关于慢速beat
游戏王有很多慢速beat他们每回合做出的特招很少,通招也很吃紧
昨天我和小伙伴们讨论了这个问题
他认为慢速beat始终是要加速才会提升强度
我觉得加速后的慢速beat不稳定倒不如用现在流行的永续类的魔法陷阱来拖慢对手卡组的速度(如虚无空间 岔子)
个位nw的大大怎么看呢? 投入20枚左右妨碍对手展开的卡
同时尽可能把自己的小系统控制在10枚左右
10枚多点的小系统需要兼顾爆发和持久,也就是说,中了丝袜下回合还能继续做事情
剩下卡位交给抽滤和通用卡
甜点,守墓都有可能胜任这么个系统(守墓的眠谷可以算在20枚妨碍对手展开的东西里面)
不过在下并不喜欢这么用万年不变的坑对战各种卡组 都叫慢速beat了要是加速变快了怎么还能叫慢速Beat呢 慢速beat 应该就是坑堆吧,现在呈式微之势,因为流行卡组强度都在提高,常规坑作用降低,比如甲虫时代淘汰了攻宣坑,更早的2008年圣防就很少入MAIN 。 首先 这个环境下慢速beat是毫无竞争力的。无论是对付征龙还是水产都力不从心。
一对一交换的坑正在逐渐失去意义,以前的主流,beat型自不用说,展开类的卡组也多依靠通招。召唤反应类坑的意义就在于消耗对面这一回合的通招点,并且尽量弄掉核心展开点。
拿征龙和水产来说,水产值得弄掉的核心展开点基本就是歌喉,但是一般的召唤反映坑 比如奈落激流是没有特别大意义的。而征龙更没有所谓的核心通招点。
在这种情况下,慢速beat的坑就很难展现意义。
现在很多主流都是t1展开达成一定局面的类型,征龙会做闪耀或者飞机,入魔会做龙组。传统的召唤反映坑的地位又遭削弱。传统的慢速beat非常缺乏解场能力。
在这种情况下永续确实是一个值得考虑的选择。武神投入虚无,六武投入裂缝都是这样的思路,只不过还没有广泛延伸到所有beat卡组身上。
毕竟许多永续的效果是双刃剑,如何投入不能一概而论,很多慢速beat系统不一定兼容比较有力的永续。
但是一旦能合理投入比如虚无空间 大宇宙这样的卡,他们将是对付主流的主要也是唯一武器。
只是这样的构筑违背了常规,会有很大风险,也无法应对对手t1展开的局面。
但是毕竟慢速beat已经需要变革了,现环境下取回大部分战力的黑羽也难有作为便是此事的最佳证据。 其实我觉得HB还是可以一战的。 慢速beat只是提出一个概念来局限自己~~~严格来讲只要是通过怪物攻击获得胜利的卡组就称为beat down卡组~~其中一种meta beat以局限对手的各种行动来进行beat down为战术核心~~~而传统意义上的meta beat一般速度比较慢~~所以旧的竞技模式中很多对meta beat留有慢速beat的概念~~
而事实上~~现在一副可以在环境内生存的meta beat是有一定的爆发手段的~~典型的是r4炎星和入魔~~从这些成功的beat可以看出高效率(不一定要很高速度)的压制是现环境meta beat必须具备的因素(炎星杨志高效解怪~高效刷出天旋限制攻击 入魔龙族高效自带免疫限制魔陷限制高星)~~这些卡组未必可以三回合内分出胜负~~不过它们的效率足够令对手在三回合内失去斗志~~传统的meta beat最大的问题就是有后台没怪或者相反的时候局面非常被动~~而上面提到的卡组魔陷与怪兽的互相检索联动令到这个问题不再困扰它们~~而暂时未占据上位太多数据的武神甚至靠怪兽效果取代一部分传统意义上的红坑~~它一样是高效地获得怪+保护卡(或者称为压制卡)的模式
所以beat系卡组要获得强度~~重视的不是盲目提高速度~也不是学其型而不得其意~叫beat就要有个慢的样子~~尽可能加更多恶心的永续坑(其实这样也同样可能影响续航导致断怪影响稳定性)~~~而是选择每一张高效率卡~~令卡组在和对手的卡片对换中平滑地达到meta效果~~鉴于现环境展开卡组突破力很强~~beta系在暂时控制局面后有一定爆发力尽快抢完对方生命也是很重要的(典型例子就是很多时会见到一时控制局面后龙组会拔掉最后一个素材然后出蛇杖来一波抢血) 拖慢节奏的出路就是强化控制和反制。
不停地消耗卡,耗到对面支离破碎,组织不起战术。
相比起来,这边的卡一般都是可以单打独斗的。
坑是一种常见的手段。
现在开个大宇宙站住了,不少卡组都要慢下来。
还有控制和反制同样在行的肿头龙(或许还有升灵?)
以上几个句子没有排列顺序,纯粹是想到什么说什么。。。。。 现在的环境 自己没有赚卡点很难立足 过去的beat的思路已不适合现在的环境 真喜欢beat类型的卡组入魔和炎星还是能一战的 快速BEAT是什么? meta beat的奥义就是重创对手 微伤甚至无伤自己 但是在卡组展开方式多元化的现在 简单粗暴而不自伤的meta卡越来越少了
10年的弓单压黑羽只靠弓单压和乌鸦就能把当时流行的永火和青蛙meta的死去活来 而自己没多大损伤
但是现在想做到这一点难上加难上个环境大宇宙和铁壁共存的metabeat就是最好的反映
现在最好的beat卡组自然是入魔 不仅龙祖压制力强 更因为完整的检索连 优秀的后续力 龙祖 安全地带 泛发感染组合能造成巨大的meta
蛇杖后续做龙祖 而龙祖本身能赚一卡出来 别的体系做到这些愈发难了 我发觉我打的卡组都是慢速beat的
其实就是看能不能压制的住对方
上回打cnc。。我不是断怪 我是断坑。。
慢速beat就要把整个节奏拖慢吧 如果慢速beat加速的话我觉得会死咯。。加快滤抽资源会过早耗光
其实慢速打快速的。。说到底还是先攻游戏。。谁先压制谁赢
好吧我是想到什么说什么 可以忽略 核成岩石也有一戰之力吧
自帶大量压制,能防怪魔陷
这样说的话让这些卡组强行提速就是死路一条么
失去了压制,还不见得能换来多么靠谱的爆发 就看每个卡组如何在爆发力和压制力之间找到最好的平衡点了,每个卡组都有不同特点,所以对于提速来说有些卡组可以有些又不能快太多,增强爆发又会降低压制力,这就看构筑卡组的能力了,最近就在苦恼这个问题,当然如果卡组是超主流的话做到强爆发强压制不太难 一开始想组套守墓BEAT,于是加入守墓核心怪和各种坑,30多张牌,至于再加点什么,一直没主意,于是找了小伙伴来讨论。有小伙伴提出慢速BEAT没有速度,于是加入10多张光道系统增加堆墓地,10张左右的混沌系增加速度,接着又有小伙伴提出,如果碰到削血怎么办?于是加入了几张神之恩惠和物质龙防削血。又有小伙伴提出,防OTK能力较弱,于是加入了一些消战者和稻草人。又有小伙伴说,不如加张融合禁止区域防HERO吧?觉得很有道理。又有小伙伴说,加系统崩溃防机械BEAT吧,不错诶,还有小伙伴提出加入死亡流星和波动加农炮直接打血比较快,还有小伙伴提出加几张便签防老艾,于是一一采纳。
最后,一个又有守墓BEAT能力,又有混沌龙速度,能防OTK,削血,融合系,机械系,老艾,还自带削血的80卡无敌卡组诞生了。
什么?现在卡组上限是60?什么该死的规则…… johnkh2008 发表于 2013-9-19 19:50 static/image/common/back.gif
核成岩石也有一戰之力吧
自帶大量压制,能防怪魔陷
但是核成无非也是1换1,而且保证手上有别的岩石,无疑给了对面信息。
而且1900的打点这个年代比较尴尬 meta beat本身不就是如何去拖慢对方的速度,带着对方走的战术么?
之所以跟不上是因为meta beat一旦双方都变成0手0场的局面,如何靠一抽稳定局面
现在大兽随便除外墓地什么的就跳出来,但meta beat方面这类的大兽却比较少 慢速beat
当年的弓单压寒波猫僧就是一个“慢速beat“,但真的慢吗?一点也不慢。够坑吗?绝对够坑。
大量神宣月书+死毒+弓单压+坑的配置,退可守,让对面无论是同调还是进攻都很难做到。
而一旦抽到开关作用的寒波,在无效了自己的弓单压后,就能马上转守为攻,在那个没有丝袜的年代,你能阻止他的唯一办法只有朱光了。
所以”慢速beat始终是要加速才会提升强度“这句话是十分有历史依据的。
另外你所谓的提升速度是个什么概念?怪物的急速召唤还是卡组的快速检索?后者的话,入魔,以及神判魔导就是最好的例子,特别是魔导,一回合的定向精确过牌量达到极限5张都没问题,但怪物依旧是那几个被星廊加到上千攻的和尚和书童,你能说它慢,但也能说他快。
所以综合点来说,慢速beat,的确是要速度快了才好打,不过这个速度快,很大程度上是指能精确的将拥有“大范围康”的卡准确快速的拿到手上。 drtdb 发表于 2013-9-20 01:05 static/image/common/back.gif
慢速beat
当年的弓单压寒波猫僧就是一个“慢速beat“,但真的慢吗?一点也不慢。够坑吗?绝对够坑。
大量神 ...
后者我懂了,但前者有什么先例么
话说比较好奇弓单压韩波猫僧,入坑晚没见过
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