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21年的辉煌12代的感动

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发表于 2007-7-3 08:33:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
文章来源:ndsbbs
21年的辉煌,12代的感动—《塞尔达传说》系列作品回顾

  1986-2007,21个春夏秋冬目睹着奇迹的诞生与转,轮回时光中萌生出绿色窜天的非比寻常,光阴如疾箭一般暗示着巧妙的造物,12篇史诗的传说存在于世间异常强悍。绿帽子已经成一面光辉的象征,满分已经成为该作品的代名词。我们的年岁与此神话的传说正比的递进,当你发现自己眼前崭新的一天再次降临,曾经的经典是否依然记忆忧新...




塞尔达传说 1代 海拉尔的幻想
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日版   FC-DISK   《THE HYRULE FANTASY ゼルダの伝説》   1986年2月21日   磁碟 :8u: 04
美版   NES   《The Legend of ZELDA》   1987年6月   卡带 .yXNe!KF
复刻日版   FC   《THE HYRULE FANTASY ゼルダの伝説1》   1992年2月19日   卡带 YAv5{R8Bg
销量   日本169万/美国380万/其它地区102万
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1986年,任天堂的FC在日本境内已步入发售的第3个年头,与此同时,世嘉也推出了自己的第三部家用主机--MARKⅢ·MASTER SYSTEM。凭借新主机FM音源和最大16发数色的强大机能,世嘉意图将任天堂FC的市场份额抢到自己手中。在机能上处于劣势的任天堂感到了危机,想到必须要提高自己游戏的素质以抗衡,但是卡带容量和开发价格却限制了游戏内容的增加和提升,于是任天堂推出了能装载大容量游戏的廉价媒体--磁碟(DISK),和与其相对应的硬件--磁碟机(FC-DISK)。 H9/si{@{j}
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《海拉尔的幻想》就是作为磁碟机的主力首发软件,以磁碟软件的形式,首次登上了家用电视游戏的舞台。据说为了保证磁碟机首发顺利和一炮而红,任天堂事先就决定除了目前在市场上大受欢迎的游戏外,还要为其精心策划和打造一款全新的游戏品牌。为此,马里奥之父宫本茂创造了一款新游戏,被神秘的命名为“塞尔达传说(Zelda no Densetsu)”。在游戏正式发售前,这款游戏已经被玩家们在心中定义为一款超级大作。 &^ $Ba.c
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1986年2月21日,《海拉尔的幻想》在日本正式发售,这也是后来玩家们公认的“塞尔达传说”系列首部作品。这是任天堂开发的首部A·RPG游戏作品,游戏的精髓在于其探索性,游戏中的隐藏要素极其丰富,当时的游戏杂志为了该作纷纷开设游戏解答专栏。本作在日本获得了169万套的惊人销量,几乎所有购买了FC磁碟机的玩家都购买了这款游戏。 UAF0,fel\
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接着,本作在美国的发售被提上了议事进程。FC在欧美市场叫做“NES”,任天堂认为磁盘系统会使海外消费者糊涂,并潜在妨碍它的销售,所以日本以外地区的游戏软件任天堂都只提供卡带形式,以磁碟面貌登上历史舞台的 《海拉尔的幻想》也将变为卡带向欧美发售。 O~1H>EQ;_
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1987年6月,《海拉尔的幻想》以英文名《The Legend of Zelda 》登陆美国。任天堂以一个独具匠心的市场眼球策略--黄金色的外带包装包裹着游戏卡带向玩家发售了。这种视觉上的冲击像风暴一样袭击了玩家的心,如果此时还有谁不知道“ZELDA”为何物的话,那么那个散发着尊贵与荣耀的金黄色卡盒包装也绝对会瞬间吸引正处于观望和犹豫中的观众的眼神。 V0/UtBN
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这款美版卡带装的《The Legend of Zelda》还创造了一个记录。日版塞尔达由于有磁碟机支持,所以记录游戏进程变得轻而易举。美版塞尔达自然也要包括“Save游戏”这种基本功能,不过没了磁碟机它只有通过外带电池来达到这个目的。这也是电视游戏史上以这种方式记录、保存游戏进程的第一款游戏。 <'Q`p4NM
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1992年2月19日,当初以磁碟形式发售的日版塞尔达终于以卡带形式在FC上复活。值得一提的是,任天堂在原先“塞尔达传说”的名字后面加上了阿拉伯数字“1”,以此正式作为系列的初代作品标记。



塞尔达传说 2代 林克的冒险
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ファミ通评分 36 (8/10/9/9)
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日版   FC-DISK   《THE LEGEND OF ZELDA 2 リンクの冒険》   1987年1月14日/2600日元   磁碟 ;ucBag9
美版   NES   《ZELDA II The Adventure of Link》   1988年12月   卡带 /si[y\4
销量   日本161万/美国222万/其它地区55万
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事实证明,《塞尔达传说2:林克的冒险》为日后的续作提供了巨大的灵感来源。虽说升级系统没有被继续采用,但像Rauru、Sario、Mido、Ruto以及Darunia这些镇名都以角色名称的形式出现在往后的作品里。 一位能为玩家提供各类指示的老智者也于日后的续作中得到了沿用。城镇中的许多NPC也会给出不少提示,像新的剑技、魔法等。游戏中的地牢、山洞、宫殿都以横向视角呈现,但很明显它们设计得并没有初代那样精妙。玩家要做的就是消灭敌人,夺取钥匙,继续前进。 na)(Nr.(:
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本作中仍旧保留了塞尔达系列中的诸如锤子、笛子、木筏、蜡烛等著名道具,但炸弓单以及回旋镖的缺席却让此系列的一些刚形成的铁杆玩家大为不满。对于矮小的敌人,林克只有蹲下来才能打到。而在任天堂的游戏传统中,敌人都不会有相同的行动特点:像一直很受欢迎的“骷髅兵”,要对它们造成伤害就必须攻击它们盾牌保护范围以外的部位;一些敌人会直接冲向林克,而一些则会躲在远处放冷箭。 这使得这款塞尔达在某些方面特别像当年任天堂的另一款王牌作品——《银河战士》。 ~5'7GDgK 
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游戏的系统平衡性存在许多问题,其游戏难度之高令许多人不得不中途退出,而人物育成系统的后期调整不足更造成品质大幅下降,升级后可以自己分配三项能力,于是便会有数值高低会因人而异,原本这是一个非常出色的设计,但是如果GAME OVER或者中断游戏后再继续,林克的三项能力值就会自动降低到之前最低的那一项,也就是说每次游戏时只提升一两种能力或只升一两次级是没有用的,只有将三项能力值都提升到同一高度才可中断游戏,这无疑会占用玩家大段时间。 HR5k7]L
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美国玩家玩到这款续作比日本玩家多等待了近一年的时间。直到1988年底,此款游戏才以卡带形式登陆NES。和初代一样,《塞尔达2》在北美发售时仍使用了金黄色的卡带。另外,美版标题中去掉了“the Legend of”而改为更简短的“Zelda II”。最终本作在全球的销量仍达到了可观的438万。

塞尔达传说 3代 众神的三角力量
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ファミ通评分 39 (9/10/10/10)
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日版   SFC   《ゼルダの伝説 神々のトライフォース》   1991年11月21日   卡带 g|4d+4
美版   SNES   《THE LEGEND OF ZELDA A LINK TO THE PAST》   1992年4月   卡带 6)Z[x74B
复刻美版   GBA   《THE LEGEND OF ZELDA A LINK TO THE PAST/Four Swords 》   2002年12月2日   合卡 !ayi8H~I&
复刻日版   GBA   《ゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣》   2003年3月14日(日版)   合卡 S}YLv:
销量   日本116万/美国246万/其它地区99万/GBA版258万
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至今还有不少玩家会回忆起当初游戏开场时的感受:塞尔达公主的声音突然出现,回荡在林克的梦中,又渐渐在屋外的暴风雨中消失,四周不断响起轰隆隆的雷声,庄重的背景音乐一直层叠起伏......游戏的进程就像电影一样紧紧抓住了玩家的心,大量戏剧化的情节冲突,场景转换时的镜头推移,悄悄的使玩家意识到TRI-Force这个贯穿游戏的诸神宝物正是孕育罪恶的根源。 jh< TX)}
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任天堂的美术师用去了大量的时间,将整款游戏的画面风格描绘得华丽而又不失纯朴,游戏人物就像是童话故事书中的一样,栩栩如生,甚至在今日看来仍让人感到出色和着迷。据说宫本茂还亲自参与了游戏的音乐制作,他将初代作品中部分名曲进行了重新配器编排,大大唤起玩家们的怀旧情绪并且进一步树立了塞尔达音乐的经典地位。当玩家探索到一次重要发现的时候,还会适时响起音效的伴奏,比如简短的叮当声,举起一件重要物品时的号曲声.....这些都在后来成为符号般的记忆。 5.8 o%0 5
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虽然塞尔达2的RPG特点没有保留下来,但是任天堂引进了比前作更多的非玩家控制的扮演角色。不过不同于林克在塞尔达2所遇到的呆木头角色,《众神的三角力量》里强大的演员阵容都是个性鲜明的人士。海拉尔因此让人觉得是有血有肉,充满了呼吸的世界,而不仅仅只是滋生怪物的地图。如果林克能够找到正确的人物与之相谈,就会解开特定的迷题,其他的角色的对话内容也会发生变化。游戏后期的故事暗示了黑暗世界的存在,这无疑是游戏设定中最出色的部分。而任天堂为游戏引入了平行世界这个概念,使玩家有了更多的空间去探索。 @79Z:&0hu
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本作的迷题总是让人感叹它的巧妙,为此游戏为主人公新增加的能力有猛击、游泳、拖动物体、推动和举起不同大小的物品等等。各种各样的游戏方式使得玩家大呼过瘾。而游戏的难易度由浅至深却被设计得非常到位,圆弧斩等必杀技产生的爽快感使仿佛使林克焕发了崭新的生命。 9R tf
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《众神的三角力量》对任天堂SFC主机的普及也是居功至伟,1991年年末该游戏发售的一个多月期间主机的硬件销量就达到了百万台以上,远远将世嘉MD等竞争对手甩在身后。即使十多年的时间过去了,本作在许多玩家的眼中也是系列中最不能使人忘怀的作品。而事实也证明,这款游戏对于玩家来说从头到尾都是一种享受。游戏最后的结尾片段也证明,它是电视游戏历史上最令人满意的几个结局之一, 此作被许多媒体誉为2D游戏的巅峰之作。 M%+I{g+fI
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本作2002年底在掌机GBA上复刻推出,还在后悔没有玩过此作的玩家,可不要错过这次机会哦。

塞尔达传说 4代 梦见岛
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日版   GB   《ゼルダの伝説 夢をみる島》   1993年6月6日   黑白 <?+3ju/\
美版   GB   《THE LEGEND OF ZELDA LINK'S AWAKENING》   1993年8月   黑白 >nr g}RFz
复刻日版   GBC   《ゼルダの伝説 夢をみる島DX》   1998年12月12日   彩色 {-|QRs _?*
复刻美版   GBC   《THE LEGEND OF ZELDA LINK'S AWAKENING DX》   1998年12月31日   彩色 BK<7,W
销量   日本54万/美国224万/其它地区105万/GBC版222万
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1993年6月6日是广大GB玩家值得纪念的日子,任天堂终于将其旗下两大看家力作之一的《塞尔达传说》在GAMEBOY平台推出,这部标题为《梦见岛》的游戏同时也是宫本茂的情报开发部第一款对应GB的原创游戏,负责此游戏开发的是新加入情报开发部的青年员工小泉欢晃。 ]soD]uRMH
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在过去的“塞尔达传说”乃至其他所有RPG中,玩家通常都扮演救世主的角色去消灭那些意图毁灭和破坏世界的魔王们,而在《梦见岛》中的林克却无意中扮演了魔王的身份。林克所在的世界实际上是一个梦境,并且正被恶梦所吞食着,为了驱逐恶梦,林克需要去叫醒传说中的“风之鱼”,但这样做的话不仅是恶梦,梦幻世界里的一切也都会消失,于是林克也就成了毁灭世界的人。而所有的敌人、怪物为了自己所生活的世界不被毁灭而和林克战斗着,尽管如此最终世界还是消失了,连同那个岛、妖怪以及普通居民。这是一个寓意非常深刻的故事,同时也显示了本作不容忽视的艺术水准。 %dJX._34 
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除了出色的剧本,情报开发部的技术力也使得本作成为GB时代最经典游戏。黑白的液晶屏幕中原汁原味地再现了家用机版本的风味,无论画面和音乐的素质、谜题的配置设计或动作的流畅度均达到近似SFC上《众神的三角力量》的品质。本作中怪物和NPC角色的数量甚至还超过了过去历代作品,不但增加了大量《马里奥》和《星之卡比》中的经典角色,甚至连马里奥大叔也在游戏中露了一小脸。GB主机只有A和B两个按键,制作者针对此进行了操作简化设计,但游戏乐趣并没有因此而缩水,反而赋予大家轻松自在的闲适感觉,真正体现了GB携带类游戏的精髓之所在。 DV2u"Y
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《梦见岛》在日本上市后立即引起了极大反响,FAMI通等专业媒体都给予了极高的评价,该作的销量达到了54万套,对延续GB主机的硬件生命起到了关键性作用。尽管存在着东西方文化的巨大差异,《梦见岛》在大洋彼岸也受到了玩家的热情的追捧,本作的海外累计销量达到了329万份。5年后,本作的彩色版本《梦见岛DX》在GBC上复刻登陆。与黑白版比较,除了色彩上的变化外,游戏制作者还专门为玩家增加了一座隐藏迷宫。最终这款复刻作品也在全球取得了222万的不俗销量。


塞尔达传说 5代 时之笛
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ファミ通评分 40 (10/10/10/10)
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日版   N64   《ゼルダの伝説 時のオカリナ》   1998年11月 21日   卡带 u6A?hpa
美版   N64   《THE LEGEND OF ZELDA OCARINA OF TIME》   1998年11月 23日   卡带 +3Z^Jz
复刻日版   GC   《ゼルダの伝説 時のオカリナ》&《ゼルダの伝説 時のオカリナ・裏》   2002年12月13日   特典 KLc43jwpC
复刻美版   GCN   《THE LEGEND OF ZELDA OCARINA OF TIME》&《THE LEGEND OF ZELDA OCARINA OF TIME MASTER QUEST》   2003年2月16日   特典 "_8)!2h1v
复刻中文版   iQue   《塞尔达传说-时光之笛》   2003年11月18日   下载 ,}F2AgpND
销量   日本146万/美国408万/其它地区206万/复刻10万(非卖品)
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在广阔的海拉尔平原上,作为一个冒险者,你有这应有的自由。你可以挥起手中的剑,去维系你正义惩治邪恶的一面;也可以去体会一个英雄回到正常人转变后钓鱼的感觉;或是站在崖壁之上看着无底的清泉勇敢的跳下去。在《时之笛》中,一切都象是一个梦境,一篇童话。游戏就象是一个真实的世界虚幻的存在,构件了一个宏大的,充实的中心连接着所有的事物,如果你不想正常的发展故事的递进,那“自由”也是玩家可以选择的。穿梭于过去与未来,随着遗留下点滴的印记,时空交叉中你慢慢的忘却一切,杂乱的各种场所在脑中一闪即逝,惟独深刻的记忆之处,才让你有此觉悟。这就是——“塞尔达传说”——《时之笛》! p! ;3Db|$8
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很久很久以前……在生命诞生与混沌世界交替形成之前,三个金色女神降临在荒芜的海拉尔大陆:Din是拥有能量的女神;Nayru女神给人们带来希望;Farore则象征着勇气。Din 用她的燃烧的手臂,耕耘大地,创造世界;Nayru用她灵巧的智慧,赋予了世间万物生命法规;Farore用她美丽的心灵,在生命定律上创造了所有的生命形态。最后三个金色女神返回天际,留下一个黄金神圣三角。自从那时,三角力量成为海拉尔生命的奠基。而放置三角力量的地方成为了神圣之地……《时之笛》中所体现的世界观可以看作为塞尔达系列的教科书,故事开始就解释了Hyliar与金色三角力量的关系,并在此同时,也加入了其他众多要素的原由与始祖。随着游戏深入,所有的故事都回归到原始的主题,渐渐的,你会了解了关于林克和塞尔达公主的故事,Ganondorf的故事,甚至还能看到《梦之岛》中塔林和玛琳父女,故事中穿插的人物与名词众多,无论是zelda传说的新玩家或是老玩家,都会在时之笛中得到不一样的惊喜。 .)ayB]a9B
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宫本茂对《时之笛》的品质达到了近乎苛刻的要求。据说他在开发初期冒出了林克骑马飞驰的大胆念头,这个设计由他本人亲自负责,于是宫本茂便利用节假日和朋友们一起去郊外的骑马俱乐部,亲自用照相机拍下马的一些动作。为了在游戏中让玩家感受到纵马奔驰的爽快感觉,宫本茂对负责游戏地图设计的宫永真下达指示说:“要尽可能地减少障碍物的出现,好让马有驰骋的空间。”宫永真为了不让障碍物减少后使得画面空空一片什么都没有,在“风”、“温度”、“空气的感觉”等方面下了不少功夫。情报开发部全员还曾为了林克从高处坠落的问题反复开会讨论,为了让游戏更真实,最终根据程序设计员小野英二的折衷方案,把可能坠落的高地下方设计成水池或可以滚落的斜坡...这些细节都说明了制作者的严谨与认真程度几乎到了偏执的地步。 sA <B
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该作品完全继承了2D塞尔达时代的探索和解谜等核心要素,揭开谜题后获得的成就感无法用言语来名状。战斗场面极具魄力,对BOSS战更是对玩家的操作技巧和思考发出了双重挑战。该游戏的剧本沿袭了电影化的创作手法,林克以“时之笛”这个穿越时空的道具作为主线的剧情给人平添神秘感。对于过去、现在和未来三重世界观的穿插交错,宫本茂的笔触始终紧扣着“时间”这个主题,比如在未来的世界里成年的林克和塞尔达公主因共同战斗而产生了难以割舍的感情,当林克只身返回现实世界再遇幼年的塞尔达,那份情感却宛如一场久已消逝的梦幻不可寻觅。 (;[1fBX
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在时之笛中没有任何裂痕存在于“情节”和“游戏”中。它们只是同一种经历。当玩家第一次进入关卡时视角会变成系统自动控制,然后展示玩家所处环境的全景。不管何时,每次开锁一道门或者引发一个事件后,视角都会自动移动到林克的背后或侧面,让玩家能够有一个3D世界中的宏观感受而不只是坐井观天。在迷宫地图中,帮助箭头则指示了游戏的流程走向。任天堂用此举充分的化解了在3D环境中的复杂的方向和空间变化,使得玩家基本上不会陷入头昏眼花的地步。 Cm^[[Y5+t7
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游戏本身的音乐质量在系列中也有着相当的比重,我们都知道,N64时代的游戏音乐依旧是MIDI的表现,midi给人的感觉不会很厚重,不会很饱满,《时之笛》中音乐的感觉就是如此。但配上音乐本身入胜的素质,这样大气的表现,完全覆盖了空旷的一切感觉。如今塞尔达系列的音乐早已“大街小巷”,但细察之时,本作的音乐还是排在首位的。游戏中巧妙的让“时之笛”吹奏起来,本身作为一个道具,但事实也是一种陶冶。操作在4种方向的变换之中跳出美妙的音符,从而解开迷题,发展剧情。任天堂的创意总是这样出神入化的展现,等我们恍然大悟时,会心的一笑是对《时之笛》最好的赞美。 "V8<^\Ct
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有评论认为,没有一个款游戏能够营造出一种游戏感觉能够如此的完整,如此的让玩家融入其中。在后来的岁月里,这款全3D的塞尔达成为了这一游戏类型的典范,它不仅只是一个经典游戏系列的杰出作品,而是引领了一个3D游戏的时代。 《时之笛》也因此被誉为任天堂综合游戏性和艺术性的代表作品,其完成度之高令同业者惊叹不已。TECMO主力开发小组NINJA TEAM的负责人坂垣伴信为了彻夜体验本作竟然忘记了上班,他事后笑着对记者说:“这是我平生第一次为了玩游戏而误工,这样的事情以后恐怕都不会再有了吧?”权威杂志FAMI通竟破天荒的给予了《时之笛》历史上第一个40分满分评价,杂志编辑浜村通信等人在总结性的评语中这样写到:满分并不意味着这个游戏是完美无缺的,给予如此的评价无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表示我们最高敬意!而在海外市场欧美地区,IGN和GAMSPOT也争相赋予了本作满分评价,那些苛刻的评论员异口同声地不吝溢美之辞,这样的殊荣堪称空前绝后。  DFm6O(0
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2002年,本作以《里.时之笛》的名称复活。作为复刻版它有两点特别:其一是此版并没有单独发售,而是作为GC上塞尔达《风之杖》特典中的赠品向所有早期购入了该游戏的玩家配送;其二是制作者将《时之笛》中所有的迷宫全部左右颠倒了过来,玩过《时之笛》的玩家再一次玩这款复刻作会发现像是进入了镜子中,这就使得本版难度大增。《里.时之笛》中完全相反的迷宫使原来的机关和解密过程焕发了新的生命,给玩家创造出与原版截然不同的玩法,甚至有玩家把这款复刻版当作一个新游戏重新挑战。 Q}K;R1R}=
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原作的高品质和复刻的新创造,使得《时之笛》成为塞尔达系列中无法超越的巅峰。最后值得一提的是,任天堂在03年将此款作品中文化并提供给了中国的神游玩家,这下不懂日文的中国玩家也可以尽情体会原作的神韵了。而如果连“神游机”也没有的话,没关系,现在电脑上还有一个名为“Project64”的N64模拟器,可以完美运行《时之笛》,对硬件配置要求也不高,已经错过了的玩家可要赶快去试试啊~




塞尔达传说 6代 马祖拉的面具
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ファミ通评分 37 (9/9/9/10)
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日版   N64   《ゼルダの伝説 ムジュラの仮面》   2000年4月27日   "XfYgdf/t
美版   N64   《THE LEGEND OF ZELDA MAJORA'S MASK》   2000年10月26日   P$8On8La
复刻中文版   iQue   《塞尔达传说-魔力面具》   2004年   下载 :SOC#lMCQ
销量   日本74万/美国189万/其它地区73万
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《时之笛》的开发历时三年多,为了制作本作任天堂耗费了大量财力人力去设计开发引擎,现在《时之笛》已出,那开发引擎是否也意味着到了寿终正寝的时刻?不!答案是否定的。宫本茂和他的团队采用了“多重构造导演制度”进行了再开发,而这次塞尔达的制作仅仅用了不足八个月的时间,这就是N64上的第二款塞尔达作品--《马祖拉的面具》。 +$j* uv
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本作与历代传统塞尔达在剧情和迷宫设置上有很大区别。《马祖拉的面具》在剧情上完全抛弃了传统塞尔达英雄救美的模式,而本作也是一款没有塞尔达公主和宿敌加洛多罗夫登场的作品。故事背景发生在前作结束不久后,林克告别了精灵一个人来到森林里散步。就在这时突然出现了一个戴面具的奇怪家伙抢走了“时之笛”和林克的爱马艾葆纳,林克紧追在面具人的后面,来到了一个和现实世界完全相同的异次元世界―泰尔米纳,而这个世界在三天之后就要因月球的撞击毁灭了。林克要做的就是通过解放沼、山、海、谷四大迷宫中的巨人来阻止世界毁灭,但真正吸引月球坠落的却是马祖拉的假面……“假面”是本作的一大要点,林克通过获得各种面具可以学会不同的技能并扮演不同的角色,比如林克戴上狐狸面具后静静聆听一个陌生人的真情独白。游戏因此更变得富于趣味性,加上由青沼英二、小泉欢晃设计出游戏场景和人物对话,游戏蕴涵的哲理性甚至比GB上的《梦见岛》还要深刻,让人难以忘怀。 )9q;zd.6
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《马祖拉的面具》也是首款对应N64专用4MB扩张内存的游戏,内存倍增后使得N64的数据填充率大幅度提升,游戏的解像度和贴图质量均比前作有了明显提升。 . q V+[
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游戏中的一分钟等于现实世界的一秒,如果不能抓紧时间通过迷宫解救巨人的话,游戏就会结束。玩家游戏时始终都感受到近乎窒息的紧张感,主人公随时可能会因为玩家的漫不经心而GAME OVER,短短三天的命运犹如高悬在玩家头顶的一柄利剑,玩家必须不断地在时光长河中往返奔波才有可能拯救世界。3天之内要做的事情太多,而玩家必定要运用时之笛倒退重新开始,不过类似迷宫和情节的部分连贯性又很强,如果3天之内未能完成,则一切努力近乎为零。制作者充分考虑了玩家SAVE/LOAD的心理,游戏进行的3天之内是无法存储的,也就是说玩家要么就在3天之中解决问题,要么就是回到起点重新开始(但期间获得的重要道具会予于保留)。游戏的美版加入了在特定地点可以中断SAVE的功能,不过这样的中断SAVE只能读取一次,所以玩家也不能再抱有不行了再来LOAD的想法。可以说,本作对游戏进程严格的把持,再次向所有玩家阐述了时间对于生命至关重要的意义,而这种设定使得游戏的流程设置相当紧凑,毫无冷场。 b3Yd[l
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正是因为这样的游戏难度和深刻的剧情设置,《马祖拉的面具》在玩家中成为一款赞否两论极端化的作品。部分重度玩家对该游戏推崇备至,甚至将其列为系列历代最高杰作;另一部分玩家则对本作繁杂苛难的操作产生了苦手状态和恐惧心理,但FAMI通37分和IGN 9.9分的高评价足以说明游戏本身品质的优异。同《时之笛》一样,神游在04年也推出了本作的中文版,当然没有神游机的玩家仍可以通过Project64模拟器实现自己的愿望。



塞尔达传说 7代 不可思议的果实
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日版   GBC   《ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 大地の章》&《ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 時空の章》   2001年2月27日             .|>C7a/,
美版   GBC   《THE LEGEND OF ZELDA ORACLE OF SEASONS》&《THE LEGEND OF ZELDA ORACLE OF AGES》   2001年5月14日         EbY8lQ>Eb
销量   日本103万/美国181万/其它地区115万
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《不可思议的果实》是作为 掌机上塞尔达系列的第二部作品登陆GBC的,也是任天堂和卡普空联合开发制作的游戏。事情的起因完全是因为时任 卡普空常务执行董事的冈本吉起在1999年初与“塞尔达之父”宫本茂的一次谈话。“任天堂没有办法在八个月同时制作3款游戏吧?以卡普空的能力完全应该能够做到,让我们一起合作如何?”,宫本茂由此产生了让任天堂和卡普空联合制作《塞尔达传说》最新作的想法。事实上冈本吉起和卡普空社内的许多员工不但是宫本茂的崇拜者,同时也是《塞尔达传说》系列的狂热拥趸,甚至当1999年3月宫本茂造访大阪卡普空本社时竟引起了程序员们争相观望的骚动,有人放言:“只要能和宫本大师一起合作,即使游戏赔了本也在所不惜!” BjXG^n.
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在剧情上,《不可思议的果实》在游戏主线中没有安排塞尔达公主出现,而是用大地巫女ディン和时空巫女ネール取而代之作为游戏中的女性主角。《大地之章》的故事发生在一个叫霍洛多拉姆的地方,掌管四季变换的大地巫女被暗将军高冈胁持,大自然的平衡面临被毁灭的危险,林克为了拯救世界而踏上了征程。在此章中林克要使用“四季权杖”来变换季节:春天,春暖花开,很多植物在这个季节才会出现;夏天,藤蔓会长高,可借此爬上原来无法上去的高台;秋天,落叶会把地面上的陷阱覆盖住,可以直接走过;冬天,原本是水面的地方就会结冰。玩家必须灵活运用四季权杖才能解出谜题找到通关的关键。而在《时空之章》中,玩家可以了解到前章暗将军高冈和本章BOSS暗司祭贝兰之间的关系,以及隐藏在他们背后的幕后黑手―-最终BOSS加龙。 此时林克又要使用“时空竖琴”往返于过去和现在,回到过去引发某个事件让现在的世界发生变化,随着这种变化带来的效果通过先前的障碍或是机关,最终救出时空巫女ネール。而在《大地之章》中切换季节是不需要更换地图的,但在《时空之章》中现在和过去的地图却不尽相同,玩家需要很好的配合两张地图才能顺利进行探索,这也增加了游戏的乐趣。 L\'.k<
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游戏迷宫的设定彻底沿用了《梦见岛》中每过一关就获取一个特定道具的方式, 道具的种类和数量也沿用了《梦见岛》中的一部分,道具使用系统采用《梦见岛》中始创的同时装备两个、同时使用两个的系统。但尽管如此,有卡普空的参与仍使得本作呈现出与以往任氏塞尔达完全不同的风格取向。两部作品中《时空之章》作为续篇,其解谜要素和动作要求都较《大地之章》有明显提升,道具的数量也大大增加,这也从一个侧面体现了卡普空的“动作游戏之王”的本色。 NdS9gyF[;T
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游戏中还存在一个极为特殊的道具设定——“戒指”。在冒险旅途中林克会获得很多戒指,将戒指送去鉴定后就可以了解戒指的能力,比如伤害减半、攻击力加倍、回复加倍等等,林克装备上就可以获得相应的攻防效果。这也使得这作塞尔达更像是一个卡普空的动作过关游戏,但无论如何,搜集戒指增强了游戏的耐玩性(用GBA玩还可以获得特殊的“GBA戒指”),促使了玩家不停的玩下去。而戒指除了搜集之外,还拥有自身的能力,拿到一枚能力优秀的戒指能够很好的降低玩家完成整个游戏的难度,这样的创新也是卡普空为塞尔达首创。 ()Zn 0
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但本作最为经典的,却是它颇具想像力的“两章联动系统”,以及联动后带来的全新游戏体验!在《大地之章》通关后,游戏会给出一串密码,然后进入《时空之章》输入这串密码,就可以进入全新的《时空之章》进行游戏。反之也可以按照先《时空之章》再《大地之章》的顺序进行游戏,这就像《生化危机2》一样,两款游戏互为表里,互相照应。每次游戏时,第一个玩的游戏就是普通的NewGame,而输入通关密码后进行的另一个游戏就成为“里”游戏了,而“里”游戏中的剧情、地图和流程都与NewGame不同,这样玩家又可以当作两个新游戏来玩。 y!?:qU4^C7
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另外联动后玩家会获得一些额外的戒指和道具,比如游戏中至强的“双手剑”就只有联动后才能获得;还比如游戏中追加的隐藏迷宫--“勇者迷宫”,也只有在联动后才能进入。此外玩家在其中一章中的行动还会影响到另外一章的相关情节,两部作品可以通过LINK SYSTEM将故事情节相互衔接起来,从而玩家才能完全了解这部由FLAGSHIP创作,远比上部掌机作《梦见岛》更为丰富和复杂的的剧本所表达的故事情节和艺术构思。 l$$dXL@dM
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《不可思议的果实》是游戏界一次具有积极意义的合作成果,两部作品在全球累计取得了将近400万的惊人销量。但也有玩家认为,游戏中的动作要素明显高于解谜要素,以往塞尔达表现出来的追求谜题设置合理性被此作中动作操作带来的难度与爽快感所掩盖。



塞尔达传说 8代 风之杖
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ファミ通评分 40 (10/10/10/10)
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日版   GC   《ゼルダの伝説 風のタクト》   2002年12月13日 H)]H 9 *
美版   GCN   《THE LEGEND OF ZELDA wind waker》   2003年3月24日 w" <t
销量   日本86万/美国241万/其它地区105万
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2002年12月13日,对应任天堂128位次世代主机GameCube的塞尔达新作《风之杖》在日本本土率先发售。一如既往的,本作继承了塞尔达系列一贯的高品质,《FAMI通》再次给予了它40分的满分评价,这也使得《塞尔达传说》成为电视游戏史上第一个两获满分的游戏系列。本作随后不久登陆欧美,更是一举获得了GAMESPOT授予的最佳艺术成就、最佳动作冒险、最佳GC游戏、年度最佳游戏四项大奖。 anituykb&
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这次的故事发生在《时之笛》数百年后,复活的加洛多罗夫再度率领恶魔军团侵入平和已久的海拉尔王国,人们坚信勇者必将挺身而出的传说,并没有进行积极的抵抗,但是勇者终于没有出现,富饶的王国因接连的灾难沉没在汪洋大海中,劫后余生的人们只能在几个零星荒岛上苟延残喘,传说的勇者何时会出现?诸神的末裔塞尔达公主是否尚在人间?《风之杖》的故事背景比以往历代作品更为沉重,人们熟悉的海拉尔王国早已经沉没在烟波浩淼中,过去那些耳熟能详的风土地貌显然也不复存在,玩家所面对的是一个全新的世界。林克原本是一个快乐生活在海岛上的普通少年,在生日那天妹妹克丽尔被一只怪鸟抓走,他为了寻找救出妹妹毅然告别亲人搭上了女海盗泰特拉的船开始了冒险之旅,等待他的是因缘的相会和宿命的决斗……女海盗泰特拉则是本作另一个性格刻划成功的人物形象,泰特拉从小在海盗群中长大,生就了泼辣大胆的豪放性格,而当游戏终盘阶段她了解自己原本是海拉尔王国塞尔达公主和肩负的使命,又义无返顾地面对沉重的宿命。 HM(W6Pu>
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为了在游戏中表现“通过神采各异的表情向玩家展示各种活生生的人物形象”这一想法,宫本茂采用了卡通渲染技术来制作这款游戏。卡通渲染技术(Cel-shaded)也称2.5D技术,它与此前3D塞尔达采用的传统写实CG贴图技术不同,它与后者相比在游戏真实和还原性上完全处于劣势。所幸的是,宫本茂这次根本就不想做出一个完全和真人1:1的林克,为此他不惜将此前向玩家做出的承诺和放出的影像全部收回。“我想做的是制作比别人更好的游戏而且不能忽视某些不同东西的重要性。”宫本茂这样说,他也这样做。新塞尔达《风之杖》中的林克看起来顽皮而又幼稚:三头身、Q版、长着一对猫目…… 3K6f2)OTe
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但是玩家在实际游戏过程中,会惊喜的发现自己能够从林克的一举一动中体会到人物的喜怒哀乐:比如他推箱子时用力的神态;掉入岩浆的痛楚;隐藏在黑暗窥探时的戒备;与怪物战斗中眉宇间流露出的坚毅……宫本茂在《风之杖》中提出了全新的理念——“目之力”,也就是通过对角色眼神的细致描绘来感染玩家,林克的眼睛甚至还会随着动作变化而呈现出不同的颜色,而游戏由此散发出的夸张而颇具喜剧效果的眼神为整个作品增添了独特而又神奇的魅力。 c[=4G_Vc-
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借助GC的强大机能。开发组以创新的方法将画面和操作结合在一起。林克活灵活现的表情、柔软俐落的身手,2D动画质感的烟雾与爆炸光影等都表现得淋漓尽致。游戏达到了秒间30帧的最佳理想值,玩家在操作上的流畅感也达到了尽善尽美。任天堂考虑到了此前几作塞尔达在某种程度上显得过于繁难,再加上GameCube的硬件定位,对此款塞尔达中迷宫和机关的配置进行了优化,玩家时常会因为无意间发现一个巧妙的设计而露出会心的微笑。而游戏的操作也被设计得简单,比如主人公推箱子的动作只需要按着R键即可,而荡秋千动作则使用类比摇杆即可自由调整方向和绳索摆动幅度。这些都是《风之杖》更加人性化所做出的某种妥协。 tC/a:yleC
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本作全部通关大约需要四十小时的游戏时间。任天堂也表示自信《风之杖》有挑战迪斯尼动画王国的水准,最终本作在全球获得了432万的销售成绩。



塞尔达传说 9代 4支剑
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ファミ通评分 35 (8/9/9/9) (GBA版)
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日版   GBA   《ゼルダの伝説 神々のトライフォース&4つの剣》   2003年3月14日   合卡 +h_%(nV
日版   GC   《ゼルダの伝説 4つの剣+》   2004年3月18日 "yC5i
美版   GBA   《THE LEGEND OF ZELDA A LINK TO THE PAST/Four Swords 》   2002年12月2日   合卡  vE_[s"
美版   GCN   《THE LEGEND OF ZELDA Four Swords Adventures》   2004年6月7日 Z-Kr^{ER
销量   日本34万/美国167万/其它地区57万/GC版11万
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《4支剑》因为多人游戏的特点,做出了系列中最有特色的迷题。在山洞里面看到了烛台怎么办?只要两个林克面对面将烛台夹在中间,然后同时挥剑,剑刃摩擦产生的火花就可以将烛台点燃;看到一个宽大的深渊过不去怎么办?需要一个林克把另一个林克举过头顶扔到深渊对面,让其踩下机关才可以把桥架起;如果在一个地方看到有多个机关需要同时踩下,那4个林克得分头行动,并且在前进途中各自依靠机关来进行互动才能最终解开这个迷题。 U5c/` k
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多人游戏造就了游戏独特的乐趣,有时玩家需要紧密合作去解开机关和攻击敌人,有时玩家又会因为游戏排名而互相陷害。《4支剑》突出表现了玩家协力闯关的BOSS战,比如BOSS被设计成能发出四种不同颜色的能量球,而只有相对应颜色的林克才能将能量球反弓单,玩家通过反弓单能量球后使其变色进而攻击BOSS。这样尽管游戏的难度得以增加,但玩家也相应承担了攻克游戏的责任,与之而来是人与人之间互动带来的成倍乐趣的增长。 L%#kt`ke
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GBA版的《4支剑》在风、水、火几关后就可以去天上挑战最终BOSS风之魔人古夫(グフー)了,而GC版的《4支剑+》容量则大的多,有8个大关,从海拉尔平原开始历险,逐渐进入海拉尔王城,再飞上天空,最后和古夫展开最终的决战,而每大关还有若干小关,其游戏流程决不亚于一款传统的塞尔达。 P@ULkOT(
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此外,GBA还可以充当GC版的手柄供玩家操作,这又进一步加深了游戏的多样性选择和耐玩性,这一点让喜欢此作的玩家印象深刻。


塞尔达传说 10代 不可思议的帽子
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ファミ通评分 36 (10/8/9/9)
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日版   GBA   《ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし》   2004年11月4日 aI[5\Mvt?
美版   GBA   《THE LEGEND OF ZELDA The Minish Cap》   2005年1月10日 =<m 2M+
销量   日本27万/美国83万/其它地区24万
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在《不可思议的果实》发售后两年,冈本吉起因为会社经营责任的问题于2003年初辞职离开了卡普空,但这并没有影响到GBA版塞尔达双方的合作。这款名为《缩小帽》的塞尔达仍由卡普空和FLAGSHI负责制作,相比《不可思议的果实》卡普空这次给玩家带来更为传统的塞尔达。 t8\b2Dsm/K
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《缩小帽》的游戏画面比起同样是在GBA上推出的《4支剑》,无论是在色彩上还是在光影效果上都更为鲜艳和绚丽,但游戏依然保持了以往塞尔达系列独特的风格神髓。地图把游戏中的世界划分为17块区域,每块区域都有令人心动的场景,无论是欣欣向荣的的海拉尔镇还是青翠欲滴的奇洛丽亚森林,玩家都感到本作用色丰富但并不凌乱。其中一些画面还充分利用到了GBA的放大缩小机能,比如第一个迷宫中3D效果化的木桶就是很好的体现。 ck1"N @|
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游戏中的音乐表现也大大超过了以往掌机塞尔达的单调,在《缩小帽》中悦耳动听的旋律随时充斥着玩家的耳朵。无论是游戏开场时令人感动和熟悉的塞尔达公主主旋律,还是海拉尔城堡中那威严雄壮的音乐,森林皮克罗村庄中梦幻般的音乐以及风之宫殿神秘苍劲的音乐,都人让回味无穷。游戏音效的运用同样令人赞叹,比如林克与高山皮克罗对话时发出的声音,让玩家感到即使这些小皮克罗们外貌相同,但也立即能从中察觉出他们彼此的不同个性。 4xK TPo
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游戏采用了和《风之杖》相似的方法来描绘故事的背景。主人公林克所在的世界是一个神灵居住的世界,在这里神就是“皮克罗”这种小小生物,游戏的剧情也紧紧围绕着皮克罗展开,塞尔达公主被魔人古夫变成了石像,林克为了解救公主,不得不求助于皮克罗的力量。在旅途中,林克与一顶会说话的帽子状生物邂逅了,而他俩也一起拉开了此次冒险的帷幕。这顶会说话的帽子就是游戏标题中的“缩小帽”。与游戏中其它天真可爱的精灵不一样,这顶帽子是个刀子嘴豆腐心的家伙,虽然它经常挖苦林克,但实际上却一直在保护他。更重要的是,一旦林克戴上它,就能缩小身体进入皮克罗的世界。这一设定也成为本游戏剧情和系统的关键。 mbo{7@BRt
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此外,《4支剑》的联机模式设定也被本作吸取,玩家间可以进行无线通信和游戏。纵观整款游戏的风格清新质朴,虽说是一款掌机2D作,但也无愧于FAMI通给予的36分白金殿堂评价。

塞尔达传说 11代 含光公主
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ファミ通评分 38 (9/10/9/10) (Wii版)
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ファミ通评分 38 (10/10/9/9) (GC版)
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日版   Wii   《ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス》   2006年11月19日   s6-bq
日版   GC   《ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス》   2006年12月11日 _^xB!olt;
美版   Wii   《THE LEGEND OF ZELDA Twilight Princess》   2006年11月19日   o",7AZh(hO
美版   GCN   《THE LEGEND OF ZELDA Twilight Princess》   2006年12月11日 MP%8S09
销量   日本56万/美国159万/其它地区101万/GC版117万
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《含光公主》本来是为GC开发的作品,但最终却登陆Wii平台,实际上本作的诞生历经波折。 1kkg0W]f
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还是在2000年9月的时候,任天堂就公布了一段为当时GC精心准备的塞尔达开发中画面。画面中成年后的林克同魔王加洛在殿堂对决,其与真人一样比例的身体让玩家意识到这将是一款划时代的塞尔达。所有伴随着林克成长起来的玩家都非常期待能看到林克也作为成年人出现在游戏舞台上,而任天堂此刻所展现的一切无疑就是这样。但众所周知的,最终这段开发画面并没有成为GC上的完成品,取而代之的是卡通风味的《风之杖》。2004年5月11日美国E3展开幕前日,任天堂再次放出了这款已经“夭折”了的塞尔达的开发画面:电视中真实比例的林克再次现身,纵马冲出海拉尔城堡,而不远处怪物军团正像潮水一样滚滚涌来,来自地狱的恶魔身上则迸射出炙热的火焰……全场观众都被这意外的惊喜感动了,所有的人均起立欢呼鼓掌。宫本茂手持游戏中林克使用的退魔剑和盾牌缓步走上讲台,正式宣布该作将于2005年内在GC上发售。 #qfGj b
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但是,这一次的承诺也并未兑现。任天堂最终决定让其为新主机Wii助威,在又延期一年后,我们终于见到了这款名为《含光公主》的塞尔达。这也不能理解,为何《含光公主》与巅峰之作《时之笛》那么相似。两者在开发时间上是先后进行的,核心制作人员也一样,《时之笛》的故事背景和风格取向都比较正统,在经过了《风之杖》的剑走偏锋后,《含光公主》无疑最适合作为成长后的林克续作肩负起再一次冲击巅峰的重任。 b`%zSgC6
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从游戏开始后就可以明显看出它受到经典的《时之笛》相当大的启发。开场动画里林克骑着艾波娜(Epona)行进于一个广阔如画的世界里。他绕过一个峭壁的角落,海拉尔堡(Hyrule Castle)在遥远的地平线处若隐若现。这个开场动画在镜头转回已经变身为狼的林克身上之后结束。整个动画因其风格和开阔的视野让人印象深刻。从开场动画开始就可以非常明显地看出:林克的冒险世界异常宏大,既漂亮又真实。 9 6;G5
8O!OcU.
《含光公主》的故事前提依然与系列作品相同,讲述当黑暗邪恶力量席卷海拉尔大陆时,一位叫做林克的英雄就会出现拯救世界。在本作中,林克成了农场的少年,而农场的设定并非偶然,实际上,在游戏中林克具有变身为狼的能力,并且在神秘的Midna的帮助下拯救海拉尔大陆。另外,紧张激烈的骑马战斗在本作中将会占据重要地位,除了骑马与同时杀过来的大批敌人战斗外,还要骑马与巨大的BOSS作战。 z .nM(_:$
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Wii版塞尔达最大的区别就是玩家需要同时使用Nunchunk和创新的Wii-mote来控制林克的以及其相应的武器和道具。通过用Wii-mote作出对应的姿势,玩家可以很轻松地挥剑。虽然姿势不完全反映游戏里的动作,不过它已经把按键这个传统操作动作替代了;玩家还可选择做最小的动作,比如模拟真实射箭的动作,游戏中同样有效而玩家的手臂却不会因此感到酸疼。尽管Wii的一些新操作方法加入了这款游戏,但控制林克在广阔世界里的移动对于那些老玩家来说仍会是比较熟悉的:Nunchunk上的摇杆用来控制林克的移动;Z键用于锁定朋友和敌人(玩家仍可以象之前塞尔达游戏那样站在地方通过锁定上方的村民来与之进行交谈);C键启动第一人称视角,在此视角下玩家可以使用Wii-mote来环顾四周。摇动Nunchuk林克就会做它招牌式的旋转攻击,这是一个非常强大的技能,所以任天堂在这上面做了点限制。在做完一次旋转攻击后,玩家唉须等到剑的能量蓄满后才可以做下一次,每次自动蓄力则需要大概三秒钟的时间。与Wii-mote一样,摇动Nunchuk效果和感觉都非常出色。 n` :Nk=B
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此外,当林克使用射击武器时,Wii遥控器的优越性更会显露无遗。无论是给他装备上回旋镖、弓单弓还是飞抓,用遥控指针进行瞄准的良好感觉都要远远超越模拟摇杆。与Wii相比,传统的操作手感实在是又老套又生涩。Wii遥控器所带来的速度与精准,是之前任何一部塞尔达作品中都无法体验到的。 _,o"djk9$
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考虑到GC玩家曾经的巨大期待,本作也同时面向GC平台发表,但任天堂只通过网络订购进行此版的销售。NGC版中的林克是传统经典的左手持剑,Wii版由于要体感操作所以林克是符合一般玩家用手习惯的右手持剑,因此玩家可以从两个版本中获得不同的乐趣。




最新作 任天堂掌机ndsl/idsl 塞尔达传说 12代 幻影沙漏
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ファミ通评分 39 (10/10/9/10)
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日版   DS   《ゼルダの伝説 夢幻の砂時計》   2007年06月23日
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发表于 2007-7-3 10:02:35 | 显示全部楼层
好文,看完之后发现自己居然少玩了缩小帽,晕死了。
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发表于 2007-7-3 10:14:03 | 显示全部楼层
我是因为时之笛而喜欢赛尔大
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发表于 2007-7-3 10:47:00 | 显示全部楼层
缩小帽那种东西不玩也不亏
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发表于 2007-7-3 12:03:25 | 显示全部楼层
8成没玩过……
玩的也没玩通过……

面壁去了……
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发表于 2007-7-3 12:25:36 | 显示全部楼层
太经典了..可惜不擅长玩这类型的游戏
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发表于 2007-7-3 13:12:00 | 显示全部楼层
好文不得不顶,可以说梦见岛是我认为最优秀的掌机游戏,而时之笛则是让我从头惊叹到尾,并在结尾以一种完美来感动我到哭的艺术品
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发表于 2007-7-3 13:30:00 | 显示全部楼层
以为是FF,进来了
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发表于 2007-7-3 16:07:13 | 显示全部楼层
FF今年是20年.
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发表于 2007-7-3 16:14:18 | 显示全部楼层








这两作是绝对的神作!
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发表于 2007-7-3 19:29:59 | 显示全部楼层
原帖由 风的回忆 于 2007-7-3 13:12 发表
好文不得不顶,可以说梦见岛是我认为最优秀的掌机游戏,而时之笛则是让我从头惊叹到尾,并在结尾以一种完美来感动我到哭的艺术品

同感,梦见岛是我玩过的最好玩的游戏。尤其喜欢游戏里的BUG,探索迷宫是一个乐趣,探索BUG是另一种乐趣……
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发表于 2007-7-3 19:43:06 | 显示全部楼层
塞尔达的确是好游戏啊!想想看时之笛和假面前前后后为了全物品收集个翻了2遍导致再看fc上一代的画面是在接受不了的说,最残念的应该是四之剑,因为周围就我一个人比较喜欢玩任天堂的游戏导致四之剑没有用武之力,现在准备入手wii,准备开始风之杖和含光了
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发表于 2007-7-3 20:18:04 | 显示全部楼层
数了数
梦见岛,大地之章,4支剑,缩小帽,沙漏
我还玩了不少啊……
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发表于 2007-7-4 09:03:52 | 显示全部楼层
不可思议的果实系列是我研究最深的版本
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发表于 2007-7-4 13:16:14 | 显示全部楼层
梦见岛DX,四剑GBA版,小人帽,风杖

貌似我通关的也不少

还有一个跟GBA版四剑合在一起的那个“LINK TO THE PAST”是妇科那款的?
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发表于 2007-7-4 15:02:21 | 显示全部楼层
嗯……而且贴子也没写转贴。请楼主PM我给出解释,人家不让转的话我就把这贴灭了。
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