天的浇水一起追加进来。
经过了上面的解释,我们就可以理解为什么种子袋上会写着几日至几日收获了——因为不浇水作物就会干枯,所以每天都要进行浇水,也就是至少10点水量,种子上标注的最长的那个生长时间,乘上10点的水量,就是这个作物成熟所需要的全部储水量。而种子上最短的时间,则是在每天储备15点水量的前提下,达到或超过成熟储水量所需要的天数了。
(二)作物的储水量计算方法
看到这里可能有些玩家会奇怪,上文不是已经说明了储水量的计算了吗?为什么这里还要再说一次呢?
上文我们仅是分析决定作物成熟的关键数据点。不同类的作物,储水量的计算略有差异。所谓差异,在于作物分为需要浇水和不需要浇水两大情况,需要浇水的我们可以通过控制水量来影响它的收获,但是不能浇水的作物数据就会变成固定值——每天10点。
此外,可重复收获的作物在第一次收获之后,每天的储水量也会变成固定值10点,即使每天浇水两次。
(三)全作物个阶段成长所需水量(所需时间)
从这里开始,某爱会列出全部作物的从种子到出苗到成熟所需要的水量(果树等由于水量固定为10,则按“天”列出)。
例:きゅうり:种子(0)--苗1(40)--苗2(80)--收获(110)[苗2(80)]
上述文字代表黄瓜从“种子”到“苗1”需要40点储水量,当总水量80点时为“苗2”,110点储水量时可收获,中括号中为收获后的状态及剩余储水量。
1.绝对季节性作物
这个分类中包括了各种季节性农作物和鲜花。
(1)春季
农作物:
かぶ:种子(0)--苗1(30)--收获(50)
じゃがいも:种子(0)--苗1(40)--收获(70)
きゃべつ:种子(0)--苗1(40)--苗2(100)--收获(140)
きゅうり:种子(0)--苗1(40)--苗2(80)--收获(110)[苗2(80)]
アスパラ:种子(0)--苗1(40)--苗2(80)--收获(100)
いちご:种子(0)--苗1(40)--苗2(130)--收获(170)[苗2(130)]
鲜花:
ピンクローズ:种子(0)--苗1(40)--苗2(80)--收获(100)
マーガレット:种子(0)--苗1(30)--苗2(50)--收获(70)
カーネーション:种子(0)--苗1(40)--苗2(70)--收获(100)
カサブランカ:种子(0)--苗1(30)--苗2(70)--苗3(110)--收获(140)
(2)夏季
农作物:
トマト:种子(0)--苗1(40)--苗2(70)--苗3(100)--收获(130)[苗3(100)]
とうもろこし:种子(0)--苗1(30)--苗2(70)--苗3(110)--收获(150)[苗3(110)]
たまねぎ:种子(0)--苗1(30)--收获(70)
すいか:种子(0)--苗1(40)--苗2(100)--苗3(150)--收获(200)[苗3(150)]
パイナップル:种子(0)--苗1(40)--苗2(90)--苗3(130)--收获(170)[苗3(130)]
かぼちゃ:种子(0)--苗1(40)--苗2(100)--收获(140)
ラディッシュ:种子(0)--苗1(30)--收获(50)
鲜花:
レッドローズ:种子(0)--苗1(40)--苗2(70)--收获(100)
ひまわり:种子(0)--苗1(30)--苗2(70)--苗3(110)--收获(140)
(3)秋季
农作物:
なす:种子(0)--苗1(40)--苗2(100)--收获(130)[苗2(100)]
にんじん:种子(0)--苗1(40)--收获(70)
さつまいも:种子(0)--苗1(20)--苗2(40)--收获(60)[苗2(40)]
ピーマン:种子(0)--苗1(40)--苗2(70)--苗3(100)--收获(130)[苗3(100)]
ほうれん草:种子(0)--苗1(30)--收获(50)
鲜花:
なでしこ:种子(0)--苗1(30)--苗2(50)--收获(70)
ガーベラ:种子(0)--苗1(40)--苗2(70)--收获(100)
ホワイトローズ:种子(0)--苗1(40)--苗2(90)--收获(130)
(4)冬季
农作物:
大根:种子(0)--苗1(30)--收获(50)
白菜:种子(0)--苗1(40)--苗2(100)--收获(130)[苗2(100)]
鲜花:
スノードロップ:种子(0)--苗1(40)--苗2(70)--收获(100)
りんどう:种子(0)--苗1(30)--苗2(50)--收获(70)
ブルーローズ:种子(0)--苗1(40)--苗2(150)--收获(200)
2.半季节性作物
半季节性作物主要包括各种果树,以及茶叶和水稻,果树和茶树无视播种时间,但是结果实的季节是有所要求的,水稻则是只能在春季开水门放水后才可播种,秋季收获。
这些作物全部都是每天固定10点的储水量,所以这里按“天”来计算生长过程。
小小说明的是,括号中的XX天是指经过这么多天,如“(20天)”指的是如果在1日播种,经过20天后也就是21日时,才能到达该生长阶段。
所有的天数都是从最开始计算的,如“稻苗2(34天)”指的是从播种日算起经过34天,而不是从稻苗1算起再过34天。
(1)水稻
お米の苗:水稻秧(0)--稻苗1(20天)--稻苗2(34天)--稻苗3(48天)--收获(62天)
(2)茶叶
お茶:种子(0)--茶苗(5天)--茶树(20天)--收获(24天)[采摘后恢复为“茶树(20天)”状态]
(3)果树
关于果数需要做一个简单说明,因为果树有收获季节限制,所以如果不是开花收获的季节,果树会在开花前一天的时候停止储水量的积累,直到对应季节后才会继续累积储水量。
春季收获:
コーヒー:种子(0)--树苗(5天)--小树(10天)--大树(15天)--开花(23天)--收获(25天)[收获后恢复到开花前一天的状态]
さくらんぼ:种子(0)--树苗(7天)--小树(23天)--大树(35天)--开花(49天)--收获(52天)[收获后恢复到开花前一天的状态]
夏季收获:
もも:种子(0)--树苗(5天)--小树(15天)--大树(25天)--开花(36天)--收获(39天)[收获后恢复到开花前一天的状态]
バナナ:种子(0)--树苗(9天)--小树(18天)--大树(32天)--开花(55天)--收获(59天)[收获后恢复到开花前一天的状态]
秋季收获:
ぶどう:种子(0)--树苗(7天)--小树(23天)--大树(36天)--开花(49天)--收获(52天)[收获后恢复到开花前一天的状态]
りんご:种子(0)--树苗(5天)--小树(15天)--大树(25天)--开花(36天)--收获(39天)[收获后恢复到开花前一天的状态]
カカオ:种子(0)--树苗(9天)--小树(18天)--大树(32天)--开花(55天)--收获(59天)[收获后恢复到开花前一天的状态]
冬季收获:
みかん:种子(0)--树苗(7天)--小树(23天)--大树(35天)--开花(49天)--收获(52天)[收获后恢复到开花前一天的状态]
3.非季节性作物
完全无视季节的作物包括三种:小麦、荞麦和大豆。这三种作物每天是固定的10点储水量,无视种植季节和收获季节。
小麦:种子(0)--苗1(8天)--苗2(15天)--苗3(22天)--收获(28天)
そば:种子(0)--苗1(8天)--苗2(15天)--苗3(22天)--苗4--(29天)--收获(35天)
大豆:种子(0)--苗1(8天)--苗2(19天)--苗3(28天)--苗4--(36天)--收获(44天)
三、种子制造机
其实种子制造机没有太多需要特别说明的地方,需要简单说明的只有“特殊种子”——需要加肥料制作的种子,如小麦、水稻、荞麦、大豆,以及各种果树等。
普通种子扔进种子制造机后,原本的果实数据是多少,就会生产出什么数据的种子。而需要追加肥料的种子,本人在这里用数据做一下简单的说明。
事实上,使用种子机把肥料加工进去,就是对种子直接进行品质的提升,每制造“一套”种子需要使用一个作物和一个肥料,获得两个种子。经过对于小麦、水稻、荞麦、大豆四种作物的试验后发现,和原始作物的品质相比,种子的品质会提升17.75单位,根据前文我们知道,每满7.50单位作物会提升半星,17.75单位基本上在1.18星左右(当然,未满半星的系统是不会显示的)。
而水果也和上面四种作物一样,每加工一次种子,品质上升17.75单位数值。只不过果树种子的制造速度实在是。。。。。。
另外要说的就是茶叶,茶叶的数据很诡异,品质分别为10.00、20.00、30.00的三片放进机器,出来的种子是15.00品质,怎么看都觉得不划算……而且茶叶的制作时间真的真的是………………
称号之后是肥料和作物么……好多字
下次是什么?动物相关期待一下 又见数据,好头痛哦
我还是顺其自然好了
发现最近不管什么游戏都有一大堆数据可以考究,玩个游戏越来越累了... 又见数据,好头痛哦
我还是顺其自然好了
发现最近不管什么游戏都有一大堆数据可以考究,玩个游戏越来越累了...
agx9900 发表于 2010-8-5 20:03 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif
其实我是想说原来肥料可以一堆一堆的用,秋天种地瓜卖种子的钱准备全花到肥料上去 还是看爱儿写的东西看的习惯,虽然我这种日文盲没玩双子村。 爱儿回归啦?!激动诶
一直都很喜欢你写的攻略...
话说这次爱儿选择哪个村,追谁啊? 其实我想吐槽:这些个肥料真不愧是炼金产物,现实中这样施肥绝对烧苗的烧苗烂根的烂根....... 在风铃草村最大的一块土地上插了一万G的肥料,果然星涨的很快啊 爱儿回归啦?!激动诶
一直都很喜欢你写的攻略...
话说这次爱儿选择哪个村,追谁啊?
ZW王子 发表于 2010-8-5 23:09 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif
同志们也一样都辛苦了~!XD
我一开始选动物那边,一个月后带着牛和鸡逃逸了-_卅
结婚候补的话,还没想过XD
我是比较奉行不要拆散其他情侣啦。理论来说不是每作都有隐藏候补么。
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