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原文出处: http://au.wii.ign.com/articles/746/746975p1.html
翻译整理: Nw会员 艾利伍德
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US, November 20, 2006 - 当我们第一眼看到育碧公司雄心勃勃制作的第一人称射击游戏《赤铁剑》的时候,似乎感觉这将会是一款非常出色的游戏。这不仅因为在它是一款专门为任天堂次时代主机从头设计的游戏(对于大多数FANS的很明显卖点),更表现在其剧情的“成熟化”以及使用Wii-mote来进行的剑斗和木仓战。最值得骄傲的是它毫无疑问是Wii主机首发游戏中画面最出色的游戏之一。不过至少就这个游戏而言,第一印象往往具有欺骗性。因为你所见到的有关《赤铁剑》的种种并不一定是你在玩的时候所能同样得到的感受。举个简单的例子,游戏的名字本身就是一个误导,因为它揭示了游戏的内容将会有些血腥,但事实却不是这样。虽然《赤铁剑》里的人物手持非常锋利的日本武士刀且经常与敌人打斗,但是我们却看不到真正的血迹。然后,这款游戏更为严重的问题在于它虽然使用了Wii-mote和Nunchunk,但是其操作方式比起传统的摇杆设置并没体现任何的优越性。实际上,跟传统的第一人称射击游戏比如《Time Splitter》相比,《赤铁剑》可以肯定地说是在退步。当然,除了这个可能影响游戏完整的因素外,本作在游戏的丰富性和整体表现力上还是可圈可点的。
在《赤铁剑》里,你扮演Scott君,他的未婚妻被绑架,父亲被杀,完全不知情的他为了弄清楚事情的真相被卷入了日本黑社会的黑幕中。装备着古老的日本武士刀以及丰富的木仓支武器,Scott从洛杉机来到了日本,除了解救自己的未婚妻外,还想进行一场冷酷的复仇行动。育碧公司选择了利用几段个性化的多边行动画来交代剧情,其目的我想是为了表现传统的日本风格.不过这些动画却被背景里看起来压缩过的贴图给糟蹋了,这非常令人失望,因为那些静止贴图在干净清晰的游戏引擎中显得非常突出.不仅如此,游戏中的主要日本人物的配音者感觉象是故意在装口音且表达方式太夸张.除此之外,Tom Salta制作的音乐还是非常不错的,将每一段电影过场的氛围渲染得很出色.
《赤铁剑》的游戏玩法显然是充满野心的,但却又裂痕多多.育碧真的是很努力在发挥Wii的长处,说明白点就是Wii-mote和Nunchuk.事实上这款游戏很明显是专门为这些手柄设计建造的.Nunchuk的摇杆用来控制人物在环境中的前进,后退,左转和右转等,自由摆动Wii-mote来转方向以及瞄准,效果还可以.通过Wii-mote来进行瞄准动作是相当简单的,因为你所需要做的就是瞄准然后射击.尽管你无法看到手柄的真实屏障,Wii-mote却能提供与小手木仓一样的速度和准确性.如果《赤铁剑》在开发时候能多注意这些方面的话那么它毫无疑问将变得更好.
你还在期待它的操作能够模拟键盘加鼠标的组合(这样的组合比起双自由摇动控制给人感觉更加稳定)吗?还是放弃吧.在《赤铁剑》里,转动方向特别的缓慢笨拙.这是一个与其快节奏游戏的主题所不协调的事实.因此,你会经常一边受到敌人打击一边努力试着朝正确的方向移动.不仅如此,这可能是所有Wii首发游戏中唯一一个有时无缘无故会有不规则的移动和控制现象.在某一时候你的准心还处于屏幕中且一切正常运行,过一会,在玩家没有做出任何指令情况下其准心却自动到处乱跳出几英尺.我们在多个系统上用多种不同的手柄测试过,甚至还把房间里的灯也关了确保其不受影响,可是结果却是一样的.
不过,这款游戏怪就怪在除了这些严重的漏洞外(难道控制因素比WIi游戏的成功更重要的吗?)还是很有意思的.可能是我们太宽容了,游戏的其他方面均制作得很出色.从视觉角度讲,育碧可能是其中仅有的几个第三方开发商挖掘了Wii的新增机能并在某种程度上讲设计出了一个另人钦佩的游戏世界.画面非常的平滑干净,艺术风格丰富,一些特效比如爆炸的微粒和游戏内部的光源给人非常好的视觉效果.这款游戏同样支持逐行显示和16:9宽屏模式,所以如果你用分量线的话就插上去使用吧.另外,《赤铁剑》音乐以合奏的背景乐结合管弦乐器为特色谱写得非常好.最后,这款游戏变化很多,不管你是在远方狙击敌人还是用剑与他们近战(虽然不是象期望的那样一对一模式)都能够充分表现出来.
游戏中同样展现了一些有趣的场景和物品.你将会用传统的日本DOJO进行战斗并进入乌烟瘴气的城市里.你将会用到霰弓单木仓,狙击木仓和手雷.你可以用Nunchuk来扔手雷,所需做的只是按住Wii-mote上的方向键然后用Nunchuk做一个弧形的扔出姿势,就我们的经验来说这样基本上每次都能奏效,而且这种功能比按键更容易让人沉浸其中.你可以通过精确定位慢慢同时瞄准多个敌人,且用Wii-mote来做这个动作比想象中简单得多.在战斗时你可以用剑横向或者纵向砍对方.你同样也可以躲避,使用大力的锤子以及蝎子攻击法.毫无疑问其中一些想法已经在设计过程中.育碧甚至制作了一款多人模式,由于其中的控制问题和跳屏现象出现得较少,说不定玩家能从中得到更多的享受。
当我们第一次玩这款游戏的时候,由于其糟糕的控制我们准备只给它5.5分.维护者们也许会说Wii的机能还不足以模拟出快速准确的瞄准技巧,事实证明这个观点是错误的.Activision的《使命召唤3》从画面上比起《赤铁剑》来简直是乱七八糟,不过它的瞄准系统制作得相对好一些,反馈效果要远远高于《赤铁剑》.尽管如此,我们玩《赤铁剑》的时间越长,就越发现自己开始有意识地注意它的优点而逐渐忽视它的缺点.我们认为很多玩家将会完全忽略控制上的毛病而把注意力集中在更为漂亮的画面以及多样化的游戏方式.不过这些人也许自己都会觉得有点讽刺,因为《赤铁剑》从一开始就是为了发挥Wii-mote的潜力而设计的,但实际上它根本就没有把直觉操作的概念发挥到令人满意的程度.
最后的评论
《赤铁剑》并不算一款非常出色游戏,它注重了所有的游戏要素但却忽略了游戏的控制(这绝对是不容争议的最重要环节).当想到游戏的瞄准感应没问题的时候就更感到可惜了,当你的屏幕处于静止状态时,你可以轻松地瞄准射击敌人 - 更准确点你甚至可以连续暴头.问题就在于如果你不大幅度移动准心来转移屏幕的视线你就无法做向左或者右转的动作,简直是荒谬.这要么是制作者的疏忽,要么就是一个糟糕的设计选择,不管是哪一种,它都严重影响了游戏从头到尾的快节奏定律.也许这不过是一个小细节,你可能会试着跟自己讲"我可以忍受".如果你从来就没玩过第一人称射击游戏,你也许能做到,如果反过来你是随着FPS游戏长大且对操作反应的灵敏度有一定要求的话,你将会完全迷失在这款游戏里,完完全全的迷失.
虽然考虑到了以上所有的消极因素,这款游戏也不是完全一无是处.实际上,我发现排除那些让人心烦的控制,当我在许多通过很多关卡的时候都感觉非常好玩.育碧利用丰富个性化的关卡和武器向我们展现了一些非常有趣的游戏方式和技巧.射击玩法可能比你想象的要有深度,这种成就应该得到肯定.
我给了《赤铁剑》6.0分,从IGN自己的描述上来讲属于"及格"类别.我们对这个分数的描述便是:"游戏的缺点多余其优点,不过仍然是款值得一试的游戏."可是,《赤铁剑》却是优点比缺点多,只是它的缺点实在太严重了.你们其中一些人也许不会太在意那些缺点,不过大多数象我们这样的会.
表现力 6.5
个性化的菜单和丰富的游戏方式,不过过场动画有点业余.
画面 7.5
Wii首发游戏中画面最漂亮的其中之一.古今结合的日式风格.画面平滑特效突出.逐行显示模式及16:9宽屏模式可用.
声效 9.0
难以置信的出色音乐和声效,不过配音稍微夸张了点.
游戏性 5.0
武器和级别很有趣.准确的瞄准系统和一些有趣的挑战,从狙击到近战格斗.不过转身的过程太慢太糟糕严重影响了对游戏的享受.
持续可玩性 5.0
比期望中更具深度的单人模式以及稳定的多人模式,不过由于其控制本身很乱,你可能不会对任何一种模式进行深入研究.
总评 6.0 (及格)
注意: 这不是平均分,只是个人总体印象分而已.
[ 本帖最后由 艾利伍德 于 2006-11-25 11:04 编辑 ] |