Kayin 发表于 2004-3-31 01:48:54

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感动
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2003年8月29日,圣剑传说在GBA上重生。
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那是个让人激动的时刻,依稀还记得在黑白GB上玩圣剑传说的手感,还记得那个神秘的'8',还记得在森林里隔着树砍
狼的升级妙方,还记得通过转换画面的bug跳转到'无音神殿'的密技.
太多太多的记忆留在以前的时光,犹如远古的珍宝,即使满盖灰尘,也遮蔽不了他的光色.
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毫无考虑的把它买回家,Mana蓝和纯白,干净清新的颜色.笔者玩了很久,玩得很认真,却怎么也不能沉进去,发现有些
东西,并没有在这个期待已久的游戏中出现.
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游戏的画面已经达到GBA游戏中相当高的水平,清晨,白天,傍晚和深夜场景的细致刻画;会动的花草,摇头扭动的蘑
菇等等完全把PS版圣剑传说的画面重现,绝对没有那种批量生产的重复场景,完全重现了那个色彩明艳的童话世界,
这完完全全让人感动和叹服.
战斗画面虽然偶尔有跳祯,也在可以接受范围内,BOSS的巨大体积和战胜后的那个大爆炸做得颇有气势.
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新加入的仙人掌屋是个大大的亮点,第一次看到仙人掌球迅速变成一个大房子的时候万分讶GBA画面的表现力,PS
版圣剑传说中那几个角色的加入更为游戏增加了光彩.
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相比画面,游戏的音乐就逊色不少,虽然依然是熟悉的旋律,但是过多的重复难免让人厌烦,只有固定的那么几个BGM
切换,或宏伟或温馨的气氛都荡然无存,BGM和场景配合不当,有时候甚至有种诡异的感觉.
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失落
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作为一个ARPG,系统自然是游戏的核心,从游戏中能看到SE的修正和改进,但是不尽人意的地方太多太多.
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首先是升级系统,按不同职业的发展方向分配点数算是一种半自动的配点方式,虽然照顾了新玩家不会因为分配错误
而导致游戏难以进行,但是束缚了想自由发展的玩家的手脚,纯敏纯攻等等极端配点方式难以实现,很大程度上降低
了研究的欲望.虽然可以通过不断SL达到控制点数分配,但是这种半自动的分配方式是在让人无奈.
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不同的低级职业通过一定比例的提升就会转职成高级职业,表面上看多种职业让玩家有相当大的选择空间,但是恰恰
是这种自动的转职系统进一步束缚了玩家的手脚.第一个获得的称号决定了玩家的转职路线,也限制了玩家的发展路
线,即使把魔术师升到50级,但是只要你之前已经把盗贼升到5级,就必须在盗贼路线上发展.笔者第一次玩的时候就
因为最开始的分配错误,导致在四五十级的时候还是低级职业,这个是让笔者相当不满的地方.
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虽然职业间泾渭分明,可是在使用上却觉察不出很大区别,物理系列职业和魔法系列职业最大的区别仅仅是MP,而同
系列职业可能在能力上有所区别,但是使用起来并无痕大差异,个性全无,让职业分野概念模糊.
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转职的限制加上职业间差别模糊,纵使有多种个性职业也形同虚设,转职系统在新约中成为可有可无的鸡肋.

其次是战斗系统,多种精灵魔法和多种武器的配合十分有创意,魔法配合武器有不同的形态.但是,也存在问题.
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魔法和武器的平衡性比较差,因为需要咏唱时间,魔法经常被敌人的攻击打断,而且还需要消耗MP;最重要的是,魔法
的攻击效果,力度和判定完全不如武器,高级魔法职业的全体攻击魔法因为要收集全精灵,在实用性上成为鸡肋,女主
角的杖配合跟踪魔法是唯一比较实用的,属性相克导致经常要开菜单切换魔法,平衡性差的结果是导致精灵完全成为
收集品和摆设,一般懒人的选择是只使用光精灵回复HP.
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武器的情况和魔法也类似,不同敌人对武器有不同向性,这个变化可以使战斗变化更加丰富,但是某些敌人不用特定
的武器打不动,往往是'被迫'切换武器,在消灭特定敌人后又要开菜单把顺手的武器切换回来如果有切换武器的快捷
操作,如果把敌人和武器的向性稍微调整得合理一,这个游戏会更加可爱.
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武器的在实用性上差别也很大,近程武器的实用度明显不如远程武器,某些敌人和BOSS不用远程攻击还打不到,特别
是流星锤,攻击速度慢不说,威力不见得比别的武器高多少,虽然看得出SE还是为调整平衡作出了努力(比如流星锤上
附加气绝效果),但是还是有几个注定的板凳武器.
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武器和魔法虽然都有熟练度的设定,但是效果不明显,成为了摆设.
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实际战斗也有些不尽人意的地方,连续技的设定虽然可以增加战斗的爽快度,但是按键时机没有任何提示,必杀技的
实用性也很低,威力并没有比普通攻击大多少,只是Hit数比普通攻击多(如果修改成必杀和会心一击同时发动的话,
性能会大大提到).
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辅助系统是圣剑传说的亮点,冶炼打造,种植育成等等等等可谓相当完善和丰富,但是一切辅助系统的服务对象都是
战斗.可偏偏就是因为战斗使这些辅助系统失去意义,原因只有一个:太容易.
笔者不是那种每时每刻都絮絮叨叨感叹游戏性低下的'CU',但是这次圣剑的难度实在是不高,完全不改造,打造装备
和武器也照样顺利过关,辅助系统变成仅仅用来满足收集欲望的东西,甚至可以说完全去掉也不会对整个游戏造成大
的影响.
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新约圣剑传说,仿佛是一只没有完全成形就着急飞翔的凤凰.
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探求
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综合来看,新约圣剑传说绝对不是粗制滥造的敢工作品,和GBA的同类作品相比水准也在中上,为什么会有这些林林总
总的缺陷?请各位允许笔者主观臆断一下:
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1,GBA性能的瓶颈.
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GBA后期游戏可谓用尽了GBA的机能,游戏动辄128M,部分游戏甚至丢祯严重.尽管游戏在出厂前经过严格的测试,但
是不同的操作环境,机器和卡带质量的差异导致这个现象比想象中严重.
SE的另一个游戏<史莱姆冲击尾巴团>在这方面尤为明显,同屏幕敌人一多拖慢现象马上就表现出来,甚至有短时间
的画面完全静止.在新约圣剑传说里,跳祯现象和拖慢现象也有发生.
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AI低在新约圣剑传说里表现得十分明显,NPC的智商几乎=0,一不注意就阵亡了,完全在拖后腿,在拖慢问题没解决
之前,AI问题可能也的不到解决,GBA低下的数据处理带宽问题在GBA后期游戏中渐渐露出冰山一角.
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除方向键外,GBA只有为A,B,L,R,Start,Select六个键,其中Start和Select因为其位置的关系不可能作为常用动作键,
这个往往使游戏操作变得麻烦,A+B,L+A,L+B,R+A,R+B,长按短按,按出了GBA键位不足的毛病,在新约圣剑传说里,频
的更换武器和精灵的操作让笔者烦躁不已.
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2,GBA的营销.
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GBA不是PS2不是NGC,GBA是面向所有年龄和所有层次人群的大众化玩具,这个是厂商制作游戏的前提,新约圣剑传说
不见得是低龄向游戏,但是他的难度是绝对有考虑低龄玩家的.推而广之,几乎GBA上的所有游戏的难度都不会太高.
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看来,除去厂商主观因素,诸多客观因素也限制了SE的手脚.


期待,展望
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SQUARE回归Nintendo阵营,SQUARE和Enix合并,诸多传言和猜测,新闻和小道消息让玩家们陷入迷茫,SQUARE本身也
未尝不迷茫,FF the movie的失败,FFCC的失败,FFX-2的叫座不叫好等等等等,他未尝能够看清楚.我们喜欢回忆过
去的辉煌,喜欢感叹FF6剧情的宏大,SaGa3的系统的自由,感叹时空之旅那神作般的战斗,却或多或少对今天SQUARE,
对今天的整个游戏业界轻叹一声.
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但是,SQUARE的精致没有变,他们都没有变,依然朝着原本的那个目标前进,相信他会回来,大家都会回来.
也许静下心来,会发现,我们怀念的我们遗忘的,我们喜好的我们厌恶的都是珍贵的宝物,细细品味才知道它的甘甜.
现在的格局的确混乱,但这个并不是灭亡的开始,多元化发展是不可改变的新的趋势,也许再过不久,我们就能找回
失去的感动.
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再过不久,凤凰重生
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查看完整版本: 【资料】未孵化的凤凰之卵----评 新约-圣剑传说(本站原创)