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[分享][转贴]可曾记的爱,游戏背后的故事

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发表于 2004-12-31 12:52:57 | 显示全部楼层
游戏背后的故事  2004年 12月 28日 13:50
游戏公司……游戏制作人 游戏大作背后种种不显为人知的故事(转http://www.tvgamer.tv/eastday/game/tvgame/...t1ai755101.html

有太多太多宁我们这些在80年代出生玩家感动和惊异的游戏作品了,然而这一作又一作的游戏作品后面确是有着游戏公司以及所属游戏公司的决策层和游戏制作人们种种努力和艰辛的,为什么我们中国的游戏的综合素质总是没有什么大的提高,除了武侠还是武侠,这不仅仅是市场狭小和起步晚的单一问题,从下面一些种种看一下,也许还能得出不少的启发,再来就是告诉玩家朋友一些故事!


最应该被玩家们记住的公司--NINTENDO

官方网站----http://www.nintendo.co.jp/

说到它我想每个玩家都会回想到儿时的FC游戏时代,那个只有红白的游戏时代!是多么宁人回味呢!马里奥兄弟--又一阵即熟悉又喜爱的感觉,创造“顶蘑菇”当时那个宁全世界都为之着迷的红白时代!然而一手缔造这一时代的游戏大师就是人们尊称为 日本游戏界 国父 的----

宫本茂

     1977年,宫本茂进入任天堂担任美工设计,但是一直到1980年他才得到设计游戏的机会。结果诞生的产物就是《大金刚》,这是街机历史上最为成功的游戏之一。这个意外的惊喜让任天堂认识到他们雇佣的不仅仅是个害羞的美工而已,社长山内溥亲自提拔,从此宫本茂开始他了游戏设计生涯。

  80年代早期,任天堂凭借FC主机正式进入了处在起步阶段的家用游戏机市场。在主机最初推出的几年时间里,情况并不是很好,急需一款重量级游戏来提升人气,幸运的是,完成这一任务的又是宫本茂。

  1985年,《超级马里奥兄弟》问世,与宫本茂以往只局限在一个屏幕里的平台游戏明显不同,这次游戏拥有可以移动的卷轴背景,可以顺滑 的从一个场景移动到另一个场景。我们的主人公,英雄(水管工)马里奥可以跑,可以跳,可以从上方踩扁敌人--这些动作要素后来被当作了平台游戏的设计准则。吃到蘑菇后马里奥会变大,并且可接受一次攻击,吃到花朵后能发射火球,吃到绿色蘑菇能够奖一条命;这些宝物都藏在那些神秘的砖块里,其中打着问号的方块还可以连续顶出金币,积攒到一定数量会得到一条奖命;有些砖块是隐藏的,需要玩家凭直觉去寻找;游戏中还有很多隐藏地点,不但能够得到大量金币,还可以当作过关的一条捷径 --总而言之,《超级马里奥兄弟》是想象力和革命创新完美结合的产物,随后成为了每个平台游戏争相模仿的样本。时至今日,该游戏已经卖出了超过4千万套,每个购买FC主机的玩家可以说人手一款。

  由于意识到家用机游戏与街机游戏开发的显著不同,宫本茂开始进行更多理念方面的创新。这些创新在1986年衍生出了《赛尔达传说》。这个游戏采用头顶俯视视角,是一款融合了动作与冒险的游戏。最初版本是针对FDS,即任天堂推出的磁碟机系统平台诞生的,被当作推广磁碟机的拳头产品(当时情况是半导体的价格昂贵让卡带的制作成本居高不下,为此任天堂才想以此对策,结果在磁碟机推出不久,全球半导体价格大幅下降,让这套系统最终平淡收场)。由于载体采用磁碟,就是我们俗称的软盘,玩家就可以随时存取游戏进度,这是最早一批可存取的游戏之一(后来的卡带版则利用电池记忆)。就好象《超级马里奥兄弟》一样,宫本茂为那些好奇的,努力探索整个游戏世界,专心功略的玩家准备了很多秘密地点和隐藏物品,而最终救出赛尔达公主所获得的可以说是无与伦比的成就感,但并没有就此结束,宫本茂还给了玩家一个惊喜,就是完全不同的二周目游戏,即所谓的“里世界”。就象《超级马里奥兄弟》那样,《赛尔达传说》也成为了后代动作RPG游戏的范本作品。

  随后,宫本茂继续进行游戏的开发工作,以高质量的游戏丰富着任天堂后代机种的软件阵容,为任天堂在家用机市场取得巨大成功立下了汗马功劳。这几年,随着年纪的增长,宫本茂大师已经将工作重点逐渐转向了监制,即便如此,他特有的灵感和丰富的创造力依然影响着他所负责的作品。还没有哪一个制作人,能够制作出如此多的经典游戏,能够给玩家带来如此多的欢乐与感触--所以我们认为,宫本茂大师是当今游戏业界最有影响力的人。

其实就我来说,他这位游戏界的风云人物确实给我也就这么多的儿时的感动,以及现在这些专业术语的称赞,但是在那个游戏还是比较早起步的时期来说,他的创作对当时的游戏界的功劳
是划时代的,所以他的 日本游戏界的国父 称号是众望所归的!

-- --------任天堂这个公司给我的感觉也确实局限在儿时,现在它的游戏成品确实在游戏年龄上有一个比较大局限性(本人就觉得比较适合除我们18~26 之间这个年龄段之外的人们,女性玩家却没这年龄概念),这就是之所以造成它的NGC惨淡,但是它的掌机GBA确实大放异彩的前进的一大原因吧!(其实主要原因还是SONY这家伙的搅局吧,看到现在SONY连老任在掌机的天下都想蚕食了,PSP VS NDS 大战,只能祝老任好运了)
     
为了回味孩提时的快乐,马力奥兄弟和赛尔达传说的出现,所以NINTENDO是最应该被玩家们记住的公司!


最应该被玩家们推崇的公司--SEGA

官方网站----http://www.sega.co.jp/

    这个曾经游戏界的“巨人”,玩家心目中的游戏梦工厂,以现经的公司规模和控股情况以及从近几年(SEGA被收购重组后)E3大展上展台的面积(公司规模的缩影)的严重缩水(想当年土星和DC风光时刻,那真叫那个无限惨淡啊),无不让众多SEGA铁杆迷们痛心疾首的,然而它在中游戏时代(NINTENDO, SONY,SEGA争霸时代)的游戏界所创下的辉煌以及公司在做游戏上的创新精神是其他的游戏公司望尘莫及的,想想辉煌的时候众多FANS嘴里的SEGA 最高,那可不是狂妄,而事实就是如此!可是在商业运做上决策失误(主要是硬件上的严重亏损,其实还是SONY这支游戏新秀的搅局,SONY是SEGA迷天天诅咒的对象,-_-^^^^^^~),才有的现在这个局面!说到SEGA,怎么能不提到一个被日本游戏界尊称为 教父的------

铃木裕

我觉得介绍他还是用简介的形式比较好,因为他做的大事还真是太多了!

1958年 6月10日 出生于日本岩手县釜石市

1983年 4月 1日 加入株式会社sega enterprise

7月 1日 转入研究开发部

1984年11月 1日 转入第一研究开发部 软件开发1课

1985年 7月 发表世界上第一个体感游戏“hang on”(街机版)

11月 发表日本第一个32000色游戏“space harrier”(街机版)

1986年 4月 1日 转入软件开发2课,任系长代理

9月 发表“out run”(街机版)

1987年 5月 1日 转入软件分室,兼任课长、分室长

7月 发表“after burnner”(街机版)

10月 发表“after burnner II”(街机版)

1988年 5月 1日 转入第8研究部,任副部长

8月 发表“power drift”(街机版)

此后铃木裕与部分同事离开世嘉自立门户,但遇到重大挫折。

1990年 5月 1日 返回第8研究所,任部长代理、兼任课长

5月 发表“g-loc”(街机版)

11月 1日 转入第2AM研究开发部软件开发课,任部长

11月 发表世界上第一个可360度旋转的游戏“r-360”(街机版)

1991年 4月 1日 任第2AM研究开发部参事兼部长

1992年 4月 1日 任第2AM研究开发部企划开发课部长兼课长

8月 发表AM2历史上第一个多边形赛车游戏“virtua racing”(街机版)

1993年12月 发表世界上第一个3d cg格斗游戏“virtua fighter”(街机版)

1994年 4月 1日 任sega enterprise理事

11月 发表世嘉历史上最赚钱的游戏“virtua fighter2”(街机版)

1996年 9月 发表“virtua fighter3”(街机版)

1998年 4月 6日 virtua fighter系列被华盛顿博物馆作永久保存

1999年 5月 1日 任第2软件研究开发部部长

7月 发表“法拉利f355挑战”(街机版)

12月26日  “神作”“莎木--一章 横须贺”上市(dc版)

2001年 7月 “铃木裕”牌莎木T恤在日本上市

7月 5日 “US莎木”日本版上市

8月 1日 任株式会社SEGA-AM2代表董事、最高开发责任者(CTO)

8月 2日 发表“virtua fighter4”(街机版)

9月 6日 “莎木2”上市(dc版)

9月 8日 “莎木 电影版”上映

2003年 7月 23日 SEGA整和,铃木裕担任 铃木裕社长新会社 社长

2004年 10月  铃木裕携《莎木ONLINE》来到中国

     看了他的简历后,你一定发现关于《莎木》这个游戏的事特别多,其实这也是好理解的,这是 教父 创作的被誉为  神作  的作品,这个作品可以是化做一个大世界楔影,一个有着特殊意义世界观的游戏,本人也是对本作是格斗游戏最经典中的经典的说法是绝对支持的!


其实SEGA的众多分社中的各个游戏小组也是有着高素质的作品:

合并的SONIC TEAM与UNITED GAME ARTISTS--主要开发LIGHT USER层的王牌游戏。其主要游戏品牌:索尼克系列,梦幻之星系列,太空5频道系列

SEGA-AM2(以于今年年初合并与母公司,所以现在不符存在了)--格斗游戏及核心层玩家对应的游戏开发。其主要游戏品牌:VR战士系列,莎木系列,VR战警系列

合并的WOW ENTERTAINMENT与OVERWORS--负责开发对应全年龄的次时代游戏。其主要游戏品牌:死亡之屋系列,SEGA GT系列,樱大战系列,忍系列

合并的HITMAKER与SEGA ROSSO--负责新类型的游戏开发。其主要游戏品牌:电脑战机系列,疯狂出租车系列,VR网球系列,SEGA拉力系列,头文字D系列

合并的AMUSEMENT VISION与SMILEBIT--负责开发多用动画影像来表现的游戏。其主要游戏品牌:VR射手系列,超级猴子球系列,梦游美国系列,创造球会系列,铁甲飞龙系列

运动游戏新会社--由AMUSEMENT VISION与SMILEBIT2家会社的一部分员工组成,将主要开发各种运动游戏。

铃木裕社长新会社--2003年新成立的分社,专门开发超大作

这里面最出名的分社就是由 中浴司 带领的SONIC TEAM最是出名,如果 莎木 是SEGA游戏文化的代表,那这只由 SONIC TEAM 创作出来的永远都跑不累的速度超快的刺猬 SONIC 就是SEGA公司游戏精神的代表了!,说到 中浴司 ,他可是SEGA游戏制作人中最具创新天赋(他的成绩有:回转功能SONIC-360度环行SONIC-极富速度感 。纵深前进3D SONIC-游戏史上最初的纵深3D卷轴滚动 。资料合并系统 SONIC & KNUCKLES-游戏史上最初的游戏相互合体 。多国语言选择系统 PSO -自动翻译系统)的代表了!他的也用简历形式!

中裕司

1974年 :就读于大东市立深野中学

1981年 :就读于大阪府立西野田工业高等学校电气科
高一时:购入PC8001
就职时 :因为当年自己喜欢的NAMCO没有招人,所以将求职第一愿望填了CSK,第二NEC,第三夏普,在栏外填了SEGA。

1984年 :作为程序员进入SEGA(最初并未参与街机游戏,而是直接参与家用游戏的开发)

1991年 :由于「索尼克」的大获成功作为副社长前往SEGA Of America

1991年 :索尼克2完成前夕归国,就任原CS1研

1995年 :因开发部的重组,年仅30岁就担任了CS3研的部长(在当时SEGA中是最年轻的)

1999年 :因公司整合,就任第8研究开发部部长

2000年 :因开发组分社化,就任sonicteam株式会社的代表取缔役社长

     随着一些宁人振奋的消息,有SEGA将会在次时代游戏主机大战的到来之际,推出自己的新主机,SEGA和SAMMY在业务上的合并,莎木续章III的出台,以及《莎木ONLINE》的登陆中国等等,无不让人感到这个昔日的“巨人”将会东山再起,为广大玩家们做出更多更好的游戏,我们把最真挚的祝福送给 SEGA!

    SEGA也是我本人非常喜爱的游戏公司,就象喜爱它出产的游戏那样喜欢他,因为他在我小学和初中给了我最多的游戏记忆--非常的快乐和美好的记忆,以及现在还是不断在给我惊喜,这同样也是大部分玩家的心声!我想单单 优秀 两个字还真是不够来称赞它的,所以SEGA是最应该被玩家们推崇的公司!



最应该被玩家们喜爱的公司--SQUARE-ENIX

官方网站----http://www.square-enix.co.jp/

RPG 圣坛 FINAL FANTASY 的神话由它缔造,动画CG的最高辉煌是由它来书写,它是世界第二大游戏和数字娱乐公司,它的每款款大作总是能引起游戏界的轰动和无数FANS的追捧,所以说它虽不能只手遮天,但是绝对能呼风唤雨!我觉得有了FF来证明就已经很够了,DQ无非就是锦上添花,所以FF才是现时SQUARE-ENIX 的主唱!
我们就来认识一下,SQUARE之一经营三巨头和被称为最终幻想之父的------

坂口博信

    坂口博信诞生于日本茨城县水户市,进入横浜国立大学后主修电气情报工学科,他大学时代的课余生活完全被APPLE II个人电脑的游戏所占领,从《创世纪》、《巫术》等不朽名作乃至更多不知名的游戏,他经常不自禁地为游戏中每一个崭新而富有创造力的构思而击节赞叹,相对于那些需要手脑并用的动作和射击类游戏,坂口似乎更青睐那些具有丰富台词的RPG游戏,他常常在一个个毫无雷同的幻想世界中留连忘返。随着时间的推移,坂口博信越来越不满足于前人的作品,开始努力学习一些制作BASIC游戏的必要知识,尝试把自己的思想通过1和 0的简单排列组合制作成游戏,很快他就成为大学里小有名气的电脑怪才。

  坂口博信有着与生俱来的天真和好奇,在他平生第一次接触磁盘时曾经用力把外层的塑料保护壳打开来,如此做的目的仅仅是希望能凭借肉眼窥到哪些磁道中已经被装载了数据,正是这样充满孩子气的冒险心始终伴随着他未来生涯的浮沉起落。

  坂口博信进入SQUARE似乎与同窗田中弘道的介绍有着一定关系。1983年关西四国地方的小型电器工事会社电友社为开拓新的盈利点而设立了专门的游戏开发部门“SQUARE”,当时大学尚未毕业的坂口闻讯前往应募,亲自负责面试的电友社老板宫本雅史是一个年龄与他相仿的精干年轻人,两人畅怀交流后彼此顿生惺惺相惜之情,宫本雅史因聆听了坂口的侃侃而谈对原本颇为隔膜的游戏开发事业有了更加深入的了解,遂力邀其负责招募组建游戏开发团队,弱冠之年的坂口博信从一开始就担任了SQUARE的重量级灵魂人物,后期在会社内成为栋梁骨干的那些元老们全部由他亲力罗致旗下,整个开发核心构筑工作历时约两年才初具规模。坂口博信对每个新进员工都重复这样的赠言:“能够让自己感动的游戏才是真正出色的游戏!”于是“制作让自己也为之感动的游戏”成了SQUARE全社上下一以贯之的企业座右铭。如果说宫本雅史一直以来都是SQUARE的实际物质支配者,坂口博信则绝对就是这家会社的精神领袖,互为表里的两根脉络始终把握着SQUARE的命运。

  坂口博信等人几乎没有什么人曾经有过制作商业游戏的经验,SQUARE推出于PC-88平台的初试啼声之作《死亡陷阱》(《The Death Trap》)是一部相当稚拙的作品,虽然游戏中颇具创意的以设置和解除陷阱作为主要卖点,但在操作界面和难易度等方面的设定存在着许多问题,如此平庸的作品遭遇市场的冷落原本就在情理之中。1985年SQUARE追风加盟了当时如日中天的任天堂FC平台,首部作品为移植GAME ARTS的《Thexder》。1986年被称为家用游戏主机的RPG元年,ENIX凭借着《DQI》的百万销量开创出了一个新的时代,SQUARE也于该年稍晚的时候推出了由坂口博信亲自编写剧本并担任制作总指挥的首部RPG《国王骑士》(《King's Knight》),虽然据说这部横跨FC、PC-88和MSX等多平台的游戏累计销量都不足20万份,但却是坂口博信第一部具有相当水准的原创作品,很多人也因此首次了解了SQUARE这个当时籍籍无名的小会社,SQUARE有名制作人时田贵司当年就是因为看到《国王骑士》的电视广告后才投奔而来的。

  SQUARE于1986年正式独立运营,该社经营层也在当年做出了一个几乎致命的错误决断,SQUARE非常看好FC周边设备DISK SYSTEM系统的未来前景,将全部资源都押宝在这个平台上,甚至还积极联络几家规模相仿的小型开发会社成立了名为Disk Original Group(简称DOG)的游戏合作开发机构。然而由于DS系统在物理设计本身存在着许多致命缺陷,在经历了短暂的火爆后就迅速降温,SQUARE在该平台上接连推出的《深黑地牢》、《水晶之龙》和《出击大作战》等游戏均有着相当不俗的品质,但销量却随着硬件系统的日趋积压而每况愈下,SQUARE的经营状况到了1987年初几乎已经难以为继。连续不断地挫折使得坂口博信对自己的能力产生了严重怀疑,他甚至决定从此退出这个行业彻底金盆洗手,但在结束所有的痛苦之前,坂口准备全力制作一款真正属于自己的游戏来纪念属于SQUARE的那段梦想,于是他把这个游戏命名为《最终幻想》(《FINAL FANTASY》)……

  2000年5月11日,美国E3游戏展上坂口博信荣获互动娱乐艺术学院(AIAS)颁发的名人殿堂大奖(Hall of Fame Award),在此之前仅有《文明》之父席德.梅尔和任天堂公司的游戏制作天才宫本茂两人曾经获此殊荣,次年又名列GAME SPY游戏史上最具影响力30人中第16位,无数的荣耀和赞美归属于坂口博信和他亲手缔造的《FF》系列。他从1996起就身兼SQUARE执行副社长和SQUARE USA总裁的要职,在会社运营活动中肩负着举足轻重的任务。

  坂口博信被公认为SQUARE的灵魂人物而受到全社上下的一致推崇,他作为一个长期统括会社软件开发事务的元老,最受到后辈敬仰的优点并非能创作出感人泪下的剧本或编录高难度的程序,更不是亲笔描绘点阵图和谱写BGM曲,他的求贤若渴之心和对游戏事业独具慧眼的洞察力才是真正值得称道之处。坂口博信很早就充分意识到优秀人才对于企业发展的重要性,从不放过任何机会吸纳英才,纳什.吉贝利和松野泰己这两个天才级人物被卑词厚币引入SQUARE的故事更是成为游戏业界广为流传的佳话。坂口博信又具有宽弘博大的胸襟,他从不忌讳同僚后辈的光芒会超越自身,田中弘道、植松伸夫、伊藤裕之、北濑佳范等诸多现今如雷贯耳的名字当初都是通过他不遗余力的向公众传媒推介才为世人所知。上世纪90 年代,大容量CD-ROM媒体开始被广泛应用,坂口博信先见之明的投入大量人力物力研究3D CG技术,在他的一再坚持下SQUARE于1996年毅然与坚持使用卡带媒体的任天堂分道扬镳,于索尼PLAYSTATION平台发售超大作《FFVII》,从此将SQUARE和整个TV游戏产业的事业推进到全新的境界。1996年前后的TV游戏产业正处在2D绘图技术向3D绘图技术全面进化的工业革命时期,坂口博信又一次深刻到先进技术和人才对于未来竞争具有决定性意义,在他大力倡导之下SQUARE采取了高薪酬和优裕福利等人事体制积极招募人才,一时间风从者犹如过江之鲫。2D手绘时代称誉于TV游戏业界的SQUARE在全面3D化的革命大潮中非但没有落伍,反而进一步傲视天下,坂口博信对于会社经营的一系列英明决策居功至伟。

  进入新世纪后,功成名就的坂口博信并没有减缓其探索未知领域,他开始大刀阔斧地着手筹备拍摄《FF》系列的同名电影和向网络游戏进军。坂口本人一直都是狂热的电影爱好者,《FF》第一作的创作灵感有很大部分来自于詹姆斯.卡梅隆导演的科幻影片《未来战士》(《The Terminator》),他一直渴望有机会能够把自己另一方面的才能通过电影胶片传达给更多的世人,2000年《最终幻想-灵魂深处》成为了 SQUARE会社经营史上最大的一次风险投资,这个总耗资超过1.5亿美元的庞大计划历时总共四年,先后投入的人力150人以上,为了保证其获得成功 SQUARE几乎竭尽全力,许多游戏开发计划因此中止或变更。就在各方的热烈期待下,史克威尔与哥伦比亚影业公司合作的《最终幻想-灵魂深处》于2001 年7月13日正式上映。充满期待的观众们却失望的发现,《灵魂深处》情节老套拖沓且莫名其妙,这样的影片确实很难引起玩家的兴趣。该片上映三周后的总票房仅3020万美元,SQUARE当年度严重亏损了165.5亿日元。为挽救财政告急的SQUARE,索尼于10月3日以每股1330日元的价格购入 1120万股SQUARE股票,索尼因此获得了19%的股份成为SQUARE的第二大控股公司。为了追究经营责任,SQUARE的经营三巨头都受到降职处分,坂口博信由副社长转任统括软件开发事务的技术总监。

  2002年5月16日,家用机平台首部MMO RPG超大作《FFXI》正式发售,SQUARE作为先行的拓荒者付出了相当沉重的代价,《FFXI》用了长达八个月时间才达到了注册用户20万人,仅达到了预期目标人数的一半,高昂运用营费导致SQUARE出现了每月高达数亿日元的持续性巨额赤字,也正是财政运营的不堪重荷才迫使SQUARE于当年11 月被迫同意和另一家RPG名厂ENIX达成合并。SQUARE经营层在认可合并计划后立即对责任者进行了严厉的清算,前社长武市智行等遭到无情开除,对 SQUARE劳苦功高的坂口博信则以退任的体面形式被解除了所有职务,但会社支付了高达2亿日元的退休金。经过了多年的不懈努力后,全球注册用户接近百万的《FFXI》如今已经成为了SQUARE-ENIX最具价值的长期收益源之一,这无疑再次证明了坂口博信视野的前瞻性。

  2003年11月19日,SQUARE-ENIX在东京都高级会所举行PS2版《FFXII》的盛大发表会,阔别公众场合多时的坂口博信也应邀出席。《FFXII》开发成员在接受采访表示虽然他们目前与坂口博信并没有直接联系,但本作遇到重大修改时还是随时与他交流和讨论。

  日本游戏业界一直传闻坂口博信目前并没有优游于林下,而是暗中为SQUARE-ENIX筹划制作一部全新的超级大作,这样的消息想必是所有RPG爱好者都非常乐闻的,期待着盛年的ヒゲ君能再度创造出超越《最终幻想》的新神话。

  插曲:1995年3月1日推出的SFC超级RPG大作《超时空之轮》《Chrono Trigger》首次实现了SQUARE和ENIX两大RPG厂商的梦幻联手,坂口博信和崛井雄二、鸟山明等三位业界泰斗联袂打造使之不朽于世。游戏的结局与完成分支情节的情况有关,普通结局共有十多种,另外还有一种超级结局“SQUARE开发室”必须在游戏开始就打败最终BOSS拉沃斯。进入 SQUARE开发室之后就能与游戏制作人员交谈,如果你与坂口博信对话,Q版卡通造型的他就会说道:“孩子,我曾经每做完一部游戏体重就轻一些。但现在我的体重居然长了。天哪!我肯定是老了。”


还是记得在红白机的时代的FF记忆,那就是RPG游戏历程起航的时候,再来就是把我对RPG游戏带向更高兴趣乃至于超级崇拜的地步的就是在PS2发行的RPG(至少到目前为止)经典中的经典 FINAL FANTASY X/X-2
说到这就来认识一下FINAL FANTASY X/X-2的“生母”,担任游戏原画设定的拥有艺术家气质的----

天野喜孝

    “如果假以时日,我或许可以达到与他同等的绘画水准,但那种浑然天成的自然审美感却是永远无法企及的。”-某个著名的日本青年绘画家曾经如此赞美天野喜孝

    天野喜孝,1952年出生在静冈县,年近15岁时加入“龙之子”制作公司,开始从事动画的人物设定工作。他所曾参与制作的动画作品有很多都是耳熟能详的电视卡通,例如Gatchman(科学小飞侠)和“小蜜蜂”。这段在“龙之子”工作的经历使他在早期的日本动画界中建立了相当的知名度。当他从1981年接下了以科幻为主题的杂志《SF Magazine》中连载小说插图绘制后,天野喜孝便正式开始了他在插图艺术界的生涯。

  1980年,也就是他在步入而立之年的时候,天野喜孝退出了已有长达15年合作关系的龙之子制作公司,自立门户创立了“天”制作公司。紧接着1983,他成为了第14届“星云赏”得主,而从此天野喜孝便囊括了从1983到1986连续四届的“星云赏”。

  鉴于天野喜孝在幻想类创作领域的知名度和实力,电玩界当红的游戏制作公司SQUARE在当年策划任天堂RPG游戏《太空战士》时便委托他担任该游戏的人物设定及宣传图像。这款游戏在1987年发行,已推出就有意和当时的RPG元祖《勇者斗恶龙》一较高下。随着Final Fantasy的一炮而红,天野喜孝的人物造型原案和情景画也成为日后该游戏的代言人。现在每年都有不计其数出自天野喜孝笔下,以FF为主题的周边产品在市场上也成为电玩迷和天野迷们竞相收藏的对象。

  连续四年之后,天野喜孝就没有再次得到“星云赏”的青睐,但它的名其余口碑并没有就此在插画界销声密迹。从首次获得 “星云赏”到90年代期间,他先后发行了《魔天》,《幻梦宫》,《IMAGINE》,《飞天》四本画册,并在1989年于有乐町举行了首次个人画展“飞天”。
   
    从90年代起,平均每年都有两本以上的《天野喜孝画集》出版,并陆续举办了多次个人画展与原画展。出自她手笔的诸多小说插图与人物,往往被作为该作品搬上银幕的角色造型原案设计。例如动漫迷们熟悉的《吸血鬼猎人D》和改编自田中方树原著小说的剧场版动画《亚尔斯兰战记》。除了在动画,插图,游戏界大放异彩,天野喜孝甚至还多次参与舞台戏剧表演的幕后制作工作。在1990年时,他还曾担任著名歌舞伎板东玉三郎的舞台美术。之后他还为其他舞台剧,包括在著名的宝踵歌剧团公演时担任舞台与服装设计。此外,它为1993年成立在福岛县金山町的世界第一所《妖精美术馆》制作了6英尺高的纪念彩绘玻璃《妖精月夜的飨宴》。很显然,天野喜孝的创作走向已经不是仅仅局限于动漫画与游戏角色设定等层次上,他正在向一种多元与广泛化的艺术境界发展。

  1997年11月时,天野喜孝在美国本土开办了首次纽约个人作品展“Think like Amono”。在为个人展所推出的广告活动期间,天野绘画作品的巨型复制品跃上了当地的建筑物外墙,街头广告栏,甚至于地铁列车的车体。这相当于举行了一场别开生面的博览会。这一切似乎表明了天野喜孝的个人魅力已经开始进驻国际舞台。

    伟大的〈最终幻想〉系列所取得的巨大成功,在很大程度上得益与艺坛大师天野喜孝精心的美术创意。从第一代到第六代,人物的设定都是由天野喜孝先生担任,玩家反应良好,而到了第七代和第八代,SQUARE则改用新锐画家野村哲野担任人物的设定。这一举动并非是公司认为天野老师的设定不佳,而是因为其画风过于飘逸,而在游戏中难以展示其原有的神韵。到了第九代,也许是由于现代电脑技术日益成熟,或者是因为前两代作品有些离经叛道,使得SQUARE再次启用了天野喜孝先生担任游戏原画的设定。就目前的资料来看,天野喜孝先生果然不负众望,FINAL FANTASY X/X-2已经把一个更为奇妙的幻想世界展示在玩家面前。

    天野喜孝本人曾经透露过,他最崇拜的画家是达芬奇。即使不成为达文西一样的经典代表,现在的天野喜孝也已经具有了许多当代艺术家的气息和特质。

说了 FINAL FANTASY X/X-2 的“生母”,怎么能不知道她的“生父”呢!就是现任SQUARE-ENIX第一开发部本部长兼执行役员的----

北濑佳范

在他学生时代几乎从不参加任何文体类活动,兼且又天性滴酒不沾,因此从小学直至大学他没有多少知心的朋友。北濑佳范有着一个电影狂热爱好者的父亲,他在牙牙学语的年龄就被父亲带领着进出电影院,因耳闻目濡而对电影欣赏情有独钟。12岁时接触到乔治.卢卡斯拍摄的不朽巨作《星球大战》被北濑佳范称为人生的重要转折点,他开始以创作电影也无法完全表现的史诗作为未来人生的最大奋斗目标。北濑的父亲后来购买了一台当时足以堪称高档奢侈品的8厘米家庭电影放映机,父子俩经常乐此不疲的反复播放《星球大战》并展开激烈讨论,这种快乐一直持续到电影胶片完全损坏为止。

  北濑佳范大学毕业后进入一家动画制作会社从事广告和儿童向动画片的企画设计,一年后他发现对手上的工作实在缺乏挑战欲望,决心重新寻找未来的发展方向。偶然的机缘在报纸的人事招聘栏目上发现了SQUARE的招募广告,“一起来制作电影般的游戏”的宣传词让他怦然心动不已,他特意跑到电器商店捧回了FC主机和一大堆的SQUARE游戏回家认真地体验起来,《FF》系列前三作出色的剧本编排给北濑留下了深刻印象,过去几乎很少接触电子游戏的他从未想到还有比电影更能够表达思想内涵的方式,同时对那个名叫坂口博信的制作人也产生了敬意。

  北濑佳范前往SQUARE本社应募剧本企画的职位。负责面试的是一个年纪比他大不了几岁的健壮男子,嘴唇上一撇滑稽的小胡子更显出此人和蔼可亲的样子,寒暄几句后面试官就单刀直入地让北濑佳范谈谈对RPG游戏剧情设计的看法,北濑就电子游戏与电影、小说在叙事手法的异同点展开了话题,言及电影时他完全摆脱了最初的拘谨,滔滔不绝地谈论起自己对镜头运用的理解,当然忘不了对顶礼膜拜的《星球大战》三部曲大肆吹捧一番。那个面试官似乎对《星球大战》也有着浓厚的兴趣,面带微笑地聆听着北濑佳范滔滔不绝,偶而在关键时刻才出声引导一下话题,这场面试的时间居然超过了半个小时。北濑佳范很快就收到了录用的通知函,入社后他才知道那个面试官原来就是大名鼎鼎的坂口博信先生,而《星球大战》三部曲正是坂口氏平生最推崇的电影之一。

  对应GB平台的A-RPG游戏《FF外传-圣剑传说》是北濑佳范进入SQUARE后的处女作,由他负责的剧本在感染力方面丝毫不逊色于通常的RPG,其煽情技巧之高明令人折服。游戏的主角是一名帝国的角斗士,终日里用自己的生命和凶猛的野兽搏斗,身边的友人在无意义的格斗中逐一倒下,如此残酷的命运使他对生存的意义充满了困惑,直到有一天遇到了一位神秘的女子…北濑佳范运用了抽丝剥茧的手法,在游戏进程中层层设置伏笔,直到结尾部分才渐次豁然开朗,游戏的尾声主角终于凭借圣剑战胜了邪恶,但心爱的恋人-玛娜女神之女为却变成了一株赋予大地生机的玛娜树苗,此情此景不由让人为之唏嘘。《圣剑传说》的发想者兼制作总导演石井浩一对北濑佳范的成绩非常满意,在接受媒体采访时坦言:“没有想到北濑君能够把原先短短数百字的企划草案润色完善到这样的程度,许多剧情的细节部分让我感动地几乎要流泪了……”

  北濑佳范的出现《FF》系列的急速成长具有决定性的意义。过去I-III代萌芽时期的剧本由坂口博信和剧作家寺田宪史共同执笔,那时候的故事剧情着重于正邪势力的激烈斗争,气势有余而细腻不足,世界观的设定也偏于阴暗,很难获得普通玩家们的一致追捧,事实上当时《FFII》和《FFIII》的消费者评价大多都集中在战斗系统的趣味性上。北濑佳范从《FFV》开始连续参与执笔了四部系列作品的剧本,而这一时期正是《FF》系列最令人称道的绝顶期,各种角色复杂鲜明的性格刻画是他创作艺术的独擅场,描绘人物心理变化的细腻笔触在至今为止众多RPG游戏的剧本作者中恐怕也惟有松野泰己堪与比拟。《FFV》令北濑佳范一朝成名,北濑承担了剧本创作任务中绝大部分的工作量,这个曾经幻想成为一个黑泽明那样世界级名导演的青年赋予了FF许多崭新的理念,使得这个系列电影化的独特风格更臻化境。故事序幕的表达方式便与过去的所有RPG作品截然不同,通过风之力量突然消失的事件把游戏中所有主要角色用一根伏线巧妙贯穿在一起,随即展开的剧情自然流畅而没有丝毫造作感,游戏中时间流动感和空间交错感营造得相当出色,横跨700年光阴的两代水晶战士为了拯救三重世界的危亡而与邪恶势力展开殊死战斗,最后勇气和信赖等正义力量打倒了终极的“无”之力量。虽然没有类似《FFIII》中那些生离死别的,更没有《FFIV》里那频繁登场的纷纭众生,然而几乎所有的正邪人物都给玩家留下了深刻印象,法利斯和雷娜两姐妹的生动描绘更是令人拍案叫绝。法利斯是泰肯王的长女,自幼流落民间而在海盗群中长大,因而养成了大胆泼辣的性格,游戏中法利斯挺身面对危难时的果敢刚毅、获悉自己身世后的镇定沉静、对心爱人的大胆告白等都刻画得非常传神,最令人难忘的法利斯站在船桅杆上目睹着自幼相伴的大海龙シルドラ因为受伤过重逐渐沉入海中那一幕,虽然并没有大段的台词,但在低沉忧伤的背景音乐衬托下却完全达到了无声胜有声的渲染效果。《FFV》取得250万份以上空前销量与《DQ》系列等量齐观,而以后三作的高歌猛进更是令SQUARE雄居业界之巅。

  北濑佳范最令人同僚钦佩的特长就是能够把他人所提供只鳞片羽的构想引申发挥出近乎完美的剧本,被誉为系列最高杰作的《FFVII》的剧本创作曾几经周折,1994年时最初预定于任天堂SFC-CD推出的该作剧本原案由坂口博信和野村哲也发想,诸多难以自原其说的破绽数度修改仍未尽如人意,SQUARE几乎已经决心完全废弃这个剧本(传闻SQUARE一度曾经有意把《XENOGEARS》作为《FFVII》发售,后因该游戏开发进度迟缓而作罢),北濑佳范与同事野岛一成接手剧本后大胆进行增替删削,使得这部堪称RPG史上最高杰作的游戏终于问世。从《FFVIII》开始,北濑佳范开始接替坂口博信率领第一开发部的核心团队,PS2 《FFX》开发过程中遭遇制作瓶颈时,北濑还以开发员身份亲自进入现场参加解决技术疑难,坂口博信因经营失败责任被迫退职后,北濑佳范真正成为了第一开发部的最高领导者,麾下领导的员工达200人。北濑佳范本人心目中最伟大的游戏是模拟类游戏的金字塔《模拟城市》,特别喜欢那种可以供玩家自由发挥想象力的游戏,曾经坦言对以往的所有RPG作品都不尽满意,他认为RPG这种以剧本故事吸引玩家的游戏类型要体现高自由度非常困难,今后努力工作的方向就是最大限度的让玩家们在局限的剧情世界观中体会自由的乐趣。


这三个人只是FF中比较显为人知的,其实在众多的一代又一代的FF创作里还有很多重要的人物

植松伸夫--SQUARE专职游戏音乐制作人,和坂口博信、天野喜孝被称为缔造《FF》系列的三巨头。

松野泰己--SQUARE里被冠以 天才 称号的制作人,即将发卖的FF12也是由他亲自执笔写剧本和导演的。

伊藤裕之--SQUARE里被冠以 系统之神 制作游戏系统的大头,也参加了FF12的制作团队。

野村哲也--SQUARE里最赋争议的美工,然而他的名字却成为销量保证。地位不压于北濑佳范,松野泰己。

青木和彦--SQUARE元老院成员,《FF》系列最重要的制作人之一。

野岛一成--SQUARE的高级“文职”,从《FFVII》开始主持和参与撰写了除IX以外历代系列作品的剧本。

纳什.吉贝利-SQUARE的唯一一个美籍伊朗裔人,是80年代后期业界屈指可数的编程高手,对SQUARE贡献巨大。

田中弘道--SQUARE-ENIX第三开发本部长兼执行役员,是把 FF 网络化的首推者,是他直接导致FF11的诞生。

石井浩一 --第八开发部本部长兼执行役员,FF11的品质由于他得到保证,和田中弘道一样是SQUARE资深员工。

河津秋敏--SQUARE-ENIX第二开发本部长兼有限会社Game Designer Studio社长,救SQUARE于为难之机的人。

成田贤  --SQUARE-ENIX会社执行役员之一,FF主程序员,作品基本涵盖FF主系列,其中就有FFX。

涉谷员子--SQUARE里的元老级人物,日本游戏黎明时期屈指可数的女性游戏制作人,Q版美工之高手。

鸟山求  --SQUARE-ENIX第一开发部核心开发成员,《FF》系列近未来相当重要的骨干力量。

皆叶英夫--SQUARE-ENIX第四开发部美工师,也是高手级人物,现全面负责FFXII的美工设计。

高桥哲哉&田中香--SQUARE中曾经唯一一对夫妻档,负责美工加制作,现以投身Monolith software。

宫本雅史--SQUARE中的“伯乐”,从来没有参加过《FF》的任何实际开发工作,但是网罗坂口博信、河津秋敏等一批                                                                              ,          秀人才的人就他,所以FF的出现他做的是看来不起眼的贡献但是确实决定FF出现与否的重要大事。


    《FINAL FANTASY》系列从初代至今已经渡过了整整18个年头,这些人就用他们的努力把这个神话一步一步推向一个又一个颠峰,带给玩家一个接一个的经典,赞上千次也是可以的!而且SQUARE-ENIX 的大作之年又将到来,

    SQUARE兼并ENIX是典型的强强联姻,世界第二 这个称号也是理所当然的,又随着DQ8发卖和FF12即将发卖以及FF7AC的出世,可能又是一个业界高峰的开始吧!

    这毋需多说种种的种种原因,所以SQUARE-ENIX 是最应该被玩家喜爱的公司!


最应该被玩家们支持的公司--CAPCOM

官方网站----http://www.capcom.co.jp/

    其实说到老牌游戏公司,那就肯定少不了CAPCOM!我觉得有必要在这罗列一些游戏了 街霸系列 生化危机 鬼武者系列 鬼泣系列 洛克人系列等等,怎么样?是不是很有感觉了,CAPCOM给玩家的感觉总是在我们呼唤大作的时候给我们献上礼物的那类游戏厂商!

    不愠不火是这个公司特点,但是游戏制作游戏确是精细十足,而且在创新上也往往会有神来之笔,在制作CG上的画面表现张力上也是很有功夫的,再加之在创作游戏上往往会向另类的路线前行,往往可以给我们玩家带来别开生面的作品,所以也能在业界驰骋近20年,但是真正把CAPCOM打出名声的还是我们年少时候玩的当时最经典的2D FTG游戏--街霸,搓招和发宝等现行流行的街机语言就是从那时候出现的,他就是我们格斗游戏的启蒙游戏,所以我觉得我们玩家应该谢谢两个人,一个人就是街霸之父 刚本吉起而另一个人就是把 街霸 推向 辉煌却是《洛克人》之父——————

船水纪孝

CAPCOM 创业时期入社的元老级人物,因主持开发了本社首款街机游戏《VULGUS》而深得社长迁本宪三的信赖和器重,关于此人的早期经历在日本业界有着许多版本迥异的风传,他和迁本家族的关系最早甚至可以追溯到1979年成立的I.R.M株式会社(后改名IREM,关于IREM与CAPCOM的渊源请参看不日将推出的《CAPCOM漫谈》),由于某种特殊原因使得船水氏20年来虽然在CAPCOM社内久历风雨,却始终稳居高位而屹立不倒。

    《街头霸王》(《STREET FIGHT》)-仅仅凭借这个伟大的格斗游戏名作系列已经足够让船水纪孝彪炳青史。1987年6月30日,初代《街头霸王》的街机版在日本本土上市,这是一部以龙和拳为主角的单人用横向格斗游戏(注:拳即为以后的红疯肯),船水团队全新搭载了八方向操作模式,相对于当时格斗游戏主流上下左右四方向的操作判定而言有了突破性的发展。CAPCOM还为该款游戏的街机机台设计了独特的压感式按扭,可以根据玩家按压按键的力度轻重来判定招式的伤害值。游戏过程中还穿插了诸如劈砖等余兴游戏,这个设计又被延续的以后的作品中。游戏设计者在制作《街头霸王》时已经有意识的对角色进行了个性化的设计包装,龙和拳的形象特征都做了差别化设计,但除了这两个人和最终BOSS萨卡特以外其他人都因为个性不鲜明而在续作中被取消了出场资格。

    《街头霸王II》的街机版推出于1991年,时值游戏产业发生大革命的时期,过去曾经风靡一时的STG、ACT类游戏日薄西山,而SQUARE和ENIX 等纯TV平台软件商凭借RPG等类型游戏逐渐占据主流地位,这种状况对于CAPCOM和KONAMI等横跨AC和TV两大领域的老牌厂商形成了严峻挑战。《街头霸王II》是一款专为对战精心设计的游戏,和前作相比有了本质的进化,制作者为了实现每个角色个性化的理念不惜将前作的绝大部分的人物都削除,原创的春丽、古烈等人物给人耳目一新的感觉。每个角色都设计了个性鲜明的招式并同时赋予了完美的平衡性,这对于一款对战专用的格斗游戏而言无疑是成功的最关键所在,这部作品的招式判定以及节奏感等设计理念几乎影响了此后所有的格斗类游戏。《街头霸王II》街机版上市后立即掀起了一股对战狂潮,92年6月SFC 版推出更起到了推波助澜的效果,当年下半年短短四个月里CAPCOM就连续三次发表提升业绩预测的公告。SFC《街头霸王II》取得了全球630万份以上的销量,这个数字在格斗游戏史上也是空前绝后的,CAPCOM借此成功跃居业界一流软件厂商的行列。船水纪孝本人因为对会社发展做出的莫大功绩而于 1993年被任命为常务执行役员并兼任开发本部副部长,以后又同时担任第一开发部的本部长,在社内和游戏业界都拥有着相当高的地位。1993年的 CAPCOM诉DATAEAST侵权案也是船水纪孝这个名字名闻遐迩的一个重要原因,该年夏季CAPCOM社向日本法院提起公诉,要求在世界范围全面禁止 DATAEAST格斗游戏《斗士之历史》的销售发行,理由是该游戏完全模仿抄袭了本社的《街霸II》,CAPCOM还列举了两作中大量雷同的证据和 DATAEAST社在开发途中突然更换由CAPCOM挖角的程序员担任监督的事实。DATAEAST对此毫不示弱,反诉《街霸》系列完全抄袭自社的《格斗空手道》,两家最终形成了旷日持久的缠讼局面。船水纪孝在诉讼期间多次出庭作证,指控《斗士之历史》中沟口诚和柳英美等角色设定与龙和春丽等完全雷同,并出示了初代《街霸》以来的开发者手记作为佐证。在一系列事实证据面前,DATAEAST的辩解显得苍白无力,虽然全球封杀的提诉后来不了了之,但该社却因为与CAPCOM和任天堂的连续两件缠讼案元气大伤。《街霸》诉讼案当年在报纸和电视等媒体被竞相报道,当事人船水纪孝也因此一举成为风云人物。

    32位元时代以后,船水纪孝的第一开发部虽然不如其他部门那样锋芒毕露却也名作叠出,《龙战士》系列和《街霸VS》系列等依旧保持了极高品质,另外该部门在CAPCOM和任天堂的合作中也担任了重要地位,先后协助开发了GBC《撒尔达传说-木之实》和NGC《撒尔达传说-四之剑》等游戏。2002年末当 CAPCOM遭遇经营困境时,第一开发部又发表PS2版《生化危机-爆发》,这部完全对应网络功能的全新作品已经迎起了广泛瞩目,成为该社2003财年最重要的战略商品。

要是给CAPCOM打响第一炮的是船水纪孝的话,那让游戏业界又一次把赞誉无所吝啬投给CAPCOM的人就是 生化之父 ----------

三上真司

     现年39岁( 1965年8月11日生于山口县)、曾担任CAPCOM执行役员兼第四开发部部长、个人爱好为欣赏电影和收藏钟表。
   
    三上真司1990年进入CAPCOM, 参与开发了GB版《CAPCOM问题:哈迪娜历险记》、SFC版《阿拉丁》、《果菲与马克斯-海贼岛的大冒险》等一系列迪斯尼题材的游戏,因其工作勤勉和富于想象力而深得冈本吉起等前辈的器重。

    1994年末,CAPCOM会社骨干藤原得郎离开本社前往协助SCE企画PS平台游戏,原先构想中的3D AVG《BIO HAZARD》面临中途夭折的危机,冈本吉起拿着藤原残留的企画原案询问三上真司是否愿意接手,一向对欧美恐怖电影情有独钟的三上在通读了企画书后对之产生了强烈的挑战欲望,慨然承诺执笔完成这个游戏的剧本。藤原得郎的企画原案相当粗略,仅仅勾勒了一个故事架构而已,三上真司充分汲取了欧美恐怖电影的灵感,编织成一个悬念迭起、险象环生的故事大纲,克里斯、吉尔以及威斯克等人物的鲜明形象也跃然纸上。CAPCOM对三上的工作相当满意,最终正式决定将该开发计划付诸实施。

    着手实际开发的过程中遇到了许多未曾预料的困难。当时CAPCOM在欧美市场正遭遇着前所未有的重创,成百万的SFC和MD的卡带游戏积压滞销,企业处于风雨飘摇的危境,因此《生化危机》的开发预算相当低。事实上当年在CAPCOM高层中除了冈本吉起以外几乎没有人看好这款全新形态的游戏,会社确定的销售指标仅为区区全球50万份而已。特别要命的是CAPCOM内部正处于16位元向32位元过渡的技术转型阵痛期,过去从来没有制作如此大规模3D场景游戏的经验,技术瓶颈几乎每天都在发生,这对初次担当重任的三上真司来说无疑是一场严峻的挑战。三上真司耐心地和同僚进行探讨研究,不断对原企画案进行增删修改,在制作过程中他大胆借鉴了电影镜头的切替转换手法,不但渲染了真实的临场感,同时也巧妙地减少了大场景中多边形材质的消耗,他和小林裕幸等同僚的不懈努力为以后CAPCOM在3D AVG领域独树一帜打下了坚实的基础。《生化危机I》领时代风气之先,完全发挥了PS主机的硬件特性,充分诠释了该主机开发者将电影与游戏两者有机融合的进化理念。
   
    1996年3月22日,这是一个历史性的日子,此刻几乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE发表PS版《FFVII》的震撼新闻上,《生化危机I》无声无息的悄然问世了,仅发售三周前才在《FAMI通》新作期待榜TOP30榜尾稍露了一下头。初周销量毫无王者之像仅10万份左右,然而游戏的超高品质引发了玩家层口耳相传的所谓ロコミ效应,出现了罕见的长达一年多的长卖现象,到了1996年末《生化危机I》在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首个突破百万的原创游戏。CAPCOM也因为《生化危机I》的意外大卖而完全摆脱了财政危机,名不见经传的三上真司也一举成为业界著名的风云人物。

    原本《生化危机》并没有考虑过系列化的可能性,为了让这个品牌继续发扬广大,CAPCOM重金聘请了日本东映的著名编剧杉村升担任剧本的编撰工作,三上真司从《生化危机II》起改任该系列的统括监督职役。《生化危机II》在制作过程中正值日本业界势力图剧变之时,因种种原因辗转迁延近两年,期间《生化危机 1.5》以及PS、SS两平台同时发售等传闻至今仍然是广为流传的逸话。1998年1月28日发售的这部作品的销量取得了比前作更大的成功,全球销量突破了500万。此外三上团队又推出了利用《生化》相同引擎开发的3D AVG《恐龙危机》,同样也取得令人瞩目的销售佳绩。

    《生化危机III-LAST ESCAPE》于1999年9月22日发售后再度轻松突破百万,三上真司也因为对会社发展做出的杰出贡献而受命组建第四开发部并担任部长职务。此后 CAPCOM的经营方针发生了重大变化,开始与世嘉和任天堂等发生紧密合作,第四开发部也发表了世嘉DC平台的新作《生化危机外传-代号:维罗尼卡》,这部系列首款完全3D的力作却没有取得预期的成功,40万份的平平销量迫使CAPCOM后来不得不自食其言向PS2平台。在为PS2开发《鬼泣》的过程中,三上真司多次公开向媒体抱怨该主机的硬件缺陷和函数库的不完善,在业界引起了极大的反响。任天堂为了筹备新主机NGC的发售工作和CAPCOM秘密筹商合作事宜,宫本茂也和三上真司多次会晤,一个大胆的合作计划在冈本吉起和三上真司等亲任天堂骨干的大力推动下在CAPCOM内部悄然酝酿完成。

    2001年9月13日,也是NGC在日本公开发售的前夜,CAPCOM第四开发部在东京召开了大型发表会,三上真司宣布了《生化危机》正统系列将被NGC 完全独占的惊人消息,首部作品将是重新制作的初代《生化危机》。三上坦言由于游戏制作理念的志同道合和NGC出众的硬件性能促使他做出了这个大胆的决定,任天堂的天才制作人宫本茂也打破了从不出席其他厂商发表会的惯例到场祝贺,三上的惊人之举顿时再度引起整个游戏业界一片哗然。

    然而由于用户层差异和日本游戏市场持续低迷等客观原因,虽然复刻版《生化危机I》和《生化危机0》的游戏品质获得一致认可,但销量却差强人意。毫不气馁的三上真司又携第四开发部全体同仁于2002年11月14日再度发表了五款对应NGC的全新作品。进入2003年后,NGC在全球市场的竞争局势急转直下, CAPCOM社内调整与任天堂合作关系的呼声日高,以《P.N.03》的销售惨败为契机,三上真司不得不自动辞去第四开发部本部长职务全力负责游戏开发的现场监督工作,目前除了《生化危机4》等本厂游戏以外,三上真司还负责主持一个任天堂委托开发的大型原创游戏。

    “现在又回到了7年前的原来位置,并没有因此感到特别的难过,能够重新亲自参与到游戏制作过程中…对于我而言可能完全是一桩好事!”

     前不久又有消息说三上真司被降职,将他调往子公司 CLOVER STUDIO,无奈啊,都是因为他固执或者是忠心的支持NGC的原因,坚持让NGC独占生化系列,乃至于当CAPCOM表示生化4将与2005年底登陆PS2的时候,大部分NGC玩家大骂CAPCOM是背信弃义之徒,也是他这一决定让CAPCOM亏损不少!

     三上真司为自己的理想付出了沉重的代价,但其不懈追求的热情值得我们对之致以由衷敬意。一个为理想而失败的人,并没有任何理由让世人指责和耻笑!


    近来CAPCOM也算是流年不利啊,接连两年的赤字,导致CAPCOM员工人心惶惶而引发离职潮,其中更有有多位CAPCOM重量级游戏制作人接连宣布离开 CAPCOM并自行创业。去年走个《街霸》之父的 冈本吉起 已经元气大伤,《洛克人》之父 船水纪孝 也离职,再加上 生化之父 三上真司的降职,这无不让人担心CAPCOM的前途真是堪忧啊!

曾经为我们奉上很多经典,并往往给送上我们别开生面的游戏(象最近的 红侠侨伊 )的老牌的公司面临这样危机的时候,我们玩家最应该…………,所以CAPCOM是最应该被玩家们支持的公司!



最应该被玩家们期待的公司--KONAMI

官方网站---- [URL=http://www.konami.co.jp/]http://www.konami.co.jp/[/url]

跳舞机有玩吗?玩过,那你一定对KONAMI这个英文词不陌生吧!对,KONAMI就那个掀起世界电子运动狂潮的游戏厂商,但是在这我并不想对它的运营模式多做介绍,WHY?因为它出品的游戏素质照样是顶呱呱的,还是拿游戏来罗列比较能说明问题:合金装备系列 实况足球系列 恶魔城系列 这三个够了吧,其实我认为完全的足够了,而且这三个系列能引起世界玩家一致好评的游戏是合金装备系列和实况足球系列,再在这两个里面挑一个更好的,那就非 合金装备系列 莫属了,要知道为什么吗?那就得说说被业界人士称为“鬼才”的 合金之父------

小岛秀夫

    小岛秀夫1963年8月出生于东京都世田谷区,3岁的时候举家迁往关西兵库县的神户市郊,在他的幼年生活中最大的快乐就是经常与一大群同龄玩伴一起玩警察抓小偷、牛仔和印第安人和捉迷藏之类的游戏,每当在捉迷藏时他总是将身体紧贴着街拐角的墙壁小心翼翼地向四周张望动静,耳边似乎能够听到心脏怦怦剧烈跳动的声音。即使到了如今的不惑之年,小岛秀夫在座落东京涉谷区的豪华办公室工作之余,仍然常常怀念起昔日那无忧无虑的美好时光,于是他把自己的真实感触完全融入了游戏中,无论《METAL GEAR》还是《METAL GEAR SOLID 》都意图向玩家传递一种心灵共鸣:“当SNAKE紧贴着墙壁躲避敌人视线追踪的时候,我总是会回想起当年同朋友一起玩游戏的时光…”

  由于出身于一个电影爱好者的家庭, 小岛秀夫在父辈们的影响下对电影和电视充满了狂热嗜好, 当时《Bewitched》、《I Dream of Jeannie》、《2001-太空奥德赛》等知名影视剧至今仍为他所津津乐道,他在中学时代开始尝试撰写电影剧本并与同学合作拍摄8MM电影。小岛秀夫立志做一名电影导演而准备报考大学的影像科学学科,但电影业在日本长期处于低迷萧条的落后发展状态,著名的电影泰斗小津安二郎当时曾感叹说:“希望发大财的人们敬请远离这个领域!”在父母的强烈干预下最终小岛被迫报读了一门自己并不感兴趣的热门学科-经济学。无法真正成为电影导演一直都是小岛秀夫心中极大的遗憾,尽管他在游戏产业领域中已经获得了数不清的各类相关奖项,然而奥斯卡电影大奖仍然是最大的追求目标。

  “我不知道我是否真的有机会得到这个奖项, 因为游戏和电影的审美标准并不相同, 但作为一个电影爱好者, 我很高兴电视游戏能够得到各方面的承认。 在所有的奖项中, 我最希望得到 (我也曾梦想得到) 的便是奥斯卡金像奖, 我希望有一天能够以游戏创作人的身份得到提名。”

  因为对经济学毫无兴趣的缘故,小岛秀夫四年大学生涯的绝大部分时间都消磨在参加学校组织活动和打麻将,当时正是任天堂FC主机日本风行之时,在某学友的引导下他开始尝试接触这种全新的娱乐方式,任天堂的《超级马里奥兄弟》和NAMCO《铁板阵》都给他留下了难以磨灭的深刻印象,在十多年后他曾经如此评价《超级马里奥兄弟》的伟大价值:“操作、故事、游戏目的、谜题设置、BOSS、隐藏要素…为游戏制定了规则,可以说现在所有的游戏都是依据此而派生发展的产物。”电子游戏让小岛秀夫看到实现自己电影梦想的契机,虽然当时他曾经写了大量的长篇小说,但拍摄电影所需的高昂成本使他根本不可能把自己叙述故事的诉求与视觉媒体结合起来,而当时制作电子游戏的成本则要相对低廉许多。大学毕业以后,小岛秀夫并没有进入经济学专业相关的企业就职,而是进入总部设立在神户的著名游戏开发会社KONAMI担任游戏策划工作。

  让一个初出茅庐的大学生担任游戏策划在当时的大型游戏开发会社时绝无仅有的异例,因为当时KONAMI游戏业务急速扩张所造成的人手大量短缺,小岛秀夫才能够如愿以偿的获得了自己期望的职位,不过相对于FC和街机等主要赢利部门而言,小岛所在的MSX游戏事业部的规模非常小。MSX是由日本出版集团ASCII和美国微软共同提案并由索尼、夏普等十多家家电企业负责生产制造的廉价家用电脑规格,该规格主机在PC和FC的双重夹击下日益举步维艰,KONAMI虽然是MSX的主要支持者,但其对应的软件也多为移植或低预算作品。小岛秀夫入社后参与开发了《梦大陆ADV》和《LOST WORLD》两部作品,但这些并不是心目中企望制作的东西,他雄心勃勃地准备创造自己的梦想,然而最初的时光却让他饱尝了失败的苦痛。小岛秀夫从著名的电影《胜利大逃亡》中汲取了灵感,他构思了一个渴望自由的囚犯越狱的故事,其构思的闪光点在于一旦囚犯不慎被捉住后会被关入新的牢房,玩家要根据全新的周围环境重新制定越狱计划,假若再度失手则又将从另一个起点出发…如此循环往复没有GAMEOVER的设计理念可谓匠心独到,但却遭到了同事的一致反对,他们认为MSX主机的硬件机能要实现这样的构想简直是异想天开, 甚至有些人还因为小岛的固执己见而恶言相向,他感到非常沮丧,一度曾萌生了离职的念头,但后来冷静评估了前辈同僚们的意见后终于打消了念头。小岛秀夫很快又以独特的电影创作思路完成了一个军事题材的纵版射击游戏策划,可惜当时以FC为主流的八位元游戏主机无论数据处理速度还是图形芯片的色数显示都远远无法实现他所希望战场上千军万马纵横厮杀的宏伟场面。对于这个喜欢胡思乱想的后辈拿出的“荒唐策划”,其命运当然是以遭到上司的严厉申斥而告终。一连串的失败让小岛秀夫清醒了过来,他充分意识到制作游戏必须有效结合硬件环境因地制宜,于是他根据幼年时捉迷藏经历创作构思的MSX版《METAL GEAR》终于取得了成功。

  1987年,MSX规格推出了强化机型MSX2,同时发色数由16色提升到了256色,《METAL GEAR》则正是MSX2热卖的主要动力源。《METAL GEAR》所引入的'潜入'主题一反人们对于动作游戏一味杀戮的传统概念,并以复杂的人物关系和崭新的游戏系统引发当时游戏界的广泛话题,该作品一举成为当年度MSX平台销量前三位的游戏软件,《METAL GEAR》的成功也使得同时身兼策划、剧本和监督的小岛秀夫终于得到了公司同僚们一致认可。喜爱电影的小岛秀夫在自己的游戏中自然少不了要加入一些电影元素,除了游戏本身在情节以及游戏感觉上的电影化外,SNAKE这一角色名字也让人想起了库尔特.拉塞尔在1981年《逃出纽约》中扮演的Snake. Plissken,而小岛自己也坦言Solid. Snake确实在很大程度上受到了Snake .Plissken的影响。为了满足广大消费者的强烈要求,KONAMI又将《METAL GEAR》移植到了FC平台,这款由美国子会社ULTRA负责移植的作品虽然销量不俗,但因限于硬件性能差异等原因而做了一些妥协性的改动, 小岛本人最近在接受记者采访时比较隐晦的声称:“我的某些同事们认为FC版《METAL GEAR》是一款垃圾游戏…”

  1988年, 小岛秀夫于 PC8801和MSX2跨平台推出了新作《SNATCHER》(《掠夺者》),这部如今已经知者甚寡的经典名作其划时代意义并不亚于《METAL GEAR》,该作品讲述公元2040年地球遭遇空前大灾难后,搜查官基恩.杰特率领部下与机械魔物SNATCHER作战并最终揭破重大谜团的故事。游戏采用了全新的AVG探索模式,以高清晰度静止动画图片演示游戏画面,根据画面右方的文字选择指令进展游戏并随机插入大量事件,不同的选择可以使剧情发展方向产生重大变化,这也使得游戏的耐玩性大幅度提升。在切入战斗场景后画面被分隔为3*3的9格,玩家可以根据画面上的按键指示区位对敌人实施有效打击。小岛秀夫在游戏设计中大胆融入了电影化的场景设定和人物对话,让玩家深刻体验到灾难大片的冲击感受。小岛对游戏的配乐也亲自进行精心选择,沉重而富于金属质感的未来风格大大增强了气氛的渲染效果,PC88版尤其以当时最高品质的FM音源获得绝赞。因为技术和发售时间的限制,最初的《SNATCHER》只完成了 ACT1和ACT2两章剧本,许多玩家在惊艳之余大呼不过瘾。KONAMI次年又在MSX2推出了《SD SNATCHER》,小岛秀夫将游戏SD化可能是出于节省开发时间和游戏容量的多重考虑,但这决非敷衍塞责之作,独特的SCC音源营造了别具风味的感官效果,系统的设定也更为严谨合理,在剧情方面《SD SNATCHER》对前作进行了补完,解答许多未解开的悬疑。但是小岛秀夫并没有把《SD SNATCHER》视为真正的完结篇,1992年推出的PC-ENGINE版《SNATCHER PILOT DISK》回归了初代作品的写实风格,新增加的ACT3章节对剧本进行了彻底的补完,音轨压缩技术的进步使得这款游戏实现了清晰的全程语音,令临场感得到了本质的飞跃,这部完成度极高的游戏被公认为PC-ENGINE最强AVG游戏。

  小岛秀夫原先并没有打算制作《METAL GEAR》的续集,一部平庸的劣作催生了《METAL GEAR2》。为了迎合欧美市场的需求,KONAMI管理层指示ULTRA分社开发了《Snake's Revenge》这样一部动作射击游戏,该游戏不但完全丧失了作为《METAL GEAR》精髓部分的“潜入”要素,剧情设定方面也相当俗套乏味。《Snake's Revenge》推出后恶评如潮,小岛秀夫的许多同事都表示期望能有机会再次看到“真正的METAL GEAR”,他对自己心爱的作品遭受到随意践踏也深感不平,在众人鼓励下用一夜时间就完成了故事大纲并获得了开发认可。《METAL GEAR 2 SOLID SNAKE》将前作中的主要游戏系统再度强化,往后系列中的标准设定'雷达地图'首次出现,使得游戏的战略性成倍提高。游戏充满悬念的复杂故事情节又一次受到肯定,BIG BOSS和 METAL GEAR等固有名词为玩家所津津乐道。《METAL GEAR 2》的画面和音效比较前作都有了极大提高,无论场景构成和人物动作都更加丰富多彩。可惜当时的MSX市场已经极度萎缩,1990年正值任天堂SFC主机发售之时,所有玩家们的目光都被这台全新的王者主机所吸引,品质超群的《METAL GEAR 2》成为了被遗忘的名作。这部作品的惨淡销量同时也促使KONAMI决意从MSX平台全面撤退。虽然遭遇了重大挫折,但《METAL GEAR 》的世界观在小岛秀夫的脑海中渐趋完熟,他耐心等待着下一个全方位诠释创作构想的最佳时机。
   
    1994年推出于NEC PC-9821版《POLICE NAUTS》(《宇宙骑警》)是基于《SNATCHER》的游戏系统延伸发展的进化作品,该游戏的热销曾经使得PC-9821非常昂贵的CD-ROM DRIVER出现了短暂缺货的现象。虽然时隔仅两年,小岛秀夫编织故事的技巧却已经臻于炉火纯青,《POLICE NAUTS》剧本的精彩和复杂程度完全可以媲美任何一款好莱坞科幻悬疑电影,仅以剧本的角度分析,该作品足以堪称小岛氏至今为止的巅峰之作!故事由一对恋人数十年后的再会开场,主人公乔纳森原本是地球联盟首批选拔的五名太空宇航员之一,因为突发的意外事故而迷失漂游于外太空中,直到十数年后才被太空搜索队所营救。长年的时间停滞状态令十数年间的沧桑巨变在乔纳森身体上几乎没有留下任何痕迹,然而时空错位使他已经完全无法适应急邃变换的生活环境,爱恋的妻子也在多年前确信他已经死亡后改嫁他人,不得不退役从事私人侦探工作潦倒度日。某日乔纳森在侦探事务所中接待了一位意外的客户,来访者居然是他的前妻罗琳,十数年后使得当年的美貌女郎已经苍老不堪,罗琳希望乔纳森能够帮助调查其丈夫的神秘行踪,她在离开时突然遭人暗杀身亡,于是乔纳森对一连串的疑案展开周密调查,并最终揭开了当年所谓意外事故的真相。善良、纯洁、果敢、阴险、卑怯……小岛秀夫的笔触丝毫没有斧凿痕迹,从容不迫地运用对话和场景描写把众多鲜活形象勾勒出来,参照美国著名影星梅尔.吉布森设计的乔纳森形象相当成功,成天叼着香烟的硬汉内心深处隐藏着思念和忧伤,面对险象环生的局面又能时刻保持着冷静,小岛并没有把乔纳森塑造成高大完美的英雄形象,以近乎恶作剧似的描写他在太空船上暗中调戏女乘务员的情节使得这个成年男性的形象更趋丰满。小岛秀夫又在剧情设置上巧布疑云,往往令玩家身陷迷宫难以自拔,但当云开日现之时又不得不他的神来之笔拍案叫绝。负责《POLICE NAUTS》编曲工作还是著名音乐家古川元亮,这是他继《SNATCHER》之后再度与小岛秀夫的成功合作,其多变的曲风完全与游戏所营造的氛围所吻合,时而低缓悠长的蓝调、又时而快节奏的重金属风格…

  如果说《METAL GEAR 》是妥协的产物,1994年发售的索尼PLAYSTATION的超强硬件机能则让小岛秀夫真切感受到了革命的气息,他在完成《POLICE NAUTS》剧本后就立即着手全新《METAL GEAR 》系列作品的酝酿,就在此时一位强力臂助的登场让他如虎添翼。小岛秀夫为筹备他的新作公开招募人物和机体的设计者,青年画师新川洋司闻讯前来应募,当小岛看到新川的设计后第一反应是--'就是他了!',并即刻将其所带的立体模型评为'S级'。新川洋司风格独特的设计也使游戏给人留下了极为深刻的印象, SNAKE沧桑落寞的人物形象令人过目不忘。他加入KONAMI后第一个成功作品就是设计了合金装备“REX”的造型。《METAL GEAR SOLID 》的正式开发始于1996年,当时业界的局势渐趋于明朗化,KONAMI为强化软件开发力度进行了有效的内部资源调整,在东京分社集结了30人以上的精英开发人员由小岛秀夫统率,这个团队就是以后“小岛组”的前身,小岛组后来凭借着《METAL GEAR SOLID 》系列的骄人成绩成为了与任天堂情报开发部、世嘉AM2等业界顶尖开发团队同样的会社象征物。

  1997年5月的美国亚特兰大E3大展,KONAMI倾力展示的《METAL GEAR SOLID 》预告片引起广泛瞩目,许多人都惊呼'互动式电影'时代的来临。在精致美丽的CG MOIVE泛滥的时代,《MGS 》完全由实际开发中游戏画面剪接编排的影像却获得了前所未有的好评,这一切都应该归功于小岛秀夫本人对电影镜头运用的深刻理解。为了逾越PS主机硬件机能的限制,游戏画面的色调非常晦暗,部分场景刻意进行了雾化效果处理,反而使得气氛更为迫力逼真。由于和前作时隔七年,即使那些曾经接触过《METAL GEAR》的婕乙布负跻丫???四遣勘籏ONAMI众多经典名作光芒所掩盖的二线游戏,许多人因此都误认为《MGS》是一款全新的游戏,小岛秀夫自己也秉持着同样的想法,《MGS》将成为真正彻底诠释其制作理念的全新作品。虽然在此之前小岛秀夫就一直尝试在游戏中加入电影元素,然而那种简陋的硬件条件无疑大大限制了游戏的电影化,在此之前PS平台上已经有《生化危机》和《FFVII》等著名游戏成功地尝试将电影元素融入游戏制作理念中,但这些作品都无法企及《MGS》所达到的进化程度。以间谍潜入行动为主题的《MGS》无疑是其中最适合制作成互动电影的游戏,小岛秀夫在游戏中大量借用了经典电影中的一些场面,在游戏中画面的视点便随着主角的不同动作而随时变换,再配合交待剧情的过场动画,整体效果就像观看一部高成本电影般具有冲击感。游戏开始时一幕SNAKE的潜入画面,就是取材自由韦.基马 (Val Kilmer)主演《The Saint》其中一幕的造形。1998年MGS大卖后,在业界炙手可热的小岛秀夫接受媒体访问时如是说:'我四年前已开始构思游戏的故事和内容,四年来这些元素并没有太大的改变, 但假如要说在这段时间里我所看过的电影对这个游戏一些较明显的影响的话, 那便是最初SNAKE潜入敌人阵地的一幕。在那一幕中Snake全身穿着潜水衣和面罩, 除了口部以外, 便没有再看到面部的其他部份,其实这是韦基马在《The Saint》中开始时其中一幕的造型。” 小岛秀夫本人期望《MGS》能够取得全球百万份的销售成绩,然而游戏发售后势如破竹,最终累计销量突破了700万份,这几乎也是KONAMI参入游戏业以来所获得的最大成就,小岛秀夫本人也因此一举成为业界顶级制作人并被本社提拔为KCEJ (Konami Computer Entertainment Japan) 副社长兼KCEJ WEST制作统筹部长。2001年,美国《NEW WEEK》杂志将小岛秀夫选为“对未来影响最大的十个人”之一,同年《MGS》又被美国最权威游戏杂志之一《PSM》选为PS名作TOP50榜首。

    精于商道的KONAMI当然没有放弃携带主机这片肥沃土壤,2000年于任天堂GBC平台发售了《METAL GEAR GHOST BABEL》,游戏在剧情方面甚至足以媲美PS版,小小的卡带里装下了波澜起伏的复杂故事,当玩家在获知其中一些惊人的秘密之后震撼的感觉不次于PS中的最后一幕,情节发展方式的安排也十分合理。游戏性方面更是让人意外惊喜,大受好评的“VR训练模式”依然健在,比起PS原版在可玩性方面丝毫不逊色,以敲墙声吸引敌兵等颇具匠心的设定也在该作中有着重要地位。游戏中敌兵的AI甚至比PS版更高,例如在PS版中,一旦SNAKE被敌兵发现只有逃到另外一个房间就没事了,然而在该作中敌兵则会一直紧随着你,因此“潜伏行动”的特点在该作中更加重要。除了PS中需要切换成主视点使用的导弓单发射器在GBC上实在无法表现外,其它武器都全部收录,对于如此一款八位掌机游戏玩家们还能再苛求些什么呢?总体而言该作可说是GBC末期最值得一玩的游戏了。小岛秀夫本人构想中《METAL GEAR GHOST BABEL》被归入前一系列的外传作品,而该游戏在北美发售时,KONAMI出于商业利益考量而将之改名为《METAL GEAR SOLID-GHOST BABEL》。

  “我回来了!”

  2000年5月10日下午的E3大会会场,小岛秀夫在数百名媒体记者和同行的注目礼下从容走向了讲台中央,他又一次故伎重演,《MGS2》长达9分钟的预告片再度震惊了全场,预告片所演示的水、风、倒影等效果令观众如痴如醉,当SNAKE与劲敌左轮相遇等一幕幕惊心动魄的场面闪过,场内不断传来唏嘘赞叹之声,当预告片终了后《MGS2》的LOGO出现在大屏幕上,人们才意识到一个新的革命又将诞生。即使又不少人质疑《MGS2》预告片所展示的超乎想象的品质根本无法真正在PS2平台完美再现,但该游戏还是众望所归的被评为E32000最佳出展游戏。小岛秀夫向外界保证《MGS2》的成品将与预告片完全相同,并确定发售日期为2001年内。实际的开发难度大大超出了原先的预期,开发团队为了彻底掌握PS2的硬件机能消耗了大量的时间,KONAMI不得不抽调各路人马将原先30人的开发成员扩充到超过70人。为了保证这部攸关会社年度财务收益的超大作顺利完成,小岛秀夫亲自带领部下每周七天加班加点工作,而每天工作时间长达18小时,小岛经常在凌晨一点左右带队来到附近的拉面馆稍作休整,面馆的例行聚会成了小岛组当时唯一的休暇方式。正当预定的游戏交付日9月14日即将到来时,突然爆发的“911事件”彻底打乱了他们的计划,必须在48小时删改部分游戏场景,经过小岛秀夫以下所有的员工不眠不休的奋战后终于如期完成了任务,小岛本人曾经感叹那段时光几乎是他人生中最艰难的时刻。《MGS2》的优秀品质再次获得了广大玩家的一致公认,其各种版本的全球累计销量突破了600万份。

  位于太平洋的屋久岛因保留着日本最完整的温带原始丛林而很早就被列入世界自然遗产名录,历史上这里还曾经以出产名为日吉的日本长尾猕猴著称于世。小岛秀夫于2002年夏秋之交率领小岛组成员来到了屋久岛,他们此行的目的当然并不仅仅是浏览大好自然风光,小岛秀夫计划将《MGS3》的战场设置在原始丛林,为了真实的体验丛林环境,小岛组还在军事顾问毛利元贞的带领下做了一次实地演习,在漆黑的夜间穿上军用迷彩服在树林长草间匍匐前进、熟悉潜行技巧等,甚至还分作几个小队进行模拟作战,这些亲身体验转化到游戏中就是一个充满惊人真实感的虚拟世界。为了更深入了解各地丛林的不同环境特点,他们还造访了奄美大岛、东京都郊外古今山区、加拿大原始森林等许多地方,小岛秀夫也亲自拍摄了许多珍贵资料以供研究采样。为了汲取创作灵感,小岛秀夫阅读了大量相关题材的战争小说,其中迪比特.梅森《暗杀阻止》、J.C.勃鲁克《树海战线》等作品都让他获益匪浅。

  所谓事不过三,TV游戏业诞生数十年来恐怕只有小岛秀夫才具备在相同地点和相同场合用完全相同的方法征服所有的期待者的魔力,《MGS3》的预告片在E3 2003现场发布后又一次迎来了潮水般的掌声和赞美声。在这片郁郁葱葱的丛林里所有的一切都那么的真实,林中飞来飞去的小鸟、灌木丛间穿梭游走的毒蛇昆虫、透过树梢缝隙间撒下的一缕阳光……充满生机的丛林场景无疑比前作中钢筋混凝土所构筑的人工建筑更具魅力,战斗效果也让人无可挑剔,子弓单打在水中溅起的水纹、打在树上纷飞的木屑以及被炸后四溅的泥土,这些极为生动的细节化表现给游戏增加了难以言喻的真实感。与场景的互动性是E3展上那段十二分钟预告片强调的重点,在复杂的丛林场景中真实战斗的主题得到了完美体现。你可以爬上树梢从高处狙击敌人,在本作中玩家如果贸然从极高处跃下,可能会遭遇到骨折重伤的厄运,你也可以隐蔽在瀑布中逃避敌人的追捕,另外由于在松软的泥地上行走会留下足印,这就会吸引对方小兵的注意,而玩家也同样也可以追踪对方的足印以获知敌人的准确位置。场景中的一些小东西也将派上大用场,例如玩家可以打爆马蜂窝困住敌兵。《MGS3》就是要让玩家置身于一个完全真实的丛林之中。同样是 PS2平台,《MGS3》所展现的画面效果远远超越了前作,包括很多业内人士都曾经认为《MGS2》已经发挥了硬件机能的极致,小岛组却又一次成功的突破了自我。小岛秀夫很早就酝酿将故事场景设定在丛林中,技术的限制使得这个梦想一直没有实现,他清醒意识到全球性的商业竞争日益白热化,必须全力应对才能始终稳居于风头浪尖,在他提案下KONAMI不惜重金打造了一套全新的开发引擎,如今看来小岛还是相当有远见的。对于《MGS》系列的未来,小岛秀夫表示以后可能会有对应ONLINE的作品的推出,他认为这是顺应潮流的必然趋势。

  E3 2003还发表了以《MGS2》开发引擎重新制作的NGC版的《MGS1》,这部名为《METAL GEAR SOLID THE TWIN SNAKES》的作品诞生是由任天堂的王牌制作人宫本茂一手促成,宫本是小岛秀夫非常尊敬的业界前辈,当他力邀小岛制作一款NGC的《MGS》时,小岛当即慨然应诺。因为小岛组忙于开发《MGS3》而无余力分身,《TWIN SNAKES》的实际开发由任天堂旗下第二方会社SILICON KINGHTS(硅骑士),代替小岛秀夫是日本国内著名的电影导演北村龙平。《TWIN SNAKES》无疑是TV游戏产业协作发展的一次有益尝试,小岛秀夫同时还创意设计了对应GBA平台的全新形态的作品《我们的太阳》,这款对应太阳光感知器的游戏再次显示了他天马行空的丰富想象力。合作当然并非仅限于此,宫本茂近日在接受美国著名游戏网站IGN时透露;他和小岛秀夫正在秘密合作一个大型软件计划,近期就有可能盛大发表。

  “每当他的出现总是会给人们带来新的期待和惊喜!”-一部国外古典战争小说中曾经如此赞美一位伟大的英雄人物,对于所有真正热爱游戏的玩家而言,小岛秀夫无疑正是这样一位富于创造精神的传奇英雄。

    这就小岛秀夫,一个给我们带来SNAKE的小岛,一个给我们带来回味冷战的小岛,一个给我们带来战争残酷的小岛,一个同样也告诉我们世界和平重要性的小岛!


     因为有小岛秀夫,以及象 合金装备系列,实况足球系列和恶魔城系列以及KONAMI在游戏音乐上的高深造诣(KONAMI经常因为这和很多公司打官司,都是因为一些公司经常窥窃KONAMI的游戏音乐)等等这些游戏的续作不断,所以KONAMI是最应该被玩家们期待的公司!






说这许多和许多,但是要细细说来,还有很多优秀的游戏公司
KOEI(光荣)      [URL=http://www.koei.co.jp/]http://www.koei.co.jp/[/url]
SCEI             [URL=http://www.scei.co.jp/]http://www.scei.co.jp/[/url]
NAMCO             [URL=http://namco-ch.net/index.html]http://namco-ch.net/index.html[/url]
bandai            [URL=http://www.bandai.co.jp/]http://www.bandai.co.jp/[/url]
EA                [URL=http://www.japan.ea.com/]http://www.japan.ea.com/[/url]
SAMMY             [URL=http://www.sammy.co.jp]http://www.sammy.co.jp[/url]
TAITO            http://www.taito.co.jp/game/inde ... .jp/game/index.html[/url]
TECMO             [URL=http://www.tecmo.co.jp/]http://www.tecmo.co.jp/[/url]
UBISOFT          [URL=http://www.ubisoft.com.cn]http://www.ubisoft.com.cn[/url]
但是由于玩这些游戏公司的游戏并不是很多,所以就不可能一个个的了解了,其实我最想玩的是我们国产的高素质游戏和写中国游戏公司和制作人!希望这一天早早的来!
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发表于 2004-12-31 13:11:11 | 显示全部楼层
华丽的2连击……
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发表于 2004-12-31 13:28:03 | 显示全部楼层
虽然是转贴,但这么好的文至少加上红字把?
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发表于 2004-12-31 13:56:18 | 显示全部楼层
怎么发了两帖?
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发表于 2004-12-31 14:11:22 | 显示全部楼层
强文^^ +红~

慢慢欣赏ING~
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发表于 2004-12-31 14:36:04 | 显示全部楼层
历史啊历史
不得不进来瞻仰一下
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 楼主| 发表于 2004-12-31 14:50:01 | 显示全部楼层
发第一次的时候提示失败,so发了两帖不好意思
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发表于 2004-12-31 15:24:25 | 显示全部楼层
DATA EAST ......
彩京......
3DO.......
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发表于 2004-12-31 16:47:34 | 显示全部楼层
为什么都是“最应该被玩家们XXXXXXX”?
有点让人不舒服的说~``````````
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发表于 2004-12-31 17:02:40 | 显示全部楼层
刚看题目吓我一跳 还以为是Macross的同好呢。。。。
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 楼主| 发表于 2004-12-31 17:33:21 | 显示全部楼层
可曾记的爱,的确灵感来源于超时空要塞,偶也很喜欢
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