从DS到如今的DSL,作为任天堂应对PSP的异质掌机,其成绩不可谓不神奇。硬件方面,不仅在日本本土的总销量已近PSP的三倍而全球总销量已经逾2100万,成为史上普及速度最快的掌机。同样,在软件方面,仅仅在日本地区,百万级软件已是层出不穷:《任天狗》,《mario赛车》《动物之森》。。。。。。短短一年半多DS平台上竟出现了9款百万级大作,这样的成绩足可令对手汗颜。
不过成绩不能掩饰不足,在9款作品中,就算算上《动物之森》也就三款传统大作(况且,《动》还不能算是传统意义上的大作),DS在开拓了新用户的同时在传统游戏领域方面还是被PSP木仓去了不少用户的,这也是不少人认为DS并未获胜的原因之一。
有人将DS传统游戏的不利归咎于第三方软件的不利,这是有一定道理的,但依我之见根本原因应该是在对双屏的使用上。DS的硬件特性导致它更适合制作PUZ AVG MUG之类的游戏而对传统的RPG ACT SPG RAC游戏而言如何合理利用触摸屏便是极其关键的。双屏就是一把双刃剑,软件的成败与否在于软件商对双屏的理解上。但由于从一开始,DS就打着创意牌,以双屏为卖点,以Touch为口号,加之"Touch Generation"系列的大卖,很多厂商便认为Touch就等于创意,随便做个游戏加个Touch操作,游戏画面分成双屏,这样便成了所谓的利用机能之作,创意之作。对创意的理解上,笔者愚见,个人认为好的游戏创意应该不影响游戏本身的节奏和操作感并能够给玩家以惊喜和乐趣的。在这里我提到了游戏的操作感,对于一款游戏尤其是一些强调动作要素的,良好的操作感是很重要的,而操作感的不适必然会影响游戏的节奏继而影响玩家的心情。就如最近的重装机兵DS来说完全舍弃了传统的操作一支触摸笔搞定一切,创意是有了机能是利用了可画面毫无进步不说手感也是奇差。对于RPG游戏来说,创意更多的是应该在系统和剧情上作文章而非用支触摸笔点下菜单移动一下人物一个屏幕弄个人物状态之类的东东就美其名曰充分利用即机能,想来还是有点可笑。创意归根到底只是一个点缀,锦上添花之举,若是厂商主次不分,喧宾夺主抑货或是捡了芝麻丢了西瓜那可就是大大的不值了。而目前DS软件一大问题就是这样,很多厂商只是用着GBA游戏的画面音乐(某些甚至略差)随便用点触摸笔操作就算是DS游戏了,正所谓态度决定一切,如此态度再看看软件销售量就不难想象任天堂的一家独大是何原因了。
一直以来,更多的厂商只是将掌机作为敛财的地方而已,本以为psp和nds的到来会给掌机市场带来一番转变,可曾想一个变成了移植主机一个大有从异质向“益智”发展。NDS的双屏设计本身是其亮点给软件商更多发挥的空间,而如今双屏反而就成了束缚,捆住了厂商的双手,原本灵动的创意不见了踪影,留下的只是雷同。有时候我也在想DS真的就是传统游戏的地狱?DS游戏就非得用双屏不可?利用好双屏必定需要一个好的创意而好的创意往往是可遇不可求的,在没有好的创意的情况下,努力提高游戏本身的素质才是关键。记忆中,某任天堂高层曾经说过,大意是这样的,DS游戏不一定要用双屏即便一个屏幕只放广告也可以。虽然有点夸张,不过我想对于一些如RPG ACT SPG游戏而言一个屏幕上显示的往往是地图、状态之类的东西,游戏之中并不是很常用,厂商是否可以设计一个类似GBA游戏休眠模式的东西,某个屏幕不用的话可以按下一定按键关闭需要时再开启,而使用触摸屏操作的时候也不应该放弃传统按键操作,毕竟让每个人玩得顺手开心才会有市场,而作为玩家有何苦执著于是否利用了双屏是否用了触摸屏操作,游戏嘛玩得开心就是了。
异质还是益智?双屏,本不该是束缚……
文末语:写完本文之时,得知FF3首周销量突破50万,不甚欣喜,虽然战斗时并未用双屏可出来的效果确实很不错画面也属DS上一流,这也表明TOUCH不是DS的唯一相信随着口袋妖怪、ZELDA等传统大作的陆续公布发售,DS上传统游戏的春天也不远了。
老文了,随便贴贴.... |