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楼主: 最终天使
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游戏不玩到最后不知道好玩!

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发表于 2005-2-25 13:17:54 | 显示全部楼层
Originally posted by nightwish at 2005-2-24 18:32

也真的不好说的,很多游戏是满热型的,或者是设计精巧但亲和力不够的游戏
碧玉虽有瑕,但一样是精品

比如DQ7,开篇平淡无奇,但玩下去才会渐入佳境
而WOW上手非常困难,10分钟以内恐怕玩家还是头昏目眩吧, ...


你说的很对,碧玉微瑕,这个瑕就是失败的设计,碧玉整体再出色,瑕仍是不足
一款游戏非常出色甚至是神作也不能掩盖其失败之处
你也认为dq7开篇平淡无奇,那么其实这就是他的失败之处,不过这种游戏不需要用开篇吸引人,游戏没出来时就已经吸引人了
wow上手困难是他的缺点,不是值得夸耀的地方

[wdb2]发现很多人把握文意总是不明确,我说开篇不吸引人就是失败设计,并不是说开篇不吸引人游戏就不好,为什么大家要针对这个说呢?
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发表于 2005-2-25 13:26:31 | 显示全部楼层
Originally posted by amody at 2005-2-25 13:17


你说的很对,碧玉微瑕,这个瑕就是失败的设计,碧玉整体再出色,瑕仍是不足
一款游戏非常出色甚至是神作也不能掩盖其失败之处
你也认为dq7开篇平淡无奇,那么其实这就是他的失败之处,不过这种游戏不 ...

对,我说的这些也是游戏的缺点
但我们不是批评家,只是玩家,这个游戏只要好玩,那么对我们来说就是最主要的
微小的瑕疵可以并非不可容忍
DQ7和WOW是当之无愧的精品吧,但也有这样或那样的瑕疵,而且对于没接触过这个系列的玩家来说,10分钟以内肯定不可能被吸引的
也许这是这类游戏的不足,但慢热型游戏的意义我们也不能轻易否定

因为,游戏是让我们一直花时间去玩的,而不是一开始的10分钟过足了瘾
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发表于 2005-2-25 13:55:46 | 显示全部楼层
汗……没有人否认慢热型游戏阿……
我只是说开局不吸引人是设计上的失败,从来没有否认过游戏整体的优秀
也没有说游戏只要过10分钟的瘾
可以这样想,dq7wow的开始可能不能吸引没接触过的玩家,但是他们是精品
试想如果他们的开局更精彩不但能够吸引老玩家连新人也会被吸引不是更好么?对于他来说这不是遗憾么?

只好再说一遍:我说开篇不吸引人就是失败设计,并不是说开篇不吸引人游戏就不好阿
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发表于 2005-2-25 14:49:11 | 显示全部楼层
Originally posted by amody at 2005-2-25 13:55
汗……没有人否认慢热型游戏阿……
我只是说开局不吸引人是设计上的失败,从来没有否认过游戏整体的优秀
也没有说游戏只要过10分钟的瘾
可以这样想,dq7wow的开始可能不能吸引没接触过的玩家,但是他们是精品
...

嗯,但这个开局疲软并不能全盘否定。一方面存在玩家个人品位的不同,就比如有些人喜欢品茶,而有些人却喜欢喝烈酒
另一方面,这和游戏本身的类型也有关系。像ACT、STG这样的游戏一般时开门见山,而RPG、RTS这种,往往都是越玩越精彩

WOW这个游戏系统繁杂,AD&D的文化气氛浓厚,显然是那种针对性较强的游戏。这是它的风格,如果让它去取悦大众,在亲和力方面也达到尽善尽美,也许会成功,但也许会丧失了游戏本来的特色。毕竟无瑕的碧玉是不真实的,完美的东西也是不存在的。与其盲目追求十全十美,不如将品质做到最高水准

况且,我觉得游戏开局就算不能引人入胜,只要这个游戏品质出色,那么会有更多人硬着头皮去尝试的。
茶和酒是不同的东西,我们如果把它们掺着喝,那味道就肯定不对头了
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发表于 2005-2-25 15:50:58 | 显示全部楼层
你所说的是开局风格的不同而不是设计上的成败,你用茶作比喻,但是不吸引人和平淡是不等的,也就是说开局是茶很平淡同样可以很吸引人
我所批评的是不吸引人的开局,而不是平淡的像茶的之类的开局
你所用到的“疲软”“硬着头皮”等词不也证明了失败的开局不吸引人么?而且只有知道了游戏一定会很好玩才会硬着头皮去玩,对于没接触过的人来说开始的10分钟足以让他抛弃这个游戏,即使这个游戏再优秀。

和人辩论最累的就是他在反驳你的帖子,但是反驳的却不是你的观点……汗
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发表于 2005-2-25 18:49:32 | 显示全部楼层
Originally posted by amody at 2005-2-25 15:50
你所说的是开局风格的不同而不是设计上的成败,你用茶作比喻,但是不吸引人和平淡是不等的,也就是说开局是茶很平淡同样可以很吸引人
我所批评的是不吸引人的开局,而不是平淡的像茶的之类的开局
你所用到的“疲 ...

恩,可能咱俩在这个问题上有误解
我以茶作比喻,是说茶初品起来索然无味,而越品后味越足,这和慢热型的游戏是一致的。而且游戏的开头不漂亮可以说是缺点,但也可以说这是慢热型游戏
平淡和不能吸引人,其实没有本质的区别,只不过是说法不同而已

就我看法,金无足赤,人无完人,对游戏也没必要奢求百分百的完美。游戏开头不佳不能吸引人,可能会损失一部分玩家,但并不能说明游戏不够优秀。当然,我们希望它能有个精彩的开始,但实际可能只是一厢情愿。WOW这个例子先不谈,拿三国志系列来说,系统复杂,内容庞大,初上手的玩家想必会晕头转向吧(至少我就是这样)。可是,如果让三国志系列抛开复杂深邃的系统,而采用简洁明快,亲和力强的游戏方式,那么您觉得这款游戏室不是失去了本身的特色呢?
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发表于 2005-2-25 19:33:42 | 显示全部楼层
真正好的游戏应该像老任的某些游戏,规则简单,上手容易,但是随着游戏的深入,你会感觉到一个通向崭新世界的大门向你打开,越玩越觉得博大精深。这种游戏才是王道阿!
DND确实很高,他的乐趣在于你熟悉了系统之后的乐趣,而对于新手则显得并不友好,这回影响他的发展。这也正是为什么决定要舍弃AD&D而推出更简单的新版DND的原因之一阿。
系统的复杂并不能完全作为上手困难的借口,事实上很多游戏可以有更好的新手帮助、入门引导,比如三国志系列,30在新手帮助上尽管还有不足但是就比以前很有进步,很多系统都会有老者介绍。
是否有友好的入门引导和帮助界面是一款软件(不单是游戏)是否优秀的标准之一
中国评价文艺向来有个词叫做“雅俗共赏”,对于游戏来说就是LU和CU,真正绝对优秀、真正的神作应该是LU和CU都能喜欢玩都能从其中找到适合自己的游戏。
不过我想我们其实没有本质上的分歧,应该是对于某些定义有歧义……
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发表于 2005-2-25 20:17:46 | 显示全部楼层
每个人对游戏的理解不同

内涵而深的游戏 开篇简洁也是为了吸引更多的人群  而那些上手困难的游戏在一但入门后 发现游戏真镇魅力


3国系列 本身的背景很庞杂也很熟悉 如果用简单的内政和爽快的战斗来取悦的话 那就属3国群英系列了

那是针对喜欢爽快感的游戏人群

而光荣系列 繁杂的内政和战场指挥 武将培养则是针对的另一些人群

由于人群的多样 才导致游戏本身的多样 多样的游戏决定了他的开篇过程和结尾的不同~

一向在很多人看来的上手很难的盟军系列 依然有很大批fans~

老任的游戏一向以具有亲和力的卡通形象来吸引人 但在卡通的背后游戏的进程中 玩家会发现那些看似可爱的卡通人物的背后又是那摸的不简单~

这就是老任成功的地方 恰当的造型和上手吸引人群  

但是这并不能否任那些上手难游戏所具有的魅力~  

人群消费的不同 必然导致游戏的多样化    只有用自己的手和心才能品位出游戏的真谛~
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