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“雷神之锤”天才制作人谈PS3游戏开发

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发表于 2005-8-15 14:49:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
  John Carmack可称为游戏业界最强的程序师之一也不为过,他设计的游戏如Doom(开创3D Fps的先驱之一),到《雷神之锤3》与去年的《毁灭战士3》等创作均让他成为电脑图学上的领导者。他的意见与看法,可以反映游戏业界在硬体供应商愿景与宣传之外的观点。

  他已经拿到Xbox360的Dev.Kit,并进行Quake4 360的制作达数周了。不过他说也拿到了PS3的Dev Kit。所以他认为Xbox360比PS3好开发很多,应该是在表面硬件规格的观感上又多了些实际体验吧。

  多核心开发在初期是项艰难的工作。而且,多核心架构下为了打造更佳品质所带来的心力与时间成本,可对应带来的表现增益吗?Xbox360有三个CPU,分别共享相同的内存,而且可以同步化。这已经是最好的配置模式了,但对开发者而言仍是一项困难的工作。

  Sony认为更多的开发成本带来的增益是值得的,JC认为这部分属实,但这会是项困难的工作。也就是说,开发者必须花费许多心力与成本执着于表现的改善上才能彰显其效益。在此,JC对于Xbox360的开发评价似乎高出PS3一些,而Xbox360与PS3两平台初期的游戏的表现都将与其机能实际的潜力相差甚远。

  Carmack也有跟IBM的Cell设计人员谈过。他们向Carmack说Cell的多核心将对于游戏AI与物理计算有莫大助益,但是Carmack更在意的是图像的表现。期盼如同电影指环王(The Lord of the Ring)的场景,以Real-time模式生成。他希望次时代的游戏可以每秒60frame下执行,而不是添加太多物理层面的计算量。注重在重点上面,我们可以让游戏跑的更快。我们将利用大量的CPU运算资源,作我们平常在做的事情(注:可能是指图像品质的提升)。

  另外Carmack 不喜欢在封闭性的平台上开发,他对Sony将PS3做为开放性平台很有兴趣。在此他认为任天堂Nintendo 在这方面的表现向来是最差的。

  Carmack之前花了四个月将Doom移植到手机中,之前有人问到是否有针对PSP的FPS 开发计画?Carmack喜欢PSP的硬件架构,并认为可以利用PSP的硬件性能将Quake3等级的画面表现移植过去。不过目前PSP的开发工具他认为还达不到微软的标准,但是他仍认为在PSP上开发游戏将是一件有趣的工作,而且这是一个优秀的掌机平台。
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发表于 2005-8-15 15:05:58 | 显示全部楼层
看了半天明白了
原来这Y是要又省力又赚钱
所以有可能等PSP卖的多了移直Q3..
但是目前只搞XBOX,省力还赚钱
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