非战斗胜利牌组构建指南(填坑中)
本帖最后由 逝水年华 于 2010-9-29 02:03 编辑非战斗胜利牌组构建指南
前言:
上战者,不战而屈人之兵也
-----防守才是最好的进攻?
基本讯息:
有这么一批玩家,他们不喜欢用战斗来获胜。他们更喜欢用层出不穷的效果来控制、削弱乃至于战胜对手。这样的理念导致的最终结局就是一大批非战斗胜利的牌组。包括以封锁对方对自己造成伤害的能力为战略目标,即自闭。以及各种依赖效果胜利的牌组,例如削血和削卡。
历年来,这样的牌组数不胜数,它对许多玩家有莫名的吸引力,而其中也不乏bug级别的套路。为此,K社禁止、限制、准限制了非战斗胜利牌组中绝大部分的强力卡和关键卡。整个禁卡表中有很大的一部分是和这样的牌组有关的卡。因此在今天,这种牌组中的许多成员,在K社打压下已经濒临死亡。仅有一部分漏网之鱼活了下来,但是它们当中的许多成员已经不再适应现在游戏王的环境。
所有的非战斗胜利牌组都由两部分或以这两部分中的一部分为主,一部分称为BURN,另一部分称为LOCK。本指南同时讨论与此相关所有变种。在目前来说,非战斗胜利牌组有如下的五个方向。
【ALL BURN】整个牌组以效果胜利为目的,放弃了一切的防御,以先攻或者几回合内获得胜利为目的。
【ALL LOCK】整个牌组以防御对方对自己的伤害、打断对方的战术为目的。BURN部分往往极少并采用难以被对手打断的必然获得胜利的卡。例如终焉的倒计时。
【LOCK BURN】在玩家的心目中,这是比较正规的自闭牌组。牌组中采用了牌组构建者认为比较恰当的LOCK和BURN的比例。
【META BURN】牌组在投入效果伤害卡的同时,同时投入可以切实产生战斗伤害的怪兽。通过这样的方式,牌组构建者希望能够更快地削减对方的生命。当牌组以效果伤害胜利为主时,我们依然可以认为它属于非战斗胜利牌组的范畴。
【META LOCK】牌组以防御对方对自己的伤害、打断对方的战术为目的。在这样的基础上投入极少量的能够切实产生战斗伤害的卡。当你发觉这种牌组的META卡可以看做另一种形式的BURN卡时,或者只是某些BURN卡的补充时,这种牌组仍可以认为这属于非战斗胜利牌组的范畴。
LOCK基本原理:
游戏王中,牌组采取的战术的本质往往是提高自己牌组的绝对卡手率,从而提高自己牌组的获益期望。然而,一个很显然的事实是:实际决斗中的卡手的产生,并不仅仅是因为自己牌组构建上存有缺陷。往往,对手的某些卡也会使得自己手札中的另一些卡长期或暂时无法使用。在对方打开超重力网的前提下,[基因狼人]变得无所作为。尽管它未曾实际亏损,并可以提供给别的上级怪兽作为祭品。在[人造人 念力震慑者]在场上表侧存在时,绝大部分的陷阱卡失去了作用,变成了毫无意义的废纸。
而LOCK,则是通过加入一定数量能够给对手提供相对卡手率的卡,从而期望在决斗中获益。但是值得注意的是:所有提供相对卡手率给对手的卡往往都会同样提供相对卡手率给使用者。而且,大部分用于LOCK的卡牌事实上并没有对对方的手札造成亏损。因此当这样的卡牌被除去系的效果除去时,对方原本陷入无法使用的卡牌会变得能够使用。
这也是自闭在比赛中往往难以获得好成绩的重大原因之一。但另一点值得注意的是,LOCK很多时候尽管不能真正完全妨碍对手的行动,但是也会起到妨碍对方达成战术、造成伤害的效率和速度。在这样的情况下,如果采取一定速度的burn辅助,可以期望在对手消灭自己之前轰杀对手。
一些LOCK卡能够妨碍对方除去LOCK卡的行为。这样的卡往往比别的LOCK卡更有价值。
BURN基本原理:
正常情况下,除非你增加卡手率的可能来提高BURN的效率,所有的BURN都远远比通过META来获取胜利的效率要低,隐形鸟一回合只能造成1000LP伤害,基因人狼一次直接攻击却可以造成2000。BURN的本质是消耗手札以换取向胜利迈进的脚步。因此只要你还没赢,所有进行BURN的卡都可以被认为是一个亏卡行为,换言之即在降低自己的优势。
但是,BURN的好处在于,它比META更难提防,而且更为稳定。大部分牌组都不会投入针对BURN的卡,而绝大部分的META伤害的阻止只需要自己场上有怪物就够了。但是BURN能够绕开大部分牌组前场后场的防御,缓慢走向胜利。并且,许多作为魔法陷阱的BURN卡是不能被战斗破坏的。
除此之外,阻止伤害的ROCK通常是双方的,在大部分ROCK存在的情况下,只有专门用来绕过ROCK的BURN,能够持续对对手造成伤害。
构建和组成:
1.MUD部分:MUD是万能的,但不是无所不能的。
在游戏王历史上,MUD一直扮演着一种令人爱恨交叉的角色。它指的是令人烦恼的卡,也就是能够将对手的卡片放入控制能力低的区域的卡牌(通常从场上)。MUD本身并不能赚卡。但是由于在通常情况下,玩家为了将一张卡从控制能力低的区域放置到更高的区域(引擎),而消耗了额外的卡片。当这样的卡片因为MUD重新放置入控制能力低的区域的时候,使用引擎的玩家就会发现他损失了引擎部分的卡牌。除此之外,因为游戏王通常召唤每回合只有一次,而MUD通常是魔法陷阱,可以使用或盖放任意张。因此,使用MUD的玩家获得了进攻机会上的优势。
值得指出的是,MUD并不是总是不损失卡的。而且MUD的能否使用取决于对方是否使用他的手札进行MUD上记述的行为。除外,MUD通常不能提供输出,也不能直接让你获得胜利。而在以下情况发生的时候,MUD对方卡牌的行为反而变成了亏卡行为。
一、该卡牌在被MUD之前已经因为效果或攻击获得优势。
二、该卡牌置入控制能力更高的区域的目的是,在以MUD的方式置入MUD所属控制能力更低的区域时能通过效果获得优势。
三、该卡牌对MUD具备抗性。
四、该卡牌的引擎非常高效,使得它置入场消耗的手札少于mud卡牌本身所需要的手札。
五、你的MUD行动被对方以不亏卡的形式阻止。
六、你的MUD被ROCK卡阻止。
在非战斗胜利牌组中,对MUD有特别的要求。非战斗胜利牌组毕竟不是齿轮,它不需要将对方每个下来的怪物都用MUD换掉。非战斗胜利牌组投入MUD的目的通常是为了阻止对方的大规模破坏卡。
MUD主要分成四种:场上反应式MUD、手札使用式MUD、时点广泛式MUD、价值降低类mud
1.1场上反应式MUD:指对应对方做出的某种行为加以反应的MUD。
奈落的落穴、落穴等:对应召唤、特殊召唤而除去的MUD,缺点是不能阻止怪兽的启动或诱发效果。除此之外,它们对除去的怪兽有攻击力方面的要求。
神之警告、神之宣告等:最泛用的针对怪物的MUD,需要支付生命。
天罚:针对效果发动的MUD,亏卡是它的缺点。
次元幽闭、万能地雷 阔剑式:攻击宣言时点发动的MUD,因为很容易造成第一种情形发生,现已不常用。
魔宫的贿赂:针对关键魔法陷阱的MUD。亏卡是它的缺点
1.2手札使用式MUD:指必须在自己回合加以使用的MUD。
抹杀之使徒、盾碎:针对覆盖、守备怪物的MUD,里侧的怪物难以受到除此之外的大部分MUD的影响。
地割、地碎等:针对对方场上表侧怪物的MUD
1.3价值降低类MUD:指的是能够降低对方场上怪物能力值的MUD。这种mud往往没有真正破坏对方的怪兽,只是让你的怪兽更容易摧毁对方的怪兽,或者降低它在场上存在时的价值。这对于自闭牌组来说非常有意义。现介绍其中常见部分:
月之书:由于大部分怪兽攻击力比守备力要高,因此至少直到对方反转召唤,对方的能力值暂时由守备数值决定。除此之外,里侧表示的怪兽往往失去了效果,并且不能充当同调素材。月之书还能够提高具备反转能力的怪物的价值。因此月之书得到了广泛应用。尤其是自闭牌组,往往有较多的反转怪兽,月书显得更有用了。
魔族之链:只要对方无法破坏魔族之链,那么对方的生物失去了效果和攻击能力。这对于很多主要依赖效果的怪物非常致命。它能够阻止很多怪兽的启动或者诱发效果。对于防范rock的被解除有很深远的意义。
收缩:收缩可以严重下降对方怪兽的攻击能力,使得在战斗时易于被击破。但是对于攻击力较低的自闭牌组不适用。
某些MUD具备大规模除去能力,即将对方复数的卡放入控制能力低的区域。这样的MUD要么受到禁卡表各种约束,要么有较为苛刻的发动条件。对于2010.9.1环境中,这样的MUD主要有:黑洞、激流葬、神圣防护罩-反射镜力-等。具备大规模除去能力的MUD通常大部分牌组都会加以投入。因此通常没有讨论价值和意义。
2.ROCK部分:
所有的ROCK都基于这样的一个事实,就是对方必须投入并抽到一张以上ROCK所对应的卡牌它才能不亏卡乃至于赚卡。因此技能吸收对全绿的大逆转牌组毫无作为,用于针对魔法陷阱卡的王宫的通告以及魔封的芳香对怪物多用牌组效果缺缺。而王宫的弓单压对于不打算特殊召唤的齿轮意义不明。对于这样的牌组,你的特定ROCK卡价值会大大减低。
而大部分ROCK往往还有下面三个特征:其一,RCOK并不是真的赚卡,它所对应的卡只是暂时无法使用或者价值降低,因而ROCK被破坏之后它们将被解放出来;其二,K社出于平衡性考虑,ROCK往往是相互的,王宫的弓单压导致双方都难以特殊召唤,黑色花园降低的是双方场上的攻击,因而ROCK往往会导致自己的卡也受到影响;其三,重复上手的同一种类的ROCK往往意味着手札的亏损,因为对方抽上手的卡并不受你的控制,换言之,当你打开ROCK卡的那一刹那,你的获益往往就注定了。因而抽到更多能让你获得这个利益的卡意味着你获益的损失,除非对手尝试破坏你的ROCK卡时你原本亏损的卡牌才会开始起作用。
某些ROCK能够封锁环境中玩家常用的用于破坏该种ROCK的卡,这样的ROCK比别的ROCK更有价值,也更为强大。
所有的ROCK都可以分为三类,针对怪物,针对魔法,针对陷阱。同样出于平衡性考虑,针对怪物的ROCK要比针对魔法要难,而针对陷阱的ROCK要比针对魔法的ROCK要容易。由于许多ROCK都是魔法卡或者陷阱卡,因此最容易ROCK的卡往往是ROCK本身。
现开始详细讨论ROCK相关卡牌。
2.1关于针对怪物的ROCK
一张在控制能力高的区域的怪物卡,往往比一张同样在这个区域的魔法陷阱显得更有价值。它拥有攻击力,每回合都有一次机会对对方造成输出,而那个输出数值可以是自闭用来削血的数值的两到三倍。当它守备表示,它可以承受一次攻击,而拥有遗言能力的怪物可以承受更多次。除此之外,许多卡的使用都需要用场上或者墓地的怪物卡作为COST,包括常见的祭品,以及同调素材。当然,和魔法陷阱一样,怪物卡拥有效果。而由于它们往往必须耗费通常召唤,为了平衡,怪物卡的效果要比魔法陷阱强上很多。
这个优惠也体现在了ROCK上,即,ROCK怪物要比ROCK魔法和陷阱要困难上十倍。王宫的通告可以轻而易举无效掉所有陷阱卡,魔法族之里可以轻而易举压制非魔法族的牌组的魔法使用。但是完全封锁怪物的使用,是一个正常的牌组不应该去考虑的事情。因为那个手札耗费量往往已经足以提供你抽到埃及的头外带手手脚脚,更别说大部分针对怪物的ROCK还很容易被解。
但是,怪兽同时也是牌组中投入最多的部分,因此游戏王非战斗胜利牌组的ROCK必须针对怪兽,此时ROCK的实际意义是:降低怪物的价值,让怪物难以使用,从而让自己有足够的时间进行BURN。
2.2阻止攻击的ROCK
所有拥有攻击的怪物都可以被视为一种效率极高BURN。在没有别的效果的影响下,它可以对对方造成双方攻击力的差的数值的伤害,现代牌组的攻击力输出尤其高,非战斗胜利牌组某个回合没有限制对方的输出往往会直接输掉。
因此,许多非战斗胜利牌组都会想尽办法封锁对方的攻击。包括:
永续类攻击限制魔法陷阱:超重力网、真红屏障、光之护封剑、和平使者、光之护封壁,等级限制B地区等。这样的卡可以封锁特定的怪物进行的攻击。而且一般是限制对方场上输出较高的那些怪物。K社限制了他们其中的较强的几张卡,再加上现代牌组的破坏力的增加,使得它们逐渐过期。
战斗耐性怪物:棉花糖、削魂的死灵、双生天使、秘仪之力0-愚者等。这样的卡守备表示时可以防护对方对自己的直接攻击。棉花糖还兼职BURN的能力。和永续类攻击限制魔法陷阱一样,它们当中厉害的部分已经被限制,而且随着流行牌组破坏力的增加而逐渐过期。
高防御怪物:在投入技能吸收的牌组中,可以用这样的卡来代替战斗耐性怪物。
永续类攻击限制怪物:魔知青蛙等。能够完全禁止对方攻击的通常是上级怪物,或者需要自己场上有多个特定的怪物存在。对这类牌组来说意义已经不大。
瞬间类攻击限制卡:威吓之咆哮、和睦之使者、消战者、零点守卫者等。乍一看,这样的卡远远不及永续类的攻击限制魔法陷阱有用。但是现环境这类卡牌反而比其他攻击封锁型ROCK更容易生存,原因有以下几点。
首先,永续类的魔法陷阱在被破坏后,无法发挥其封锁攻击的作用。而这种瞬间类攻击限制卡,则可以通过连锁对方的破坏性卡牌使用,从而仍然能够达到原本的阻止伤害的作用。这对于现代的破坏力更强的牌组很有意义。
其次,瞬间类攻击限制卡的封锁更为全面。大部分永续类的攻击限制魔法陷阱并不能完全阻止对方对自己的战斗伤害。而由于LP只有8000,因此直接攻击8回合后的三眼怪依然能够获得胜利。
最后,因为游戏王每回合都能抽一张卡,因此采用瞬间类攻击限制卡尽管在不断降低自己的优势。但是依然能够拖相当多的回合,从而完成BURN。
2.3阻止怪物使用的ROCK
和封锁攻击相比,禁止怪物出场是很难达成的ROCK。这往往需要多张特定卡的组合。而且,它无法对已经上场的怪物产生影响。如果能够完全阻止对方的怪物的使用,计算可得整场决斗约获得8张手札的获益。
扰乱三重奏、地盘下沉、帝王斗技所:这种ROCK可以有效限制对方场上的怪物的数量,也导致大部分牌组每回合对你造成伤害的最大值受到限制。但是由于同调的盛行,扰乱的衍生物很容易被当成同调素材而解ROCK。而怪物容易死亡也导致了帝王斗技所的ROCK的容易解除。
超魔神 本我,异星的最终战士等:这种ROCK需要特定手札的组合,因此和其他ROCK相比更难以使用。同时,由于ROCK的本体是怪物,因而很容易被破坏。当然,它们阻止对方怪物的出场的能力是最强大的。
王宫的弓单压、肿头龙等:这种ROCK可以有效限制对方每个回合出场的怪物数量。由于现代牌组特殊召唤的盛行而格外显得有威力。9.1后王宫的弓单压受到限制。
群雄割据、御前试合:这样的卡可以有效限制对方的怪物出场,特别是现代环境中常见的同调和祭品的进行。对于投入多种属性或种族的牌组尤其有震慑力
王虎:封锁攻击一定数量以下的怪物进行的召唤和特殊召唤。配合强者的苦痛有一定的杀伤力。但由于王虎本身没有抗性,因此这样的combo用于自闭要冒很大风险。
2.3阻止某些行为进行的ROCK
和封锁怪物出场相比,这样的ROCK要冒更大的风险,因此它并不总是能够有用。但是某些常用的行为不能进行,对于特定牌组来说是致命的。
雷王:封锁从牌组检索性的行为,并且特定场合可以作为MUD使用。这张卡的封锁力量是很弱的,一场决斗造成的亏损甚至一张不到。
封祭的假面:禁止祭品召唤的行为,但是由于现代牌组不常进行祭品召唤,因此已经过期。
次元的裂缝、大宇宙、闪光的追放者等:让卡牌无法送入墓地。根据贪欲之壶可知,游戏王官方认为每张墓地约等于0.2张手札。而现代牌组对墓地的利用更为高效,某些墓地甚至可以作为0.5张手札乃至于一张手札使用,因此对墓地的封锁无形中可以赚卡。而且这类卡牌的另一个好处是,即使它们被破坏,往往本来需要送入墓地的卡已经在除外区。损失已经造成,而且难以挽回。
粗略计算可得,一张在场上的次元裂缝,在一场决斗中(设为20个回合),对对方造成的亏损约在1.4张-3.5张手札之间。每到对方回合的结束流程一次,次元裂缝可赚取0.14-0.35张卡。
从这可知,除非你很需要一个次元的环境,否则只能用于限制的次元的裂缝等卡牌,在牌组中不应投入超过3张。怪物可以投入较多,以1:2进行换算。两张裂缝外带三张闪光的追放者应当是纯粹用来限制的均卡的上限。
王家长眠之谷等:参考次元的裂缝,它们的缺点是破坏后墓地相关的卡变得可以使用。
2.4限制效果的ROCK
技能吸收、血魔-D、能力吸收石等:怪兽的获益期望由三部分组成,其一是效果,其二是攻击和守备,其三是可充当cost。但是这三者的价值通常不等。大致来说,怪兽效果约占怪兽总价值的期望的50%。攻击力和守备力,约占大部分怪兽总价值的40%。而可充当cost则剩余的10%。由于大部分怪兽效果都必须在场上使用,因此技能吸收封锁了牌组怪兽卡接近一半的价值。以牌组投入约20张怪兽计算,若不考虑对自己的怪兽的影响,粗略计算可得,在一场决斗内,技能吸收如果持续在场,对方约受到相当于4张卡的相对卡手。
值得注意的是,技能吸收同时严重妨碍了对方对这张卡的破坏行为,因此它显得比其他限制效果类卡牌更有价值。
魔法族之里、自然兽等:由于魔法卡唯一的价值只有效果,而魔法卡在牌组里面较少投入。因此它的获益期望和技能吸收类似,粗略计算一场决斗的获益约为对手受到4-6张的相对卡手。
王宫的通告、人造人 索加等:参考魔法族之里以及自然兽等。它们较少投入非战斗胜利牌组当中。
BURN部分、常见非战斗胜利战术介绍:等偶慢慢填坑,先爬走。。
名词解释:
为某些玩家对本教程中某些特有名词的不同于作者的理解,特此对在本教程中出现的某些名词作出解释。本解释基于作者的理解和定义,并谢绝所有读者对此作出的其他解释。
一场决斗:一场决斗的时间设为20个回合,即倒计时完成的时间。
决斗者:指的是游戏中的一方玩家。
“理智”的决斗者:绝不会出错,在决斗中做出的选择总符合当前自己所能预知到的利益,并且不会受到任何战局以外的因素影响的玩家。
概率:牌组通过足够次数洗切,并且在具备统计学意义数目的测试后得出的概率。
获益:指的是决斗中某个行动获得的收益期望。包括:
自己可控制的卡的增加、对方可控制的卡的减少、自己的LP的增加、对方的LP的削减、自己的绝对卡手率以及相对卡手率的减少、对方绝对卡手率以及相对卡手率的增加,以及自己的卡的可控制度的增加,以及对方的卡的可控制度的减少。对方的获益则是自己的损失,反之亦然。
提供获益的手段和可能本身就是一种获益。获益只在还没分出胜负的情况下讨论。
价值:某张卡带来的获益期望或某张卡损失后自己的损失期望均称为那张卡的价值。
卡手:因为种种原因,玩家的手札在决斗中短时或长时无法使用造成的损失统称为卡手。这种情况发生的概率称为卡手率。
相对卡手率:卡手率的一种,指由于对方牌组造成的卡手率。
绝对卡手率:卡手率的一种,指由于自己牌组造成的卡手率。
牌组:本教程提到的牌组指的是一类卡的序列,其所有卡都和自己的战术相关,并且一般意义上对该牌组的修改的意义不大。 占坑备用。。。。。。。。。。。 那世界是什麼?? 我六点起床,看到这一论文,深感拜服。但如果像这样纯计算,游戏王不是会缺少很多乐趣吗? 看到标题我真的以为会是老埃或者DEATH之类的牌组构建
粗劣读一下却原来是我看错了标题
非战斗胜利不是非常规胜利 LZ辛苦啦…虽然不有爱自闭卡组…但是绝对支持…学到很多东西… 果断支持LZ 咋看标题还以为还包含特殊胜利的卡组介绍,希望以后能填这个坑
另外不得不指出的是,有很大一部分的“LOCK”换成了“ROCK” 拜读,颇有获益...
好吧其实大多数人都很少这么理论+数据派的......一些老手决定是否在卡组投入某张卡以及投入的数量往往是凭借长期决斗的直觉判断出来的,前者比如著名的黑魔女~ 后者就好比2月书和3月书的区别...
不过LZ的计算和理论依然是很好的补充指导~ 辛苦了 看到标题我真的以为会是老埃或者DEATH之类的牌组构建
粗劣读一下却原来是我看错了标题
非战斗胜利不是非常规胜利
安在仁 发表于 2010-9-29 07:21 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif
果然我的氷姐姐也是這種卡組 支持教程,字数 【ALL BURN】
不是叫full burn么 本帖最后由 Cc_Lelouch 于 2010-9-29 10:00 编辑
【META LOCK】
【META BURN】
这都啥啊- -
楼主自己概念也很模糊不清
获胜方法有2种 LP归零 特殊胜利
LP归零里又包括了BEAT 和BURN 通过战斗给对手造成伤害 和 利用大量直接造成伤害的牌 根据贪欲之壶可知,游戏王官方认为每张墓地约等于0.2张手札。而现代牌组对墓地的利用更为高效,某些墓地甚至可以作为0.5张手札乃至于一张手札使用,因此对墓地的封锁无形中可以赚卡。而且这类卡牌的另一个好处是,即使它们被破坏,往往本来需要送入墓地的卡已经在除外区。损失已经造成,而且难以挽回。
粗略计算可得,一张在场上的次元裂缝,在一场决斗中(设为20个回合),对对方造成的亏损约在1.4张-3.5张手札之间。每到对方回合的结束流程一次,次元裂缝可赚取0.14-0.35张卡。
這算得根本就毫無意義。。。官方“被認為”了。。。 本帖最后由 Ravel 于 2010-9-29 10:26 编辑
一场决斗:一场决斗的时间设为20个回合,即倒计时完成的时间。<——争议点1,我不发表观点。
决斗者:指的是游戏中的一方玩家。
“理智”的决斗者:绝不会出错,在决斗中做出的选择总符合当前自己所能预知到的利益,并且不会受到任何战局以外的因素影响的玩家。<——基本上是经济学里理性人的概念,你的理解没大问题,不过语言需要完善。
概率:牌组通过足够次数洗切,并且在具备统计学意义数目的测试后得出的概率。<——这个根本不用定义,而且你定义的这个玩艺叫频率。
获益:指的是决斗中某个行动获得的收益期望。包括:
自己可控制的卡的增加、对方可控制的卡的减少、自己的LP的增加、对方的LP的削减、自己的绝对卡手率以及相对卡手率的减少、对方绝对卡手率以及相对卡手率的增加,以及自己的卡的可控制度的增加,以及对方的卡的可控制度的减少。对方的获益则是自己的损失,反之亦然。
提供获益的手段和可能本身就是一种获益。获益只在还没分出胜负的情况下讨论。<——除了期望,你还应关注方差。绝大多数玩家的效用函数不是线性的而是凹的,如果你坚持这个定义你的很多计算将会是错的。
价值:某张卡带来的获益期望或某张卡损失后自己的损失期望均称为那张卡的价值。<——根据前面我对效用函数的假设你漏了风险溢价,不过与你原来的假设一致,无可厚非。
卡手:因为种种原因,玩家的手札在决斗中短时或长时无法使用造成的损失统称为卡手。这种情况发生的概率称为卡手率。<——卡手这个东西不是个太适合拿来计算的概念。你这个定义太模糊,而也难有清楚到可以拿来算的变量。你非要反映这个还不如用残差,仅仅是概念上的都行。
相对卡手率:卡手率的一种,指由于对方牌组造成的卡手率。
绝对卡手率:卡手率的一种,指由于自己牌组造成的卡手率。<——你说的这两个东西拿分布来说比你现在说的清楚,而且所谓的“绝对卡手率”根本是个没意义的概念。
牌组:本教程提到的牌组指的是一类卡的序列,其所有卡都和自己的战术相关,并且一般意义上对该牌组的修改的意义不大。<——对于卡组为什么给成外生变量有空可以说两句,不然会有闲人过来找碴(笑 逝水~你又写这种长篇大论的论文?~~~
我觉得又会有很多“高玩”来吐你嘈~~~ 逝水你要是把玩游戏王的普遍年龄段定位在24岁的话,这段话可以当论文看,如果普遍年龄在15~18岁的话,估计只能当小说看 有些过度量化的观点是不太可取,但我不怀疑这篇文的有用性
另外那些ROCK真的很那啥…… 本帖最后由 逝水年华 于 2010-9-29 12:49 编辑
概率:牌组通过足够次数洗切,并且在具备统计学意义数目的测试后得出的概率。<——这个根本不用定义,而且你定义的这个玩艺叫频率。
我确实想不定义,但是自从有人告诉我:你要考虑卡质。。要考虑玩家将两张魔性人放在牌组的上下端之后,我决定定义了。。。
这是没完成的东西。。等我稍候慢慢检查- -很多数学方面的东西只是算了一个大概。。我迟点要慢慢重新算。。 虽然有些还不尽完美,但还是支持楼主
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