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台日动画游戏交流研讨会报道 12/06

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发表于 2004-12-6 23:29:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
台日动画游戏交流研讨会报道


  由经济部工业局成立的“数位内容学院(Digital Content Institute)”,12 月 2 日假台北国际会议中心举办“台日游戏 / 动画交流研讨会”,会中邀请到多家台日知名游戏与动画大厂高层演讲。

  本次研讨会中,邀请到日本 SEGA 公司社长 小口久雄,资深制作人 名越稔洋,日本东映动画董事兼名导演 森下孝三,日本 Production IG 社长 石川光久,台湾昱泉总经理 曹约文,以及台湾西基总经理 施文祥 等 5 名台日游戏与动画资深业界人士,于现场分享游戏与动画产业经营制作相关心得。

  研讨会共计举行 3 场演讲,1 场共同研讨会以及 1 场个案研究与经验分享。首场演讲由播映 SEGA 公司各知名游戏作品简介影片揭开序幕,接著由 SEGA 社长小口久雄上台表简短演说,后续由 SEGA 执行役员,也是知名游戏制作人的 名越稔洋 对于游戏制作的心得发表演说。

  名越稔洋于 1989 年毕业于东京艺术大学艺术系,并于同年进入 SEGA,在 SEGA 当家制作人 铃木裕 部门从事 CG 设计工作,后续于 1994 年以制作人与总监的身分推出了风靡全球的大型电玩赛车游戏《Daytona USA》,以及后续的新世代 3D 动作过关游戏《Spikeout》,家用主机方面则推出了 NGC 的《超级猴子球》与《F-Zero GX》,并预定于明年推出 Xbox 版《Spikeout:Battle Street》。

  名越表示,他是由一名 CG 设计师的基层身分起家,一路走到现在的制作人兼高阶主管的身分,所凭借的,不外乎热情、技术与创意这几项要素。他表示,这 10 年来游戏的制作规模成长了将近 10 倍,整个制作所需花费的人力与物力都大幅提升,但销售量却没有相对应的成长,因此必须以新思维来面对整体环境的改变,不能只局限于推出受欢迎游戏作品续作的方式来面对,而必须积极开发新的市场。

  他表示,虽然日本在电视游乐器游戏产业上居于领先的地位,但这地位已逐渐被欧美迎头赶上,因此日本游戏厂商不能只以日本方面的观点来进行游戏的开发,而必须结合当地的游戏开发人才,进行本土化的游戏开发,才能充分适应美日欧各地不同的文化与需求。

  名越认为,游戏平台的进步,其实就是数量上的增加,包括颜色、影像、音效等都是如此,从早期 2D 时代的游戏平台,要求能显示更多颜色,更多角色,各多种的图样与音效,到今日 3D 时代的游戏平台要求能显示更多多边形、贴图,能播放更高取样更多声道与种类的音效,都是在数量上的进步。

  在游戏开发的过程中,将会需要制作,设计,程式与音效等 4 种人才,而最关键的灵魂人物就是制作人(Producer),制作人需要全盘掌握开发游戏的人力、物力、时程、品质等,还必须兼顾成本与业务层面的考量,求得均衡,而不单单只是站在开发者的观点。由于需要掌握这许多方面,故一般制作人多半由游戏开发者(Creator)升任而来,不过也由少数从业务方面的领域转任的例子。

  目前的游戏制作,已经跟当年任天堂红白机(FAMICOM)时代简单的影音处理不同,而走向高度复杂化的设计,所以以往一人身兼数职的游戏开发方式已不再适用,甚至连同一领域也必须进行更细部的分工,例如同样是动作的设计,就可能区分为格斗动作与舞蹈动作等不同项目。而制作人就是要懂得善加利用底下的专业人才,例如他自己并不会写程式,只会画图,但他能充分了解并统合底下的专业人才来进行游戏的开发。

  提到 SEGA 在大型电玩(Arcade)的业务方面,他表示 SEGA 占有全日本 7~8 成的大型电玩相关业务市场,包括游戏与机台的制作以及游乐中心的设置等。SEGA 率先将大型电玩游戏与时下随身携带游玩的趋势结合,让大型电玩游戏不再只局限于游乐中心内,而能透过网路与磁卡系统与手机结合,来提供随时随地享受游戏的环境。目前 SEGA 并依照各地方特色来设置各种综合娱乐中心,也推出像是可供成年人休闲小酌的娱乐中心,瞄准高年龄的消费族群,开拓新的市场。

  在演讲完毕后,名越与现场与会人士进行问答,当有人问到许多往昔的 SEGA 经典名作,如《梦幻之星》《战斧》《超级忍》等,是否有计划推出新作一事,他表示明年 SEGA 将会有许多知名作品公布并推出,请各位耐心等待。这是否意味著 SEGA 继《梦幻之星网路版》《忍》《兽王记》之后,还将继续推出往昔名作的续作? 有待后续公布。



















转自:太平洋游戏网
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