shengdianqishi 发表于 2014-2-4 00:06:44

1999214bdwlt 发表于 2014-2-3 12:08 static/image/common/back.gif
非常感谢,只是偶然性极强的双方不完全信息博弈很难建立决策树,至少我还没有想出一个足够美观的方法

我是有想过对卡片赋权(比如一张小旋值1,一张黑洞值2,xyz召唤出场的霍普值1(换句话说我觉得2卡出霍普是亏卡),1张励辉士值2)然后计算某一特定卡组在多次实验(大于10次)的先手损益以及在假设条件下三回合的损益的期望来衡量卡组优劣,但最后还是嫌麻烦。如果这个思路对你的思考有帮助的话我会很高兴~

1999214bdwlt 发表于 2014-2-4 12:20:54

jinwenkan2 发表于 2014-2-3 11:12 static/image/common/back.gif
实战完全不能这么分析的。每张牌的价值需要根据现场的状况来进行衡量。比如你场上一波有抗性的大怪,例如征 ...

请区分游戏内价值和游戏外价值,即:场上某个状态的价值与构筑卡组时你所预期的各个卡所能发挥的价值

slavezero 发表于 2014-2-4 17:23:06

均卡理论太初级,第8期以后卡组战术路线越来越清晰,特定状态下的value也是围绕双方节奏作出

1999214bdwlt 发表于 2014-2-4 17:46:42

本帖最后由 1999214bdwlt 于 2014-2-6 08:38 编辑

Dead`End 发表于 2014-2-3 14:06 static/image/common/back.gif
http://wenku.baidu.com/view/65aab011964bcf84b9d57bf5.html

这篇写的是万智玩家眼里的多层次思考,虽然 ...

非常感谢。可惜这两者的大前提不同。那个理论是实战中可直接应用的理论(类似剪刀石头布或我给的扩展阅读),这个理论是建立在理性人假设上的,与现实显然有异。
而且,这个理论还不能完全支持“多层次思考”,因为这涉及到了大环境的构成,若这个理论想要兼容此理论,现在还需要外置一个数据库。

而且我不太推崇较长的“多层次思考”,因为游戏王中双方都没有完全信息,所以随着思考层数的增加,若不改变其他条件,期望值会越来越来小。

1999214bdwlt 发表于 2014-2-4 17:47:33

不都御魂 发表于 2014-2-3 22:08 static/image/common/back.gif
那个反欺诈与反反欺诈就是著名的射门博弈吧

我不确定我理解的对不对,是不是就相当于石头剪子布?

slavezero 发表于 2014-2-5 14:51:51

我看了,你的状态定义基本上是基于均卡,即单卡特定的功能性完成1换1的资源对换,用的实例也是
而着眼于局部最优,单纯的加法不一定是全局最优
单卡的对换其实是相对具体的状态,如果要更准确地把握游戏的进程,要先从更高的抽象层入手
目前游戏王套牌设计的时候都有一个主线战术,特征是有6成左右的达成率,使得卡组运转后往往能使场面进入状态库的限定子集,降低了游戏的不确定性也就是运气因素
而双方的资源对换都是围绕我方战术的推进和对对方战术的干扰,这就要提到节奏的概念
游戏的核心节奏是血量,因为主要的获胜手段是使对手血量归零,于是考虑将对手血量分几回合消化,便是血量节奏
战术的运转也有节奏,一般将战术阶段化分解来把握,对于特定的卡组有特定的分析,所谓战术节奏
一些明显的特征就是坑在对换对手的怪物资源的同时,拖延了对手的节奏;以及一些系统外均卡的辅助,加速了我方的节奏,等等
对特定的状态转移的估值,优先考虑节奏上的盈亏
而就单纯的均卡理论来说,还要考虑可调度资源的结构(什么功能性充足什么功能性缺失,对手什么功能性充足什么功能性缺失),以及后续抽卡对资源结构的优化
【英文单词装13还拼错什么的都不想吐槽了

不都御魂 发表于 2014-2-5 21:42:43

本帖最后由 不都御魂 于 2014-2-5 21:50 编辑

1999214bdwlt 发表于 2014-2-4 17:47 static/image/common/back.gif
我不确定我理解的对不对,是不是就相当于石头剪子布?

差不多,就是基于知道对方了解自己这个假设所进行的无限循环
比如说玩石头剪子布,假设对方知道我喜欢出布,那么他就会出剪刀,那我就应该出石头,但万一他连这一点都考虑到了呢?那他就会出布,我就应该出剪刀,但是他如果连这一点都考虑到了呢。。。。。。
射门博弈就是把把石头剪刀布改成了射门的方位

1999214bdwlt 发表于 2014-2-6 01:13:59

slavezero 发表于 2014-2-5 14:51 static/image/common/back.gif
我看了,你的状态定义基本上是基于均卡,即单卡特定的功能性完成1换1的资源对换,用的实例也是
而着眼于局 ...

这里的节奏可否理解为"时间成本"?

slavezero 发表于 2014-2-6 07:46:25

本帖最后由 slavezero 于 2014-2-6 07:48 编辑

1999214bdwlt 发表于 2014-2-6 01:13 static/image/common/back.gif
这里的节奏可否理解为"时间成本"?

我不知道你所谓的概念的范畴,如果讨论要深入下去,请联系你已建立的概念来推演

1999214bdwlt 发表于 2014-2-6 08:29:20

slavezero 发表于 2014-2-6 07:46 static/image/common/back.gif
我不知道你所谓的概念的范畴,如果讨论要深入下去,请联系你已建立的概念来推演

节奏是你提出来的口牙
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