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[原创]世嘉街机札记(5)

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发表于 2006-12-7 16:52:19 | 显示全部楼层 |阅读模式


转载请注明S.I.R原创
博客原文:http://blog.sina.com.cn/u/4b209f01010006vm



X他娘的,”C博士大口大口地吸着烟,然后喝了口廉价咖啡。这意味着接下来将会是一场漫长的交谈。“你知道吗,游戏界正在面临着一场危机。”

“那些游戏开发杂志,还有那些破烂发布会。一天到晚大谈物理模拟和引擎、碰撞法则。为了炫耀一台主机或显卡,他们摆出很多分毫毕现的臭脸、四散的可乐罐、深浅不一的弓单坑……,游戏正向真实的方向发展,而这是错误的。”

“关键是,这些与‘游戏’有什么干系。它们根本不是游戏,如果我想要得到如此的一段‘动画’,这实在易如反掌。至少,他得让我明白这些讨厌的法则和贴图为提高游戏性的作用在哪里,或者至少让我能够体会到视觉上的‘晴天霹雳’吧。可是,没有,因为这些与游戏无关。”

“现实,我已经体验得够了,我受够了。我每天都在体验,游戏没必要让我再这样神经过敏。所以,我需要超现实。”

C博士是个狂热的游戏收藏家,还精通还原古典街机的工作。他现在居住在日本以北的一个人工小岛上。我们在银座的咖啡馆里第一次见面,在之后的一些日子里,我们经常去一些古典式的机厅玩游戏。现在C博士把我带到了他的私人游戏室里,那是一个山洞,里面有非常温暧的通风设备,我感觉就像是在看基督山伯爵的小说一样。

然后,他拉开帷布,一排“DAYTONA USA”显露出来。这是名越稔洋的成名作品。直到现在,世界上仍然留存着很多“梦游美国”的狂热爱好者。C博士拔动了街机上的开关,很快,DOMO的画面在我们的面前不断滚动。“在那个年代,即使是3D游戏也从不考虑‘真实’,虽然有些物理计算也很重要,但他们不能成为游戏的决定因素,不是吗?如果一个游戏完全为真实性所服务,抛弃了娱乐的功能,那这个游戏将会很糟。就像一堆树叶不能代表大树,它们要被扫进拉圾箱。”

“尽管它一点也不真实,带着美利坚式的牛仔作风,非常野性,但与赛车的感受很相似。那种狂热的画面,就像是看真正的DAYTONA赛事那么激情。”C博士在说话的时候,烟头的火花在洞中闪烁。“看那速度感,还有镜头,多棒啊!”

DOMO画面中的“大黄蜂”在飞驰,车身不断地抖动着。“或许我们应该重新考虑游戏该怎么做,是带给人真切的感慑,还是无聊的、真实的物理与贴图。”这时,屏幕上出现了“视点切换系统搭载”。那是世嘉的一项技术专利,使人能够感受到3D图形之于2D的自由与超越。“我的大学岁月是在DAYTONA USA中渡过的,每个周末,我们都会喝得烂醉,然后去机厅。那种感觉,真他娘的。”C博士猛吸了一口烟。

“艺术不是自然的模仿,而是其形而上之补充,它崛起于自然之侧,为的是超越它。”(注)他总结道。
注:出自尼采《悲剧的诞生》
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发表于 2006-12-7 17:04:07 | 显示全部楼层
怀念啊,当年的“地通娜”应该是最早一批引进国内的吧,当时看来看这个游戏已经很爽了[wdb1]
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发表于 2006-12-8 15:55:04 | 显示全部楼层
梦美就是那神作.
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