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X-BOX超級強作『Halo2』製作人專訪

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发表于 2005-2-26 15:04:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
『We love we do』(愛我們所作),這句話出於微軟Xbox的熱銷軟體『halo2』(最後一戰2)的製作人Brian Jarrard(布萊恩‧傑羅德)。該遊戲創下了在全球640萬套的銷售佳績,在一開始發售的24小時內就達到了1億2500萬(相當於台幣38億7500萬)的銷售額,比某些賣座電影的票房還好。該遊戲乃是由微軟的工作室之一Bungie所開發製作。
該工作室加入了微軟旗下後,開發了『halo』以及   『halo2』等著名遊戲。該工作室目前有65名員工,而布萊恩領導著這個工作室,在三年的時間內製作了這款賣座的遊戲。然而其中製作的過程,以及他們對這個業界的種種看法?我們都趁著布萊恩來到台灣的這個時候,進行了一連串的訪問。內容有針對對台灣的印像,『halo2』(最後一戰2)的開發過程以及密辛,目前許多該遊戲後續之作以及改編成電影的許多傳聞,還有關於市場等等問題,都在這次的訪問中進行了一連串的問答。
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 楼主| 发表于 2005-2-26 15:05:21 | 显示全部楼层


【關於Halo2】
問:這次Halo2在全世界達到了銷售量640萬套的佳績,請問成功的要素在何處。
答:這款遊戲成功的要素在於遊戲容易上手,初學者也可以玩。此外具有刺激感、遊戲的劇情受到玩家們的歡迎以及具有成長性等等都是這個遊戲特別的地方。

問:之前有聽說『halo2』要改編電影的傳聞,請問是否為真。另外,布萊恩在台北國際電玩展中說如果要主角的話,中意成龍來演,是真的嗎?
答:要改編成電影,真的只是傳聞,並沒有正式的公佈。另外,會說如果要讓成龍來演的話,只是為了在展場中增加笑點而已,其實士官長如果按照遊戲中的設定應該要有180公分以上,所以應該是不適合的,只是在展場中為了讓大家容易理解,而我也只知道成龍,所以才舉這個例子。

問:halo2目前還在製作新增加的地圖,未來將可以利用XBOX Live進行下載,但是若沒有XBOX Live的人之後要如何玩到,有沒有想過使用資料片的形式發售呢?
答:我們也知道目前還有許多的玩家沒有擁有XBOX,而沒有XBOX Live的玩家也比擁有的多。所以針對這個部份,目前還在考慮之中。

問:Halo2的發售對XBOX Live的增加是否有幫助
答:雖然沒有明確的數字,不過因為遊戲的增加,的確讓XBOX Live能讓更多的玩家們接受。目前在北美的XBOX Live來說,Halo2的玩家是最多的訂閱者。

問:halo在一代有pc的版本,那麼2代是不是也會如此呢?
答:有這個可能性,但是官方還沒有宣佈是否要作。

問:可以告知關於halo2的研發成本嗎?
答:至於成本方面並沒有數據,所可以告知的就是這個遊戲開發就花了三年,作這個遊戲就有如開發動畫一般地辛苦,但是可以知道的是這個遊戲在發售的24小時就銷售了高達1億2千5百萬美元的銷售額,比起蜘蛛人2等電影的票房是有過之而無不及的。

問:在研發上是否曾經遇過困難
答:對我們來說,技術以及和微軟的合作上不是問題,最大的問題乃是在於和玩家方面的溝通以及取得行銷方面等各種資料情報。
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 楼主| 发表于 2005-2-26 15:06:13 | 显示全部楼层


關於Bungie之後的遊戲製作方面
  Bungie之前只是一個小工作室,後來因為加入了微軟,於是得到了微軟的Xbox的強大技術支援,也因此得以專注於故事以及開發上面,而且因為有微軟的助力,所在在和玩家之間的互動以及情報的交換和建議等等都可以不需要多費心,而且微軟之中有懂遊戲的人,他們知道如何選擇最好的遊戲,所以Bungie得以全心致力於遊戲的開發上,而沒有經費等其他外部的問題。

問:針對傳聞的下一部作品,有沒有什麼可以透露的?
答:這真的只是傳言,目前我們是著力於XBOX Live以及下載的部份。例如多人對打模式的地圖等等。而關於這方面的收費與否,目前還沒有最終的結論,這些都還在討論之中。也有可能先收費之後就免費等等,這些目前都還是未定論。不過目標很明確,都是要希望玩家們可以來接受這個遊戲。

問:面對東西玩家口味方面的差異,有沒有什麼想法?
答:之前的確是不知道亞洲玩家的喜好,不過在這次台北國際電玩展後,發現東方的玩家比較喜歡有劇情、單人射擊以及像神風式攻擊的遊戲。然而西方的玩家就比較喜歡劇情、多人射擊以及具有競賽性以及爆破性的遊戲。

問:之後有沒有可能製作具有東方口味的遊戲
答:有在想製作這方面的遊戲,不過還需要更多玩家們提供相關的訊息。玩家們可以由公司的網站Bungie.net進行訊息的告知。

問:關於xbox2方面,有沒有什麼可以告知的?
答:這個部份由於官方還沒有釋出消息,所以他們也不清楚,目前依然是專注於XBOX方面。

問:關於掌上遊戲方面
答:若之後Mobile方面微軟有意要投入的話,Bungie也會投入。

問:針對目前極為盛行的MMORPG,有沒什麼想法?
答:平台對於他們來說不是問題,而是要專注於什麼樣的遊戲,目前的確有朝MMORPG的方向走。
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 楼主| 发表于 2005-2-26 15:07:15 | 显示全部楼层



對台灣的印像方面
問:布萊恩是第一次來台灣,請問對台灣國際電玩展的印像如何?
答:覺得台灣國際電玩展很有活力,覺得很興奮。和E3比較起來,因為是業界人士參加的比較多,所以E3比較嚴肅。相對的台灣的台北國際電玩展就比較不同,有許多的玩家,較多娛樂性,而這次也是他的第一次上台表演。喜歡台北國際電玩展的感覺。

問:對國內遊戲產業有沒有什麼建議
答:在看過台灣的台北國際電玩展之後,覺得如果台灣要有下一個Bungie的話,則必需要很熱忱於遊戲。必需要很專注於遊戲。全心奉獻於工作,而不是為了錢。因為我們就是如此。

問:請問身為一個製作人,您覺得什麼樣的遊戲是好遊戲?
答:我認為具有娛樂性、具有創意、新奇而有趣的而不是抄襲的,充滿創造力的就是好遊戲。而且並不設限於任何一方面。最重要的是要與眾不同。
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发表于 2005-2-26 15:46:24 | 显示全部楼层
問:這次Halo2在全世界達到了銷售量640萬套的佳績,請問成功的要素在何處。
答:這款遊戲成功的要素在於遊戲容易上手,初學者也可以玩。此外具有刺激感、遊戲的劇情受到玩家們的歡迎以及具有成長性等等都是這個遊戲特別的地方。

这个高人来指点一下,我通了几遍楞是没发现有成长性啊...
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