【长文日语,慎进】三年前自己写的东西——关于中国卡牌游戏市场的
自己在三、四年前写的东西(写的很渣就是了)
当时是联系了KONAMI的客服然后傻不拉几的写了封信寄过去了(appo倒是要到了不过可惜我自己不懂规矩随随便便就寄去了
后面自然是石沉大海没有回音
BOSS说过人的成长就是战胜自己不成熟的过去
马沙也讲过虽然不愿意承认这也是自己年轻时候的错误
权且给懂日语的朋友看个笑话,也给自己当个纪念吧
中国において「遊戯王ファイブディズオフィシャルカードゲーム」の展開状況
1.
前書き
「遊戯王オフィシャルカードゲーム」が、いまや世界中に一番のシェアと売り上げを据えているようになっていることが、世界中に大きな影響を及ぼしているという。ほかのゲームと比べて、「遊戯王」がその楽しめやすさと、いろんなメディアにおいての宣伝展開により、年齢層のもっと広いユーザーを招いてきた。さらに「カードゲームだけではなく、アニメとコミックス、テレビゲームなどと相まって楽しませる」という展開策略から、文化の差異を乗り切って世界中でも盛り上げされている。
そこで「遊戯王」が世界中に凄まじい勢いで展開していく状況のなか、一つの市場に「展開遅れ」になっている異質的なことが見られる。今「遊戯王」が世界中40以上の国家(地域)で展開されているが、そもそもアジアでの新興市場である中国にその「展開遅れ」になっていることではないかと思われる。調べによると中国でのカードゲームの展開状況が2000年からずんぶん改善され、いまやすでに十種類以上のカードゲームが販売されて、さらに国産的なカードゲームも現れた現状である。「カードゲームの始祖」とも呼ばれる「マジック・ザ・ギャザリング」はともかく、「ガンダムウォー」という日本製のカードゲームも中国に正式に上陸した今、世界でもっとも知名度が高い「遊戯王」が中国で公式に運営される状況が整えているとも言えるだろう。
だが、中国のカードゲーム市場がほかの国と随分と違っている。中国の独特的な事情が多い。著作権無視するパクリ製品、輸入輸出時の厳しい(ある意味ではおかしい)審査ルールと審査上の「コネ」など、市場展開に邪魔することが厳重とはいえないが煩わしいのである。情報によれば、確かコナミ本社が「遊戯王」も中国での市場展開を図ってみたが、結局売り上げが伸ばせなく引き上げになった。そして、近年コナミ社も中国で遊戯王でなく別種のカードゲーム(「テニスの王子様」など)を展開させようと試みもあるそうだが(2008年上海)、「遊戯王」と違ってゲームとしての知名度とゲーム性が極めて低く、実行に達しなかったことがわかる。そこで、「なぜ遊戯王ではなくほかのカードゲームを勧めることに選んだだろう」と思わず疑う。考えたあげく、「中国での遊戯王の展開状況」についての情報が知らされていないことだが推測される。
本文は、できるだけ客観的な態度で、個人的に調べてみた結果と自分と身近なプレイヤーたちから見た「中国での遊戯王」を述べるものである。個人調査の性質といろんな原因から、調査の深度や普遍性が限度があるけれども、中国での市場進出には参考的な価値が十分だと思う。これから「遊戯王」が中国に展開させる際にはぜひ参考に入れていただきたい。なお、本文で出る「中国」が、全部「中国大陸」を指している。
2.
中国でのカードゲーム市場の概況
中国での「遊戯王」の展開状況を述べれば、中国のカードゲームの販売状況を先に述べなければならない。中国では、今カードゲームが販売されている地域が中国全体として東部の都市に集中しているが、価格がまだ高い原版に対して、「遊戯王」のパクリカードが全国まで展開されている状況である。ここは敢えてパクリ製品に関してはさて置きにし、先はパクリではなくカードショップなどで販売されているカードゲームを中心に紹介していくことにする。
2.1中国で販売されているカードゲーム
前記のごとく、中国のカードショップの多くが東部の都市に集中している。ごく少数はアニメグッズやゲームソフトを販売する店にも売られていることを除き、大部分のカードゲームの販売も普通それらのカードショップ(いわゆるカードゲームが主な商品となっている店)で行われている。
そして中国で販売されている、展開がある規模を持つカードゲームが以下の通り:
遊戯王オフィシャルカードゲーム
ガンダムウォー(GW)
マジック・ザ・ギャザリング(MTG)
ワールド・オフ・ウォークラフト(WOW)
リセ(LYCEE)
エターナル・サムサラー(EL)
ほかにも、「ブリーチ」、「ナルト」「ジョジョ」など、日本でも流通しているカードゲームがいくつか販売されているが、どれも全国的な規模に達していないのでここで除外としておく。卓上ゲームやチェス、デッキを構築必要がないものも含まれていない。中では、「遊戯王」「ガンダムウォー」「MTG」「WOW」が主流となっている。以下は「遊戯王」以外の各ゲームの販売状況を順次に紹介していく。
1)ガンダムウォー:
バンダイ製の「ガンダム」を背景にするカードゲームであり、去年から正式に中国に上陸した。世界中に大人気である「ガンダム」を背景にしており、コレクターもプレイヤーも幅広くいて、さらに6年も越えて22弾が発売されてきて、環境とインフレが今整理していて、初心者にも優しい環境になっているという。そして公式販売が始まりにつれてSPカード(賞品)が手に入れやすくなり、公式大会が開かれ、中国語版のカードの見込みも現れユーザーを吸い込んでいる。が、ルールが雑で(解釈が多岐で)プレイヤーの間でもレベルの差が大きい、シングルの価格も高い(日本と比べればかなり安めだが)ため、新参には不利である。また、全体的に知名度が低く、遊戯王やMTGなど知名度が高いまたは中国語版があるカーとゲーム(WOW、MTG)に敵わない。
今年2月末、ようやくガンダムウォーが中国全国の各取り扱い店で宣伝大会が開かれるようになり、日本のヤフーオクションで高額の取引されているスペシャルカードを目玉にしユーザーを招く方針である。公式宣伝が開始される中、各地でのコアユーザーたちで新入りを招く雰囲気を作らせようとする。ただ、ガンダムウォーが全体としてプレイヤー人口が比較的に限られていて、さらにルールの解釈などの問題もありまして暫くはそううまくいけない見通し。
2)マジック・ザ・ギャザリング:
中国最古上陸したカードゲームで、当初は「スポーツ」として国家体育総局に承認されているが、現在は単なるカードゲームとしての地位である。古参のカードゲームプレイヤーが誰でも知っている知名度であるが、近年はシステムとバランスがよく整備しているにも関わらず、「環境」という概念と後継の新参者が不足で、「WOW」が上陸してから衰えている一方。さらに最近流通会社まで変えられ、これからの流行の見込みがあまりない。もう一つ述べておきたいのは、マジック・ザ・ギャザリングから転属したプレイヤーが多く北部に集中しており、その中の大部分が「WOW」のプレイヤーにも兼ねるようになり、複数のゲームをマスターする「コアユーザー」が多い。北部、ゆえに北京の大手カードショップ(MTGを取り扱っているカードショップ)ではまだ活気があると見られるが、南方と新興の「遊戯王」「WOW」を専門に取り扱っているカードショップでは不人気であり、あまり見かけない。
3)ワールド・オフ・ウォークラフト(WOW):
アッパーデッキ社の筆頭カードゲームで、中国でも極大な人気を呼び起こすオンラインゲーム「ワールド・オフ・ウォークラフト」を背景に、MTGのルールを吸収しさらに多くの変革を取り入れ、とにかく「面白い」カードゲームである。去年初に上陸し、いまは中国のカードゲーム界ではブームとなっている。カードゲームとしては有能であり、中国でのオンラインゲーム発展の勢いを借りて、売り上げが凄まじくあげる一方だった。そのなかでもっとも特筆したいのはオインラインゲームの運営と連携しパックに封入する「コラボ」で、その激レアカード(市販では約7万円一枚のカードまで出てくる封入率)でオンラインゲームでのアイテムか装備、ペットを変えることが出来、オンラインゲームユーザーまで手を出させ、驚異的な売り上げを手に入れた。だがその膨大な「不要なカード」でシングルが投げ売られて、「カードゲーム」としての機能が作動しなくなりつつあり、カードショップまで倒産に追われる。さらに流通会社もカードプールを世界環境に追いつくためパック内のカードを大量削減し圧縮パックを売り始めたから、今中国で販売されている中国語版のカードが実質上に「ネットゲームアイテム賭け」と「安価な代用品」として扱われ、多くのプレイヤーが中国版パックが発売される前に英語版のカードを先に手に入れ、それで遊ぶ状況である。今ではまだネットゲームの運営でその人気が衰えなく続けているが、第三弾の「コラボ」がアッパーとの事前協商が不都合から使えないなってしまうので勢いが少し削られた様子。
だが、あくまで営業上の問題だけど、ゲーム自体がシリーズ6以降は楽しさが急速に延べ、ゲーム全体のバランスもよく調整され、MTGに劣らないほど十分な「爽快さ」と「戦術性」を保っている。いまや南方でも展開が行われており、さらにネットゲームの運営が続く限り膨大なるコラボを目当てにする購買者を見方をすることができる。これからはまだ前途があるとても言えるだろう。
3)リセ(LYCEE)
美少女ゲームとアニメを中心にするカードゲームで、マニア的な作品が多いが、大衆的な作品もあるため、全体としてコレクター向きなものとして見られる。カードゲームそのものルールがほかのゲームと共通点が少ないため、新参にはちょっと無理があり、さらに価格も高いから、実際もコレクターが主なユーザーであると言える。ここでもう一つだけ説明しておきたいのはイラストをポイントとして販売されるアクアリエンエイジである。そっちがネタこそないものの、以前も中国全域で販売されていたが、新参不足とアクアリエンエイジのゲーム重心がアーケードに転移に従って現在完全にコレクションに成り果てた。新参者がゲームの生命力というのはどういう国でも同じであると思う。
4)エターナル・サムサラー(EL)
中国本土製のカードゲーム、中国語で書けば「永恒之轮」(意訳:永久の輪)で、去年年末に発売。カードゲーム自体のルールとカードプールがまだ整備していないが、発売され半年にも経らないうち強い勢いを示し始めた。セールポイントが主に「価格の安さ」と「中国産」で、前者がほかのカードゲームに対し圧倒的に有利である。「EL」の一パックの価格がほかのゲームの一パックの約1/3強であり、環境一線のデッキでも500元(約7000円弱)もかからない安さで、金の余裕がない学生階級や「ちょっと体験してみたい」の態度を抱えているプレイヤーに対して心強い。そして、「中国産」もセールポイントの一つで、ナショナリズムの作用だけではなく、スタッフもデザイナーも全員中国人で意見を述べやすく、中国の祝日にスペッシャルパックを出すとか親和感を感じさせられるのもメリット。あとは「EL」の国内で行われた公式大会での賞品が極めて豪華(SPカードだけではなく、数万元までの賞金を出す大会も開かれる予定)で、「やってみれば損はない、むしろ得かもしれない」と思わせ、売り上げを伸ばせる。しかしながら、カードゲームのシステム自体が独創な部分がすくなく(ほぼ「サンライズクルセイド」と同じ)、バランス問題も頻発し、なによりもスタッフやデザイナーの経験不足が最大な弱点であると思われる。製作会社によるとアニメを作っている模様だが関連情報がまったくなく、現時点では未来がはっきりとしないわけであるが、至る店での販売がずいぶんと盛んである点から見れば、短期的には営業拡大の傾向が続く見通しである。
2009年2月末同ゲームの第二弾のパックが発売されで、同時に春大会がひらかれ、賞品と賞金が依然として豪華であり、ゲーム的にもゲーム性を高める努力の筋が現れてきた。さらに、ネット上にユーザーからオリジナルカード募集活動も終了し、見事に数百以上の応募を収めたという。しかし、ゲームの独創性に飽きたユーザーも現れ、さらにカードイラストが下手だと批判する声もある。これからの進路は製作会社のスタッフ力や対応を求めるところである。
以上は中国で販売されている主なカードゲームを紹介したが、売り上げ的に考えたら南方には「遊戯王」などの日系カードゲームが主流で北部が「MTG」など資源的なゲームの売り上げが高い。「EL」的に考えれば流通会社やデザイナー陣が広州にあるので今は広州を中心に販促や大会を行うことで、南方に集中する傾向である。
2.2中国でのカードゲームの環境
カードゲームとは、人と人が直面しコミュニケーションすることである。ネット対戦を実行するようにソフトやチャット式なBBS対戦があるが、実際カードゲームの主体と目印であるのは人的対戦と考えられる。普通の中国でのカードゲームの環境といえば、以下のような「ユーザー」「売り手」「社会環境」三つの方面から述べればいいだろう。
1)
ユーザー
中国においてのカードゲームユーザーの構成が多様である。
年齢区構成では、主にカードショップで消費するユーザーが学生階級が七割、社会人三割で、その「学生階級」のなかでも中学生と高校生、大学生が主流となっている。が、以上述べたのは全体的な状況で(特に南方のカードショップ)、実際はMTGなどを取り扱っている大手のカードショップではそういう年齢構成が逆転する。なぜかというと、「MTG」などいわゆる「コア」的なゲームでは資金の要求が日系カードゲームより激しいとは言えないが、カードゲームの雰囲気と爽快よりバランスと戦略性を重視するシステムからして大人向きであることが間違いない。なお、遊戯王の場合年齢が低い人の比率がやや高くなる。中心は中学生や高校生にある(小学生が盛んなカードショップもあるが)ので、ルールの難解さからして、遊戯王のルールを完全にこなすのは13歳以上が必要するとなるだろう。
収入構成からしては、前記どおり学生階級が多いので、小遣いでカードを買う場合が普通である。調査によれば、ユーザーの平均月の消費額600元ぐらい(8000円ぐらい)で、高いのが非常に高い、低いのはさほど低くないがせいぜい400元弱(50000円未満)であると言うことが分かる。全体的に日系のカードゲームがシングルの価格が安いが、ボックス・パックまたは限定カードの値段が高い。ただ、以上はカードショップの常連から聞き出す情報で、普通カードショップに通らない人には数値がまた解明されていない。「ガンダムウォー」や「エターナル・サムサラー」など、多くの公式販売されているカードゲームが、「コミックマーケット」みたいな大規模展覧会で宣伝活動や試し遊びを行ったが、実際に得たユーザーデータはまだ不明である。
また、ゲームソフトやネット対戦をするユーザーも考えなければならない。遊戯王が多くのゲーム機にゲームを出したが、中国においてユーザーがさほど多くではなさそうである。この点については後の遊戯王の部分に参照していただきたい。
2)
売り手
中国において、カードの提供者が主にカードショップであり、つまり個人経営者が主流である。中国のカードショップを日本のカードショップと比べてみれば、大差がないことがわかる。ただ、中国では管理がそれほど慣熟ではないことで、デュエルスペースや遊び場の整備がちょっと散乱に見える。ほかにもシングルの量の充実さが不平均とか、取り扱いの商品の価格が大きく違うとかのような問題があるという。また、日本と違って道通りに独立なカードゲームショップが開く現象も目立つところ。
カードショップの規模というと、平均的には一つのショップでは六つのテーブルが並んでいることであり、カウンターも加えると13畳ぐらいの面積となっている。取り扱いの商品は、単独なゲームを取り扱っているいわゆる専用スペースがほぼなく、一般的なカードショップが上記の比較的に規模が大きいカードゲーム以外いくつかのゲームも取り扱っているのは普通。そして、一般的にはカードゲーム以外、北部では卓上ゲーム、南方ではコレクション・モデルなどの関連商品サービスをしている状況である。
カードショップ以外、少数のゲームソフトを売る店や、アニメグッズを取り扱っている店や文具ショップ、書店もカードゲームに関わっているが、デュエルスペースを置く余裕がなくて、日本のおもちゃ店のような経営をしていると同じく考えてみればいいと思う。
3)
社会環境
中国でのカードゲームの社会環境は、以前よりずっと整備していると思われる。近年は経済状況の改善と情報環境の進歩によりカードゲームに対する世論がずいぶんと変わってくる。今現在、カードゲームは影響力こそ大きくないが、「WOW」や遊戯王などさまざまのメディアまで進出しているので社会から認められることが分かる。そして伝統的な「大脳スポーツ」などの見方も変わり、付随的なエンターテイメントとして認めるようになった。
が、そういう見方であるが、社会全体的としてはそれが「WOW」「MTG」などのネタの知名度が高くあるいは以前地位が高いゲームに対することで、いまや日系カードゲームの場合はまだ「贅沢な娯楽」「子供の遊び」などという考えが多い。ゆえに遊戯王のような年齢が低いユーザーが多くゲームに対して、そういう見方が特に多い。
ここは一つ述べたいのは、「カードゲーム」と「卓上ゲーム」の区別がまだ知らされていないこと。最近中国で流行り始まっている「三国殺」(「BOOM!」というトランプゲームの中国改良版)も、普通「カードゲーム」として失されている傾向である。
また、最近発売され始めた「エターナルサムサラー」が明らかに青年向きなカードイラスト/デザインをしているので、そういうカードゲームに関する規制がずいぶんと緩められたではないかと思われる。
3.
中国での「遊戯王」
中国では、「遊戯王」というのは「MTG」と同格なる存在ともいえる地位にあると思われる。近年「MTG」の勢いがなくなっている以上、中国で販売されているカードゲームで一番有名かつユーザーが多いのは「遊戯王」であるといっても過言ではあるまい。そしてネット情報の進歩により原作アニメやコミックスも閲覧可能となり、ゲームの影響も加え、中国において「ニコニコ動画」みたいなオンライン動画閲覧サイト「ACFUN」での転載動画と相まって、若者のなかでは知名度凄まじいスピードで高まっていく。
3.1歴史
中国での「遊戯王」の展開状況については、まず中国の「遊戯王」の歴史を振り向かねばならない。いつ中国に現れ始まるのかが今では交差することが出来ないが、2000年前後は「北京新边界科技有限公司」が「遊戯王」を代理販売した事実が目に入るが、それは長く続けていなく、2年にも経たずに運営中止という結果が出てきたという。だが、「遊戯王」を販売しているカードショップの活動が停止していなかった。公式的な代理販売が中止した後、香港やマレーシアの物流会社にも頼んで「遊戯王」カードを提供してもらい、今まで続けてきた。
パクリカードの発生は、確実に言えば2000年前後である。当初は日本語版のカードを偽造したが、後は中国版に翻訳し独立な販売を行う。そしてその値段の極端的な安さ(1パックは約6円から20円ぐらい)と第一言語で作られたせい、中小学生から絶大な人気を得た。初期のパクリカードの質が高く、日本語版の紙の質こそ及ばないが、翻訳の正確さや丈夫さからしてほぼ同期の日本語版と互角することという。何年後ネット環境の進歩により「遊戯王」をはじめ多くの日本アニメが知られて、「遊戯王」を主眼にし多くのパクリが市場に流通し始めたが、そのスタンダードが雑多で、勝手にオリジナルカードやオリジナルパックを販売する事情まで出てきた状況まである。その種類多くパクリの中でもっとも有名なのは「ZZ少年館」というもので、良質と正確な翻訳で多くのパクリユーザーから歓迎されている。
一方、カードショップを中心に日本語版の販売も発展している。当初は「MTG」などのゲームを中心にするショップばかりが、「遊戯王」のユーザーが増えることにつれて、「遊戯王」を取り扱うショップも多くなり、「遊戯王」を中心に運営するカーッドショップも現れ、定期的に大会を開くようになった。現在では、ほぼ全部のカードショップが「遊戯王」を取り扱っているのである。各地では市、省レベルの大会が年に何度も開かれるようになり、2008に至って、中国初めの「全国大会」が蘇州で開かれ、中国全国から約160人の選手が参加し(香港や台湾からの参加者もいる)、ホテルのレストレンホールをレンタルし二日間の試合をやっていた。2008年末も、中国の巨大ユーザー組織「遊戯王全国連盟」が結成され、全国でネットと実物のカードゲーム大会を開き、一年にわたるリーグ戦の後で香港に行って決勝し、世界大会出場を目指す方針である。
実物のカードゲームだけではなく、中国でのネット対戦も盛んになってきた。20002年「遊戯王」が正式販売になったのをきっかけに、パソコンソフト「YU-GI-OH! POWER OF CHAOS」シリーズでネット対戦が実行できるようになり、遊戯王のネットでの人気が一気に高くなり、あちこちチームも結成され今でもチーム間の試合があるという。そして、通信ソフト「QQ」を媒介に専用チップ「NBQ」「NBX」(ネットバトルQ/X)もファンの中で製作され、より広くの人を楽しませる。今は「NBX」を使って対戦するプレイヤーの間でも大会が開かれ、実物の賞品が渡しあうことになって、「NBX」が正しくネット対戦の「公式ソフト」とも言えるだろう。
最近、中国での独立動画サイトで「ニコニコ動画」から転載する遊戯王に関する動画もネット中話題を呼び起こしている。
3.2販売状況
今は、中国全国に渡り、「遊戯王」のパックシリーズだけではなく、プレミアムパック、限定カードや大会賞品、スリープ、デュエルターミナルのカード、カードケース、攻略本、ゲームソフトなど、さまざまな商品が各地で販売されている。以下はそれについて説明する。
1)パックシリーズやストラクチャーデッキ
一般的に限定品や応募品ではなく市販のパックを指す。中国においてそれらのパックの販売状況は香港、マレーシアと同じく、発売時間は日本より三、四日早い。実際はそれらのパックの購入先が香港や台湾、マレーシアなどの物流会社であることで、普通香港やマレーシアが発売されてから一週間ぐらい中国大陸のほぼすべてのカードショップで販売される。入荷の数が地方によって差があるが、3ヶ月ごとに発売するシリーズパックは少なくとも60ボックス以上入荷することが普通である。
パックは、普通日本と同じく、ボックスまたはパックを単位として売っているが、パックを事前にボックスから取り出して保存するのではなく、ボックスの中に入れたままで客を選ばせる。こういう売は方がサーチ回避には有効な手段でもあるが、実際サーチ済みのボックスに余剰パックを入れて再び包装することも検挙された。統計によると、店の常連なら箱買いが多く。
価格では日本の価格とは大差がない。初販売のパックを霊にしてみれば、150円のパックが13元(約170円、ボックスは約4200円)、300円のパックが25元(約330円、ボックスはやく7600円)であるが、あれは都市部のカードショップの価格で、地方ではやや高くなる傾向があるという。また、店によれば割引や常連に対する特別値段があると聞いているが、価格の波動が極めて少ない、せいぜい2~3元程度。また、絶版したパックに対し、値上がりさせることが極めて少なく、原因を考えると、大部分のカードショップが同じ流通会社から商品を入荷しているという原因が考える(実際は大手のカードショップを除き、業内事情や情報に詳しくない新しいショップのオーナーがほぼ広州のある大手カードショップから商品を入荷していることが分かる)だろう。
ストラクチャーデッキでは普通は90元から100元ぐらい(約1200円~1300円)で、日本と違って絶版したデッキはきわめて有能なカードを含んでいない限り、普通は価格が3割引きすることが普通。なお、日本では最近のストラクチャーデッキは特定な店舗で限定版が買えるが、中国ではそういう商品を調度することがほとんどなく、値段が通常版より3、40元ぐらい値上がりする。
最近話題になったのはストラクチャーデッキが市販では高額なカードが多数収録しているから一部の流通者が悪意で商品流通を阻み、値段を高めようとしているという。こういう現状が広範囲に行われた事ではないが、流通会社も参加したので市場全体の価格が混乱した経緯がある、十分に気をつけるべきだと思う。
また、ほかの言語のパックも流通している。もっとも多く流通しているのはアッパーデッキ社の英語版だが、最近韓国版もきわめて安いからだんだん市場に現れるようになってきた。全体的には英語版は「発売遅れ」であり、さらに裁定が日本語版と違っているため大会では日本未発売カード禁止されることが多いが、高レアリテイを目指しまたは中の目玉カードを転売するためその人気が衰える様子はない。韓国語版は値段が安いから最近歓迎されているが、その言語の制限と入荷に頼む流通会社が少ないため、まだシェアを占めていない状態である。一応、上記の言語以外のカードも見られるが、市販では展開されていない。
サーチ問題に関しては、中国は日本と違って普通のコンビニなどでは販売が展開されていないのでサーチが頻発とはいえない。しかしながら、公式販売が進まない以上、確実な監督が存在せず、一部のカードショップでは「熟客」がサーチできるという状況となっている。また、店自体がサーチを行う場合もあるそうだが、店の経営者がカードゲームに関する知識がプレイヤーほど豊富の場合が少ないため、そういう事情が滅多に現れていないと思われる。
2)プレミアムパックや限定商品など
主にプレミアムパック、雑誌の付属カードや応募カード、パックなど市販していなく、特殊な手段で手に入れる限定商品、大会商品(賞品)などを指す。雑誌はまだ流通会社に頼むことが出来るが、応募カードなどの限定販売商品が市販していないため、普通は個人的なルートで入荷することが多い(具体的な操作がまだ分かっていない)。こういう場合、カードの値段が通常の価値の1.5倍まで高騰する(具体的にはヤフーオクションに参照)。なお、そういう商品の販売が通常は一回だけ行われたので、再入荷するのはほぼない。
詳しく説明すれば、中には雑誌や本の付属カードが一番手に入れやすく、リミテッドエデションやプレミアム定期的に発売や雑誌を応募するパックも比較的に容易いが、値段が前者よりもう比べ物にならないほど膨らんでいるとも言える。もっとも難しいのは大会/イベントの参加賞品(連勝賞品)であり、価格が数倍まで値上がりするのも滅多ないことではない。その場合、カードショップだけではなく、ネット上の個人経営も入手方法の一つになっている。
余談だが、ほかのカードゲームと比べてみれば、遊戯王の一つの特徴とも言えるものがその限定カードのカードパワーの強さと頻度の高さである。実際、遊戯王において限定カードの重要性はきわめて大きく、「限定カード」一枚二枚なくしたら全環境が崩れるといっても過言ではないほどと思われる。が、香港などの地方の遊戯王大会ルールを見れば、「公式販売されていないから、公式大会では使えない」という条目が出てくる。中国大陸においてはそういう制限がないが、カードパワーのより特殊規制を仕掛けることも最近目立つになっている。
3)スリープやケースなど(デュエリストアイテム)
パックや雑誌などと違い、これらの商品が入荷するときは体積と重量の差により大きな差別が出てくるので、入荷可能の量と値段が天壌の差とも言える。スリープやケース、コレクションブークのような体積が小さくかつ軽い商品は価格が日本とほぼ同じくて、需要が少ないから入荷量こそ少ない。デュエルディスクやデュエリストボックスなどの入荷は相当な制限を受け、価格も一躍し2倍近くの位置につくという。また、「E・HEROプリズマー」などの限定カードのカードパワーが強すぎるゆえ、需要量が一気に伸ばし、供給不足の状況にもなっていた。
まとめて言うと、体積の小さい商品が別に問題はないが、体積が大きければ大きいほど入荷可能量が少なくなり、価格も高まる傾向である。
4)デュエルターミナル
デュエルターミナルは中国に稼動していないが、排出するカードがすでに中国で流通している。売る方法は店により違いけど、大体が二つに分ける:1.簡易にスリープで包んでランダムセールする;2.カデコリーごとにカードをセットに分けて売る(例えば「ジェネクス」、「ワーム」関連のカードをすべて一セットとして売り出す)。また、一部の店舗が「目玉カード」を単独に売る方針を採っている。
実は、日本でも、デュエルターミナルの中のカードをボックスごとに売り出す人もいるが、入荷先からみればたぶん同じくそういうボックス売りする人からカードをもらうと考えるだろう。日本からボックスごと買ってきて、中のカードを一枚一枚売るかボックスそのものを転売するかという人もいるが、ボックス買いには中国では莫大な金をかかることであり、資産家ではない限り簡単に箱買いができないので上記の販売方式になっている。
デュエルターミナル第一弾の「氷結界の龍ブリュナーグ」などのカードが環境的にはほぼ「必須カード」として扱われているので、それらのカードの需要量が急増し、さらにデュエルターミナルの絶版が早いため、デュエルターミナルのカードの価格が今急上昇している(ゴールドシリーズの発売により多少緩まったが)。前記のようなカードのランダムセールは一枚10元(130円ぐらい)、セット売りやボックスなどは高いが、全部な需要量がそれほど多くではないので、逆に日本より安く見える。
今中国ではデュエルターミナルの排出カードが広い範囲で流通しているとはいえ、実際にデュエルターミナルのカードを取り扱っている店がまだ少なく、ネットで購買、またはトレードするのはまだ主な入手方法となっている。
5)ゲームソフト
中国においてのゲームソフトの販売は、主に付属カードを手に入れるため行われた商売なので、日本と同じく、ゲーム付属のカードだけを販売する場合が多い。ゲームの入荷方法がほかのゲームソフトと同じく、個人に頼むことが普通だと思われる。が、一部のゲームソフト(カード除く)は直接にゲームソフトを取り扱っている店に頼むという方法になっているが、そういう人がさほど多くではなく、最近発売するゲームソフトがみんな付属カードがあるのでそのような取引がまだすくない。
また、去年において中国初のゲーム大会も開かれた。IQue(NDSが中国大陸においての正式名称)の販促の一環となっているが、この事件をもって遊戯王が中国大陸での地位がさらなる高まったことを示したと思われる。
3.3ユーザー
中国の遊戯王ユーザーは、さまざまな原因で、日本と全く違っている所を見せる。そいう原因が多様で、解くためには、深層的な社会問題まで掘り出さなければならないので、ここであえてその原因についての理解を飛ばし、現象だけ述べさせていただくとする。
また、中国においてさまざまの事情により、パクリカードやネット対戦が盛んなので、カードショップで収集する資料だけでは不十分で、ひどく言えば全ユーザーの極一部にすぎない。そこで、、パクリカードユーザーとネット対戦利用者という二つの領域のユーザーを考えなければならない。
1)年齢
カードショップなどで活動するユーザーの年齢層が幅広いものだが、大部分は中高校生や大学生のような一定的な理解力を身についている人。なぜかというとその年齢でなければ日本語でかつ難解なルールが分かれなく、遊べることも当然出来ないわけだ。そして、中高校生になったらやっと自立し始め、金銭をある程度支配することが出来、資産要求が高いカードゲームに参加することが出来る。逆に大学生以上や小学生は、前者が年齢につれて学業などで時間が余らないところがあり、小学生はルールの理解には支障がありあるいは家族の関係でさほど大いなる消費量を提供することはない。が、上記の現状はあくまで「大概」であり、地域、または地方、カードショップの位置により、まっ逆な結果が出るかもしれない。
パクリカードユーザーがパクリカードの性質で、年齢層がほかの分野のユーザーよりすごく低くなる傾向である。はっきり言うと、パクリカードの主要なユーザーが小学生または中学生で、高校生以上は極めて稀な存在とてもいえるだろう。また、もっとも注意すべきのは、パクリカードユーザーの量がまだほかのユーザーより圧倒的に多いということ。ユーザーの年齢が全体的に低く調査に利かないが、ネットでの調査だけでは、パクリユーザー(一部なパクリカードを使っているユーザーも含む)が非パクリカードユーザーの2倍以上となっている。
ネット対戦を利用するユーザーの年齢がさらに広い。ネット対戦を取り扱っている人は主に二つの目的から分かれる:実物の代用品;実物の補足。前者は金銭面の問題であまり実物のカードで遊べない場合楽しませるの手段であり、後者は実物のカードが流通またはほかの原因で簡単に手に入れがたい場合、先行体験または試行錯誤の一環となるわけである。そういうわけで、ユーザーの年齢が「ネットが取り扱える能力」を備える中高校生が主流で、カードショップで遊ぶユーザーよりやや高い傾向が見られる。また、注意すべきなのは、実物のカードを使っているユーザーが後者に集中し、逆に実物のカードを使っていないのは「代用品」という目的についているが多い。
2)消費
周知の通り、中国と日本は随分と経済の差が存在しており、カードゲームにおいての消費もそれの影響から免れることが出来ず、今でも高価なエンタテインメントの一種である。前記に書かれた遊戯王の公式商品が中国での販売状況を参考すれば分かる、中国での遊戯王のカードの価格が実に安いとはいえない。調査によれば、中国でのカードショップを通っているユーザーの月ごとの消費額が平均数とほぼ同じく600元となっている。
が、その消費額が計算されて出てきたもので、普通はパックが新発売される時、または6ヶ月ごとに制限改訂する時の前後はその数値が特に大きな変動を生ずる。前にも書かれたとおり、中国ではもっとも広く販売されるのはパックだから、雑誌などの限定ものやデュエルターミナルのような国内では入手困難なカードが出てくる場合は、それに偏向する傾向も見られる。また、遊戯王はほかのカードゲームとは違って、ネタやイラストの質が限られているので、コレクターの量も少ない。それゆえ、全体的な消費対象は「実用的なカード」に集中している。従って、パクリカードの存在により、高価カードへの投資は一定な程度に抑える傾向である。しかし最近はユーザーの数が増える、ネット発達により著作権意識の進歩などの原因で、地域で開かれる大会がパクリカードを受け入れない姿勢をとっており、消費への押し出す作用となる見通しである。
パクリカードユーザーの消費については考査は難しく、試みに環境一線デッキをパクリカードで組んでみたら、コストがカードを集める手間も入れても100元足らずにいる(しかも品質の良いカードで)。これでパクリカードユーザーの月ごとの消費額が高くても200元を越えないということが断言できるだろう。
3)遊び場
中国ではカードゲームショップの規模が日本と大体同じく、さらに遊戯王がカードゲーム全体の地位がとても高いことで、従ってデュエルスペースの規模も相当的に余裕が出ると思う。実際はカードショップだけでは20人から3,40人規模の大会を開ける(さらに人数が多い場合ではほかの場所を借りる)から、一般的にカードゲームショップのデュエルスペースが十分である(デュエルスペースは全部利用無料)。が、北部ではMTGなどほかのカードゲームのユーザーがもっと多いため、それらのカードゲームを扱っている店では遊び場(デュエルスペース)がたまに不足の状況が現れる。
カードショップ以外では、軽食店(コーヒーバー)、マクドナルドなども遊び場になりうる。ただ、そういうところでは消費せずには長居が迷惑になるため普通寄らないと思う人も多い。また、中国では特有なる「飲みバー」(もっとも有名なのは「避風塘」というチェーン)も人気。「避風塘」が18元(約240円)払えば一日中の飲み放題で、広い場所も提供してくれる、コストの面では日常の遊び場には不向きだが、パーティーや会合には最適な場所とも言える。最後は、中国では家に招いてゲームをする場合が極めて少ない。
大会を開く場合、2,30人規模の大会はカードショップで済ませ、30人を越えれば外で場所を借りるのはふつうである。去年開かれた中国初の「全国大会」は、ホテルのホールをレンタルしたのである。中国ではこういう場所を借りるコストは地域により大差が出てきて、調査にはきわめて困難であるが、都市部では100人程度の会議室をレンタルするには1400元(やく20000円)が上限であり、交渉相手や場所の具合により浮いたりする場合が多い。
4)トレード(シングル)
カードゲームの本質は競い合いとトレディングであり、遊戯王においては資源や色の設定がないので、汎用性の高いカードが多数存在しトレード意味ではほかのゲームに少々劣り気味である。そこでトレードより現金で「トレード」するのは世界中で普通行われることである。
中国では、ユーザー数がまだ日本ほど多くではないので、ユーザー間のシングルトレードもさほど盛んではない。今の段階では金でシングルを買う(トレードする)のは普通である。が、ユーザーの規模がまだ小さいので、割りとシングルが日本よりずっと安い(シリーズパックに出るカードはほとんど半分、限定ものや付属など国内では手に入れないカードは逆)のである。トレードする際は、「カード対カード」、「マニー対カード」両方を扱っているが、比較的統一なカードの価値基準がないので、知り合いではない限り「カード対カード」式のトレードに対し抵抗的な傾向が多い。
カードショップでは、そういうユーザーの間のトレードについてはあまり干渉しないが、ごく特別な「トレード禁止」の店も存在している。また、カードを買収するショップも多数存在しているが、上記のように統一的な価値基準がないのでショップが行われる「鮫トレ」も頻発している。
ネットでのトレード、買収も盛んである。日本と違って、個人の間のネット交易はオクションではなく、「掲示板で直接価格と数量を貼って販売、銀行で決済し郵送する」という形式を取っている。信用関係は掲示板においての個人の交易記録やほかのユーザーの保証により判断することが普通だが、先行郵送や当面交易を保証できる場合信用条件は多少緩める。が、そういう厳しい交易ルートをとっても、詐欺がないとはいえない。逆に個人交易なので実際の商業活動として扱われず、証拠取得も難しいため、「騙されても法律に頼れない」という一方的に不利な状況になっていることがしょっちゅうである。
また、中国でのネット個人販売支援サイト「淘宝」にも「遊戯王」を取り扱っている経営者がいるが、価格を参考できる大規模掲示板に比べものにならない。相違点は、こちらはパクリカードを取り扱っている経営者が非常に多く、店での販売と違ってパクリカードのシングルも取り扱っているが、パクリユーザーがそういう需要が余り多くではないから広く利用されていない。
3.4情報
中国においては、テレビアニメやゲーム雑誌での専門情報を掲載するメディアがないため、情報の流れはネットでするのは普通である。中国での大手情報サイト(掲示板)は以下の通り:
http://bbs.newwise.com/
(総合掲示板、中には中国最大の遊戯王掲示板がある)
http://tieba.baidu.com
( 中国最大な総合掲示板支援サイト、なかの遊戯王掲示板も最大レベル)
http://www.cnocg.com
(遊戯王ファン掲示板、同人創作を主眼としている)
上記の情報サイトで誰かが情報を流し(2ちゃんねるから転載するか香港などほかのところから現地情報を転載する)、情報サイト間の転載リングを通じて、一般ユーザーに知らせる。そして一般ユーザーの間で情報交換を行いつつ、最後に全体に知られるという取り組みになっている。こういう情報流通のネットはわりと効率が非常に高いが、遊戯王のユーザーの年齢層が低いせい、偽情報が流されたり、あるいは情報優勢でトレイトしたりする状況が日本と同じく頻発している。また、注意すべきなのは、中国では日本の「hideの部屋」みたいな個人情報サイトが存在していないこと。また、シングルカードの事務局調整についても上記の情報サイトから一部の人が翻訳して回答してもらい、または自分で「ウィキ」で調整条目を探す(日本語版の遊戯王を利用しているユーザーは一定な日本語能力を有している)という状況になっている。そういう大手掲示板にデッキ診断などの書き込みもある。
それ以外、遊戯王のファンサイトやユーザー組織もいくつか存在しているので、組織内での情報交換も普通である。ここで特筆したいのは中国で広く利用されている「QQ」というソフトで、機能の一つである「QQ群」は、MSNの討論ゼミみたいなもので長く存続できるものであり、中国では特に効いている。実際は多くのユーザーが一つ一つのQQ群を基地として情報交換やネット対戦を行う(ネット対戦についてはネット対戦の部分に参照)。
実際は、最近の日本で発売される新パックの中身情報の流れは「香港」(マレーシア)→「中国」→「日本」という順序になっていて、言語的共通性や人脈で中国方面が日本より新パック情報をもっと早く得ることが普通である。一方、そういう意味で中国でのパックの販売が日本よりも三日ぐらい早いのも納得できる。ネットを使って国中だけではなく世界規模で情報交換するのはずいぶんと慣れているではないかと思われる。
3.5環境
前記にも書かれたものとおり、中国においての遊戯王の「環境」は、遊び場の状況にせよ社会環境にせよ大きく改善されてきた。「遊戯王」を取り扱っているカードショップの数は当初「新辺界」時期より数倍に達し、社会環境でも「MTG」をはじめ全体としてカードゲームを受け入れられる環境になっている。
遊戯王を特定して言えば、まずは遊戯王は原作アニメマンガがあり、パクリカードも全土に広く流通しているため、子供から青年まで高い人気を誇っている。カードゲームのユーザーこそ年齢層が低く見えるが、実際テレビゲームやほかのメディアの関係者を考えると、意外と年齢層が広がることがわかるだろう。
プレイ環境については、前記どおり、いまや国内の遊戯王を扱っているカードショップの増加だけではなく、遊戯王のプレイヤー自体が年齢層が低めであり、ほかのところにも受け入れられやすいところである。さらに近年の遊戯王プレイヤー間の組織の結成や、ネット対戦の活発化により、遊戯王ユーザーにとっては環境がかなり便利だとても言えるだろう。
一方、パクリカードの流行も手助けになる。調査によると、今現在遊戯王カードゲームユーザーではほぼ全員パクリカードで遊んだ経験がある。誇張もせずパクリカードがあって今の遊戯王が中国において巨大な影響力を発揮するだろう。また、低質やふざけた「オリジナルカード」の悪影響があるにもかかわらず、十年も続けてきたパクリカードはいまでも流行っている。同じく「エターナル・サムサラー」の「安価の勝利」からみれば、中国のこういう独特な状況に納得できないもない。
ネット対戦の流行や、各ゲーム機種において遊戯王のゲームの流行も目立つ。ゆえにゲームソフトの影響が相当に大きい。90年代から中国のゲーム機の販売が急増し、そのときちょうど遊戯王のゲームソフトと同調しているので、初めに発展を見せた。いまはPSPなどの多用ゲーム機の普及で、高質な「遊戯王」のゲームソフトも多くの人々に知られる。その中、付属カードを抜きにすれば単のカードゲームソフトの価値が急減するせい、「安く入手できるゲーム」としても有名である。
3.6ネット対戦
中国のネット対戦といえば、まず筆頭の「浩方(ホウファン)」を言及しなくてはならない。中国最大規模の各ゲームネット対戦プラットフォームのひとつである浩方は、米国製の遊戯王PCソフトをネット対戦可能にするに従い、多くのユーザーがそれを借りてゲームを楽しめる。カードプールは約十年も遅れているにもかかわらず、今もそういうユーザーが存在しており、定期的に大会も開かれるそうである。ゲームそのものはたやすく録画でき、さらに携帯ゲーム機と違って広域的なユーザーと交流可能という点からして、中国においては「遊戯王オンライン」のような役割をしてきたに違いない。が、ほかの媒介のネット対戦機能の実現とカードプールの極端的な遅れで、いまやさほど利用されていない。
実際、今中国において最大なネット対戦のプラットフォームが通信ソフト「QQ」の非公式追加ソフト「NBX」となっている。「QQ」というのは、マイクロソフト製の通信ソフトMSNと似たもので、中国ユーザーに対する特化されサービスも充実しているため、中国の若者に大いに受けられている。「NBX」は、前記どおりで一定なプログラムを通じてお互いのデータを文字化しメッセージの形式で転送し、最後にチャットウィンドウに表現させる仕組みとなっている。ソフト本体は小さく、さらに更新スピードが速く、バグ駆逐も積極的、ガンニング防止策も完璧などいろいろなデメリットを備えて、昔から流行ってきた米製ゲームソフトやEMUを越えてネット対戦の主流の位置を占める。(詳細はファイル本体に参照)
NBXの歴史はさほど長くではない。中国のネット普及化や遊戯王が中国においてのファン層の拡大につれて、一部の人がユーザーのカード効果をよりよく理解させるため便利な非公式ソフト「カードサーチ」(中国語で曰く“卡片查询器”)を作り始めた。そして、そういうプログラマー達がネット対戦への需要の高まりと現有対戦プラットフォームの不充実を気づき、独自的に遊戯王専用対戦ソフト(プラットフォーム)を研究し始めた。サーバーレンタルでCGI開設などいろいろな策を試したあと、2007年中旬ぐらい初めの完成品であるNBQ(NBXの前身で統合されていない作品)を公開した。2年あまりの発展を経て、いまやNBXが数千(数万という説もある)に達するユーザーを誇って、さらに「カードサーチ」などいろんな付属機能も搭載し、対戦用ソフトの役割をほぼ完璧に果たしている。
ほかには、各種のゲーム機やEMUを利用しネット対戦を図るのも目立つ。ただ、ネット接入の価格の高さで、そういう人口が限られて、ゲームソフトのカードプールも営業上の事情で実カードより一テンポ遅れて、カードゲームユーザーとでは言いがたい存在だと思われる。また、前記のゲームソフトの販売は付属カードのためゲーム本体がかなり低く買収されているので、ゲーム人口だけを見ればカードゲームプレイヤーより劣らないかもしれない。
以上は、中国の「遊戯王ファイブディズオフィシャルカードゲーム」の製品および派生産業について簡単に説明したが、個人独断な調査なので、いくつかのせいかくさを欠かしている点もあると思うが、ご了承をいただきたい。
4.
中国で遊戯王を展開させるには
上記の中国で「遊戯王ファイブディズオフィシャルカードゲーム」の展開状況を分析してみると、中国で「遊戯王」の販売を展開する利点と環境を大体把握することができると思う。以下はそういう環境の整備と大体の展開策を試しに分析して、中国での「遊戯王」の正規化するにはどうしておけばいいのかをまとめる。
中国での遊戯王を市場開拓の利点は、上記の事情から分析してみると、いくつかの点にまとめることができる:
A.中国市場の活発化により巨大なる潜在利益の先行獲得
前記どおり、中国において遊戯王の市場がいまや非常に発展されてきて、平均水準としてはまだ優れていないが、香港、台湾に劣らないほどの売り上げを見せ始めている。そして、遊戯王カードゲームおよびほかの派生商品の展開がすでに大きく伸ばされ、そして以降の中国経済の発展につれて中国遊戯王ユーザーの量も増える見込みである。あらかじめ少なめなコストを導入すれば、後に市場の拡大化により多くの利益を獲得できる見通しである。
B.
中国市場にあるシェアの前期占領
前記の「中国のカードゲーム販売状況」に参照すれば、中国はいまだたくさんのカードゲームが展開されていることが明白である。遊戯王が中国での影響力が極めて大きいが、いまや正式的な販売やパクリカードなどの問題で、これからの前途と宣伝が正規化されてない以上ほかの外来(本土)カードゲームに超えられる、またはシェアが奪われる恐れがある。
C.世界レベルのゲーム環境を活性化
中国の遊戯王のカードプールは主に日本と同じが、経済や文化などいろいろな原因で流行デッキやプレイングがかなりな差が生じることが分かる。遊戯王が中国の公式進出が進んでいれば、文化の交流にもなりうる上、遊戯王のゲーム環境には新たなる活力を注入することができるだろう。そして、中国でのシングルと日本のシングル市場がプレイヤー間の自主的交流が進んでいると、一定な程度でシングル市場を相補し、需要も伸ばされ全体の売り上げをさらに向上させることも予想される。
そして、上記の「遊戯王の中国進出のメリット」から考えてみれば、具体的な操作または事前調査については、いくつかの注意事項と提案が提出が提出される。実践にいたる方案だという自信がないけれども、お目にかかっていただければ十分に助かると思っております。
1)
非公式大会で実地調査と市場評価
中国という市場の地域が広すぎるため、各地で市場調査をすれば莫大なコストもかかる予想で、かつ能率が必ずいいとはいえないと思われる。もっともいまで一番コストを少なめながら市場調査し全国の市場状況を把握する方法は全国大会を通じて行うことである。以前ではこういう策略が考えないのは言うまでもないが、現時点では中国では非公式全国大会が開かれ、一度で全国の情報を得ることができると思う。それ以外、社内の人間が参加するのを名言すればもっと大きな人気を呼ぶことができ、より客観的な結果を得ることができるだろう。
(大会調査については付録の「市場調査提案」にご参照)
2)
低コスト、緩めの市場策略
中国の市場が大きいことが言うまでもないが市場開拓するには規模が大きければ大きいほどいろいろの妨害にあうことが分かる。さらにパクリカードの流行で、一旦退治するにはどうしても無理であるゆえ、始めから派手に展開させれば逆に好結果に至らない。逆手を取れば、コストを少なめ、パクリカードを強引に退治するでなく宣伝作用を逆手に利用し(同時に正式大会および販売展開店での使用禁止とプレイヤー間で自立を呼びかける)、緩めの市場策略を取れば、最初は顕著な収入を見れないかもしれないが、リスクも比較的に少なく、結果がよければ次期の規模拡大の布石にもなりうる。
具体的な策略というなら、「ガンダムウォー」が中国においての代理販売策略に参照すれば妥当とても思われる。具体的に言えば、カードショップを中心に、全国で代理販売(カードゲームを扱っているショップ)を加盟させる。商品提供を統一し、定期的に大会を開催し商品(特典カード)を提供する方針を携わって市場拡大を図っている。それに対して、遊戯王の市場開拓についての戦略は若干修正する必要があるものの、全体としてはそれに参照すればいいと筆者がそう考えている。
3)
先進の大会制度導入と公式サイト構築
中国で遊戯王を展開させるにはもっとも重要といっても過言ではないものが宣伝だと思われる。いままで遊戯王が多くの人に知られているが、実際公式情報サイトや公式大会がないせい、比較的に「コア」なゲームでもあった。同じく中国で展開されているほかのカードゲームの宣伝策略や中国国内の商業的事情を考えてみれば、もっとも効果があるかつコストが低いやり方が「大会制度の導入」と「公式サイト」ということがわかる。
頻度が高まった大会はゲームプレイヤーを積極的に吸い込み、さらに一定な賞品(賞金)でも設ければ既存プレイヤーだけでなく、新参の積極性を煽ることもできるだろう(具体的にはほかの販売中のカードゲームに参照)。それに対し、公式サイトの構築が、コストが相対的に低いものの宣伝作用が大きい。大会の情報登載や、既存非公式情報サイト、メディアとの連携を取れば、紙面やテレビなどの宣伝よりもっといい結果が得られる。
4)
世界大会参戦と商品(賞品)提供
中国の特殊的な市場状況を考えると、公式販売がどうやってパクリからシェアを奪い取ることがもっとも重要だと思われる。カードゲームの性質から考えてみれば、公式販売が一定な規模まで成長していない限り、価格の面では絶大なメリットを持つパクリカードを対抗するには、カードゲームの「誇り」をプレイヤーに持たせるのは十分注意に値することである。
要するに、中国で遊戯王カードゲームを展開させれば、プレイヤーがそれからなんの利益を手に入れることを考えなければならない。現実的に考えてみれば、その中でもっとも重要なのは世界大会参戦とカード市場の正規化である。市場の正規化が一定な規模に達していない限りさほど表面化されなく、したがって市場開拓の場合強調されるのは「世界大会参戦」ということだと思われる。公式の介入が行われば、中国全国のプレイヤー交流がさらに活性化することも成りうる。 文章其实还有最后一部分,主帖里的稿子里原本也是有大量配图和照片的(当时可能有朋友看过,后来还是改过的)
但是硬盘里已经找不到最后的完成稿了
嘛,反正也不是什么特别重要or有参考价值的东西 贫弱呀这个我咋觉得我看过,校内发过? 贫弱呀这个我咋觉得我看过,校内发过?
Ravel 发表于 2012-2-18 14:42 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif
应该就是那个版
最终版找不到了就是
NW不会也发过吧…… 介绍的很仔细 原来文中还提到了NW。最近发现也有些日本人上NW
写的不错啊,赞! 佩服楼主,分析得不错。 看不懂,求好心人翻译 来捧jg大场了。祝一定能进konami 虽然看的懂 但是太长了,等闲暇有空仔细研究一下,LZ很有心,支持了! 难道LZ如此煞费苦心,竟然被K射54。。果然大陆没行货最大的原因在K射没兴趣吗。。 虽不知,但觉厉...
不过这三年来中国桌游市场变化很大...无论是三国杀的崛起,还是各类桌游的出现,一些外国桌游也开始进入中国... 个人觉得K射54了大陆市场一年可能会少9位数的营业额。 不只9位数吧… LZ分析的挺全面的,先膜拜了
不过个人觉得K社真的不应该放弃天朝市场 佩服楼主的能力 其实大家都关心着游戏王在中国的发展及推广但是没有k社的官方支持难度很大 历史原因也存在吗?= = 的确很长~原来这就3年了。。感觉LZ写的东西还是不久前的环境~ 看不懂让人压力很大 随便到墙外网站看看新闻视频就知道了
尽是祖国负面新闻
对这个市场有信心就怪了 你们什么时候有了k社放弃了大陆市场的错觉……